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業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その747 NS-Joint Pakプレイ日記その12

2013-08-02 17:42:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Nardonaya Soljanka NS-Joint Pakプレイ日記
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■ジェネレーター 続き
ボースン(Boatswain)がスタックする件の続きだが、やっぱりだめだった・・・ これは又放棄しかないかなと、悲観的になっていたら、検索でGSCのフォーラムを発見した。


"AMK NS Boatswain”
http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_page=170&thm_id=20951&page=67&sort=DESC&sec_id=16

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Lobo won, Boatswain gets out of range of the gameplay radius.

Save game just before Boatswain goes into the psi zone.

Then get out of the game and change switch_distance in file alife.ltx to 300.

Run your save, wait till Boatswain returns, save game, change switch_distance back to old value ...

and reload your save. That should work

甲板長は、発電機のミッションで立ち往生したまま
PSIフィールドを無効にしながらボースンは、モノリス捕獲ジェネレータベースで立ち往生滞在している。

リロード節約は(彼の任務の前または最中から)彼はミッション、およびリターンを完了させるために支援されていません。 彼は毎回立ち往生保ちます。

これを修正する方法任意のアイデア?

ありがとうございます。
--- ENDの引用語句---

ロボが勝った、ボースンはゲームプレイ半径の範囲外になる。 ボースンはPSIゾーンに入る直前にゲームを保存します。

その後、300へのファイルalife.ltxゲームと変化switch_distanceから抜け出す。 古い値に戻すswitch_distanceを変え、ゲームを保存、ボースンが戻るまで待って、あなたを保存して実行...

そしてあなたの保存をリロードします。 それが動作するはずです
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!!! これか!

早速gamedata\config\alife.ltxを改造。

; maximum combat iteration count
switch_distance = 140 ; metres
;switch_distance = 600 ; metres

これを勧め通り300にしてみたが、基地を出るところでスタックする。
switch_distance = 300
思い切って600にしてみた。
switch_distance = 600
やったぜ! ボースンはスムーズに基地を出て村への道を歩き始めた。 psiの範囲を出た所でボースンと合流、ここでセーブして一旦終了、又元の140に戻した。

この「 ; maximum combat iteration count」というのは、直訳すると「戦闘反復数の最大」というような意味になるのだろう。 しかし何故この数値を変更するとスタックしなくなるのかは、不明のままである。

恐らくは「敵或いは障害物の探知の最大回数」というような意味なのかもしれない。 探知の回数を増やしたので、障害物のない進路を見つけられた、ということなのかも知れないが、実際の所は不明である。

ともあれ、数時間悩み続けた問題は解決した。 流石GSC、本家本舗元祖家元ぱまぎーちぇおーそりちぃー、スパシーボスパシーボ。

ところがところが、ボースンと話すと落ちる・・・ 又かよ、もういい加減疲れた・・・

「boatswain、あなたは完全に働きました。 火事に行って、」の所である。
gameplayのdialogs_arhara.xlmの進行指定でも、

<text>udav_pabota_ok_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>udav_pabota_ok_1</text>
<next>2</next>
</phrase>

と順にテキストを表示するだけなので、ダメ文字関連と思われる。 しかし、このstable_dialogs_arhara.xmlは、かなり手を入れて機械末オているので、どう見てもダメ文字らしきものはない。 1つだけ文字化けを発見したが、それ以外には見つからない。

これは前にもあった「見えないダメ文字」かも知れないので、スペースは全て削除して入力し直し、その他も2バイトのハイフンとかは全て削除してみた。

これでボースンとの会話は一応最後迄行けた。 やはり見えないダメ文字があったのかも知れない。

しかし、その後試しに2度3度と彼と話そうとすると落ちる。 これはダメ文字ではなさそうだ。 エラーメッセージもない。 スタックオーバーフローの落ち方に似ているが、なんとも言えない。

かなり前からのデータをロード、 switch_distanceの書き換えからボースンが戻る迄をやり直して、なんとか進行できた。 結局このCTDの原因は不明のままだが、セーブデータになにか不自然なデータが混入した可能性が高い。


