雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

初サム用のメモ

2020年04月24日 | game

ダメージ調査用

1. ダメージ調べたいキャラとアースを選択
2. 2P(アース)の体力を自前チート使って補正Lv1の状態にする
3. RAMサーチで1byte/Unsignedにして89の値を探す
4. 該当アドレスをRAMウォッチリストに突っ込んで読む

木偶アースを使う理由。
これは単純にデカいから。
次に着地まで無敵のJCを持つという点。
密度の濃い多段技に対して、1発目をスカして2発目を着地で食らったりできる。
忍者のJAとかはコレで調べていけばいいと思う。

逆にアースで測定できないモノ。
当然だけど通常投げ・コマンド投げが該当。
後は他キャラだとスカるんだけどアースには当たっちゃう(当たりやすい)モノ。
覇王丸の屈A+Bなんかが該当。
これはまあ他のキャラ使って調べていけばいいと思います。

 

次に「どこまで計測するか」が問題。
与ダメに関わるのが怒り補正と体力補正。
怒りの有無と体力補正(無し~Lv3の4段階)があるので、1つの技あたり8つのダメージが出るワケ。
補正の計算式をスパっと出せればいいんだけど、計算式出すためにも先にある程度ダメージを計測せにゃならんと。
8つ全部計測したとして、それを書き出す(私用wikiとか)となるとスペースが足りないわけで…
別ページにまとめた方が良さそうね…

ある程度ダメージ計測できたら気絶のハードル調査もやっておきたい。
多段技の二重計上は何となく形にできたので、それを元に閾値と猶予時間の調査やねー
猶予時間の方はヒットストップが絡んでそうですし、納得行くまで詰めれると思いたい。

 


気絶と投げ不能時間

2019年03月10日 | game

なんか北海道で大会的なモノがあったみたいなので。
便乗してアレコレやるには時すでに時間切れってことで、ちょっと遅れましたが気絶と投げ不能時間のメモを。

 

■気絶

気絶のカウントはおそらく240F間。
打撃がヒットした瞬間からカウントを開始、かつ打撃をヒットさせるごとに再度カウントを開始する。
基本4段(2b・2a・2b・2B)を例に上げると、最初の2bヒットから240F間だけじゃなく、
1発ヒットさせるごとにカウントをリセットするって具合。
だから基本4段の場合は最後の2Bヒットから240F間になる。
黙示録はダウン時間短めですんで、実質3秒強の間は気絶リーチ状態が続く。
わかってはいたけど危険ですねー

んで、この気絶カウント時間。
よりによって投げ演出中はストップするという特徴があります。
つまり起き上がり動作中に投げを食らった時は、投げ後の起き上がりから3秒間が気絶リーチ状態。
キャラによっては2B後よりも投げ後の方が起き攻めしかけやすいってこともあるんで、
(逆に投げ後の状況が悪いキャラもいるんだけど)その辺まで考えて気絶を狙いたいですね。
なお、中段の要である3Dは発生10Fとなっております。
見えるか!

 

■投げ不能時間

投げでダウンを奪った後は、しばらくの間投げを決めることができません。
(初サムと違って、投げた側にのみペナルティが課せられます)
この投げ不能時間は相手が起き上がってから約48F間続きます。
ヒット/ガード硬直中はカウントが止まるということも無さそう。

約48F間って具体的にどのくらいよ?と思う人が多いと思いますが、
素手弱攻撃のガード硬直時間が24Fなんで、ちょうど弱技2発分が投げ不能時間に相当するワケですね。
なので、投げ→ジャンプa重ね→2a→歩き投げなんかはタイミング次第で確定に近い当て投げになります。

 

■その他起き攻め関連

体力差を考慮しないといけないから、鉄板というワケではないのですが。
投げ演出中は気絶値のカウントが進まないので、起き投げを狙う価値というのは投げ一発分のダメージ増加と、
2Bや必殺技締めよりも良い状況を作れるかどうか、ということになってくるのだと思います。

基本、どのキャラでも2B締めは手軽かつキャンセルがかかるので起き攻めに持ち込みやすく、
必殺技締めは難度とダウン後の状況(距離や硬直差)に難がある気がします。
ゴズメズぐらい気軽に必殺技でダウンとれるのならいいんだけど、
投げ後の方が状況いいって断言できるキャラがそんなに居ないってのもアレかなー
(ハヤテなんかは2B締めの方が状況いいですし、獅子王なんかはどっちもごっつい有利だし)

ただ、打撃でのダウンと違って投げ後はダッシュ/大ダッシュでの裏周りが狙いやすい(気がする)こともあるので、
殴り返しでチャンスをふいにする可能性もあるけど、状況が2B後と変わらないくらいなら起き投げに行くかなぁ。

 

当て投げ。
黙示録でガードさせて一番デカい有利をとれるのがジャンプ攻撃。
地上技はどれもドングリだけど、超ライン移動=28ライン移動>素手弱技>N/6/4/3/1ライン移動>素手強技…って感じ。
特に超ライン移動は動作が早く、ライン移動中の相手にも当たるので使い勝手かなり高め。
標準体型にガードで+11Fと、当て投げに行くには十分すぎる有利を得られるんですなー
(N/6/4/3/1と違ってNHでダウンするのでヒット確認要らない点でも便利)
起き攻めとは関係なく、ここからの当て投げは必須っていってもいいと思います。

起き攻めでは飛び込みをガードさせてから中下段・投打で二択をしかけていくのですが、
ジャンプ攻撃を完璧に重ねたとしても、受ける側はリバサ2a/2bで対処可能ってことは覚えておいてもいいかと。
いや、リバサで出すのはムズいんだけど、コレを捨てると選択肢が(ほぼ)ライン移動逃げしか残らんのですわ。

地上から攻め込むとリバサ投げでの投げ返しがあり、空中から攻め込むと2a/2bで返される。
リバサでのライン移動で仕切り直しなら両方に対応できる…と、黙示録の起き攻めはそんなに苛烈じゃない感じ。
んで、これらを全部食えるのがライン追尾飛び道具重ね。
こればっかりはガードするしかない…ということで、ハヤテ・ニコラ・獅子王は有効に使っていきたいですねっと。


よけよけ

2019年02月07日 | game

就活のためロア3対戦会には顔を出せなくなりましたが、やってることはwikiの編集っていうね…
結局今までと変わらないじゃないか!

まーこれもいい機会というか。
ロア3対戦会が始まった頃に、1回ブログを引っ越そうとしてたんですよ。
環境のリセットってワケじゃないんですが、広告やらその辺がイヤなんですなー(わがまま)
なので、ぼちぼち引っ越しの準備も進めんとねーってことで忙しいのです。
無職なのに。
(今までココで書いてきたモノは消したりしないんでご安心を)

 

そういうことで黙示録。
今日は避け攻撃と起き上がり。

 

■避け攻撃の入力

避け攻撃についてあれこれ書いたの、もうだいぶ前になりますね…
デバッグDIPを使った可視化情報は今ひとつアテにならんと痛感させられたのですが、まあその話はいいや。
避け攻撃は「入力直後から無敵→攻撃判定発生と同時に足元(地上付近)に食らい判定が出現する」ってのが仕様っぽいのですが、
その割にただの立ち攻撃なんかによく潰される。
なんでかっていうと、単純に入力がシビアだからってのが僕の見解。

避け攻撃の入力の条件のようなもの。

・ガード姿勢 or ガード硬直が解けた後、4F以内に6+Aを入力すると避け攻撃になる (G硬直最終フレーム1F+硬直終了後3F間)
・ただし、この「4F以内」という入力猶予は、レバーを6に入れている時のみ有効
・レバーを6入れしていない場合は、G硬直最終フレームの1Fのみしか受け付けない

ちょっとややこしいんですが、ガード後に避け攻撃を出す場合は、硬直中から6入れにしておいた方がイイということ。
ガード硬直が解けた瞬間にレバーが6以外の方向に入っている場合、その時点で避け攻撃は出なくなります。
入力しても、ただの前歩きになるんで割り込めないと。

ただし、2b・2aみたいに「ガードした後に次の技が出ている」場合は、ガード姿勢を少しの間とり続けてくれるので、
ガード硬直解除~2発目の技が発生するまでの間であれば、いつでも避け攻撃が出せます。
中距離でのリーチ長い通常技~キャンセル飛び道具なんかだと解りやすいか。
放っておくとずっとガード姿勢をとってくれるんで、後は6+A入力すれば出る。

 

■ガード硬直

雑な計測結果ですが一応。

攻撃の種類硬直時間リバサ
素手弱攻撃 24F
素手強攻撃 27F
武器攻撃/必殺技(長) 31F
必殺技(短) 14F 不可

こんな感じになってます。
素手強攻撃の例外がゴードンの2Bなど。(素手弱攻撃と同じG硬直)
必殺技(長)はダウンを奪う部分、(短)は仰け反り効果の部分です。
(飛天昇王脚だと、回転部分が(短)、膝蹴り部分が(長)になっています)
ヒット時にダウン/ガード時に砂煙が出るのが(長)、ヒット時に仰け反り/ガード時に砂煙が出ないのが(短)と覚えましょう。
テストには出ません。

なお、先ほど書いた避け攻撃の入力猶予を上の表の硬直時間に当てはめると、
「ガード硬直最終フレームの24F目と25~27F目までに6入れっぱ+A」…となります。

 

んで、黙示録にはガード硬直時間中に食らい判定が存在しないため、連ガが発生しないという仕様がありまして。
ガード硬直解けた後も(ちょっと間は)ガード姿勢を維持してくれるからガードしてくれるーってだけで、暴れようと思えばいくらでも暴れられるワケです。
例え続く技の持続がぴったり重なっていても、1F目から無敵になる技や、避け攻撃であれば割り込めます。
ただこれは理論上のお話。
実際に無敵技などで割り込むには、避け攻撃の入力猶予と同様にガード硬直最終フレームの1Fにビタで入力しないとダメ。
なのでとっっっっっっても難しいです。

 

■必殺技(短)はヤバい?

