雑感の記録。

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3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ハヤテ色々・2

2012年12月31日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
やだ…雪降ってる…
クッソ寒い中帰省する前にハヤテだけ書き上げて今年の締めといこう。


■共通技その他

・凡夫すぎて特に無し


■コンボとか

01. 2B*2・遠6B~強烈斬~追加→ダウン追い討ち

安定のコンボ。
判定持続の都合で遠6Bを武器攻撃に変えると途端に繋がりづらくなる。
よって近・遠どっちに化けてもOKな6Bから強烈斬に繋げるように。


02. 2B*2・遠6B~奥義!無双乱舞→ダウン追い討ち

体力点滅時はこちらで。


03. 近C・3C~強烈斬or奥義!無双乱舞

基本コンとどっちが減るのやら。
3Cが思っているより減らないんでやっぱり2Bで段数稼ぐのがいいんじゃないの?とか。


04. 空中ブーメラン→着地2B*2…

普段使いのコンボが空中ブーメランからも繋がるんだけど、
注意点がいくつか。

1. 表落ちの場合はステップで掴みモーションをキャンセルしてコンボを繋げる
2. ブーメランヒット中のヒットストップでコンボが伸ばせる

1番は距離を詰めることも兼ねてますね。
投げた高さでタイミングが異なるけど頑張って慣れましょう。
ステップでキャンセルしないとロクに伸ばせません。

2番はそこまで重要じゃないかも知れませんが、
ノックバックが通常と異なるせいか欲張れるんですね。
とはいえ6A一発分が限度で、それ以上欲張ると不安定に…
ちょっとした謎だわこれ…


05. 空中ブーメラン(2段)→着地地上ブーメラン→近C…

先日触れたブーメランのみのコンボ。
2段ヒット時の有利な時間はクッソ長いんで、着地後に昇りブーメラン(2段)→着地近C…なんてことにも。
もちろん2段ヒットを使ってるんで地上ブーメランよりは減ります。
でも着地後の昇り空中ブーメランが2段ヒットするかはキャラや姿勢に依存するんで、
煮詰められるまではド安定のコンボでいいと思いました。


■立ち回りとか

攻めの空中ブーメラン、守りの念動飛棍…
空手は忘れてブーメラン投げるのに注力した方がいいことは明らか。
飛び道具の撃ち合いでは負けませんが、さすがにそれだけでダメージ勝ちはしんどい。
ダウンを奪えたら空中ブーメランを使って体力を奪いにいきましょう。

・空中ブーメラン自体の表裏二択
・ガードされても着地で打撃or投げの二択
・ブーメランをスカしての着地投げ

近距離での空中ブーメランからはこのような二重の二択を迫れます。
どれが通ってもダウンは奪えるものの、再度ブーメラン重ねての起き攻めに行けないのが残念…

ブーメランスカしからの着地投げは起き攻めの時ぐらいしか狙えないんですが、
初見ならまず通ると思います。
ほんのちょっとだけ遅らせるのがミソ。
遅らせ加減が絶妙ならブーメランが接触しててもその上から当て投げに行けるしさ。


崩す手段の少ないこのゲームにおいて、飛び道具の表裏二択がメイン崩しっつーのは異質。
3セット決めれば殺しきれる…なんてことも無くはない。
この際空手は忘れてブーメランの投げ方だけ研究する方がいいんじゃねぇかなーとか。
それでは良いお年を。


ハヤテ色々・1

2012年12月30日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
前の二人と比べると情報量が減っちゃうのは仕方ない。
まー素直にスタンダードなキャラの宿命ですよねー


■基礎

・空中飛棍投術(以下空中ブーメラン)が強い
・飛び道具の撃ち合いでは念動飛棍も良い感じ
・切り返しが少々弱い程度で他キャラに比べ劣る点はなし


■主要通常技

近6B
二段技なんでヒット確認&キャンセルしやすい。
空中ブーメラン後にお世話になる。


遠6A / 遠6B
コンボのお供。
ここからの強烈斬がハヤテの生命線。


遠2C
立ちCと発生その他が同じ性能。
んじゃ下段のこっち使えばいいよね。
牽制としてはそこそこ機能するんだけど、ここからの強烈斬はそんなに安定しない点が残念。


3C
しゃがパンから2Cに繋ぐ。
コンボに使えそうで使いづらい。
空中ブーメラン後ならそれなりに繋がってくれるんだけどねー


■必殺技

強烈斬

※3枚目は追加入力

突進して接触するか一定時間が経過するとブーメランを振り上げつつ攻撃する。
発生がそこそこ早く、段数を稼がなければ安定して繋がるハヤテのメインコンボパーツ。
相手の起き上がりに重ねることでめくりヒットも狙えるけど…安定しないしなぁ…


烈風殺

※3枚目は追加入力

降下技。
JAのモーションで降下し、接触すると打撃を繰り出す。
接触した後の打撃は最大で三段(合計4ヒット)まで発生し、どこがヒットしてもダウンはしない。
ヒットすれば有利だけど通常技が繋がるほどじゃないんで、
地上ヒット時は段数稼いで追加→ダウン追い討ちで締めて、それ以外は追加出さないのが正解かなーとか。


飛天昇王脚

※3枚目は追加6B、4枚目は追加3B

二通りの追加を選べるが…ド安定の強烈斬があるんでわざわざ使うのは…
その追加もどっちを当てても特に変わることも無いし…
3Bの追加は下段回し蹴り→上段蹴り→J6Bモーションの中段と繋ぐんで、
何も知らない人への嫌がらせには使えんでも無いんやけどねー


念動飛棍


発生はちょっと遅いけど追尾性能を持つ飛び道具。
ハヤテ・イーグルと獅子王二人は投げた武器が手元に戻ってくるおかげで、
飛び道具の硬直が切れた後に掴みモーションが発生してしまい有利が減ってしまいます。
それが無ければ優秀だったんだが…
いや、十分に優秀か。
上位飛び道具なんで撃ち合いは任せろー状態なんだけど、投げるまでに攻撃貰うと武器を落とす点に注意。


