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業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その510 S.T.A.L.K.E.R.は何故S.T.A.L.K.E.R.となりえたのか編

2012-05-29 11:44:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R.のバグの多さは有名だが、海外サイトNowGamerの特集で『ここ10年の最も壊れたゲーム』TOP10がある。 ここでは三国志にも光栄にも我がS.T.A.L.K.E.R.のShadow of Chernobylが3位にランクされている。

なんせランクインした諸作は、Call of Duty: Modern Warfare 2、The Elder Scrolls IV: Oblivion、更にはHeavy Rainなど錚々たる名作迷作揃いなのだ。 

尚、トップはあの超迷作Big Rigs: Over The Road Racingが栄えある殿堂入りをしている。 家だろうと橋だろうとャ潟Sンは全てそのまま通り抜け、90度近い崖もそのまま横になって走る、という会心作である。 

S.T.A.L.K.E.R.のバグはSOCよりCSの方が多い位で、3作合わせれば間違いなくこの賞のトップを狙える。 


それはひとまず置いて、常日頃不思議に思っていることがある。 それは「S.T.A.L.K.E.R.は何故S.T.A.L.K.E.R.たりえたのだろう?」というものである。

私はS.T.A.L.K.E.R.は「奇跡の名作」と考えているが、失礼ながらウクライナという片田舎の弱小メーカーGSCが、どうやってあのような名作を作ってしまったのか?

単なる推測に過ぎないが、GSCはそれほど資金力や技術力のある会社ではないと思う。 それが何故どうして?

S.T.A.L.K.E.R.は一応ストルガツキー兄弟の小説「ストーカー(原題・路傍のピクニック)」とタルコフスキーの映画「ストーカー(原題・願望機)」が原作ということになっているが、内容的にはまるで別のものといってもよい。

小説や映画の舞台は「エリア」と呼ばれる異星人の訪問地であるが、ゲームでは「ゾーン」と呼ばれてチェルノブイリ原発とその周辺地である。 このあたりの設定がゲームとしての成功の一つの要因ではないか。 

ャ潟Sンで描画される風物は、それぞれ入念に調査されたモデルがあり、現地を訪れた人によると「驚くほど現実に近くリアル」だそうだ。 この写実主義的リアルさは、風物だけでなく人物や武器などにも充用されており、現実感を増大させている。

この視覚面でのリアルさとは裏腹に、ストーリー面ではかなり非現実的でSF的な面が強調されていて、視覚面でのリアルさとの食い違いが、ゲームでの幻惑的な世界を構築するのに貢献している。

S.T.A.L.K.E.R.は、放射線により汚染された世界という点ではFallout 3と共通していて、荒廃した街、跋扈するミュータント、陰鬱な雰囲気など、相通ずる所が多い。

私は最初はGSCはFallout 3の成功を見て、その真似をしたのかと思っていたが、発売時期が時間的に接近しすぎているので、パクるための時間的余裕はなさそうだと考え直した。 それにS.T.A.L.K.E.R.は開発におよそ5年かかっているので、少なくとも直接のパクリではなさそうだ。 但し、Fallout 1.2を見てインスパイアされたということなら考えられないこともないが・・・


ところでこのS.T.A.L.K.E.R.、最初から今のようなゲームにするつもりではなかったのではないかと思う。 いじっているうちに、偶然あのようなものが出来てしまったという気がしてならない。 恐らくはもっと単純な内容のゲームにするつもりが、何らかの理由で「偶然」このようなゲームに仕上がってしまったのではないか。 

上記の推測は確たる理由はない。 しかし、例えば全ての設定やスクリプトがベタテキストであり簡単に編集できるという点。 これはMODが作りやすく、ユーザーによる設定変更も楽であるので、実に大量のMODが製作され、S.T.A.L.K.E.R.の人気に拍車をかけた。

これなどは当初から考えていたものなのだろうか? 聞くところによると、S.T.A.L.K.E.R.2はMODの製作を許さない仕様であったという。 既にS.T.A.L.K.E.R.2は幻の作となってしまったが、もしこれが発売されていたら、これまでのユーザーからは総スカンを食らっただろう。

そのようなメーカーが大事な第1作に、ユーザーが自由にいじくり回せるような仕様を意図して作るものだろうか? 技術的或いは時間的な問題で、「やむなくそうなってしまった」のではないか、という疑問がどうしても残るのだ。