それに加えて。
問題なのが、必殺技(短)に分類されるもの。
これは例外的に、ガード硬直が解けた直後に技の持続が重なっていると無敵技でも割り込めないという扱いっぽい。
そういう事情で、上の表ではリバサ可否のトコが不可になってます。
割り込めない代表例が陽炎拳・陽炎脚の2つ。 (逆転技も同じ扱い)
見た目どおり、動作中は複数回攻撃判定が発生しているんですが、それぞれの判定が出現する間隔が0F。
ガード回数は8~9回くらいだけど、攻撃判定自体は倍の20回ほど発生しとるんですなー
つまり隙間なく攻撃判定が出たり消えたりしてるワケ。
これに上に書いた「リバサができない」って仕様が重なって、1回ガードした後はガードor食らうしかできないって状況になってると。

ガード硬直時間だけで見れば、スピニングトップやBフリスビードライブ、飛天昇王脚その他と、必殺技(短)に設定されている技は多いです。
ただ、陽炎拳・陽炎脚以外の技は初段~2段目の間に隙間があるんです。
2Fほどのモノもあれば、5Fくらい空くモノもある。
1Fでも空いていれば割り込めるんですが…陽炎拳・陽炎脚は間隔0Fなんです。

 

余談。
必殺技(長)の技でも、多段ガードさせられるものがあります。
それが白虎弾なんですが、必殺技(長)はリバーサルで無敵技を出せるので、ビタ押しさえできれば2回目のガードまでに割り込み可能。
長い持続の攻撃判定を2回ガードさせられるのか、それとも点滅する度に判定が出直しているのかは解りませんが、
少なくとも(理論上は)割り込み可能ってコトだけ。

飛天昇王脚の締めやフラッシュウイング、ガルバニックレイなんかも持続が長そうに見えますが、
実際は数フレームごとに複数回攻撃判定が出てます。
キャラの点滅に合わせて出たり消えたりしてる感じ。
なので、こちらは初段~2段目の間に隙間があり、ちゃんと避け攻撃その他の無敵技で割り込めます
この検証作業にはメズウの浮遊を利用したんですが…初めてバグ的なモノが検証で役立ちまして。
何か複雑な気持ち。

 

■当て投げ

ここからおまけ。
避け攻撃は打撃に対しては無敵ですが、投げ無敵はありません。
んで、ガード硬直・仰け反りが解けた直後に投げ無敵はありません。
つまり、ヒット/ガード後に有利かつ投げ間合い内に居れば、だいたい投げが確定します。
投げる側の入力が完璧であれば、ジャンプやライン移動などで回避できません。
(どちらも状態移行までが隙になっているため)

わざわざ「だいたい」と付けておいたように、対策は(一応)あります。
それが1Fから完全無敵・空中判定になる技をガード硬直の最終フレームに入力すること。(=リバサで出すこと)
完全無敵技だと奥義!無双乱舞、空中判定になる技だと轟天なんかが挙げられます。
まーどれだけ頑張っても猶予0Fのビタ押しだから、やっぱりしんどい。
轟天はボタン押すタイミングがズレてても投げ返しに化けてくれるんだけどね…

問題はリバサ投げでの対抗。
これもガード硬直最終フレームに入力することで、こちらから掴むこともできるんですが…
どうも「同時に投げを入力した時」の挙動が他ゲーと違うっぽい。
キャラごとの組み合わせによるのか、はたまたコンパネ依存か…
全通り調べるまで断言はできませんが、リバサ投げで勝てるかどうかはランダムに近いとだけ思っておいて欲しいです。

 

■起き上がり時のリバーサル

起き上がり動作が終わった後、自由に行動できるようになってからの2F間は無敵になってます。
どんな行動をとろうと、ぴったり技を重ねられていようと、2F間は無敵。
本来はライン移動には無敵時間が存在しないのですが、リバサで出すと色々スカせるのはこの仕様のおかげだったんですね。
…とはいえ、小技の発生が4~5Fの世界ですし、攻撃の強弱がボタン押下時間で変わるということもあって、
ぶっちゃけ通常技はリバサで狙って出すこと自体が無理と言ってもいいです。
だからライン移動と投げ、あるいは必殺技が関の山じゃないかなーって。

 

そんな感じ。
黙示録に触れるのが久しぶりだったせいか、濃いのがドバーッと出ましたねー
引っ越し後の扱いがどうなるんか、そもそも引っ越しできるんかが不透明なままですが、
まー今後もこんなペースで行くかねー


説得力ないけど

2019年02月02日 | game

過去に何回か触れたような気もするんですが、人にゲーム教えるのってニガテなんですよ。
ゲームに限らず、教えるって行動がニガテ。
昔で言う「教えて君」が嫌いだったってのも大いにあるのですが…
それはそれとして、人にゲーム教えるってコトのお話。

 

格ゲーのどの辺に面白さを見出すのかって、当然ながら人やタイトルによって色々なんですが、
自分の場合だと勝ったり負けたりの結果よりも、何が出来るか・何が出来たかって過程の方に見出すことがほとんどでして。
だから経験差で圧勝したり、初めて触ったゲームでボコられたりしても特に何も感じません。
互いに時間がもったいなかった、申し訳なかったなぁ…と思うぐらい。
逆に、グチャグチャに負けても課題が見つかったり、何かいい感じのコトがポロッと起こったりすると、
その対戦は自分にとっての「イイもの」になるわけです。
こういう考え方はもう時代遅れでしょうし、オン対戦がデフォルトの現代格ゲーには向かないと思いますが…

 

過程に重きを置くというか、自分であれこれ思考して試行するのが好きだし、面白く感じるんですな。
攻め手(引き出しを増やす・ネタを詰める等)にしても、守り手(技対・キャラ対等)にしても、
とりあえず自分で調べて、方針をいくつか考えて、試して成功したらオッケーと。
中には「こりゃどうしようもないな」ってケースもたくさんあるんですが、その時は別の方向からのアプローチを試みたり。
そんな感じで(ダメ人間なりに)試行錯誤しとる時が一番「格ゲーって楽しい!」と思える…と。
僕はそんな人間なんです。

 


 

そういうわけで、人に教えるのはニガテ。
・何を教えるのか?
・どう教えるのか?
ロア3対戦会の時でも、この2点だけは常に考えておくようにはしてたけど…
時間が足りないのよねー

 

「何を教えるのか」っていうのは、「相手(質問者)が何に困っているか考える」ってことで。
「勝てないんだけどどうすりゃいいの?」って漠然とした質問には、そりゃ漠然とした答えしか返せません。
なので、もうちょっと細かく絞り込んでいく。
グチャグチャにハメ殺されてるようであれば、キャラ対策や警戒しておきたい行動を。
自分の攻め手を封殺されているようであれば、裏の選択肢や状況打開に使う行動を。
具体例を挙げたり、同じキャラを使って見せつつ説明するのが(たぶん)好ましい。

これに関しては、質問者が具体的な質問をしてくれればだいぶラクになる。
回答者側も、どういうトコに困ってるのかを考えた上で、ピンポイントに尋ねて誘導するといい…ハズ。
意図通りの質問を引き出せたら、池上某みたいに「良い質問ですね!」って言いながら回答すればOK。
もし筋違いの回答をしてしまったとしても、まーいつか報われると思います。(他人事)

 

「どう教えるか」ってのはちょっと難しい。
質問者の力量や、直面してる問題のレベル。
んで「一から十まで説明するか?」って点まで。
これらを説明して、それを一試合の中で実践レベルにまで高めるってのはまず無理があります。