幻影飛棍


A・B・Cボタンで軌道の変わる飛び道具。
Aだと水平なんで念動でいいし、Cは角度がキツすぎてまず当たらない…
使うならジャンプ防止に使えそうなBだけでいいかもね。


飛棍投術

※1枚目が地上版、2枚目が空中版

念動飛棍と似たような技だけど、追尾性能が無い代わりに武器を落とすことがない。
加えて攻撃Lvが高いんでGC以外の反撃を受けず、ヒット時は大幅有利という性能。
飛び道具を撃ちあうような距離では念動、投げるのがリスキーな距離ならこっちでーぐらいの使い分けでいいと思った。

この技の真骨頂は空中版にある。
発生が遅いものの、飛び道具のガード方向はハヤテ側を基準に決まるため、
相手を飛び越しながら出すだけで簡単に逆ガードになるという中々に嫌らしい技。

以前触れたけども、空中ブーメランの発生部分をハヤテとブーメランが重なるように当てると
判定が二段になってごっそり持っていくことができる。
ガードさせた時の有利もハンパないし、狙えるなら狙った方がいいね。うん。


奥義!無双乱舞


発生が早い突進技。
単体性能でみれば間違い無く最強の逆転技だろう。
使えるようになったら強烈斬で締めてるところをこっちに変えればヨシ。
どこからでも体力半分近く持っていけるようになるってのは素晴らしいプレッシャーやね。



キム色々・2

2012年12月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
キム続き。


■共通技etc

・武器を使う技

武器を落とすと武器攻撃と一部必殺技が使えなくなるのは皆一緒。
キムはそれ以外にも性能が変化する技があるんで列記。

投げ・ローキック … 使用不可に
3A … 見た目は2Aと同じ攻撃になる。一応発生が変わるってぐらいだけどね。
中段攻撃 … 元々が武器関係ない攻撃なのに性能劣化。当てても不利+ダメージ無しのゴミ中段。
三連激 … 追加入力消滅。発生も鈍化して旨み減。でも無敵は長くなっている模様。


・サプライズアタック

並の性能。
リーチが長く安定してRCを繋げられる→そこから断月斬まで繋がるのでお世話になりにくい。
というか体力点滅=鳳凰脚使用可能なんだから使う理由がマジに見当たらない。


・GC

断月斬。
初段・二段目のどっちが当たってもダウンが奪える使い勝手の良いGC。
初段の当たりづらさも通常版と一緒なんで、至近距離で使う時は注意な。


・リバーサル

別項で触れましたが、起き上がりモーションがその場で跳ねて着地するものなんで、
一時的に空中判定となりリバーサルを行えない時間があります。
そもそもリバサで出す技がねえよーって言われそうだけど一応ね…



■コンボetc

01. …遠6B・立ちC・3C~断月斬→ダウン追い討ち断月斬

色々な状況から狙えるキムの基本連続技。
始動は2B*2や中段攻撃などが挙げられる。
ただし遠6Bになってくれないと不安定なんで、2B*2から繋ぐ時は2Bにディレイをかけて繋ぐといい。
3Cにしてるのは遠6Cだと空振る可能性もあるため。
正直どっちでもいいんだけどねー


02. 三連激~追加~追加→飛閃斬~追加→ダウン追い討ち断月斬

端付近限定のコンボ。

03. 三連激~追加→遠B・遠6C~断月斬or鳳凰脚

体力点滅時&画面中央ではこちらを。
三連激の追加は1回目で止めると有利が大きいので遠Bが繋がるよーってだけ。
遠B・遠6B(初段)・遠6C…でも良い気はするけど安定度がすごく落ちる。
断月斬でも二段目の発生部分が当たる距離じゃないと連続ヒットしないからね…


04. [遠6B・3A]*n→遠6B・遠6C~断月斬or鳳凰脚

前進する遠6Bと有利の長い3Aの合わせ技。
目押し猶予は0Fっぽいので頑張って目押ししよう。
キャラによって何セット決まるか差があるんだけど、あまり欲張らず2ループぐらいで止めておく方がいい。
このループ部分のパーツはそんなに減らんしね。


05. 2A*2・3A・2C・3C

素手時の基本にして最大の連続技。
見た目は2A*4~3Bなんだけどね。
断月斬を連続技にできるのが近距離立ち限定になってしまうので、これでダウン取って武器回収しましょう。
小技*2の部分で立ち確認できる人は遠6B・6Cに繋いで断月斬でダウン取った方が減ります。
でも前進しちゃうし武器回収は…ね…


06. 鳳凰脚*n

ゴードン限定。
他キャラの場合は断月斬でのダウン追い討ちが決まるんだけど、どうやらキャラ限くさいですね。

…んで調べた。
中央・画面端を問わず断月斬が決まるかどうかで調査。
決まらないキャラがロサ、キム、メズウ、獅子王2名の計5名。
ダウンしている時間=追い討ち可能な時間で、メズウはダウンしている時間が短いので追い討ちが決まらないのかー
…と思っていたんだけど、ロサなんかは明らかに間に合ってるにも関わらず空振ってしまう。
どうやらキャラごとに追い討ちの可否が決まっているみたい。


■立ち回りとか

鉄壁の要塞キャラ。
遠Bと武器攻撃のリーチの長さで相手キャラを寄せ付けずにチクチクやる。
キムの子孫とかいいつつ実際はビリー・カーンじゃねえのかとか皆考えるよな。

空中ガードが強いゲームだけど地上牽制が強いんで跳ねる必要も無し。
寄られても発生4Fの2Aや投げで暴れて凌げるし、事故らない立ち回りスキーにはとってもオススメできるキャラ。
そのダラダラした戦法ゆえに相方の体力回復も担えるのが高ポイント。
ガチでやると寒いキャラなんだろうけどねー
まぁ永パ無いしジョーカーよりはマシだろ。


