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業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その605  S.T.A.L.K.E.R. 人の死に行く道編

2012-12-31 13:05:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R.は何かチャンドラーのハードボイルドを思わせるところがある。

非情の美というか無常感というか、或いは儚さと言ったら良いのだろうか。


S.T.A.L.K.E.R.シリーズをプレイし始めてから、もう3.4年になる。 SOC、CS、COP、それに各種のMODと、プレイ時間は延べ2千時間以上になるのだろうか。 ブラックオニキスやWIZARD AND PRINCESSから始まった30年以上のゲーム人生の中でも、これほどのめり込んだゲームは初めてである。 

ではそこまでのめり込めるS.T.A.L.K.E.R.の魅力とは、一体何なのだろうか? 私なりに考察した所を書いて見たい。

尚、ここでは主として第1作である「Shadow of Chernobyl(略称SoC)」について書いているが、続篇である「Clear Sky (CS)」、「Call of Pripyat (CoP)」についても同様にあてはまると思う。


まず最初に上げられるのは、リアリティと空想性の絶妙なバランスということだろう。 リアリティという点では、このゲームに登場するNPCは、ほぼ全てに人名や所属、場合によっては簡単ではあるが経歴等まで付与されている。 「その他a」などというNPCは存在しない。 流石にモンスターには名前はつけられていない。 「さっちゃん佐知子」などというモンスターは登場しないのだ。(笑)

これは膨大な手間とデータ量とが必要で、大半のゲームではそれほど多くもない登場人物の名前は十把一絡げに「社員乙」とか「学生1」であることを考えれば、大変なことである。 なにせゾーン内のストーカー達は数百名もいるのだから・・・

又、これらのNPCと戦う時、相手が死ぬ時にはただバタリと唐黷驍ニいう蕪雑なことはない。 「パマギーチェ ムチュー スダ・・・」(助けて 目がかすむ・・・)などとつぶやき、更に「ゲホッ ゲホッ」と咳き込んで息絶える。 この咳の音がなんとも無情を感じさせる。

更には、これらの死んだ人物の死骸は何時までも残る。 他のマップへ行って戻って来ても、彼らはそこに横たわっている。 しかもその姿勢が、ある者は足を折り曲げ、ある者は柵に引っかかり、ある者は膝を抱え、死んだ時のままの姿で残っているのだ。 これを見てなにがしかの感を抱かない者はいないだろう。

S.T.A.L.K.E.R.のリアリティというではまだまだある。 弾1つにも重量が設定されており、又個々の弾にはそれぞれの性能や属性が設定されている。 勿論武器には更に精細な設定がされており、設定ファイルは数百行にも及ぶ。 その設定ファイルは天候や乗り物、敵役であるクリーチャーなどにも及び、全体では数千或いは数万の単位ではないだろうか。


空想性の面では、上記のリアリズムとは裏腹に相当ぶっ飛んだ裏設定が存在する。 このゲーム(SOCの場合)、一応のクリアはモノリス(映画ストーカーの願望機に当たる)に飛び込めば、数種のエンディングが見られる。

しかし、このモノリスシーンは真のエンディングではなく、かなり複雑な条件が整えば、トゥルーエンディングというべきエンディングが待っている。 それがどのようなものであるかは勿論ここには書けないが、かなりぶっ飛んだ(というか奇想天外というか、或いはいい加減と感じる人もいるかも)ものである。

この2つの相反する要素が見事なバランスで調和しているのが、S.T.A.L.K.E.R.最大の魅力だろう。


2番目はストーリー性が高く、しかもそのストーリーが魅力的であること。 これは一体なんのために存在するのか。 これは一体何を意味するのか。 謎は次第に収束して行き、エンディングへ至る。 正に「センスオブワンダー」の世界、それが「ゾーン」なのだ。


3番目は2とも関連するが、チェルノブイリ原発の事故及びその後の異変により、「ゾーン」と呼ばれる特異な地域が誕生した。 このような設定(世界感)によるスペキュレイティブな考察が楽しめること。


4番目はほとんど全ての設定がltxやxmlなどのベタテキストで書かれており、ユーザーによる改変が自由なこと。 このようなシステムだとMODは大変作りやすく、又設定をいじることによってチートやtrainerに匹敵する効果を上げられる。 trainerなどではバージョンにより動作したりしなかったりで中々やっかいなのだが、この設定書換なら書き込みミスをしないかぎりおおよそ問題なく動作する。(筈である)

S.T.A.L.K.E.R.シリーズは、恐らく世界で最もMODの多いゲームではないかと思われる。 その理由はゲーム自体の魅力もあるが、それ以上に上記の理由により設定がいじりやすくMODが作りやすいということもあるのだろう。