これはちゃぶ台返し的な対応になっちゃうけど、「質問者を2分以内に納得させられないコトはやらないようにする」方がいいんじゃないかと。
環境を縛る(一時的にローカルルールを設ける)ってこと。
ここ2年くらいガドウで2B擦ってなかったのも、その辺の考えがあったりしました。
「2Bをしゃがみガードかギリエスして反撃してください」って言うのはラクよ?
それを補助輪とったばかりのプレイヤーが実践できる?ってことっすわ。

2Bとバクステ主体の立ち回りは基本戦法じゃなく、ガード抜けで基本戦法を封殺されたガドウにとっての応用戦法なワケ。
だから基本のガドウ対策である「中距離ではガード抜けでの受けを意識」「攻撃ガードされたら投げ抜け入れ込み」辺りをこなされて、
ボチボチ負けるようになるまではやらんでもええかーと、そう判断したわけです。

 

もっと極端な例で言えば、灰児のコパコパガークラやワーロック辺りが該当するかなー
プレイヤーやキャラの組み合わせにもよるけど、「これをされたら終わる」「こうなるとどうしようもない」レベルの事象に対しては
プレイヤー間の同意があるまでは封印するべきモノなんじゃないかと思ってます。
少なくとも、教えを乞いたいってプレイヤーが混じってるような環境ではそうした方がいいと。
もちろん、これは自分が対戦会を主催するなら…って考えが前提になるから、
現状上手く回ってるようなトコであれば気にしなくってもいいでしょーと。

 

余談。
ローカルルールってのは昔のゲーセンではよくあったコトで。
今の時代の物差しで見るとバカバカしく思えるものもたくさんありましたが、
ローカルルールが設けられた理由として、(おそらく)一番多いのが「客同士のトラブルの回避」なんですな。
「待ちハメ禁止」「永パ禁止」「しゃがパン禁止」なんかのほとんどは、納得できる対戦環境作りと、
ゲーセン側の客離れ抑止の手段として、意外とちゃんと機能していたモノだと今は思えるのです。
この辺の話は現在の格ゲーの競技性や統一ルールなんかとも関わって来ると思いますが…脱線するのでまたいつか機会があれば。

今はどうかというと、ゲーセンの数も、プレイヤーの数も昔と比べると減っちゃってる。
やりたいゲームを遊べる環境がかなり限られるので、基本は対戦会ってスタイルをとることになると思います。
(つい最近できた名古屋の餓狼SP専門ゲーセンなんかは別。あの情熱は凄い。)
そういう「やりたいゲームをやりたい人間だけが集まる」対戦会だからといっても、何でもアリかってのはまた別のこと。
参加者や、参加したいと思える人間が納得できるような環境作りってのは考えておいた方がいいんじゃないかなーって。
下らんことでプレイヤー減らしたくないっしょ?

 


 

軌道修正。
そんな感じで、人に教えるのも、人に尋ねるのもニガテな人間の言うことではありますが…

・相手が何とかできる(対応できる)動き方で動くことを考える
・対策を列挙して試して、それでもどうにも出来なかったようなことは一時的に封印する
・説明する時に「簡単ですよ」「諦めてください」は使わない (諦めを強制するようなことは封印する)
・別角度からのアプローチを提案する (例:殺られる前に殺ればいいじゃん!)
・出た芽を潰さない
・人の話は最後まで聞く
・言葉を選ぶ
・言わなくてもいいことは言わない

要するにアレよ。
格ゲーに限らず、人付き合いをスムーズにするのに気を配るんと一緒よ。
自分がされたらイヤなことは人にしない、どうやったら相手に伝わりやすいか考える…と、
ほら、だいたい社会生活と一緒でしょ?
対戦環境整えながら社会生活における人付き合いのストレスを軽減する手段まで模索できるんや!
最高やな!
…と、ヤケ気味にポジったところで打ち切り。
いちプレイヤーの意見ではあるけど、まあそんな感じでマイナーゲーの質問受付担当に回された方は参考にしてもらいたいなって思います。


ギス城

2018年11月20日 | game

コラボで珠30個もらえると聞いてアイギスやったりしてました。
お城のお兄ちゃん的なゲームなんだけど、やっぱり違うねー

 

・スタミナ管理
お城は1日1回ログインすりゃOKですが、ギスは1日2回ログインでちょうどいいぐらい。
ギスはランクが上がりやすいってのもあって、スタミナもったいないおじさんにはちょっと堪えますかね。
毎日・毎週復刻があるのはいいことかもしれんけど、そもそもの育成の基準が全然違うからのー

 

・育成
限凸こそレアに応じてしんどくなっていくお城ですが、改築自体の難度はそんなに高くありません。
ギスの方はクラスチェンジと覚醒があり、覚醒にはLvと好感度MAXが必須条件だったり、
そもそもクラスチェンジに必要なエサが集めにくく、エサの使いみちがクラスチェンジ以外にもあるので、
1体辺りの育成にかかる時間がかなり長めだと思います。
んで編成が最大15人…

 

・役割
ギスは職種が多くって色々と混乱します。
この辺は慣れなんだろうけど、例えば神職系でもヒーラーやエクソシスト、ヒーラー風ゴリラ…と細かく分かれるので、
僕の脳みそでは把握が大変なんですよ。
どの職も一芸持ってて有用なんですが、これも15人枠のことを考えると、やっぱり育成が遠くなっていきますね…

 

・技術
お城はウェーブが明示的に分けられてますが、ギスは1発勝負です。
(一応ウェーブのように段階的に出現してくれるのですが)
んで戦闘の時間経過が早め。
ちょっと気を抜くと一瞬で敵を溜め込んで戦線が瓦解しちゃう。
お城よりもヒーラーが強く、近接ユニットが足止めを持つとはいえ、油断する方が悪いですねー
特殊なマップや、撤退の仕様の違いから撤退→再配置戦術がとれないのも…うーん…
的確な配置、スキル着火や差し込みのタイミングなど、育成をしてなおプレイヤーの操作精度が求められるトコ多し。

 

お城の方は編成・出撃人数少ない=育成の候補が少なくて済むので、育成自体に時間はそんなにかかりません。
個人完結型のユニットが多いギスと比べると、特技・計略は全体バフ/デバフや、かける対象を選べるものが多いので、
個々の育成よりも、強いユニットを数人揃えるのがイベント攻略の最短ルートだったりします。
ギスも高レアとった方がそりゃ楽にはなるんですが、やっぱり育成してナンボの強さなわけで。
じっくり育成・がっつり予習・しっかり戦闘…って感じで、腰を据えて取り組めるのがアイギスじゃないでしょうか。
お城は逆で、強ユニット引いてコマネ大量投入すりゃ万能編成が用意できるから、
サブで遊ぶ分にはちょうどいいんですよ。たぶん。
物足りないなら縛り入れればいいし、武神もあることだし。

 

好みで言うと、ギスはおっぱいが大きい娘が多いのが何とも。
元がR-18だから仕方ないのかもしれないけど…痴女の割合が高すぎません?
お城も奇乳やロリ多いけど、露骨なセックスアピールはないもんなー(全年齢だし)
僕自身エロゲー以外のゲームにエロは求めてないんで、その辺で水が合わなかったんでしょうか。

どっちもドットのキャラがモリモリ動いてくれるのが好印象。
お城は声が豊富かつ豪華なのもいいですね。
ギスも声つけばいいのになーと思いもするけど、やっぱりR-18だと声優さんサイドからNG出るだろうし、
実装キャラ数が段違いだから費用が捻出できんやろしね…
戦闘のペース的にも、声が付くと鬱陶しくなっちゃうかなー

 

そんな感じで、僕的にはお城の水で育ってるのでお城の方が合うなーと思った次第であります。
あとギスはメモリ食いすぎて、お船やお城と一緒に遊べないって点で評価落としましたかねー
ちょっと目を離したら4GB超えでフリーズ起こしちゃう。
うちのPCももう9年目、すっかりロートルではあるけども、ブラウザゲーなんだからこの辺は何とかしてほしいなー


忘れてるのやら

2018年11月18日 | game

久しぶりにロア2触ったので。
主にヒット効果の違いについてなんですが、森下画集ことロア2攻略本に載ってたか…ちょっと記憶にない。
なので書き起こし。

 

■ガードブレイク技のヒット効果は2種類ある

ロア3ではGB技をLGさせるとよろけ誘発、それ以外はNHと同じ効果になるのですが、ロア2はNHと似たヒット効果になります。
ただ、この条件が少々とっつきにくいんですねー

例えば、ガドウや爆龍の214BはNHだとよろけ…のように思えますが、実際は浮きです。
(CHだときりもみ浮きになりますし)
仮に弱NHと強NHとでも呼ぶことにして整理してやると以下のような感じ。