というわけでAV女優みたいな首飾りが何か浮いちゃうキムでした。
マジに弱点が無いんだよなーこのキャラ。

キム色々・1

2012年12月28日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ロサと同じような感じで。


■基礎

・飛び道具を持たない代わりにリーチが長く使いやすい通常技が多い
・必殺技もシンプルで使い方が分かりやすいものばっか
・中段攻撃が強い
・ロサ同様にRCの段数を稼げるので火力は高い方
・武器落とすと死ねるので注意


■主要通常技

遠B
長くて早くて硬直短いと三拍子揃った牽制の主軸。
連打してヒット確認からコンボ狙えるし超主力。


中段攻撃
立ちから出るのでちょっと見辛い。
ヒット後はコンボへ行けるし、ガードされてもキム側大幅有利。
見た感じは二段目が中段っぽいけど初段からしっかり中段。


3A
小足(上段だけどな)から2Cに連携させる多段技。
ヒット後は大幅有利やしガードさせてもやっぱり有利で続く遠Bが連続ガード。
ここでは触れなかったけど、初段と同一モーションの2Aは発生4Fで3Aは5F。
どっちも遠近で技が変わらない素敵な暴れ技。


遠6B
前進しながらの二段蹴り。
二段目の打点が高いもののコンボパーツとして優秀な技。
確反なんかも余裕があればこの技から始動させるといい…んだけど、
近6Bになるとがっかりする。


遠6C
キムの象徴とも言うべき超リーチの攻撃。
リーチが長すぎて近距離の相手には空振ることも。
右側のSSを見てもらえばその圧倒的リーチは伝わると思う。
本当はもうちょっと先まで判定があるからね。


J6C
これもキムの象徴か。
地上の遠6C同様にリーチが長く、様子見垂直ジャンプの友と言える存在。
空中ガード後の反撃手段としてもそこそこに優秀。


■必殺技メモ

飛閃斬

※3枚目は追加入力

サマーっぽいけど無敵無し。
むしろ武器落とす技なんで暴れには使えないくらいである。
早さを活かして…と思っても遠Bの方が早いし、素直にコンボパーツとして使うが吉。
追加は二段目・三段目が接触しないと出せない点に注意。


飛襲脚


奇襲には向いてる。
ただし追加を出さないとダウンを奪えず着地後微不利、追加には高度制限があるので低打点では出てくれない。
無理して使わなくても良い技であることは間違いない。
対地空中ガード後の反撃なら…とか考えるんだけど、素直にJA・J6Cあたりで妥協する方がいい。


断月斬


コンボのお供。
近距離では二段ヒットするがちょっと離れると二段目のみ当たるようになる。
この場合はLv3の攻撃からでも繋がり辛くなるのがネック。
ヒット後は再度の断月斬で追い討ちが可能だが一部キャラにはリバーサルから反撃を受けてしまう。
まずお目にかかれないと思うけど、初段空中ヒット時はダウンこそ奪えるもののダウン追い討ちは狙えない。
何も考えず断月斬で追い討ちしようとすると当然空振って反撃を受けるんで注意。


三連激

※3枚目は追加1回目、4枚目は追加2回目

膝を上げて構えた後に蹴りを繰り出しつつ進む技。
追加入力を2回行えて、2回目の追加入力後は相手を浮かせるので飛閃斬で追撃可能。
どこで止めても殆ど隙は無いし、1回目の追加入力後ならガードさせても有利。

膝上げモーション中に無敵が存在するしGC以外の反撃は受けないため、
接近戦になったらおもむろにパナすと良い感じにゲンナリさせられる。
ただし追撃が決まるのは画面端限定と言ってもいいんで、あんまり欲張らないこと。


鳳凰脚


キム家伝統の超必殺技。
下段っぽいけど上段の回し蹴りがヒットすると乱舞開始。
コンボに出来るクセにごっそり体力を持っていく極悪な逆転技でございます。

ダウン追い討ちは全キャラに決まると思ってたけどそうでもない。
少なくともメズウには確定しなかった。
飛閃斬での追い討ちもできるんやろうけどその後が悪すぎるので対メズウでは追い討ちが決まらないってことで。

ロサ色々・2

2012年12月27日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
通常技と必殺技については触れたんで別の事を。


■共通技etc

・中段攻撃、ローキック、サプライズアタック

可もなく不可もなく、という言葉がしっくり来る。
主人公だけあって標準的かつクセのない仕様。
中段攻撃はノーマルヒットでもコンボに行けるんだけど、
遠Aか2Bじゃないと以降が続かないからね…

・GC

メテオール(2ヒット)で反撃。
空中に居る相手にも一応連続ヒットするけど、かなり低い位置に居てもらわないとだめ。
発生保障付きのローゼス~があるんで正直要らないっちゃ要らない。


■コンボとか

01. (2B*2)→遠6A・立ちC・6C~メテオール~追加

基本コンボ。
相手との距離が近い時は遠6A後に遠6Bを挟めるんだけど、
しゃがんだ相手には空振りやすい点に注意。


02. JA・JC~サプライズ・タスク~追加

地上の攻撃を空中ガードした後の反撃用。
生出しのサプライズ・タスクとの使い分けが肝要だとか肝要じゃないとか。
技によっては突き放されるように距離が開いてしまうんで、JAを省いたりする工夫も必要。


03. 近C→遠B・遠6A・近C→遠B・6C~メテオール~追加

有利が大きい近C始動の連続技。
単純にダメージアップすると思いきや、近C→遠B…を複数セット決めないと基本連続技と大差ない減り。
目押しもビタ押しじゃないとダメだとか難易度は腕前と応相談になるけど、
コレできると火力が段違いですからね。
飛び込み後の二択からも決まるし、ここで欲張ると2セットで瀕死まで追い込めるんで
狙っても損は無いハズだッ


04. 近C~勝利の暁

逆転技をコンボに出来る唯一の機会。
決めても不利なんで殺しきれる時推奨。
メテオール追加で締めた方が減るとか言うな。


05. 武器攻撃~ローゼス・サンクシオン→ダウン追い討ち

メテオールよりも後の展開は良い。
飛び込み二択を迫りたいならダウン追い討ちはポイーで。
回り込み一択で終われるとはいえ、通る間は飛んどきゃええんや!