又、S.T.A.L.K.E.R.は第1作のShadow of Chernobylから実に入念に細部まで作り込まれている。 なのにこのゲームバランスの悪さ、とっつきにくさはなんなのだだろう。 

ここまで作り込む余裕があるのなら、序盤のタスクの難しさ(ここで投げ出した人はわんさといるだろう)を顧みる余裕がない筈はない。 このゲームバランスの悪さのために、恐らくは数十万本のお客さんを逃しているだろう。

ここを通り越せれば、現実感とそれに相反する幻惑感を堪能できる世界が待っているのに・・・

このように考えてくると、やはり制作者側が当初考えていたゲームとは、かなり異なる内容と感覚のゲームになってしまった、という気がしてならないのである。

ではその制作者が当初考えていたゲームとはどのようなものか。 このあたりになると推測以前の憶測に過ぎないが、もっとタイピカルな(一般的な)正統派FPSではなかったかと思う。 最も無難で購買層の多いものである。

綿密な作り込みで十分な現実感を与え、プラスチェルノブイリ原発事故による後遺症的な世界での冒険を楽しむという、Fallout 3やOblivionのようなゲームを目指していたのではないか。 S.T.A.L.K.E.R.にRPG的要素が強いというのも、そのためかも知れない。

それが発売が延び延びになっている内に、いつの間にか少しずつずれてゆき、現在のS.T.A.L.K.E.R.に「なってしまった」、というのが私の憶測なのだ。 なぜずれていったのかは、私に聞かれてもわからんぜよ。

とまあ、このように矛盾の中に更に矛盾を抱えた奇跡の名作、それがS.T.A.L.K.E.R.である。


業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その509 SFPS+ICP編

2012-05-26 09:06:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
引き続きS.T.A.L.K.E.R.のMODプレイ。 今回は Shadow of Chernobylの国産大型MOD、SFPS+ICPである。 素のSFPSは随分以前にプレイしているが、それにICPが入ったものは今回が初めてである。

前回のWinter of Deathが大落胆、前々回のShokerは内容的には良いもののバグ頻発で落ち着いてプレイできないという、傑作の多いS.T.A.L.K.E.R.MODにしては残念な結果だっただけに、今回は期待大。

幸いというかボケが来ているというか、SFPSの記憶はほとんど消えかけているので、新鮮な状態でプレイ出来る。 


出だしから良い雰囲気である。 やはりS.T.A.L.K.E.R.はShadow of Chernobylが大本命ですなあ。 タスクはメインサブともにバニラのものはほぼ全てあり、それに加えてSFPS+ICP独自のタスクも入っているので、ゾーンの生活を堪能できる。

武器類も新しいものが増えていて、風景や武器のCGも細密美麗で楽しめる。 機能面でもかなりの強化がされているようで、この先が楽しみである。

しかも日本の作者によるMODだから、当然完全日本語である。 後はセリフに声優さんを当てていればいうことなし。 というのは無茶な願いで、完全無償のMODに声優さんなど無理なことは言うまでもない。 しかもS.T.A.L.K.E.R.は登場人物がやたら多く、更にはそのほぼ全てが男性である。 男性声優さんのギャラは女性声優さんよりかなり高額なのである。


このSFPS+ICP、難易度的にはバニラやSFPS単体よりかなり上がっているようだ。 設定にもよるがアイテムが出にくく、お金を稼ぐのに苦労する。 

又、画面が暗すぎるという感もある。 昼間でもライトが欲しい位の暗さで、しかも天候が曇りや雨の場合が多く、余計暗さが目立つ。 ライトをつければ明るくはなるが、敵に気づかれやすくなるし、自然の明るさよりはやはり不自然である。 ガンマやブライトネスを上げると、まぶしい上に色合いやコントラストが不自然になる。

これの設定を調べたのだが、weather_default.ltxのambientやuser.ltxのr2_sun_lumscaleを変えても全く変化がない。 r2_gi onでも不可、結局現在のところは対処しようがない。 色合いやコントラストを変化させずに、明るくする方法はないものか・・・

更に一種のバグになるかと思うが、朝になっても明るくならないという場合がある。 これは夜中の12時に起きていればそのようなことはないらしい。 つまり夜の0時少し前迄睡眠を取り、0時をまたいで又眠れば朝が来るという寸法である。

ブロウアウト(CSやCOPではエミッションと呼ばれる)はプレーヤー側からみると、やりかけのタスクを一時中止して退避しなければならない。 その間にNPCがどこかへ行ってしまうとか、アーティファクトが消えてしまうとかのデメリットも多い。 なのにそれに見合うゲーム的面白さがないのだ。 つまりは不要な機能ということになる。

