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業界最高年齢社長Halのゲーム日記 番外篇 Omega導入騒動記その4

2014-07-08 13:07:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
■Omegaのomega.xdb1ファイルについて

ここでomega.xdb1のunpackツール発見。 猫さんのアドバイスによるものである。

http://translate.google.co.jp/translate?hl=ja&sl=en&u=http://www.strategyinformer.com/pc/stalkershadowofchernobyl/tool/26289.html%3Fdetails%3D1&prev=/search%3Fq%3DUnpack%2Bxdb.%2Bdownload%26hl%3Dja%26rlz%3D1T4GGHP_jaJP459JP459

これは元々GSC製のツールのようである。 但しコマンドラインのパラメータの説明がよくわからず、使いにくい。

しかしこれでとにかくOmegaは継続できそうなので、まずは一安心。ほっと一安心してSpectrum Projectを続けられる。 あら、嬉しやな、嬉しやな。 

パラメータはこんな感じになる。 BAT処理である。 ゲームフォルダとは別のフォルダにツールとオリジナルのomega.xdb1をコピーし、まずアンパック。 これでomega.xdb1のテキストデータが出来る。

●  unpack
converter.exe -unpack -dir "*:\**\mods" -xdb "*:\**\omega.xdb1"

次に\mods内の編集したいファイルを、適宜編集する。 その後でパックである。

● pack
converter.exe -pack -dir -xdb "*:\**\mods" -out "*:\**\omega.xdb1"

完成したomega.xdb1をゲームフォルダにコピーするが、勿論その前にオリジナルは確実に保存しておく。

但しオリジナルのxdb1とはファイルサイズが違うが、起動・ロードは問題なく可能だった。

これでゲームを起動して、変更箇所が反映されていればOKである。 反映されていないか、或いは落ちる場合は、再度変更箇所をチェックし修正する。

しかし、このMODのインストーラーは酷すぎる。 インストールし直す都度、生成されるファイルが異なるのだ。 これではまともにプレイ出来る人は少ないのでないか。
しかも、ロシア語以外の言語でプレイする場合には、omega.xdb1のバイナリ編集か、或いはここで書いたようなomega.xdb1のアンパック・編集・パックが必要となる。

このあたりは「業界最高年齢社長Halのゲーム日記 番外篇 Omega導入騒動記その2」で書いたが、念のため。


現在の所私の環境では、展開したファイルのみではロードでおちる。 omega.xdb1があれば問題なくプレイ出来る。

しかし、猫さんのケースではomega.xdb1のみでOKとのことなので、どこに原因があるのか、首を捻っているところである。 やはり展開した状態の方が、面唐ェ少ないのでなんとか・・・

エラーメッセージは以下。
[error]Description : item not found, id
[error]Arguments : av_killer

ここで気がついた。 grepではgamedataにはeng rusの両方にstable_bio_name.xmlがあるがMODsにはrusにしかない。 

L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\gamedata\config\text\eng\stable_bio_name.xml 520: <string id="av_killer">
L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\gamedata\config\text\rus\stable_bio_name.xml 520: <string id="av_killer">

L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\mods\config\text\rus\stable_bio_name.xml 21660$ <string id="av_killer">

ならばmodsフォルダにengを入れたら良いのではないか? しかしこれでも落ちる。

後もう一つ気づいた。 modsにはdialogs_marsh.scriptにav_killerがあるが、gamedataのdialogs_marsh.scriptにはav_killerの項目がない。 つまりgamedataとmodesで異なるのである。

L:\GAME\S.T.A.L.K.E.R. - Omega\mods\scripts\dialogs_marsh.script 38: local obj = alife():create("av_killer",vector():set(249.966,0.274,-161.132),294869,3510)

gamedata dialogs_marsh.script 2014-01-07 20:09:48 3823
mods dialogs_marsh.script 2014-07-07 22:57:43 10065

サイズが全然違うではないか! なぜこんな杜撰なことをするのだろう?

ならば、modsのdialogs_marsh.scriptをgamedataにコピーしてみよう。 しかしこれでも [error]Arguments : av_killerが出る。 はて?

lodsのall.spawnをgamedataにコピーしてみた。 今度はこれが出る。

[error]Description : XML node not found in file map_spots.xml
[error]Arguments : alife_presentation_actor

この状態でomega.xdb1を入れてみた。 これなら正常起動である。 うぅむ・・・ わからん・・・ これは次の宿題としよう。 

現状では、pack unpackをすれば使えるから、とりあえずはそれでよしとしておこう。 多少面唐ナはあるが・・・



業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その1294 S.T.A.L.K.E.R.のMOD Lost World Originプレイ日記

2014-07-08 08:22:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その10
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なんとかX-16でのタスクをこなし、Sakharovと話してscientistsを探しに遙々Radar迄行くことになった。 その後は更に遠い遠いZatonへの遠征が待っている、という所からである。