■立ち回りとか

思いつく範囲で。

ロサ姐さんのダメージ源はというと、
・飛び込みからの二択
・牽制からのコンボ
・ローゼス~での暴れ
・空中ガードからの反撃
恐らくこの4つです。

飛び込みからの二択も正直にJAで飛び込むだけじゃダメなんで、
・前ジャンプ後の様子見空中ガード
・引きつけJAからのJ6AとJ6B
・生でJ6AとJ6B
と、こんな感じで選択肢を散らしてやった方がいいでしょうね。

無敵対空は数が限られますが、空中投げには何も打つ手がありませんし、
ナイトメアーには中下段両方とも負けます。
その辺は腹のさぐり合いですからね。


牽制は言うまでも無いでしょう。
遠Bを主軸にしつつチクチクやればええんですよ。たぶん。
攻めっけを出したいんなら遠6A・近Cまで繋いで有利とって攻めるのもいいし、
固まった相手にステキャンや前ジャンプで詰めるのも良し。
投げられ着地後にきっちり反撃決めてくるような相手じゃない限りは投げもしっかり機能するしさ。


しつこいけど発生保障付きのローゼス暴れは他キャラにない面倒くささですんで、
ガンガン使って行くといいなーと思いました。
持続をガードさせられるぐらいの距離ならガード後の確反は無いと言ってもいいし、
反撃されてもキム相手でも無い限りは痛くないしさ。

ロサ色々・1

2012年12月26日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
キャラ別のまとめ的なメモ。
攻略とかそんなレベルじゃないんでね…


■基礎

・RCの段数を稼げるのでコンボは減る
・牽制に使える遠Bからダメージ取れる
・飛び込みからの中下段二択がメインダメージ源
・切り返しは弱い


■主要通常技

遠B
長くて早い。
RCを仕込みつつヒット確認から連続技を狙う。
動きが止まったら飛び込んで二択。


遠6A
打点は高いけどヒット時の見返りが大きい。遠Bに仕込んでおきたい技の一つ。
常に繋がるってほど信用はできないんで遠B・遠6A…と遠B・6C~の使い分けは必要。


6C
長くて早い。
でもキャンセルしてフォローしないと当てても確反あり。
遠B後の繋ぎのお供に。


JA
着地まで判定が出っぱなし。
空中ガード後の反撃や飛び込み二択にと大活躍。


JB
真横に出る。
昇りジャンプ対空や対空空中ガード後の反撃はコレで。


J6A
発生が早い(=低打点でも出しやすい)中段。飛び込み二択の中段の選択肢はコレで。


J6B
飛んでるのに下段。JAからRCで繋いで崩すのに使えるメイン下段。
もちろん生で出して最初っから崩しに行っても良し。



■必殺技メモ

ウェルテクス・ロサ

※3枚目は追加入力

昇竜系の技だが無敵は無し。発生と同時に空中判定っぽい。
必ず追加入力まで決めてダウン追い討ちでダメージを加速させたいですね。
中央だとしんどいけど…


メテオール・アングリフ

※3枚目は追加214B、4枚目は追加236B

多段ヒットする浴びせ蹴り。ヒット時のみ追加入力で派生技を出せる。
ダウンしないが微不利で済む236B派生と、ダウンを奪えてダメージが高い代わりに不利の大きい214B派生がある。
どちらを使うかはお好みで。


ローゼス・サンクシオン


発生保障付きの上位飛び道具。リバーサルのお供。
欠点は読まれるとガード後に反撃をもらうこと。
とはいえ相手からすると面倒くさいことこの上無いであろう技。


サプライズ・タスク

※3枚目は追加入力

対地空中ガード後の安定反撃。
必ず二段目がヒットしたことを確認してから追加入力をするように。
ノールックで連打してると相手の食らい判定に届かず空振って隙を晒しやすいしね。


ターニング・エア・キック


ステージの壁を背負った時限定の必殺技。
この手の技全般に言えることではあるけど…忘れていいよ…


ビー・ニードル


意外と面倒くさい技。
RCがガードされてる時のフォローとしてはそこまで悪くない選択肢。
リーチが長いキャラだと反撃も余裕なんだけど、実際はキムの遠6Cとかじゃないと反撃しづらいし…


クレセント・スライサー


地面を這ってすすむ下位飛び道具。
端で消滅するまで永続…と思ったけど、1画面分くらい進むと消えるようだ。
判定はそこそこ大きいが、飛び道具相殺がある以上大きさはメリットにはならんか。
硬直も並み程度なので使いやすい飛び道具ではある。



勝利の暁 (逆転技)


刀をクルクル回した後で突進→ヒット後はロックして演出へ。
発生遅いし無敵は無いから使い所に困る技ではあるんだけど、
ガードされても有利、んで距離が開かないという利点はある。
強引に2Bと歩き投げで択りに行ったりする度胸があれば使える技ではあるかもね。
相打ちだと相手はLv3仰け反りになるんだけど、間に合う追撃は無いかなぁ…



■おまけ


ウェルテクス・ロサ (素手)

ビー・ニードル (素手)

ちゃんと弾帯を外すモーションが用意されてる辺りに愛を感じる。
代用は代用なので両必殺技共にパワーダウンしてます。
素手時は無理すんな。

年の瀬だしねー

2012年12月25日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
いっちょまとめられるだけまとめてみようか。
まとめられるのか…それはオレにも解らんけどさ…


■今年わかったこと

・回り込みがすっげー強い
・空中ガード前提の様子見もすっげー強い
・コマ送りし続けると目がすっげー痛くなる

回り込みは既に触れたとおり、モーションの最終盤に投げ無敵が切れるだけで打撃に対してずっと無敵、
かつスウェーと違って大きく前方に移動するわ接触判定無いから近距離では裏に回られるわと、
読み合いやろうとしても一手で全部拒否できるという中々素敵な仕様。