・弱NH … よろけ
・強NH … 通常浮き
・CH … きりもみ

んでGB発生時は弱NHに、隙の大きい技なんかの硬直に決めた場合は強NHになるのですが、
実は弱NHになる条件がGB時以外にもあるよってのが今日の主題。

 

■「ガスケ狙ってね!」っていう配慮なんだと思う

弱NHの条件…というか、「強NHが発生するのは硬直中かレバーを6/3に入れてる間だけ」で、その他は全部弱NHになります。
つまり、214Bなんかの食らえばもれなく大惨事になるような中段打撃であっても、レバー2/1入れなら弱NHになるので、
確反で食らう時なんかと比べると、被ダメ量に雲泥の差が出ます。
(だって浮かないんだもの)

 

ロア2はGBなしの打撃にはガスケで対抗、GB付きの攻撃にはHG(か伏せ)で対応するのが(たぶん)ベターです。
ガスケを狙うってことは当然ボッ立ちなのですが、ロア2のGB技はメチャ早いんで、反応してのHGってのにだいぶムリがあります。(たぶんね)
ガスケは狙ってほしいけど、そのガスケ狙いのボッ立ちにGB技を当てて100%の効果が出るとさすがにマズい。
開発もそう考えて、GB=弱NH扱いにしたんだと思います。

そうそう、弱NH=よろけというわけではありません。
よろけ効果のない打撃は普通のNH扱いというだけで、ヒット効果を持つ技の場合は一段階低下するということ。
ガドウの214Pなんかだと、弱NHでは床ビターン、強NHとCHで壁ビターンになります。
236Bや各種ビードラみたいな打撃投げはロア3と変わらずロック効果。
214B系のアッパーは浮きよろけ、モグラ4Bみたいな叩きつけ技は叩きつけよろけ。

 

少し面白いのが、上で強NHの発生条件として書いたように、レバーを6/3に入れていない限りは全て弱NHになるという点。
つまり、中段技を2入れでしゃがんで食らっても弱NHで済むってこと。
さすがに技の硬直中は弱NHにできず、全て強NHになってしまいますが…
弱NHだとダメージが半減してしまうということもあり、打撃投げやコンボ始動になるGB技以外はリターンが微妙…ということになるのかも。
とはいえ、ガスケされないって点は揺らぎようのない長所なんで、やっぱGB技は強いッスね…

 

■背後はどうよ

背後からのダメージにはプラスの補正がかかります。
(×1.2~1.5倍くらい?)
んで、この背後補正はロア3と同じく地上・空中・ダウン中いつでもかかります。
投げ・打撃投げの演出部分にはヒット数補正ともどもかからないって点も同じ。

アケロア1ではGボタンが存在しないおかげで、振り向く手段がレバー入れor背後技出すしかなく、
一部の連携技が凶悪なダメージになっていましたが、ロア2ではちゃんとG押しでの食らい振り向きが可能です。
ただし、よろけ誘発技・叩きつけ技後は食らい振り向きが使えず、ロア3と違って背向けギリエスもできないので…
程度こそ違えど、やっぱり危険なことには変わりありません。

 

なお、背後ヒットは基本的に強NHで固定です。
弱NHでやり過ごす…ということもできないので、背後投げと浮かせ・よろけ誘発技がヤバいG押し振り向きよりも、
CHに期待しての背後技暴れの方がいいのかもしれません。
攻める側は発生が早い技(CHでコンボ始動できる中段技)と、発生が遅くてもリターンがデカい技(浮かせ技など)での二択が有効なのかなー

 

まーそんな感じ。
今日twitterの方にアップしたガドウ:深龍の即死だと、66B(CH)~G-キャノンで、G-キャノンの初段まで背後補正がかかってます。
もともとG-キャノンは(深龍相手なら)正面ヒットでも3割*2ほど持っていくので、そこに背後補正がかかればね…
いい気晴らしになった。


ウヴェー

2018年10月05日 | game

頭数揃えるんがキツかったなー
ここんとこは高Lv艦娘を温存して、結局出撃させずーってことが多かったんですが、
今回は温存しといてまあ正解でしたわ…

単純に数の問題でもありますが、ルート固定には欧州艦の編成数が一定以上必要で、かつ独・英・伊・仏の艦娘には特効もある。
彼女たちを多く編成しようと思うと、空母の枠が非常に貧弱になるので、日・米の空母を持って来ないとねーってことで。
E-3で赤城とニ航戦、その他で天城・葛城と起用して、空母を温存しておいたのも報われるというもの。
…いや、もっと早い段階でサラやアイオワを切らなかったオレがバカだったのかも。

 

■空母機動部隊

難関のE-5の第二形態2ボスを攻略する編成。
ろーちゃんをデコイにして、艦爆載せた空母でボスのみを滅多打ちにしていくスタイルですね。
前回のイベント同様、ツカスと連戦になるのでアホみたいにボーキが溶けます。
基地航空隊も同様。
撃墜される=熟練度リセットなので、その上げ直しもメンタルにキましたね…

欧州艦(この編成だとアークロイヤルとろーちゃん)の特効よりも、水戦補正+徹甲弾の武蔵改二が頼りになりました。
いくら特効があるっていっても、やっぱり欧州の空母は頼れないのかなぁとか。

 

第二艦隊。
ルート固定+制空補助+洋上補給の速吸と、特効持ち欧州戦艦を編成。
戦艦2人は命中重視の主砲を載せてたんですが、最終的にワラすがで火力重視に。
第二ボスを始末した時はビス子でほぼお釣りなしのフィニッシュだったので、まぁ正解だったんだろう。
連合艦隊戦(特に機動部隊)はいつもどおりの雪合戦だったので、火力と命中をどっちも上げれるアイオワ砲がホント優秀なんだよなぁ…
サボってないで改修するかーオレもなー

 

試行回数自体はそこまででもなく、たぶん20回以内でクリアできたのですが…
・道中・決戦支援艦隊のキラ付け
・艦載機/基地航空隊のキラ付け
これだけで2時間持っていかれるんよね…
んで運が無ければ初戦の潜水艦でウボァー
まあ腹が立つとかは通り越してるんで、無心で1-1周回するだけなんですけどね。

水上部隊で挑もうかと思いましたが、続く第三ボスのルート解放用に水上部隊を編成する必要があり、
そっちにも編成の余裕を持たせたかったので、このまま粘りました。

 

■水上打撃部隊

ギミック解除用ですね。
イタリア戦艦を温存しといてよかった…
機動でリシュリュー(サブ)とビス子使ってるんで、イヤでも頼らざるを得なかった…のかもしれんけど。
残りの欧州戦艦がウォー様、ガングート、リシュリュー(メイン)なので、これ以上は切れんかったんよなぁ…

クリア後はローマをネルソンに、鈴谷をオイゲンに入れ替えて掘る掘る。
話題のネルソンタッチも試してみたけど…やっぱり自分は安定志向ですなぁ…

 

夜戦火力重視?
ぜんぜん夜偵が飛ばんので苦労しました。
とはいえ、第三での水上部隊の役割はギミック解除とクリア後の掘りと言ってもいいでしょうし、S勝利しちゃうとダメだったんよ。
だから北上様には秋月砲装備していただいてますし。

クリア後の掘りはオイゲンちゃんをドロップしたてのオイゲンちゃんに入れ替えて運用。
ゴトランド出たら阿武隈と替えて…と思ってたけど、ボスS勝利はそこまで安定しないし道中難度少しアップするし、
(たぶん)友軍艦隊でもゴトちゃん来なくなるなー…などと考えてまして。
イベント終わってから通常海域で必死こいて上げるしかないのか…

 

■第三ボス最終形態

機動部隊で攻略。
第二ボス攻略時から、ろーちゃんoutのウォー様inでそれ以外は弄らず。

第二ボスが厳しいんで、第三ボスはウイニングラン扱いされるみたいなんですが、
どこまでいっても第一艦隊には鬼姫級がズラっと並ぶワケでして。
PTもPTで鬱陶しいけど、高HP・高装甲・高火力のタンクが並んでるわけですし、やっぱりしんどいです。
試行回数は第二ボスとそう変わらんのとちゃうやろか…
キラ付け・熟練度付けで時間食うのも一緒。
この辺も何とかして欲しいんやけどなぁ…

 

■掘り

まぁ一応クリアはできまして。
攻略中にドロップせず、さんざん辛い辛いと評判の岸波掘りとゴトランド掘りが待っていました。

…とは言っても、E-5クリア直後にイベント期間の延長が発表されたので、
あとは資源との戦いだったわけですが。
E-5掘りは攻略と比べるとほぼほぼストレスなく進みまして、ネルソンもすくすく育ちます。
ビス子・オイゲン・アークロイヤル・コマちゃんと釣果は上々。
運良くA勝利でゴトランドを手に入れたので、次はE-3戦力ボスでの岸波掘り。

