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ポータルを論理的に説明

詳細が始まらない

 本当に詳細が始まらないですね。会社でやるのは、今週は無理なので、家でやりましょう。

 会社では、8章と9章を作り出します。構想の具体化です。その上で、9月分を反映させないといけない。

 詳細を中身を見てやっていては大変だから、とりあえず、番号をつけます。概念の部分は夜中にやります。今日も、2時前から起きていた。その時に感じたのは、一瞬一瞬、生きているという感覚です。

社会は論理的

 社会は論理的に変わっていきのか。多分、そうでしょう。何しろ、数学をベースにしているから。カタストロフィーの理論も、革命も複雑性も同様に論理的に説明できます。途中のパラメーターを抜くから、論理の飛躍があるように見えるだけです。今回の未唯空間の補完は完璧にします。

 何が足りないのか、本当にそうなるかをシミュレーションをしていきます。そこから、論理的なシナリオを作り出します。

ポータルを論理的に説明

 ポータルにしても、社会の変化とか、皆の要望・欲望を含めて、論理的に変わっていきます。3年前に基本設計した時と今とでは異なります。事実はそこで全てが当てはまるわけではないけど、事実の方が大きいです。本で書いてあることの方が大きいです。そこからエッセンスを持ってきて、論理的に組み立てます。

 おチョコチョイのGのように、自分の都合のいいように変えることはしません。パートナーは人からの影響で、ロジックが混在する傾向にあります。

 ジョブスにしても、マイクにしても、彼らが成功した理由、また何を狙っているかをロジックで説明でき居ます。一人ひとりにパソコンを渡して、ネットワークでつなぐことはどういうことなのか、それによって、何が起こるのか。

 論理的にポータルを考えるとなると、なぜそうしているのかを一つひとつに対してハッキリさせないといけない。起こっていないこと、社会の変化も含めて説明していきます。

 その結果、どうなるかをつなげていきます。一つのことに対して、多くの事実をバックをつけていく。個人的な感覚でショートカットはしません。

A6の紙で読書

 iPadで恰好よく、本を読めるようにすることは諦めます。その代わりにA6サイズでプリントしたのを読みます。個タラの方が安定します。書き込みもできます。

 使う予定であったお金は奥さんのiPadかデジタルカメラに回します。とりあえず、今のパソコン3台体制でいきます。2万円のグーグルかアマゾンにの端末に、自分のデジタルライブラリを入れ込めるようになってからにしましょう。

やるべきこと

 何しろ、一瞬たりとも、気を抜かない。

 やるべきことはいくらでもあります。孤立と孤独の世界から、本当の社会シナリオを作り出します。

日本の集団性の影響

 日本の集団性に対して、ゲーム化が起こって、どのように公共性を持つようになるのかのロジックができます。法則ができます。西洋の個人主義との両極端で現象が起こっています。

 だから、新しい数学もできるのです。新しさというのはロジックです。今まで隠されていたパラメーターを表に出すことです。それは法則であって、方程式ではないです。

 だから、考えて、日本はこんないい加減な国になってしまったのか。やはり、政府も国民もお互いに依存しているのでしょう。共依存です。

 何もないところから作りだすには、提案レベルのがいいです。ある程度、勝手にやった所から、お互いが将来をどうしていくかを考えていかないといけないのに、依存したままです。思考停止で進んでいきます。

 それでは環境社会でやっていけない。今までのロジックは通用しません。過去の戦争では、国民動員では成功した。350万人ぐらいの犠牲は忘れられている。その犠牲を元にして、それにかぶせていくカタチです。それを言い訳にします。日清・日露の20万人の犠牲を無駄にしないために、太平洋戦争で350万人をかぶせたように。

 環境社会ではそのロジックは当然、成り立ちません。何しろ、地球規模の課題解決です。公共をどう作っていくかです。まあ、図書館と一緒ですね。
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「ゲーミフィケーション」は昔からある概念

『ゲームの力が会社を変える』より ゲーミフィケーションは何か?

「ゲーミフィケーション」は、特に新しい概念というわけではありません。

こういってしまうと、「ゲーミフィケーショ」とは何か、その新しい概念について知りたいと思って本書を手に取った方は、驚かれるかもしれません。

しかし、これは重要な点です。ゲーミフィケーションは決して新しい概念ではなく、既にあらゆる業界やさまざまな場面に取り入れられており、私たちの誰もが必ず体験したことがあるものなのです。たとえば、TSUTAYAのポイントカードやブログのアクセスランキング、もっと広義ではラジオ体操のスタンプカードもゲーミフィケーションの一種です。このように多数の事柄に導入され、多くの成果を上げている概念が、改めて注目を浴びているのが今の状態なのです。

そもそも「ゲーミフィケーション」とは、ゲーム以外の分野にゲーム的要素を組み込むことで、ユーザーのモチベーションやロイヤリティなどを高める手法を指す言葉です。当然、テレビゲームやソーシャルゲームの中にも組み込まれていますが、それ以外の幅広い分野にも取り入れられています。

ゲームに夢中になった経験がある人は多いでしょう。古くはファミリーコンピューター、プレイステーション、ニンテンドーDSやWii、オンライングームやアーケードゲームなど、さまざまなゲームが存在してきました。ついつい時間を忘れて、1日中ゲームに没頭してしまう人も多いでしょう。最近では、ソーシャルゲームに熱中する人たちが増えており、手持ちのスマートフォンで気軽に始められるために、ゲーム人口の裾野を広げています。

このように多くの人がゲームに熱中するのは、単に面白いからだけでなく、ゲームの中に、それだけの仕掛けや仕組みがあるからです。そして、そのような仕組みは、生活やビジネスなど多くの場面で活用されているのです。

本書では、その中でも主に企業内での活用シーン、つまり社員のモチベーションを高めて仕事の効率を上げたり、社員や顧客の声を共有して社員教育に役立てたり、会社の知名度をアップしてブランディングするなどの活用法に注目していきます。

本書を読み進める前に、ぜひ、ご自身の会社について振り返っていただきたいことかあります。

御社では、社員の士気は高いでしょうか。

売上のみにフォーカスして、ギスギスした感じはないでしょうか。

社内に笑顔や会話があふれていますか。

自主的に他の社員と関わったり、会社を良くするようなアイデアを出したり、行動を起こす社員はいるでしょうか。

愚痴ばかりで、社内が僻々とした雰囲気に包まれてはいないでしょうか。

毎日のように遅刻する社員がいたり、離職率が高かったりはしないでしょうか。

もしひとつでも思い当たることがあるなら、ぜひ本書を読んで御社に取り入れてもらいたい仕組みがあります。

それが、「ゲーミフィケーション」です。本書では具体的な成功事例を紹介しつつ、その仕組みを知っていただこうと考えています。
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