また空中ガードも実硬直ゼロと言っても良い仕様で、
反応さえできれば反撃できない技が存在しないことになりますね。
適当に空中RCからの反撃を決められるだけでも強い要素にはなるけど、
空対空の場合は段数を稼いで有利を増やし着地後の表裏二択へ行ったり、
空対地で反撃から着地連続技で大ダメージも狙えることは狙えるし…
伸びしろがある分回り込みみたいに思考停止せずやり込みが見えるモノになるんじゃないだろうか。


■タッグバトルなんだから組み合わせには拘るべきなんだろう

トレモ勢なので…というのは言い訳にしかならんか。
先日の裏塔劇動画の解説で触れられてたとおり、役割分担も重要ですよね。
だってタッグバトルなんだし。
でも役割分担を考えるには個々のスペックをよく知っておく必要がある。
フレーム調べたトコでこのスペックには直結しないし、今後はもうちょっと分かりやすくキャラの強みetcを掘っていきたいね。


■やり残したこと

・SSもっと使いたい
・キャラ別の濃厚な何か
・超交代
・ジャズウのデータ取り
・友人への根回し

12月一杯でいったん切り上げるつもりだったけど、この分だと2013年も初っ端から風雲STB日和になりそうです。
トップにリンクをベタベタ貼っておくかなぁ…

サプライズアタック

2012年12月24日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
小さい差ではあれど違うところは違ったので。


■基礎

・使用中のキャラの体力が点滅状態になると使えるようになる
・交代と同様にタッグエリア上でないと出せない
・点滅後に交代して体力回復した場合、再度点滅しないと出せない
・ヒット後はロックして演出に移行、相方が背景へ戻るまで交代は不可能


■特殊タッグ

以下の組み合わせでは演出が変化してダメージが上がる。(仲良し)
・ハヤテとイーグル
・ゴズウとメズウ
・ジョーカーとチュン

結構な量のダメージ増加となるので、火力に欠けるゴズウやチュンは上手く使って行きたいところ。
逆に安定してコンボにできる必殺技を持つハヤテやジョーカーは使わんだろうね…

仲良しタッグとは真逆の「犬猿タッグ」とでも呼ぶべき組み合わせもあり、
メインキャラが打ち上げてるのに待機キャラが追撃で手を抜く…という何ともな組み合わせになっている。
TTTのブラ/ロジャアレのタッグコンボを思い出すのはオレだけでいい。

・ゴズメズと影・獅子王
・ジョーカーとゴードン

追撃で手を抜いているだけあって仲良しタッグの半分未満、通常タッグと比べ素手強攻撃1発分くらいのダメージ減。
ゴズウを除いて皆コンボ用の確固たるパーツがあるだけに、このマイナス面も気にかからないと思うんですがね…


昔参考にしてた「我はまだ死ねぬ!!」さんの風雲STB攻略にあった特殊タッグの記事によると、
「特定の組み合わせでラスボスを倒すと二人でラストバトル(タイマン)になる」という組み合わせがあるんだとか。
トレモ勢だしCPU戦はジャズウにフルボッコにされるんでタイマンは拝む気も起きませんでしたが、
この特殊タッグがハヤテ/イーグル、ゴズウorメズウ/影・獅子王、ゴードン/ロサorジョーカーの組み合わせだそうで。

ハヤテとイーグルは仲良しだし薄い本も出るくらいの人気ですからタイマン張って「頂点(テッペン)」取り合うのも解る。
残りは犬猿タッグなんだけど、上で書いたような待機キャラの手抜きはゴードン/ロサでは発生せず。
まーせっかくのタッグタッグしてる要素だし、無闇にダメージ落とすわけにはいかんかったんかなーとか、
ジョーカーは犯罪組織の一員だかなんかだけどロサ姐さんはレジスタンスだから見逃してるんかなーとか。
そんなことを考えていたワケでございます。


■細かい差

一部キャラを除いて発生は9F。
その後は20Fほど持続を持ちつつ前進し、10Fくらいの硬直を経て停止。
全体はみなさん40Fくらいです。ほぼ誤差レベルの違いですね。

ハヤテを除いて確定反撃を受けない程度の不利ですんで、意外と使えるモンなんかもしれません。
ハヤテだけは-5Fなんで一部技で確反が決まるけど…気にするほどでもねえやね。


例外が3人。
・イーグル … 一人だけ攻撃Lv2。故にガードせさて有利が取れる。
・ゴードン … 一人だけ発生12Fと遅いが硬直は短い。ガードさせて有利。
・影・獅子王 … 一人だけ発生4F。全体も短く高性能だがビーストブローのおかげで死に技。


■まとめ

体力50%未満+タッグエリア内という条件を満たさないと使えない技ですが、
ハヤテと組んでる時のイーグルは使い勝手が良さそうだなーぐらいしか言うことがない。
先にも触れたとおり、特殊タッグでダメージが増えるメンツ以外は無理して使う必要無いよねーとしか…



ヒット後の微妙に不利な時間も気にはなるんだけど、Bandicamの不調ゆえに詰める気になれず…
でもどうやって決めてもそれなりに距離が開くし、リバーサルでの確反は(たぶん)無いと思う。
せめてヒット後に交代する…だとか、待機キャラを引きずり出せる…とかさ。
そういう効果があれば面白かったんじゃないかなぁとは思うんだけどね。
まぁそんな感じです。

やっとシャドームーンだよ

2012年12月23日 | diary
ついにBLACKの正体がバレちゃったわけだね…
バレてないと思ってなかったのは光太郎さんだけだったのか…
短パン履いてるとてつをの足の長さが際立つな。
うーんこのイケメンめ…


キングストーンを奪わないと真の創世王にはなれない。
そんなビルゲニアは珍走を煽って治安を悪化させる。
いきなりマッドマックス状態で草生えそうになるけど、三神官がしぼんでてもう大草原。
無駄に怖いよなあのシーン…


ビルゲニアとの対決をおっぱじめた途端に地鳴りが始まり、
新生信彦ことシャドームーン、ついに復活である。
復活一発目でパクられたサタンサーベルを取り返し、ビルゲニアは退散。
いつもの即死コンボをもらっても死なないあたりはさすが。