このためバニラ(素の状態、オリジナルを指す)を一旦クリアしても、他のMODを導入することによって、全く新しいゾーンの生活と冒険を楽しめる。 これもS.T.A.L.K.E.R.の大きな魅力の一つである。 なにせSecret Path 2やプリボイストーリーのように、ストーリーも全く別なら、主人公さえ別の人物という、単に背景と世界感を借りただけというような、完全な創作に近いMODさえあるのだ。

メーカーであるGSCのWEBでは、新作MODやアップデートを一面で取り上げている。 メーカー自身もMODを「ウリ」の一つと考えていることの証拠であろう。 日本のメーカーではこのようなことはまず考えられない。 日本のメーカーは自社の作品の内容をいじられることを極端に嫌う(特に任天堂系)から、メーカーの公式でMODを宣伝するなどということは、まずありえない。(少数ながら例外はある)


5番目はCGが魅力的であること。 といっても美少女の類は全く登場しない。 美少女どころかそもそも女性が登場しない。 例外としてSecret Path 2には超美人ライラさんが登場するが、かなりのうば桜(汗 このあたりもS.T.A.L.K.E.R.がストイックなゲームと言われる所以かもしれない。 

MODではSP2のように美人ストーカーが登場するものもあり、SFPSのようにエロマンガが出てくるものもあるし、Narodnaya Soljankaではシドのオッサンの交易所に入りドアを閉めると???なCGが楽しめるが、少なくともバニラでは女っ気はまるでなしである。

魅力的なのは主として背景であり、荒寥とした北国の夏(設定では初夏から8月頃となっているものが多い)の寒々とした情景が美しく、又このゲームの雰囲気にはよく合っている。 無人の荒野に咲く紫や黄色の花々が目を和ませる。 

MODによっては季節を冬に設定しているものもある。 「Winter of Death」である。 普段見慣れたゾーンが一面の銀世界となり、実に新鮮に映り美しい。 こんなことがMODで可能なのも、S.T.A.L.K.E.R.の魅力の一つである。

一転、地下迷路でのメカメカしくおどろおどろしく、そして崩壊し朽ち果てたメカの列。 破損したり横転したりしている、何に使うのかも分からぬ機械類の山。 その間から現れるモンスター。 このあたりの対比が素晴らしい。


以上S.T.A.L.K.E.R.の魅力について長々と書いてきたが、これが総合してS.T.A.L.K.E.R.という奇跡の名作を生んだのだろうと思う。


今年もこれでおしまい。 来年はどんな年になるのかな? ここまで人生71年間+α、色々ありましたなあ・・・

では皆様、よいお年を・・・・
グッドハンティングスタルカァ!


業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その604 私の思想度編

2012-12-28 16:44:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
日本版ャ潟eィカルコンパスというのがあった。 あなたの思想度判定しますというものだ。

縦軸は政治的価値観で、上に行くほど保守反動、下に行くほど教条的マルキスト(笑) 横軸は経済的価値観で、右に行くほど経済的右派、左に行くほど左派  
http://sakidatsumono.ifdef.jp/draft3.html 

以下私の女性度思想度判定 おおよそ自分で自覚しているとおりだったので、案外正確かもw

政治的な右・左度(保守・リベラル度) 1.6
経済的な右・左度(市場信頼派・政府介入派) 0.56
あなたの分類は保守右派 です。 "


              
              
              
              
              
              
              
              
              ○このあたり
              
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業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その603 謎のスタッシュ編

2012-12-26 10:14:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
引き続きS.T.A.L.K.E.R. COPのSigerous2.2のお話し。

このMOD、序盤がやたら重い。 重いというのはゲームの速度が出ないという意味ではなく、進行がもたもたしていてオモロイシーン迄中々たどり着けない、という意味である。

序盤のCordonとSwampsはSecret Path 2(SP2)でいえば、ForestからMonolith入信?あたりに相当するのだろうが、SP2ではわくわくドキドキの連続だったのに、こちらはやたらお使いコマンドばかりでなんともダルな進行である。 

おまけにCordonとSwampsの移動ャCントがとんでもない所(お互いの最も遠い所)にあり、その間の移動が非常に時間がかかる。 なんでこんな所に移動ャCントを設定したのかわからん。 更にはマップに入ってからも指定の場所はマップ内の最も遠いところにある。 単なるプレイ時間稼ぎとしか思えないのだ。 

Zatonに入るあたりから俄然面白くなってくるのだが、それまでにかなりの辛抱が必要だ。 無理にストーリーを長くしようとか、難易度を上げようとかいう意図がありそうな気がするが、あまり有り難くはない。

そんな無理をしなくてもしげる君は十分におもしろいのだから、素直に進めればいいのになというのが老婆心ならぬ老爺心。

こんなのがあった。 毎度おなじみのトランクを取りにガソリンスタンドの穴へ下りるタスクだが、崖の途中にバックパック?(スタッシュ?)があり、アクセスコードを要求される。 バニラや他のMODではなかったものだ。 しかし肝腎のコードがわからん・・・ 検索にも全くヒットしないし、さて?