とにかくAMKのMODはなにかと気むずかしいところが多く、ゲームの難しさとは無縁の所でやたら時間を取られるのだ。

このセーブデータに不自然なデータが混入するという現象も、これまで何度もあった。 こちらの進め方が悪いのかも知れないが、原因が不明なだけに対処法がなく、結局はかなり前のデータからやり直しというのが、最も有効な対処法だった。

その分時間がかかるのが難ではあるが・・・


村へ行ってGhostとブラックドクターに話してみよう。 SMSの交換があって、南東の基地へ侵入することになったらしい。

基地侵入からトンネルを抜けてPantherの死体?発見、更にはVarlabへの移動ャCントオープンなどは、前回と同じなので省略。 更には北東の死体から文書取得、Reconnoitered Earthへ行くことになる。

NS-JOINTPACK プレイ日記 その13へ続く


業界最高年齢社長Halのゲーム日記 その746 NS-Joint Pakプレイ日記その11

2013-08-02 08:36:00 | ゲーム S.T.A.L.K.E.R.
Metro Last Lightプレイ開始。 開発中の話しだとアルチョムは副主人公的扱いということだったが、製品版ではれっきとした主人公になっている。 これはこれで嬉しい。

ダークワンもミラーもカーンも健在でなにより。 残念なのは、前作同様オートセーブのみということで、これは何時でもセーブできるようにして欲しかった。

Misery2.0もテストプレイ開始。 意外に重くない。

Sigerousの開発者もモチベーションが落ちたということで、しげるの新作は全く期待できないし、素股の方も音沙汰無し。 後はLost Alphaがどうなるのかだが、S.T.A.L.K.E.R.のMODも寂しくなってきた。 哀しいことである。


S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl Nardonaya Soljanka NS-Joint Pakプレイ日記
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■Swamps
前回のAMK NS1408の時には、移動ャCント迄案内するガイドの“connoisseur”という男のタスクで、「2つのゾンビのembryosを取ってこい」というものがあった。

そのゾンビのembryosらしきもの(文字化け)を取るとフリーズするというトラブルがあった。 これもダメ文字関係だった。 \misc\z_vertoz_monster_items.ltx である。

今回のNS-Joint Pakでは、調べた所このあたりは修正されているようである。 このあたりのチェックはかなり綿密に行っているようである。 それでも前回の記事のような「見えないダメ文字」は残っているのだ。

connoisseurの所へ戻ってアイテムを渡すと、Pantherをここ迄つれて来ることになる。 ところがこの時には、このガイドの位置もPantherの位置も、灰色マークが消えてしまう。

なので、二人の位置を記憶しておく必要が有る。 このマップの半島状の部分の、南南西外れのPantherを、北北東最奥のガイドまでつれてくるのだ。



バイオレーダーがあると、こういう時には役に立つだろう。

ガイドと話すと移動ャCント迄案内して貰えるのだが、例によって彼に遅れずについていかなければならない。 ところがPantherはある程度離れるとスタックしてしまう。

つまりガイドからも離れずPantherからも離れずという、ご両人に対してつかず離れずの関係を維持し続けなければならないのだ。 これは結構難しい。 どちらか片方から離れずにというのは簡単だが、両方から離れないようにするには、かなり気を使う作業である。

どちらを優先するかと言えば、やはりカノ?であるPantherであろう。 ガイドはStrelok本人がバイオレーダーを頼りに追えばいいのだが、Pantherはそうはいかない。 やはり女性は優先して大事にすべきものなのである。

では、「お前のカノ体験では?」と聞かれると・・・

「昔のことは忘れたよ」としか言えない・・・

■CNPP1
話しは進んでPanther行方不明の場面。 GhostとCNPP1で落ち合い、ジェネレーターに行くのだが、このNS-Joint Pakではその移動ャCントが表示されない。 オリジナルAMK NSでは表示される。