本部的な場所に帰ったビルゲニアはサタンサーベルを奪還すべくシャドームーンとタイマン。
BLACKから受けた攻撃が響いていたのか、一発でKOされるビルゲニア。
あんた…頑張ったよ…


しかしカッケーね。シャドームーンは。
黒いボディに真っ赤な目のBLACKに対し、銀のボディに緑の目。
虫の足っぽいオブジェも控えめだけど印象的でグッド。
復活直後のピピーってFAXっぽい音がすっげー懐かしい…
ライダーのシンボルとも言えるマフラーは無いし、バトルホッパーちゃんも歴代ライダーの愛車と比べると地味。
でもそれがBLACKの魅力であることは間違いないと思うんよねー

嘘まみれやん

2012年12月22日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
SSDに変えてからbandicamがイマイチ安定してくれない…
おかげで1つの全体モーション取るのにも5,6回は撮り直しという罠に陥っているので、
非ッ常ーにストレス溜まりました。


んで交代の続きですね。
前回気付かなかった点と訂正をやっていくよー。


■実は調整可能

交代中に画面フラッシュしますね。
あの辺りでレバーを左右どちらかに入れておくと、交代後の着地地点が1キャラ分くらいズレます。
というか、前方orニュートラルだと基本通りに着地、後ろ入れだと1キャラ後ろにズレるって感じ。


■2種類の交代

着地地点がズレるだけでなく、グラフィックも一応変化します。
とはいえ交代後に出てくるキャラの向きが変わるだけで全体モーションは変わらんけどね。
コレがまたタチが悪くってねぇ…



レバーニュートラルで交代した時は「タッグエリア内のどこで交代入力したか」によって、
交代後に出てくる向きが変化します…が、
気まぐれというかとてもじゃないけど把握できるもんじゃないんで、
交代する時は常にレバーを相手方向に入れつつ交代することをオススメしておきます。
理由は後述。


■交代後の隙

まず全キャラ交代中のフラッシュ→着地してNモーションが出るまでの全体時間比較。
11F … ロサ、キム、ゴズウ、メズウ、ゴードン、影・獅子王
13F … ハヤテ、イーグル、ジョーカー、チュン
ここに差が出るなんてまったく考えて無かったんだけども、もしかすると組み合わせで変わる可能性も。
それこそ微粒子レベルだけどなー

交代中にやられ判定が復活するのが影・獅子王で、上記の11F中4F目から攻撃を食らえるのを確認。
着地モーションにも無敵は無いです。


交代後は全キャラ隙が無い(攻撃を重ねられてもガードはできる)…と思いきや、
「逆向き交代」の着地モーションは相手に背中を向けているため、その後振り向きモーションが発生してしまいます。
着地にビタで打撃を重ねるのは難しいけど、飛び道具置かれてるともらっちゃうからなー


「正対交代」の場合は隙こそ生まれないものの、タッグエリア上に陣取られたりしている場合は
着地後の位置関係の都合、やっぱり振り向きが発生してしまいます。
以下のSSを参考に。



振り向きが発生するのはどちらも同じだが、
2番の逆向き交代時は着地に重ねられた攻撃をガードできない。
3番の正対交代(位置は変わってるけどな)の場合、攻撃を重ねられていても相手方向にレバーを入れるとガードできる。
振り向き動作に入った途端に逆ガードが解除されるのもいつもどおり。


■隙が生まれないようにするには

影・獅子王を除いて交代中は無敵なんだけど、着地後に備えてガード方向入れで交代するのが普通なんじゃないでしょうか。
入れっぱなしにしていると距離を問わず「逆向き交代」になってしまい、前述のとおり着地後強制振り向きが発生するんで、
徹底してリスクを嫌う方は交代動作中にレバー相手方向→着地直前でガード方向とするといいかも。
レバーを相手側に入れておけば正対交代になるんでまず振り向きは発生しませんから…
上のSSみたいにタッグエリア上に陣取られてる場合を除いてガード方向に悩まされることは無いです。


■軌道の例外

おまけ。
タッグエリアの画面中央側、エリアを越えてギリギリで交代可能なトコで交代すると、
エリア前方→後方、の軌道とは異なり交代前とほぼ同じ位置に着地します。
中央での正対時限定っぽい。



通常の交代についてはここまでー
これで残るタッグ要素が絡むものは超交代とタッグ攻撃ぐらいか…
両方とも何とかしたいなーとは思えど、bandicam様の機嫌次第なのがねぇ…

12-12-2

2012年12月21日 | book & comic
年内最後。
いやー寒いね。
出歩くのが億劫だった上にここ一週間くらい喉の調子が悪い。
痛みがあるワケじゃないんだけど、なんだか張りみたいな感じと全身に広がる倦怠感…
少々フラつきながらの行軍で不安だったけど何とか帰ってこれました。
往復5kmもないのにフラつくようじゃいかんね。



聖お兄さん 8巻

冬場に発売してるのに中身は沖縄旅行…
まーしゃあねーよなー
禿とモーゼを被せてるのにクスっと来た8巻。

関係ないんだけどオレの誕生日は4/8なんですよ。
んで同級生で12/24生まれの友人が居てですね…
既に旬を逃した感はあるけどセットで売り出せば…
…何を売れと言うのか。

イエスと同じ日に生まれた彼は現在海外でお仕事中でして。
11月に帰国してたらしいけどすれ違いで連絡取れずやったんよなー
一回連絡取って遊びに行こうかしら…



シドニアの騎士 9巻

8巻の表紙はチンコっぽかった。
9巻は紅天蛾ちゃんが表紙。
衛人を模した胞衣といい中の人といい、今作中で最もお気に入りの造形なんよねー

ここんとこ展開がちょっと雑かも…と思ってたせいもあってか、
9巻は色々と起伏に富んでて実に楽しめる内容でした。
特にヒグイデが。

ナインに人型のガウナっぽいのが居たのもあってか、イルンゴルヌルカが居た星=惑星ナインかと思っちゃったよ…
一瞬だけどめっちゃテンション上がったんやで…

紅天蛾はコレで終わっちゃったの?
序盤からシドニアを苦しめてきたガウナ側のエースだっただけに、あっさりと脱落されると寂しいものがあるなぁ…
胞衣としか言及されてなかったけど、コックピットに侵入してきた星白モドキが実は本体なんじゃないのーとか言っておこう。
あーでも序盤からガンガン分裂してたんだよなアイツ…


そんなこんなでいい感じに盛り上がりつつあるシドニア。
オカリナがクッソあっさり方付いて興醒めしちゃったけど、この感じならまだ何杯かイケるね。
仄ちゃんが出てこなくって寂しかった(小並感)
実質5歳だから色々やらせると児ポ法が…とかじゃないよね?