岸波掘りは複数のポイントが挙げられていましたが、どれも一長一短。
「掘りやすいけど確率が渋い」か「掘りにくいけど確率がそれなり」かどっちかです。
悩みながら両方試して、結果E-3戦力ボス(どっかん姫)での掘りを決意。
こちらは副産物にも期待できないような渋いラインナップでしたが、無事に岸波もゲット。
道中・ボスともにキツいので、掘りに関してはE-5<E-3でした…

 

調子に乗って2隻目のゴトランド掘りに行ったら3隻目のビス子ゲット。
さすがにコレは運用できるとは思えないし、母港は艦娘数・装備数ともにカッツカツ。
泣く泣く放流したところ、次のクリアでゴトランド2隻目をゲットできました。
手早く処分できそうな装備がなく、何人か育成艦を手放さないとイベント海域に出撃できないので、
この辺で晩夏…もとい初秋イベントはお開きになりそうです。

…燃料9万しかないんだけど、ここから秋刀魚イベ突入なんだよね…?
不安だわ…


しんど

2018年09月29日 | game

E-3までは代わり映えしないうんこっぷりにヤル気シオシオのパーでしたが、
E-4に来て久々に殺意が湧いて来てですね。
収集イベント挟んだからレイテのE-7以来か。
懐かしき理不尽さよ、こんにちは。

 

輸送パートは省略。
札対策が第一なので、戦力ゲージ時の編成を崩さないことを考えて通常部隊で出撃。
E-3終了後に情報漁ってた時点で、イタリア艦娘に特効があるとかないとかハッキリしてなかったんで、
E-5で使えるカードは1枚でも多い方がいい…と思ったこともあり、和製艦隊で攻めたのです。

 

札をケチっていたこともあり、最初は左ルート解放ギミックを使わず、空母おばさんの居る最短ルートで攻略開始。
(ここまでは那智の代わりに対地三点セット装備した多摩を使ってました)
道中大破撤退が多かったものの、最終形態までは何とかこぎつけたのですが…
それまでも道中のダメージ含めて、必ず長門か多摩が大破してて夜戦での期待値が掴めなかったのよね…

だから最終形態になった後も、「どっちかがマトモなダメージ出せたらそれを吟味してルート変更も視野に入れよう」と思っていたのですが、
待てど暮らせどクリティカルが引けない。
もちろん道中撤退も多く、ボス到達率は最後まで2割切る状態でしたし、「これ以上はいけないな…」と思いルートを変更することに。
急造艦隊で左ルート解放した後に、多摩と那智を入れ替えて再度トライ。

 

左回りルートは空襲戦が1回増えて、空母おばさんの代わりにレ級(エリート)と交戦することになるルート。
空母枠に天城を採用してたせいもありますが、どっちを通ってもボス戦では艦爆がほぼ枯れる状態だしなぁ…
エリレ戦は梯形陣編成を引ければそこまで脅威ではなく、軽巡を抜いて重巡級を入れられるようになるので、
多摩がボス戦で仕事できないのなら、タフな重巡に変えた方がいいかなという判断。

左回りルートに切り替えてからは、幸いにもエリレ戦で梯形しか引かなかったということも手伝い、
3回目のトライで無事撃破いたしました。
対地特化の軽巡と違って、昼戦で陸上型以外の敵をタゲってもいいという点が大きかったですか。
多摩もちゃんと仕事をしてくれると思ってますが、その環境を揃えられなかったのが悔しいです…
(最終形態になると陸上型の回避が上がるらしい、という仕様は納得できないままですが)

 

終わってからの反省点だと、もっと搭載数の多い空母を選んで良かったという点が挙げられますか。
札ケチるのに天城を採用しましたが、E-3で浮いてた加賀さん投入するならココだったのかなぁと。
まー複数回ツカスと交戦させられる時点で、空母の仕事はほぼなくなるんやけどね…

 

自分みたいに先行組の情報待ちするタイプの人間でも、対策練るとなると出撃の数こなすしかないワケで。
そんな中で札縛り・欧州艦娘や編成艦種・索敵装備によるルート制限が多いと身動き取りづらくなりますし、
その上で潜水・空襲・過去イベボスクラスが居る…と、どのマスも大破要因があるのが難点でして。
ボスに辿りつけなければ対策の練りようも無いんよ。
到達できないボスをどうやって倒せばいいのよ?
ほんとストレスフル。


タメイキ

2018年09月25日 | game

空母+艦爆で殴るお仕事。
401ちゃんをデコイ+制空補助で使うパターンっすね。
特にどうということもなし。

 

利根筑摩の特効で殴る。
初月は防空+PT対策、初霜はカットイン要員だったんですが、
下3人が中々クリティカル引けなかったおかげで、最終形態になってからも結構ハマりました。
特効付ける前に素のパラメータ見なおせやって4年くらい思ってるよ…

 

これももう何回目かって話なんですが、ツ級とナ級で第二艦隊埋められるとどうしうようもないねっていう。
第一にPT混ぜるのも一緒なんだけどさ…
雷巡の中では雷装低めの木曽とはいえ、ナ級相手だと雷撃missがほとんどだからなぁ…

まぁコレでもまだマシなんですよ。
地獄はこの後から。


だからさー

2018年09月21日 | game

もう惰性そのものやね…

艦これについて思うことはまた別の機会にダラッと書くでしょうが、
今現在の艦これってのはまぁ「運ゲー」なわけで。
人によって捉え方はいろいろあるでしょうが、サービス開始当初は「兵站ゲー」としてデザインされてたみたいでして。
開発・建造で艦隊を充実させ、遠征で資材を貯蓄して、通常海域を攻略して練度を上げていくと。
そこがメインなので、戦闘というかイベント海域ってのはいわば試験みたいなもの。
プレイヤーである提督ができるのは、出撃後は陣形選ぶことと進むか帰るかの判断だけです。

だから「運ゲー」ではあるけど、その運に頼る割合を減らす手段として平時の兵站があるわけで。
事前にやるべきことをやれるだけやって、後はお祈りするだけってのが艦これの戦闘パートの本質なワケ。
なんだけど、兵站ゲーとしてデザインされたゲームで、今までのテコ入れのほとんどが戦闘パートなんですな。
元々お祈りしかできないのに、何回もお祈りさせられるような調整しかされてない。
これが欠陥だと思います。

 

提督を監督・艦娘を選手とすると、本来のデザインは「キャンプシミュレーション」なんですよ。
キャンプ中に選手を育成したり、ドラフトで選手獲得してチームを強化、
ペナントレースが始まると監督は試合ごとのおおまかな指示しかできなくなる。
普通の野球ゲーみたいに、バッテリーやバッターをコントロールできんわけだ。
…想像するだけでも地味で面白みのないゲームだなぁ…

上に書いた欠陥ってのは、そんな地味なキャンプゲーなのに「ペナント部分の調整しかされてない」ってこと。
(互いに悪影響になる)違反球やクソ審判が追加されるけど、自チームは資金や選手に制限があるのに対して、
相手チームは金満大正義球団なワケで…
こっちが「向こう10年ショートに困らない」強キャラの鳥谷をゲットしたぜ!って言ってたら、
あっちは「外野全部イチローで埋めといたで」って暴挙を平然とやってくる。
イチロー打ちとっても次イチローやねんで?
そんなクソみたいなペナントを勝ち抜いても、次のシーズンでは相手チームの内野全員菊池にされるんよ。
おかしいやん?

 

戦闘パートの「運ゲーが過ぎる」って根本の欠陥はもう解決する気が無いんやなってことはイヤって言うほどわかってるけど、
かといって兵站のテコ入れもないし、テコ入れしたトコで戦闘パートを何とかできるほどの効果は期待できん。
青天井で強化されていく深海陣営に対して、試行回数で殴ることしかできんのよ。
それの何が面白いんやろねってお話。
もうこのゲーム楽しむことが出来なくなってるんやなーって改めて実感します。

 

■E-1

対潜海域。
道中は水雷戦隊、ボス戦は潜水艦隊が待ち受けるマップ。
道中は警戒陣で抜けて、ボス戦は全力の先制雷撃で沈めて終わり。
警戒陣選ぶと支援艦隊の火力が落ちるケースがあるんだってね。
そういう調整は要らんと思うんやけどなぁ…

 

■E-2

輸送と戦力のWゲージ。
輸送作戦は警戒陣で抜けて輸送するだけの簡単なお仕事です。
警戒陣が強いとかじゃなく、それ以外の戦法がほぼほぼとれないって点を問題視して欲しいんだけどなー

 

戦力ゲージの編成がこちら。
ちょっと陸上型対策に寄せすぎたかなぁ。
道中は警戒陣と輪形陣で抜けて、ボスだけを殺しきる構成。
ボス戦の砲台のせいで艦載機熟練度がバカスカ剥がれていくのがストレスフルでした。

 