残りの末ヘ会話系も一応訳した。 但し自分用なので全て機械末フみであり、内容の吟味は一切していない。 weblioやGoogleでの機械末フ結果を、そのまんまコピペしただけである。 それで原文の英語も残し、訳文の意味が不明の時はそれと対照してプレイするつもりでいる。 

機械末サのままは日本語としては全く意味が通らず、原文と読み比べてようやく意味が分かるということがしばしばあるからだ。(とはいえ原文だけでは余計に意味が分からん(汗) 

それにしても実際のゲーム画面で機械末サのままの文章を見ると、なんともひどいもんですな。 その前後が雰囲気にあった通常の文章なので、よけい場違いというか、それまで花が咲き乱れる草原にいたのがいきなりゴミ捨て場にほうりこまれたような気分になる。(´•ω•`)

ともあれ、これで「一応」Sigerous2.2をほぼ全て日本語でプレイできる。 ホッ・・・

・st_dialogs_zaton.xml 
・ st_dialogs_jupiter.xml
・st_dialogs_darkvalley.xml
・st_dialogs_pripyat.xml


業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その602 さっちゃんの歌或いは末ヘいい加減でも大変だ編

2012-12-24 16:51:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
今回初めてゲームのテキストを末オたのだが、それで分かったのことの一つは「初めてのゲーム(或いはシーン)の末ヘ非常に難しい」ということだった。

COPのバニラなら成り行きはおおよそ頭に入っているが、今回のSigerous2.2は新タスク新ストーリーの部分が多い。 始めてのシーンでは状況もわからないし対人関係もわかっていない。 英語力のある人ならそれでもなんとかなるのだろうが、生憎私の英語力はjc一年生程度。

といって実際にそのシーンをプレイしても、外国語のままではこれまた理解しづらいところが多い。 日本語でないとよーわからんということになる。 これではニワトリと卵がお互いに遠慮しあっているようなものだ。

もう一つは、今回はロシア語-英語と末ウれたテキストから日本語へと末オたのだが、その英語のテキストに間違いなどが結構多い。 スペルが間違っていたり、文法的になにか変だなと感じるところがあるのだ。 これはロシア語-英語の末フ際に生じたものではないかと思われるが、このような間違いがあると機械末ナはお手上げである。

そのような部分では、「受け取れ」と「渡せ」を取り違えて逆に書くとか、わからんから機械末サのままを貼り付けとか、随分いい加減な末オてしまった。 そのあたりは実際にプレイしてみて、おかしな所はその都度随時修正していくつもりでいる。

それにしても、この「SGM_COP_v2.2半日本語化.zip 10/21版 4.2M」はその場の雰囲気にあった正確な訳で、これだけの量を訳するのはとてつもなく大変なことだったろうと思う。 自分でいい加減末竄チてみて、ゲームの日本語化の大変さを身にしみて感じた。

morikenさんの日本語化MODも大半は完成しているようなので、近々発表されるだろう。 ならば私のように英語力jc一年生のものが、こんなしんどい思いをして末キる必要もない。 

後はst_dialogs_zaton.xml・ st_dialogs_jupiter.xml・st_dialogs_darkvalley.xml・st_dialogs_pripyat.xmlなどの会話系を、自分用のそれまでのつなぎとして、機械末サのままでやっておくつもりでいる。 もう疲れまいた・・・


Sigerous2.2の末ナ、肝腎のゲームプレイができなかったが、とりあえずの完成でゲームのプレイを再開した。 ところが「軍の荷物を探せ」というタスクが進行しない。

<text>militaryの車両を探せ でなければ車両基地の情報を得るかだ</text>
という所で機械置き場のBanditの死体を全て探しても、情報は出て来ない。 はて?