MODによってはこれをオンオフできるスイッチがついているものもある。 スイッチがなくともblowout.ltxをいじれば周期などは変更できるが、アーティファクトはブロウアウトの後に出現するという設定が多いので、これをなくしてしまうとアーティファクトが入手しにくくなるというデメリットもある。

後、これはICP独自の仕様(というか機能)だと思うが、なにかの状態の時(恐らくはアーティファクト装備の時)にやたら腹痛が起きることがある。 「両手は肛門を押さえているので武器が持てない」(笑)などというメッセージが表示され、視界が揺れてまともに動作ができない。

これはヤャ塔Xキーご愛用のSeiroganを飲めばたちどころに治るのだが、持っていなかった場合はどうなるのか? 応戦どころかまともに歩けない状態で、どうやってトレーダーの所までたどり着けばよいのだろう? 垂れ流し(;´Д`)でもよいからトレーダー迄行けるような方法はないのだろうか。


(無題)

2012-05-24 13:29:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. Call of Priyat Winter of Death 続き

「えっ! もう終わったの?」というのがクリア後の実感。 プレイ時間10時間以下、おおよそ6-7時間というところか。 S.T.A.L.K.E.R.総合大型MODのクリア最短記録を更新したのは間違いない。

一体にS.T.A.L.K.E.R.の総合型MODは大作が多く、Narodnaya Soljankaの300時間は例外としても、50-100時間近くのプレイ時間というのはざらにある。 たっぷり遊べるというのがS.T.A.L.K.E.R.MODのウリだけに、勢い込んで向かったら肩すかしを喰わされたという感が強い。

サブタスクが少ない(というよりほとんどないというのが実感)のが致命傷で、メインタスクはオリジナルなストーリーラインで悪くないだけに、何故これほどサブタスクを切る必要があったのか、理解に苦しむ。

Pripyatトンネルでの、一人又一人と仲間が唐黷ト行く悲壮感は、COPでの最大の売りの一つだが、そのPripyatトンネルタスクさえ無くなってしまっている。 その替わりにgarbageやX18のマップが入っているが、いずれも至極あっさりしたもので、SOCやCSの素材は全く生かされていない。

新しいメインストーリーはそのままに、バニラでのサブタスクを残しておけば、数十時間のプレイ時間となり、クリア後の充実感も残る。 なのに何故?

クリア後にPripyatまで行ってみたが、さっちゃんとゾンビがお出迎えしてくれた以外は、きれいさっぱり全く何も無し。 書店でのモノリス様パーティーは存在するが、モノリス様にグレネードを投げても床に穴が開かないので、その先の進展は全くない。

尚、通常S.T.A.L.K.E.R.では画面右下に銃器の種類とその内容(残弾数/総弾数など)が表示されるが、このWinter of Deathでは銃器の残弾数などは全く表示されないので、残弾数の確認はできない。 これも不便である。

中央部にはGarryのオフィス?があり、そこにはバニラの主人公さんが・・・ 軍を退官してからはGarryと組んでPripyatガイドをしているのだろうか? それにしても、こうなにもなくてはガイドを頼むお客さんもいないのではないか?

バグが少ないのはこのMODの良いところで、メインタスクがシンプルで一本道、その上サブタスクがほとんどないからフラグ管理も行き届いているのだろう。 それに元々COPはS.T.A.L.K.E.R.シリーズの中では最もバグの少ないゲームだから、尚更である。

一面雪景色のゾーンは新鮮で非常に魅力があり、銃器などのリロードシーンも凝った作りで、CG面ではすばらしいものがあるだけに、このタスク面でのそっけなさは残念でならない。 もう一がんばりすれば、傑作MODの仲間入りをしただろうに、惜しいなあ・・・


業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その507 Winter of Death編

2012-05-21 11:50:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. Call of Priyat Winter of Death 初見参

普段見慣れたゾーンの風物も、一面雪景色の白一色、冬のウクライナとなるとこれは又別の魅力がある。 しかも新たなストーリーラインがあり、ZatonやJupiterからGarbageにも行けるなど、従来のCOPにない新しいマップも楽しめる。 これは素晴らしいMODだ・・・ の筈だった。

遙か彼方まで一面の銀世界、クレーンがシルエットになり巨大な夕日が沈んで行く。 あたりは次第に暗くなるが、雪映えというのだろうか、周囲は未だ明るさが残っている。 素晴らしい雰囲気である。 これまでゾーンの風物を変えるMODでも、冬のゾーンというのはあまりなかったので、実に新鮮である。