イベントと直接関係はないんですが、2期に移行してからメモリを非常に食うようになってまして。
ほっとくとすぐ3GBとか食うんですね。
少し前に修正されたメモリリークとは恐らく別。
単純にめっちゃ食うだけ。
このメモリ消費に気付かずにプレイしてると、いきなりOSごと落ちたりするワケで…
さすがにOSごと落ちるのはおま環事案なんだろうけど、1期の頃はこんなこと無かったからなぁ…
イベント自体は一週間前から手を付けていたのですが、落ちるのが怖いんで攻略はスローペース。
その上で先述したようなモチベ低下もあるんですが…
…この規模で2週間+αのイベント期間を想定してたって、頭おかしくないですかね…


たぶん誰も考えたことないと思うので

2018年08月27日 | game

でぶるさんとメールしてて、そういや考えたこと無かったなと思ったので。
バーニングライバルのキャラランク的なモノ…というか、その前段階ですな。
キャラごとの強みを抑えておきましょうという企画。
普通にキャラランクつけるとなると、「シンゲン>越えられない壁>その他」で終わっちゃいますからねー

 

■共通の評価点

・飛び道具を持っているか
・デカい一発を持っているか
・ハメられるか

ジャンプがまったりしていて、ダッシュやバックダッシュが無い世界なので、
飛び道具を持っているというのはそれだけで大きなアドバンテージになる…と思います。
いわゆる「飛ば落と」ができればいいんですが、距離とって飛び道具撃つってムーブのリスクが(他ゲー比で)低め。

デカい一発。
集約すると永パになるんでしょうが、端限定のモノが多いからなぁ…
キャンセルで出せる必殺技がかなり限定されるので、浮かせ技を持っているキャラはそれだけで大きな(以下略)

ハメられるか。
主に中段化必殺技を利用したハメですね。
1回通ればそのまま殺せるので、プレッシャーはアッパーよりもデカいと言えるんじゃないかと。

 

■アーノルド

・特長
使いやすい飛び道具
アッパーからの永パ
たまにガー不になる昇竜

遠距離でのジャンプ抑止に使いやすく、しゃがみにも当たる飛び道具。
端が近ければワンチャン即死を狙えるアッパー。
仕組みはわからんが何かガー不になる(なりやすい)弱昇竜。
永パ持ちではあるけど、事務的に飛ば落としてる方が勝ちやすいキャラだと思う。
起き上がりに昇竜を重ねていけ。

 

■クレイズ

・特長
下段判定の飛び道具
有利を稼ぎやすい投げ
431Kの存在

たぶんシューター枠。
アッパーも永パも持たないため、火力はホント低い。
だから飛び道具で飛ばせて通常技で落とすか、着地を投げて食っていく形になる。
飛び道具の硬直はやや長めだし、飛び道具ガー不化の起き攻めもできるから歩き投げでの反撃の方がいいか。
普通に飛び込むよりも早い431Kがあるので、対飛び道具へのプレッシャーはそれなりにある。
でもそこから発展しないし、飛び道具の打点によっては普通に引っかかるんだよなぁ。
あんまり期待しちゃダメ。

 

■ジャクソン

・特長
アッパーからの永パ
中段化でのハメ
431Kの存在

飛び道具を持たないので飛ば落とされるとキツい。
でも中段化膝があるから、中央でもワンチャンから殺し切れるピーキーなヤツ。
431Kはクレイズとほぼ同性能だけど、ジャクソンはアッパー持ちなので荒らせる期待値で上回る。
ただ、丁寧に飛ば落とされると本当にキツい。

 

■サンタナ(サババじゃない)

・特長
飛べる
箱を投げられる
不審な挙動をとる行動取り放題

たぶん普通に動くと弱キャラなんじゃないかなぁと思う。
でも下溜めは飛び道具に対して相性いい方だし、制御できればリターンもとれるハズ。
問題はダウンとってもやるコトがそんなに無いってことで。
投げや大足なんかの有利が薄いせいで、ダウン奪ったけど距離とらないと…ってなりがちなのがキツい。
空対地投げなんていうオシャレな技も持ってるんで、飛び込みのプレッシャーはやや高め。
でも安いし後が続かないんだよなぁ…

 

■シンゲン

・特長
唯一神

サガシリーズのラスボスよりムリな存在。
連射できる飛び道具、永パ始動のアッパー、食らいモーションをキャンセルして出せるコマンド投げ。
飛び道具で飛ばせて飛び道具で落とすという鉄壁の飛ば落と戦術。
万一接近できても、食らいキャンセルコマ投げでの食らい確反がある。
永パ始動のアッパーであろうが、中段化した膝であろうが、シンゲンの前には無力なのです。
ただし、コマンド投げは決めた後シンゲン側が不利になるので、投げ返しがほぼ確定。
この投げ返しでダメージ勝ちできればいいんだけど…
ダメージ勝ちできる投げ持ってるのがビルしか居ない上に、そのビルは上紅蓮焦がしゃがみに当たるんだよなぁ…

 

■Mr.陳

・特長
常時何キャン対応の通背拳
かわいい

たぶん弱い。
アッパーを持たないため火力は低くリーチも短い。
突進技も持っているけど飛び道具に打ち負けるし、ガードされると確反で死ねるし。
214Pで飛ばせて通背拳で落とすのに終始することになると思います。
接近戦でも食らいキャンセルからでも出せる通背拳で逆択を仕掛けるのが関の山かねぇ。
滑り雷撃破が自在に出せれば少しは好転するかも。

 

■アスカ

・特長
飛び道具持ち
なんやかんや強い足技
アッパーからの永パ持ち

アーノルドとタイプ的には近いんだろうけど、スラやジャンプ大K、2溜め8なんかがあるので
扱いやすさはこっちの方が上だと思います。
リーチ長いアッパー(3中K)もあるし、端近くなら永パも狙えるし。
投げ後の何キャンからの中下段二択なんかもあるから、引き出しの数は多い方。
ワープが使える性能であれば、シンゲンも食えたかもしれんが…

 

■ビル

・特長
クッソ広い投げ間合い
クッソ広い食らい判定

力こそパワー。
それなりにリーチ長めの通常技と、大ダメージの投げ技で食っていくキャラ。
飛び道具・永パ・中段化の全てに頼れないため、一回投げを通したらそのまま当て投げで完封したいところ。
通常技の性能落とす代わりにダブルジャーマンのダメージ倍にしたマーストリウスみたいなキャラ。
あんなにジャンプ低くないがね。
飛ば落とが地獄な点は変わらん。

 

これで8キャラか。
ランクや相性なんかはまた後日。


ニューお船

2018年08月19日 | game

んあー
一言で言えば面倒。

 

戦闘の方は全体的に「経験値低下」「マップ構成が長い(戦闘回数が多い)」が大きい変化。
BGMの変更は前のが馴染んでるせいもあるんで、しばらくしたら馴染むと思いますが…
序盤の海域でもエリル・フラルや、駆逐後期型が居るのはどうなんだろ…とかね。
ちゃんと潜水艦での資材稼ぎは潰されてました。

出撃海域全体の8~9割が変わったってこともあり、情報が揃うまではあれこれ我慢が増えるかなぁ。
ルート制御なんかもその内揃ってくるだろうしねぇ。
空母*6で蹂躙~とかは出来なくなったのが残念ですね。

 

 

・デイリー補給船*3は2-2?軽めの編成でどっちでもOKっぽい
・軽母*3/潜水*3で左分岐(Bマス)を2周がラク?
・デイリー南西諸島任務は2-1を潜水艦隊で周回するのがラク、2-3も前よりはボス確ルートに乗りやすくなった?制空120以上欲しい

・3-4 重めの編成でも行けそうだけどランダム?戦闘回数多く渦潮も痛い。二度と来たくない系
・3-5 テコ入れなし!癒やしの場
・4-3 高戦/正母/軽母/軽巡/駆逐*2で固定?ボスは港湾なので対地上装備を
・4-4 高戦/正母*2/重巡/駆逐*2で固定?
・5-1 水上打撃任務の編成で問題なく突破?ツカスで水爆が狩れるのが不安
・5-2 低戦*2/空母/重巡/雷巡*2 要求制空値高い、ツカスが居るので空母は置物化が吉?
・5-3 ゴミ。なんでまた最初っからやらされなアカンの?