■ジェネレーター
前回CTDで悩んだブラックドクターとの会話は、前回テキストのダメ文字を殺していたので、全く問題なく進んだ。 前回はここだけで数時間かけてチェックしたのである。

■Swamps
このマップでは「ボースン」と呼ばれる酔っぱらいを北西の洞窟(鉄橋の下)で見つけて話し、その後彼を教会まで護衛して連れていかなければならない。

前回のプレイではこ奴をエスコートするのが大変だった。 とにかく遅い上にあちこちさまよい歩く(酔っぱらいだからしょうがないのかも)ので、簡単に死んでしまう。 

SP2ではこのような護衛誘導タスク用に「NPC MOD」というのを作った。 これは要するに武器の威力を0にして、NPCが死なないようにしたというだけのものだが、面唐ネのでAMK NS用は作っていない。 それに武器を使わないミュータントモンスターには通用しないのだ。

改造無しでNPCが死なないようにするには、難易度を下げるのが最も手っ取り早い。 死なない保証はないが、少なくとも敵の出現数は少なくなるので、多少なりとも死なない確率は高くなる。

但し、難易度の上げ下げはプレイ中に行っても、現在の状況は変わらない。 つまり、既に配置されているモンスターや敵の数は変わらないのだ。 

最も確実なのは、当該マップに入る前に行うのがよい。 でなければ、セーブしてから一旦終了し、再度起動するかである。

酔いどれボースンとはこんな奴っす。



教会付近にはBanditが多数待ち構えているので、非武装のヘリは着陸できない。 それにボースンは不死属性ではないので、簡単に死んでしまう。 

なので、ある程度進んだ所で安全な場所にボースンを置き去りにし、先回りしてBanditを撃破しておく方が良いだろう。

教会周辺のBanditは完全に撃滅しなければならない。 一人でも残っているとヘリは着陸してくれないのだ。

教会周辺のBanditを完全に一曹キると、ヘリが着陸する。 酔眼朦朧としてさまよい歩く酔いどれボースンをせき立ててヘリに乗せ、自分も乗ればこのタスクは終了となる。

尚、後に出るムービーによると、このボースンは今でこそどうしようもない酒浸りの酔っぱらいだが、かつては海軍の英雄だったらしい。 ところが潜水艦?での事故があり、それ以来酒浸りの生活を送っているようである。


又、AMK NSに限らずバニラや他のMODでは、NPCの護衛誘導ではNPCがスムーズに進んでくれず、スタックしたり立ち止まったり後戻りしたりで、往生することが多い。

しかし、このNS-Joint Pakでは、このシーンに限らず、Kruglov護衛にせよPanther誘導にせよ、或いはその他のNPCにせよ、スタックしたり後戻りしたりせず非常にスムーズに進んでくれる。

恐らくは作者がalifeをかなり改良しているのではないかと思うが、これは大変ありがたい。

■ジェネレーター
と書いたら、ジェネレーターに入ってからの進行がおかしい。 

まずGhostが村近くではなく遙か手前でストップする。 一応会話はでき、村での会話も進行する。

しかし、ボースンのPSI-フィールドを無効化するタスクからおかしくなった。 無効化はするのだが、その後の帰還でスタックしてしまい、何度やり直しても進まない。

前回のプレイではGhostはもっと村の近く、すぐそば迄走ったはずなのである。 となると、この前のマップSwampsからやり直さなければならないのではないか。

しかし、最初にジェネレーターマップに入る所からとなると、あの面唐ネボースン護衛タスクを又やらなければならない。 これはあまりやりたくないのである。 

なので、護衛終了後にボースンをヘリに乗せる直前からやり直し。 さて、これでどうか?

Ghostと話し新しい道が開くシーンでは、ありがたやGhostは村に向かって歩き出した! これは前のプレイでは静止したままだった。 つまり何時まで経ってもGhostは村に入らなかったのだ。

それが今回は進行がかなり違う。 これなら行けるかも? 尚、Ghostと話すのは村に入ってからにしてみた。

NS-JOINTPACK プレイ日記 その12へ続く