このMODではマップ数は多いが、一つのマップでのタスクが少なく、1つか2つしかない。 なので全体のボリュームはかなり小さい方なのではないか。

■Yantar 研究所
まずは北東の移動ャCントからBarへ向かう。

■Army Warehouse
ここはバニラなど大差ない風景である。 しかし、いるのはFreedomではなくMercであり、近寄るといきなり銃撃を受ける。




■Radar
このMODのRadarは、普段見慣れた森林とは違い、ゴミの山が連なる荒れ果てたRadarである。 このあたりもLost Alphaと同様である。




scientistsはどこにいるのか? 西北の塔のあるあたりだろうか。

x-10への入口である鉄道線路は、ご覧の通り封鎖されている。




セリフのテキストには、「書類情報には、作品の結果を中に送るのが強いられたグループがある、ある中央であることは、実験室X10です。 グループの1つはKaymanovのラジエータを通り抜けました。 どんなそれらの手にも落下しないなら、結果は落下できます… 否定的」とある。

となるとx-10を探さねばならないのだろう。 それにしても、「Kaymanovのラジエータ」とはなんのことなのだろうか。

動画を見てやっとわかった。 北東の移動ャCントは現状Radar-bunkerと表示されているが、動画では「x-10」と表示される。 つまりここだったのだ。




x-10への入口である。




内部は通常のx-10とは大分異なる。 基本的な構造はLost Alphaのx-10とほぼ同じだが、細部は随分と違う。

このx-10では、ャ泣^ーガイストがやたら多いのが特徴だ。




回りに誰もいないのにダメージを受ける。 はて?と思い、やたらナイフを振り回していたら、bloodsuckerが唐黷トいた。 普通は遠くにゆらゆらと影がゆれ、近寄ると鮮明になるというものだが、ここでは予告無しに透明のままいきなり攻撃してくる。

足の向くまま気の向くままに、あちこちをほっつき歩いていたら、こんな大広間に出た。




中央にはscientistsの死体がある。




彼が探し求めていたscientistsだった。 文書を取ればタスクは終了・・・ なのだろうと思うが、PDAの全ての機能が使えないため、タスクの確認さえできない。 こんな不便なMODも滅多にないだろう。

帰り道ですっかり迷ってしまった。 元々このx-10は、数あるS.T.A.L.K.E.R.の地下迷路の中でも、最も迷いやすい迷路である。 似たような作りと障害物に隠された入口に、迷わされる人も多いだろう。

しかもこのMODでは更に延々と地下道が張り巡らされているので、尚更迷いやすいのだ。 もっとも「迷う楽しみ」というのもあるので、迷わされる地下迷路は大歓迎であるが・・・

こんな行き止まりもある。 往時にはこのコード式ドアもちゃんと機能していたのだろうが、今はさび付き朽ち果て無残な姿をさらしている。




ようよう辿りついた上り階段。 

■Radar
地上に戻って早速タスク確認。 Radarタスクは完了になっている。 次はZatonである。 それともう一つ、「ゾーン中央部への遠征・遠征のためにチームを組織化しろ」というものも、いつの間にか出ていた。

それとやり残している「Fangを助けろ・itemsを持って行け」がある。 これが何をすれば良いのかがわからないのだ。 itemsと複数形なので、2つ以上のものなのだろう。

とにかくBarでし残していることがあるようだ。 Barでklikchaesというストーカーと話しをしなければならないようだ。

となるとZatonへ行く前にBarに戻った方が良いのかも知れない。

■Bar
一通りNPCと話してみたが、何も進展はない。 klikchaes(klik)というストーカーもいない。

100radでBarkeepと話すと「ある軍事基地で傭兵の2つのグループを聴いてください。 彼らはCompasと呼ばれる人工物を運んでいて、これは、未踏の能力をあなたに与えることができる強力なものです。 いくらかのお金が欲しいなら、あなたはこの情報をチェックできます」と言われる。

これは「アーティファクトeyeを探せ」というタスクである。 compassとeyeとではまるで違うではないか。 それに「ある軍事基地」というのは、どこのことだろう?

「軍事」をmilitaryと考えれば、Army Warehouseがそれなのだが、傭兵の2つのグループとは、Mercともう一つは?

うぅむ・・・ わからん・・・ ともあれArmy Warehouseに行ってみようか。 しかしArmy WarehouseのMercとは、とても会話の出来るような雰囲気ではないのだが・・・

■Army Warehouse
やはりMercと会話は無理だった。 MercとLonerが仲良く会話出来るなら、ウナギの蒲焼きとバニラアイスクリームも、よりそって会話出来るだろう。

やむを得ない。 この際Sakharov輔を優先してZatonに行ってみよう。 これがArmy Warehouse南東部の、Zatonへの移動ャCント付近である。




S.T.A.L.K.E.R. SOCのMOD Lost World Origin プレイ日記その11に続く。