 

敵が硬いって意見が散見されましたが、まースペック高めの敵が配備されるようになったからであって、
根っこは変わってないと思うんですけどねぇ…
もともと3-3や4-3以降は開幕爆撃でも全然当たらんかったし、フラッグシップや後期型なら尚更っすわ。
あるいは陣形の影響が刷新されたのか?
んん…体感はできんかなぁ…

 

1-5始め、EOにも色々テコ入れはされているようなのですが、基本は過去と同じ攻略ルートで同じ攻略パターンっぽい。
2-5なんかは夜戦マス消えた代わりに道中にル級が居るんだとか?
過去のウィークリー・マンスリー任務も進めにくくなりそうねー

 

とりあえずはEO出すために各海域を攻略しなおしっすか。
ババッと片付けたいね…


互いに気を遣いたいですね

2018年07月22日 | game

自分の身の回りのことじゃないんだけど、引っかかるコトがあったので。
薄い内容をダラダラ書いていきます。

 

■対戦会と一口に言っても

まず、対戦会ってのがどういうモノなのか。
ざっくりと言えば「人が集まって特定タイトルのゲームで対戦を行う」ことですね。
もう少し細かく分けると2タイプに分けられますか。

・同好の士が集まってひたすら対戦していく
・フリプ等を使って興味を持った人に触ってもらう

前者が本来の対戦会で、コハだと平日対戦会や2nd対戦会なんかっすか。
後者は枚挙に暇がないのですが、ロア3対戦会なんかはこっちの色もそれなりに濃いですし、
アケに限らなければ、フリースペースをレンタルしての対戦会なんかもあります。
あんまりカチッと分ける意味もないのですが、ふんわりと2タイプの空気があるってコトだけ。

どっちも基本は「プレイヤーの持ち込み企画」であることがほとんどです。
自分の好きなゲームの対戦会を持ち込むワケですから、順当に経験者が多くなると思うのですが…
ここでのネックが「ガチかふんわりか」の空気の違いですわな。

 

■目的が違うなら事前にそう言っておいて欲しいよねーとか

某所の大感謝祭なんかは、事前にタイトルを募集して半日フリプ稼動させるわけですが、
こういう環境だと2タイプの空気の違いが曖昧になる。
ガチ勢が持ち込んだタイトルなんだけど、初めて触るって人も多いワケ。
ところがガチ勢はガチ勢なんだから、普通に対戦したくて仕方がないって人もいる。
コレが混ざると、半日フリプの台でズッコバコに連勝して初心者の屍の山ができたりするワケだ。

ふんわりな空気の時にガチ勢が連勝し続けたりすると、ふんわりでやりたかった人は困ります。
「稼動機会が限られたゲームを色んな人に触ってもらいたかったのに…」という感じで。
んで、ガチ勢はガチ勢で「せっかく稼動機会の限られたゲームを対戦するチャンスだったのに…」と困る。
かと言って、(大感謝祭のような環境で)ガチ勢だけが延々と対戦し続けると、
それはそれで興味あり勢が触る機会がなくなるわけで。
環境が限定され過ぎてるところもあるけど、そんな感じでお互いに得しないことになる…と思うのです。

そういうわけで、対戦会をプレイヤーが持ち込む場合は、SNSなどで告知する段階で
「どっちのタイプの対戦会か」ってのを明記しておくといいと思うのですよ。
ふんわりがお好みであれば、ガチ勢含む有識者は一歩引いて参加者のサポートに回れますし、
ガチがお好みであれば(そしてガチ勢の大量参加が見込めそうな場合は)、ガンガンやろうぜってことでガンガン回せる。
ガチ勢と新規勢、どっちかを切り捨てることになるけど、住み分けはしておいた方がいいと。

 

もっとも、複数セット対戦台を稼動させられるなら話は別です。
片方はふんわり、もう片方をガチにするだけで、新規もガチもニッコリの環境が作れると思いますし。
なので(これはゲーセン側の協力も必要だけど)、できれば複数台稼動を目指すのがいいんじゃないかなーって。

 

■対戦会でないのなら?

話は変わるけど、自分は「初狩り」って言葉が割と嫌いでありまして。
相手見ないで乱入して焼畑するのはそりゃ悪影響の方が大きいんだろうけど、
対戦会でもなく、恒常稼動させてるゲームで乱入して連敗して初狩り認定するのっておかしくね?って。
かと言って連勝しまくった方が「はいはい私は初狩りクソ野郎ですよ」と自虐したり開き直ったりするのも好かん。
使って解決する状況もあるんだろうけど、できるだけ主観で使わない方がいい単語だと思います。

昔ギルティやってた頃にイキり高校生が乱入してきて、1Rやった時点でだいぶ格差があると判断したので
2R目はそれなりに手抜きしたんですが、それでも「ハメんなや!」の怒声とともに灰皿が飛んできたりしましたし、
その後は10回くらいヴェイパーガードしたトコで台蹴りからの捨てゲーされた…って経験がありまして。
当時は初狩りなんて言葉は今ほど一般的ではなかったのですが、SNSがあったら初狩りクソ野郎として晒されてたんでしょうね。
オレ乱入されてテキトーにあしらっただけなんだけど。

勝った側・負けた側のどっちが使っても生産的なことにはならん。
そう思うので、あんまり使わんようにはしてます。

 

んで。
対戦会するわけでもなく、ポッと置かれたゲームがあって。
それを見つけた経験者が「おっ開いてんじゃ~ん」と乱入して、結果的に初狩りになったとしてもですよ?
狩られた側はその場で何をすることもなく、後から「あいつは初狩りクソ野郎だから」って文句垂れるのはどうなん?とか。
店の常連同士であれば、(別ゲーの民であっても)ある程度はコミュニケーション取れるでしょうし、
一日の長がある経験者への勝ち目がなきゃ、乱入を止めてからでも意思疎通を図ったりするべきだと思うのよ。

昭和の不良マンガ的な「殴り合いから生まれる友情」ではないけども。
対面で人同士が対戦する環境だからこそ、こういったトコから親交が始まったりするワケですし、
そういう環境で人を締め出すのってのは、互いに得にならんのではないでしょうか。

 

自分としてはそういう考えがあるんで、
・以前稼動させた時に初狩りが発生したので、直前までタイトル名を伏せた上で大会やりました
・その結果、以前初狩りした人は来ずに大会も盛り上がりました
・という大会動画をアップしたらコメント欄に「今後も見たいので初狩り君は今後も来ないで欲しい」と書かれた
…っていう一連の流れは残念としか言いようがない。
最初の段階で初狩り認定しなかったり、あるいは意思疎通でどれも止められた問題だと思うよ…
もっとも、一番のガンはそれを許容するようなオペレーター側の(以下略)

そういうことすると、ハコの評判や○○勢に対する評価も悪くなるだけだと思うんだけどなー
人を呼びたいんならリアルの立ち回りを重視していかんとダメよ。

 

■相手見ような

そういうことで、ガチ勢による意図せぬ初狩りが発生してしまうと、
その時にケアしておかないと後々まで禍根を残しちゃったりします。
とはいえ、その店の常連同士でなければ意思疎通が図りにくいというコトもあるでしょうし、
図った結果がナニコラタココラからの乱闘だったりするので、(実際にありました)
そもそもの「意図せぬ初狩りを発生させない」ってのが一番ラクな対策なんじゃないでしょうか。

悪い言い方をすると「手を抜く」ってことなんですが、
永パやハメなんかを使わないだけで、初見のプレイヤーとのトラブルってヤツは回避できることが多いです。
今の時代のガチ勢であれば、「永パやハメ使うことが前提」で戦うのが当たり前になっていると思いますが、
時にはガチ勢じゃない人が紛れ込むこともあるよねーってことで。
そういった時はガチ勢が気を配ってもいいトコだと思うよ。

ただ、トラブル回避のために手を抜くって考え方自体が古いのかもしれん…とも思います。
わざわざゲーセンに足を運んでる時点でやる気高いと思うもん。
んでガチ勢が居るとこに乗り込む(乗り込まざるをえない)ワケだから、
そりゃガチることも覚悟の上…とまでいくと行き過ぎか。
まーでもSNS全盛の時代だからなー
悪い印象持たれちゃうと一瞬で拡散されちゃうしなー
オンでもオフでも立ち回りは丁寧にしていきましょう。

 

逆に、興味あり勢がガチ勢の対戦を見る時なんかは、まず乱入せずプレイヤーとコミュニケーションとった方がいい。
ワンクッション置くだけで、「自分はこのゲームあなた達ほどやり込んでないけど対戦したいんです」感を出せる。
先に布石を置いてもらえると、ガチ勢はガチ勢で加減がしやすくなる…と思います。
少なくとも、100円入れたらオカマが走ってきて死んでもう1クレ残るって惨状は避けられるんじゃないかと。
コミュ力(ちから)求められるんですけどね…

あとアレだ。
「対戦しようぜ!」って誘われてウン十連敗して。
明らかにカモにされてるなーって感じた時は、素直に対戦やめていいんですよ。
そういう人は対戦がしたいんじゃなくって、一人で気持よくなりたいだけだから。

 

「ガチ勢が手を抜いた方がいい状況」…というか、相手に合わせてやること変えた方がいい時ってのは、
恒常的な対戦台だけじゃなしに、対戦会中のフリプなんかでも、それなりに訪れるものだと思います。
「格下だからと言って手を抜くな!全力で殺しに来い!」っていう蛮族もそれなりに居るとも思いますが、
それはそれで、相手に伝えておけば全力で殺しに来てくれるハズですから。

 

ガチ勢にせよ、興味あり勢にせよ。
一番避けたいのは空気を悪くした上で後々に禍根を残すことだと思うので、
その辺は互いに気を使いあって、良い環境を構築していくべきじゃないかなーと。
そう思う吉宗であった。

プレイヤー同士で話し合って解決しないような問題であれば、店舗側の介入もやむなしとは思うけど…
まずは対話するべきだと思うし、一緒になって締め出すようなことするのは下の下策じゃない?