アイテムを残しておくとまだ探していない死体と既に探した死体を誤認しやすいので、ハイエナでは不要なものでも全てを取っておいた。 それでも情報は出ない。

ここでは、
<text>Armyの荷物: Bagrationと話せ</text>
<text>Banditの基地ではarmyの荷物は見つからなかった 恐らくはBanditはそれをどこかに隠したのだろう これについてはストーカー達の助言が必要だな</text>

機械置き場では、上のメッセージが出る筈なのだが、何故かこれらのメッセージは出て来ない。 このままではゲームが進行しない。 うーーむ・・・ 

と悩んでいたら・・・ 某所に
>それだったら周辺に散らばってるmilitaryの死体を全部調べたら先に進んだ気がする

調べるのはBanditではなくmilitaryの方でした(汗 周辺のmilitaryをくまなく調べてたら、出ましたぞな。<text>Armyの荷物: Bagrationと話せ</text> これで進めぞ!

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~>゚)~~~の足

S.T.A.L.K.E.R.のゾーンで佳人美形の№1は?
そりゃもちろんさっちゃんにとどめを刺すでしょうな。 なにせ彼女?の歌まである位だから、人気の程が推測できる。


1 サッちゃんはね bloodsuckerっていうんだ ほんとはね
 だけど おっかないから 自分のこと サッちゃんって呼ぶんだよ
 可笑しいな サッちゃん

2 サッちゃんはね ニンゲンが大好き ほんとだよ
 だけど おなかがすくから ニンゲンの血を吸うしかないの
 ちゅぱちゅぱ 可哀相ね サッちゃん

5サッちゃんはね 鉄炮で足を なくしたよ
 だから ストーカーの足を もらいに行くんだよ
 今夜だよ サッちゃん

6さっちゃんはね、恨んでいるんだホントはね 
 だって撃たれたから みんなとさよなら、悔しいね
 あいつらだ さっちゃん

7 さっちゃんはね 仲間がほしいの ほんとにね
だからマー君も 連れて行ってあげる
やさしいでしょ?さっちゃん

8 さっちゃんもね 悔しかったんだマー君の事
何でscar君生きているの? デグさんがほしいよ
ほしいな さっちゃん

9 さっちゃんはね 今日が死んだ日だから
誕生日がほしいな♪ でもきめたんだ
ライラさんがホシイ さっちゃん

10 さっちゃんはね この歌きーくと落ち着くの 
マー君も scarさんも デグさんもいっしょに歌わない?
あの世で さっちゃん

ではでは メリークリスマス そしてグッドハンティングスタルカァ!


業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その601 Sigerous2.2の日本語化アップ編

2012-12-21 14:02:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
Sigerous2.2のいい加減日本語化とりあえず半完成。

それにしてもこのSigerous2.2、末オてみて驚いた。 タスクのほとんどが新しいタスクなのにびっくり。 新タスクを追加とは聞いていたが、「追加」なんてもんじゃない。 ほとんどがバニラとは全く異なるタスクである。 したがってストーリー的にも完全新ストーリーと迄はいかなくても、かなりの部分が新しいストーリーになっている。 

SP2のような完全新ストーリーではないが、バニラや他のアレンジ型MODに食傷している人でも、十二分に楽しめる。 これはえらい儲けものだ。 流石Sigerous賛。

但し、英語の間違いとおぼしき箇所がかなりあるのは、ちと困る。 クロスランゲージの末\フトでも「そんな単語ねーよ」と叱られたりする。


引き続き末?A現状以下のファイルを末オた。 

この内SGM_tasks.xmlはタスクに関するテキスト、SGM_xml_dialogs.xmlは会話のテキストなので、これが英語のままと(たとえいい加減な日本語でも)日本語化されているのとでは、プレイの快適さに大きな影響が出る。 英語のままだとナニをしろと言われているのかさっぱりわからん・・・ということになる。

今回の訳は、日本語化の作者さんがャ}ギーチェ・ドット・コムにアップしてくれた「SGM_COP_v2.2半日本語化.zip」の各ファイルの、日本語化されていない部分を訳したものである。 既に訳されている既存の部分には一切手を加えていない。

このような改変は、本来は作者の了承を得るべきものだろうが、連絡先も不明であるし、又MOD、特にS.T.A.L.K.E.R.の場合のMODの慣習として、無断改変をお許しいただきたいと願う。

この訳は元々自分のプレイ用のものなので、ある程度意味がわかればいいや的な、かなりいい加減な訳である。 プレイ画面と見比べての修正などは全く行っていないが、COPはバニラとMODを合わせて延べ10回以上はプレイしているので、テキストを読んだだけである程度展開は理解できる。 