しかし・・・ 肝腎の内容は、メインタスクはともかくサブタスクがばっさりと削られていて、誰に話しかけても「またな」というレスャ塔Xしか返ってこない。 

「仕事が欲しけりゃGontaに聞け」と言われて、そのゴン太君を捜してもいっかな見つからない。 ゴン太も権太郎も中山ゴンもいない。 バニラや他のMODでは、ZatonやJupiterのサブタスクには面白いものが多かっただけに、それがほとんどなくなっているのは、大いに残念である。

S.T.A.L.K.E.R.の楽しさの一つは、脇キャラとのやりとりが豊富で、しかもそこから新たなサブタスクが生まれてくることにある。 それがこれでは大きな楽しみの一つがなくなってしまった。 これではmorikenさんも日本語訳を途中放棄するわけだ。

CGはきれいだし銃なども細密に描かれていて、そちら関係は素晴らしいのだが、肝腎のストーリーとタスクがスカスカすぎる。 メインタスクそのものはかなり良い線を行っているようなので、余計残念だ。


未だ序盤なのでこの先どうなるのか、楽しみでもあり不安でもあり・・・


業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その506 ShokerMODクリア編

2012-05-18 17:37:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky ShokerMOD クリア

Shoker半ば過ぎのarmy warehouseでのCTDの嵐には参った。 ここでのさっちゃん退治は中々面白いサブタスクなのだが、撃つたびに落ちるのでは、おちおちさっちゃんの相手をしている暇もない。

LUA error: ... sky\gamedata\scripts\sim_faction_brain_human.script:218: attempt to index local 'smart_obj' (a nil value)

csrやバニラのunpackのsim_faction_brain_human.scriptとShokerのそれを見比べて、色々と調べたのだが、結局原因は不明のまま。 幸い最新のminifix(5/13あたりのもの)を入れたら「あまり」落ちなくなった。 「あまり」というのは、それでも他のマップに比べてCTDの頻度は遙かに多いからである。

このMINIFIXを入れたことでもう一つ改善されたことがある。 それはセーブデータの読み込みが速くなったことである。 これまでは2分程度はかかっていたものが1分程度となり、ストレスが溜まらなくなった。 S.T.A.L.K.E.R.のMODによっては、セーブデータ読み込みが終わってゲーム画面に入るとメ[ズがかかるようになっているものがある。

これはセーブデータ読み込みにあまり時間がかかるので、ほっておいて他の作業をしていて、さてゲームに帰ってみるとマー君死んでいた(笑)ということが度々ある。 これの防止用なのだろう。 このShokerでも開始前のメ[ズ機能があるが、これはオプションでオンオフできる。

もう一つ、Shokerのエンディング近くのCNPPで、Strelokを追うシーンがある。 ここでは強制的にFN2000とガウスライフルを持たされるが、FN2000を使い慣れたAK74に持ち替えるとCGがおかしくなる。 AK74ともFN2000ともガウスライフルともつかぬ妙な銃が表示されるのだ。 これはなんなのだろう?


CNPPでSTRELOKを唐オた後はフリープレイになるが、タスクリストには一つ前のタスク(STRELOKを追え)が表示されたままになったりもした。 尚、CSRにあったSTRELOKを唐オた後のタスクはないようだ。

又、クリア後のフリープレイでも「野営地を死守せよ」というタスクが何時まで経っても消えず、結局Duty対Freedomの大バトルは発生しないままだった。 これに期待してDutyに入ったのにがっかりであった。 

嬉しいことには、クリア後のフリープレイではCTDはほとんど起きない。 ARMY WAREHOUSEでのさっちゃん退治でも落ちないのだ。 ということは、本篇中のCTDはフラグ管理(タスク進行かなにか)のミスということなのだろうか。

ShokerMODはベータ版ということもあり、未だ未完成という感が強い。 又安定性はかなりあぶなっかしいものがあり、総体的にはCSRその他と比べると完成度という点ではかなり落ちる。 

タスクが進行しなかったり、途中でしりきれとんぼになったりで、頻繁にCTDしたりで、首をかしげるところが多い。 2.0の正規バージョンでどうなるのか、期待と不安が半々である。 

作者の説明通りの内容に完成すれば、更に面白くなる筈なのだが・・・

さて、次はゾーン一面雪景色の「Winter of Death」をやろうか。