短くなるやつ

2018年06月06日 | game

シュマイザーロボの。
文章だけだとアレなので、また後々で画像なり動画なりのフォローは入れます。

 

■直前ガードの価値

相手の打撃が当たる直前にCボタンを押すと、ガキーンという音と共に白く光るガードになります。
これが直前ガード。(以下直ガ)
直前ガードに成功すると、ガード硬直が短くなり(例外あり)、レートが上昇します。
重要なのが前者ですね。

ガード硬直短縮はどの程度効果があるかというと、硬直時間が約半分になります。
基本的にCボタン+A/Bで出す弱攻撃は、どのキャラでもガードさせればガン有利になるのですが、
直ガされると五分~微不利になってしまうので、一部の技での反撃を決められたりするようになります。
とはいえ、本当に隙のない技(怒涛丸のしゃがみ攻撃全般)だと直ガしても反撃が決まりません。
成功させてなおじゃんけん。

以下覚えておくとちょっとハッピーになるかもしれないこと。

・C+A/Bを同時押しして直ガが可能
・というかC押し→A/Bでの弱攻撃は1F目がガード優先(打撃が重なっていればガード、重なっていなければ弱攻撃が出る)
・空中では直ガができない
・1回でも空中ガードが成立した後は着地まで無敵状態。風雲STBと同じですね。

 

直ガの例外が、直ガ成功時の硬直中に続く攻撃を直ガしていた場合。
例えば、ジャンプ攻撃の深当て→着地してすぐに小技を出す…という二段の連携の場合、
ジャンプ攻撃を直ガする/しないに関わらず、着地後の小技を直ガしても硬直時間は短縮されません。
特に怒涛丸なんかの回転が早い通常技を持つキャラだと、起き攻めの小ジャンプ→着地2Aなんかのゴリ押しが強い。
リバサジャンプでの食らい逃げなんかもできるとはいえ、ちゃんと確認できる相手だと厳しい…と思います。

■直ガ後の反撃

直ガを成功させた直後(ガード硬直が終わってから10Fくらいの間)に打撃を出すと、
ドンとダメージ補正が乗り、すごく減ります。
弱攻撃で約3倍、強攻撃だと約2倍、必殺技だと1.5倍くらい。
なお、必殺技はヒットと削りで補正が異なり、削りダメージだと3倍になります。
(以下カウンター補正)
通常投げ・アックスの持つコマンド投げには適用されません。
打撃限定ね。

カウンター補正はガード硬直後の一定時間内に出していれば乗るので、
発生が遅い技であろうが、とりあえず出せていればダメージn倍になります。
やはりというか、発生が早くリーチの長い技ほど反撃しやすいので、
どのキャラでもそういう技を抑えておくといいと思います。
注意がいるのが必殺技。
直ガの硬直中はコマンド入力を受け付けていないようなので、ガード硬直が終わってからコマンドを完成させないとダメ。
(溜め技は例外で、溜めさえ完成させていれば硬直後に開放+ボタンで出せるっぽい)
この仕様のおかげで必殺技での反撃は割と難しく、連打系の技はまず出せません。

また、このカウンター補正がかかるのは(基本的には)最初の1発分だけ。
ノックバックも倍ほどかかることになるので、近距離技でのコンビネーションや、多段の必殺技だと反撃が不安定になりがち。
アックスの41236Aなんかはヒットだとコマの如く相手を弾いてしまいますし、
ガードさせても削りダメージがデカいのは初段だけなので、あまり旨味がありません。
"基本的には"と書いたのはワルキュリアの63214Aだと2発目にも乗った…気がしたため。
キャラの組み合わせごとに適用される/されないがある?
ガード硬直後に出したタイミングで変化?
気のせい説が濃厚。

 

■ヒット中のガード

シュマイザーロボの硬直時間はヒット/ガードや技の弱/強を問わず同じ…なような気がしますが、
まあそれはいいんです。(そのうちちゃんと調べるだろうし)
ちょっと引っかかったのが「ヒット硬直の後半をガードで上書きできる」という仕様。

前々から「仰け反り中でも直ガできる!コンボ無いわこのゲーム!」ってのは解ってたんだけど、
別に直ガしかできないわけじゃなく、C押してガード上書きが発生した瞬間に相手の打撃が重なると直ガになりますよ、と。
なので、ダウンしない単発技を食らった後なんかでもCさえ押せばガード姿勢で仰け反りを上書きできます。

 

このガードでの上書きには制限がありまして。
ガードで上書きしたあと~本来の仰け反り時間を消化するまで、ガード姿勢をとることしかできないということ。
タイミングよくC+Aを押せば弱攻撃が…出ません。
C押しながらジャンプ…できません。
食らった時の姿勢に合わせたガードのみ可能です。
Cでキャンセルしているのではなく、仰け反りをガードで上書きしてると。
キャンセルではなく上書きと表現したのはそういうワケ。

■その他

シュマイザーの46Bや、ワルキュリアの46Pなどの隠し(?)必殺技は空キャンセルから出せません。
あれらは(たぶん)削り値がないので、レバー入れ通常技的な扱いになっている可能性が大っすね。

 

そんな感じで直ガのことを書きました。
(たぶん)シュマイザーロボの読み合いの中核とも言える存在がこの直ガだと思うので、
頑張って狙っていこうなー


殴り返しとか投げ返しとか

2018年05月15日 | game

攻略本の方でどういう解説がされてたかわからんのでざっくりと。

 

■どうあがいても3割

殴り返し・投げ返しともに成功する確率は約3割とのことで。
実際やってみるとそのぐらいっぽいなー
ムラはあるけど、数こなしていけば3割に収束するでしょ。

成功確率3割というと語弊があるかも。
投げられた時にレバー入れながらA→B→Cとずらし押ししても、殴り返し・投げ返しに成功する確率は3割のまま。
(たぶん)重複しません。
1入力ごとに3割の抽選があるワケでなく、1回投げられた時に殴り返し・投げ返しを入力していれば3割の抽選を1回行うって感じ。

 

■反撃

3割に当選したら、最初に押したボタンの行動で反撃します。
上の例だと近aで殴り返し。
ちゃんと長押ししていれば素手強攻撃も出せる。

投げ返しがお手軽ではあるんだけど、この投げ返しに対して相手も殴り返し/投げ返しを狙えるんで、
殴り返しからダウンを奪うことを目標にした方がいいと思う。
抜けの受付は体感で1秒弱くらいなので、狙った技を出すことぐらいはできる…と思うしねー

 

お手軽なのはゴズウ。
A連打で陽炎拳まで出るので、とりあえず連打安定。
やってることは同じなんだけど微妙なのがメズウ。
ほんの少し不安定になる(気がする)ので、気合連打推奨。

次点で2段技を持つキャラ。
ハヤテ・イーグル・獅子王が該当っすか。
殴り返しはレバー入れる方向と関係なく必ず近距離の立ち技が出るので、
ハヤテなら近B~強烈斬、獅子王なら近B→ビーストブロー。
イーグルはフラッシュウィングに繋ぎたいけど、キャンセルのタイミングがシビア。

 

その他大勢は近距離立ち技からの目押し連続技を狙っていくことになるのですが…
まあしんどいです。
レバーを下方向に入れながら交互にAとB押していくのがいいのかなぁ。
タタタタッと連打せず、タン・タン・タン・タンといつもの連続技を狙うリズムで入力。
ちゃんと入力できれば、近a・近bのどっちが出ても、その次に2a・2bのどっちかが出るハズです。
あとは二段出してる間に2Bに繋いでダウンとるだけ。
だけと言ってるものの、これが難しいんだけどね…
少なくとも黙示録脳に切り替えてなきゃ無理だわ。

下入れ+交互連打で出る二段は、必ず近a・2bか近b・2aのどちらかになります。
(同ボタンの技は近距離技からは目押しチェーンで繋げないため)
ここからの2Bは本来繋がらない(ことが多い)のですが、殴り返しを食らった相手は必ず立ち状態なので
立ち食らい後のしゃがみガードできない時間に刺さりやすいです。
なので強気で出していってもいいと思いますよー