とはいえ、このSigerous2.2では新タスク新ストーリーが多い。 実際にそのシーンをプレイしていればある程度の見当はつくので、無理矢理意訳ということもできるが、未だそのシーン到達していないところでは、なんだか全くわからんという展開も多い。 そのような場合は「適当に」訳すか、機械末サのまま貼り付けたりもした。 jup_rasvet_clan_prioritets_あたりはその典型。 だから「SGM22いい加減日本語化」なのである。

例えば「creek」は「水路」と訳したが、CSのマップのSwampsのことだったのね、知らんかった・・・ Cordonでウロチョロしている時に訳したのでわからんかった。 内容の意味が反対だったり見当違いだったり、この種のエラーは随分たくさんありそう・・・

まあ、実際にそのシーンをプレイしてみて、おかしな所は随時修正してゆくつもりではいる。

この末ヘ機械末フ訳文をhal流に意訳したものだが、恐らく(というより確実に)間違いや欠損があると思う。 正確さや語感については、全く完璧に自信がないので、エラーレメ[トなどいただければ幸いである。


又、会話での対人関係、つまりどちらが上位の存在か、そのあたりが今回のSigerous2.2ではよくわからない。 特にCordonのようにバニラでは存在しないマップでの登場人物は、Degtyarevとの関係がよく掴めない。 COPのバニラ或いはこれまでプレイしたことのあるMODで登場している人物については、そのあたりはある程度推測できるので、それに基づいた書き方にした。

これはストーリー上ではそれほどの問題は無いが、テキストを読んでの語感の上ではかなり重要だ。 

相手に対して「あなたは」と呼びかけるのと、「お前は」と呼びかけるのでは、日本語の語感としては相当大きな違いがある。 英語なら全てYouで済むのに、日本語は面唐ナすな・・・

DegtyarevはMajor、つまり少佐である。 一個師団の中でも佐官級は連隊長か参謀位で、10名とか20名足らずだろう。 つまりデグさんはかなりエライ人なのである。

Cordonの前線基地、それも兵士が10名いるかいないか程度の小規模な基地の司令官は、せいぜい少尉か或いは下士官かも知れない。 よって、Cordon基地の司令官よりデグさんの方がかなり上位にあたると思われる。 なので、Cordonでの会話は上のような関係に基づいた書き方にした。 

これが正しいのかは、私にはわからない。 今の所ほんの序盤迄しかプレイしていないので、全体を通しての印象では又違ったものになるかもしれない。 このあたりについてもご指摘いただければ幸いである。

SGM_descr_quest_items.xml クエストアイテム

SGM_news.xml     画面に表示されるニュースのテキスト
SGM_question_game.xml クイズのテキスト
SGM_tasks.xml タスクに関するテキスト
SGM_descr_quest_items.xml クエストアイテム
SGM_tutorials.xml チュートリアル
SGM_xml_dialogs.xml  会話のテキスト

st_quests_jupiter.xml Jupiterサブタスク
st_quests_zaton.xml  Zatonサブタスク
st_quests_pripyat.xml Pripyatサブタスク
st_quests_general.xml サブタスク一般


これで「SGM_*.xml」部分とタスク関係の日本語化はほぼ全てとなる筈。 SGM_tasks.xmlとSGM_xml_dialogs.xmlが日本語化されれば、タスクと会話は日本語になるので、とりあえずプレイを進めることはできると思う。 意味がわからんとか間違っている場合は、ご一報いただければ幸いでありんす。

未訳の部分があるのは以下のファイル

st_dialogs_darkvalley.xml
st_dialogs_jupiter.xml
st_dialogs_pripyat.xml
st_dialogs_zaton.xml
st_items_quest.xml
st_mp_mapdesc.xml
st_mp_speechmenu.xml
st_mp_teamdesc.xml

この内重要そうなのは、dialogs(会話)系のファイルで、できればこれも訳したい。 しかし・・・ もう目がしょぼしょぼでよれよれでんがな・・・ そう遠くない将来挫折するような予感がちらほらと、いやつおーくつおーく感じられる。 

僅かあれだけ訳すだけでも老馬にはしんどい。 なのにSGM_COP_v2.2半日本語化.zipの作者賛はその数倍の量(と質)を訳しているのだ。 只感謝あるのみ。


以下はャ}ギーチエ・ドット・コムの日本語化が当たっていることが前提

SGM_COP_v2.2半日本語化.zip 10/21版 4.2M
http://ux.getuploader.com/stalker03/index/2/date/desc

SGM22いい加減日本語化01.LZH
sgm22irresponsiblejp01.lzh

もしこれがうまくいったら、その内にNarodnaya Soljankaを日本語化とか、Lost Alphaを訳そうとか、たらいで太平洋を横断するに等しい沙汰の限りをつくしそうな予感が・・・ するはずないわい!