ムダヅモ無き改革 9巻

E.T落ちは何となく予想してたけど…まぁそりゃいいや。
政権交代確定したタイミングでコレだもんなぁ…
毎度毎度いいところで逃す漫画だわ。ほんと。

野田は出て来ずに終わりか。
小沢の間に合わせた感は…まぁいっか。
チベットと尖閣ってことは何だ、お次は中国か。
OVAでは毛主席が蘇ってやりたい放題やってたんだっけ…



DOGS B&C 8巻

うん。白い。
だんだんと大暮先生のセリフ入り画集に近づいて来たね…
あれもセリフが邪魔とか散々な言われようだったけど…そろそろ笑えねえよ…

とはいえ話のヤマがモリっと動いた気はする。
冬峰生きてたっぽいしなぁ…
"冬峰"姓は首輪無しだけど何かしらかの実験対象ではあったみたいだし、
死んだ→死んでませんでしたはあり得る…とは言え、やっぱり死んだからこそ良く思えるものもあるハズだろう…
ライダーマンとかハヤブサのペルだとかさ…
まぁ"死んだと思わせておいて実は生きてたキャラがあっさり死んだりする"展開にならんことだけ祈っとくか…

ドッキリ

2012年12月20日 | diary
ビルゲニアの顔コピーの術かと思ってたらバラオムだったでござる。
行方不明になった杏子ちゃんを探すため、勢いで変身してバトルホッパーちゃんと共に杏子捜索に向かうBLACK。


その頃シャドームーンの復活=自身のお払い箱化を恐れたビルゲニアは、
迫真の演技で創世王専用装備・サタンサーベルを手に入れる。
サタンサーベルを手に入れてはしゃぐビルゲニア。
シャドームーンへ生命エネルギーを送る装置を破壊し杏子ちゃんも拉致、
三神官と協力する必要も無くなったわ!と言わんがばかりに出ていってしまう。


創世王はビルゲニアとシャドームーンを戦わせ、どちらが次期創世王としてふさわしいか決めたいらしい。
三神官がビルゲニアに劣らぬ迫真の演技でしっかり解説してくれるのでよく理解できた。

・三神官の体にそれぞれ埋め込まれている「天・地・海」の石を使えばシャドームーンを復活させられる
・その代わり3つの石が力を使い果たすと三神官も死ぬ
・でも何もしないとお仕置きだべぇ~

作戦会議の後、三神官は石を捧げてシャドームーン復活に賭けることにしたようだ。
杏子ちゃんを再び手に入れてエネルギー注入のが良さそうなもんなんだが…


今週はずっとバイクで走っているだけだった光太郎さん。
ウキウキのビルゲニアに絡まれてすげー迷惑そう。
バトルホッパー・ロードセクターをアテ馬に使って杏子ちゃんの救出に成功したかと思ったけど、
ビルゲニアに追い詰められ一緒に海に転落してしまう。
気になる続きは次週…どころじゃない!
来週はついにシャドームーン復活だよ!
予想外の嬉しいクリスマスプレゼントになりそうだわこりゃ。

交代について

2012年12月19日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
注意:まだ煮詰め切れてません


トレモ勢なんでほとんど気にかけてなかった交代。
対戦となるとそれなりに重要なファクター足り得るので掘り下げる決心をすることにした。


■基礎知識

1P・2Pともに設定されているタッグエリアでDボタンを押すことで待機しているキャラと交代する。
上のSSだと足元の明るくなってるエリアがタッグエリア。
ボスステージは例外的にステージの9割近くがタッグエリアになるけど、
対戦中は出現しないんで無視します。
交代可能だと赤枠で囲ってるトコみたいに「CHANGE」の文字が点灯します。
1Pのロサはエリア内なんで点灯、2Pのゴードンはエリア外なんで×が付いてますね。


通常技をキャンセルして交代することはできず、最終Nモーションをキャンセルすることもできないんで、
扱いはガードや歩きと同レベルっぽい。
ただしリバーサル(起き上がりキャンセル)で交代を行えるのは大きな違いだろうな。


入力後1F目から交代開始モーションとなり無敵時間発生、
この後は跳び上がりつつ空中で交代し、待機側のキャラと交差するときに時間停止が発生、
餓狼MOWのT.O.Pよろしく強制的に操作を止められてしまうのが鬱陶しい。
あっちみたいにコンボ中に発動しないだけマシか…


1 … Dボタン押した直後。無敵始まる
2 … 時間停止中
3 … 交代完了

時間停止後に出てきたキャラにも無敵時間あり。
※ただし影・獅子王を除く
着地の隙は無くすぐにガードが可能だけど、ビタで投げを重ねられると回避できない時もあるからね…



■ちょっと突っ込んで

交代したキャラが着地する位置について。
先ほどのSSでは白線で左右に分割してましたが、アレが基準になります。
エリア内の左or右、どちらで交代を開始したかってのと相手の位置で、
交代して出てくるキャラの着地する位置が左右どちらになるか決定されると。


三枚並んでる方のSSだと、ロサがエリアの右側で交代を入力したんでキムは左側に着地してます。
ゴードンの位置が変われば当然ながら着地する位置は逆になる。
相手がタッグエリア上に陣取っている時でも、基本的にはこの着地位置になりますんで覚えておきましょう。


着地の隙は気にしなくてもいいレベルなんだけど、
・タッグエリアの相手キャラ寄りの方で交代した場合
・交代したキャラが相手の背後に着地した場合
これらの2つの状況では着地直後のガード方向が逆になります。
この間やったジャンプの着地と似たようなことになるんですねー
ってことは振り向きが発生するわけで、ジャンプの着地と同様にガード不能の可能性がある。


キムがエリア右側で交代開始→ロサがエリア左側に着地した瞬間

可能性って言葉を使うのは「ガードできる時もあるから」ですね。
検証作業中でも逆ガードでガードできたことが何度かあったし、完全に隙とは決め付けられんのよー
ここにビタで合わせられるってことはまず無いと思うし、
強制時間停止で技も出せないことを考えると狙うのも難しい。
でもリスクは避けたい…って人は出来るだけ相手から離れて交代するといいと思うんだ。



■面倒な点

全体フレームは変わらねーだろーと思ってたんだけど、違うキャラも居るんだよね。
おかげで調べるなら全キャラ調べないといかん。

チュンの通常/怒りで差が無ければいいんですが、
影・獅子王のみ交代後~着地までの間にやられ判定が復活します。
だいぶ前に見たジャズウTASでも気になってたんだよな。
見てから反応…はやはり厳しいだろうけど、狙える隙は狙った方がいいと思いました。

12-12-1

2012年12月18日 | book & comic
すっげえ間が開いてしまった。
こう寒いと出歩くのが億劫になってたまらん。
散歩には出るんだけど、それも本屋が開いてる時間帯じゃないからねー



嘘喰い 27巻

1ヶ月でリリースとクソ早いスパン。
ようやく勝負が始まりましたね。
この勝負では梶ちゃん傍観者だし、肝心の500億の口座を取り戻す問題は解決しない気がするけど…
今の押しメンは創一くんだから仕方ないにゃー

タブレット持ち出してゲーム始めたのには驚き。
もうちょっとアナログな勝負だと思ってたんだけどなぁ。
迷宮編でも紙とペンでやるから面白かったと思うんだよな。
まー落ち次第だから今はまだ何とも言えんか。

システマって単語をクッソ久しぶりに聞いてちょっと感動。
いや…ロシアならサンボだろ。
まぁ打撃が映えないからね…仕方ないよね…



暗殺教室 1巻

プロットから飛んでてすごく素敵。
新連載開始!ってのは知ってたけど、連載開始してからは完璧に忘れ去ってたんだよなぁ…

ネウロでちょこちょこ挟まれてた時事ネタが影を潜めてしまってるのは残念だけど、
相変わらず松井松井した空気は健在。
「殺す」って物騒なワードが頻繁に出てくるこのマンガ…
読者が恐れるのは打ち切りだろうな。間違いない。

月末には2巻が出るそうなんで楽しみにしておこう。
緑のシマはナメてる時…だったか…



進撃の巨人 9巻

本屋に行ったら特装版しか置いてなかった…
よってコンビニで購入。
ほんとはあんまりやりたくねえんだよなぁ。

女型の巨人騒動は何とかなったけど、それと同時に壁が破壊されて人類ピンチ。
巨人と壁の秘密もちょこちょこ明らかにされつつある。
人語を解する巨人の出現、臭いフェチ分隊長の死、ソバカス女の名前とクリスタちゃんの秘密…
一気に放出しすぎじゃないだろうか。
味わう前に次の料理を無理矢理に押し込まれる感じでした。

巨人の肉片を硬質化させて破壊された壁を塞ぐって作戦…
成功しそうにないんだよなぁ。
もっとも今はウトガルド城跡の方が問題だし、放置するわけにもいかんやろから修復作戦は棚上げになりそうやね。
修復しても壁を乗り越えられるんだったら意味ないしさ…


すげぇえ

2012年12月17日 | diary
ちょっと気が触れてSSDなるものを買い求めました。
スタイナースクリュードライバーではありません。
一時と比べると安くなってますからね。そりゃ欲しくもなりますよ。
RAIDで爆速ゥとか考えてたけどマザボとの兼ね合いで断念。

KABUTOの付属ファンが汚れてきてたし、夏場に音が気になっていたこともあって、
ついでにケースファン買って換装してみようと。
普通はCPUクーラーごと替えるんでしょうけどね…


クッソ硬い電源ケーブルに悪戦苦闘しつつも取り付け完了。
事前に調べておいたとおりにHDDからSSDへデータ移行させていざ起動!
…と思ったら今まで使ってたHDDから起動しやがった。
しまった。コピー元のHDDは抜いておく必要があったのか。


しかし時すでに時間切れ。
HDD抜いてもエラー吐いて起動しない。
ダメ元でインストールディスク使ってMBRの修復したら認識して何とかなりましたとさ。
いやー焦ったわ。
後は環境変数とかショートカットのリンク先なんかをちまちま修正して終わり。
簡単な作業に丸二日かけてしまうとは…


話には聞いてたけど本当に動作がキビキビしてて驚き。
価格がネックだったのも今は昔。
欠点の容量も大容量かつ低価格化してるHDDと組み合わせれば気にならんレベル。
今の時代では鉄板構成だなぁこりゃ。


ファン換装の方もいい感じ。
アイドル時で-5度、しばいても-3度ぐらいの差は生まれてる。
元々ついてたKAZE-JYUNIもそんなに悪くは無いファンだと思うんで、
単純に掃除した効果だけかも知れんけどねー

換装したのはKUKRIのPWM対応版。
回転数がそもそも違うから単純比較とは行かないけど、
どっちも絞って緩く回してるのにKUKURIのが静かで冷えてるんだから大したモンだ。
その代わりにフル回転させると大変にうるさいのが難。
モニタリングしてみると3000回転突破してるんだが…
どっちにしてもファンコンで絞って使う人間なら問題無いね。

最近のマザボはBIOSでのファンコントロールもずいぶんとやりやすくなってるみたいですし、
最大回転数で回さないよう調整できるんやったら大いにアリなファンだと思いました。
真価が問われる夏まではまだ時間がありますが…