先日決めた方針に沿って、とりあえず1周しました。
WIP - 9月30日版 (Onedrive以下略)
・ほぼ開幕強チェスト(要ほぼ最速)
・強チェストがヒットしてたら起き攻めからガークラ狙い
・強チェストがガードされてたらチェスト連発でガークラ狙い
んじゃ以下解説ー
1戦目 結蓮
特に何も余計なことしなければ、まず1戦目に来てくれる結蓮。
ガード甘いです。
ダウン奪った後の起き上がりにジャンプ攻撃重ねたらだいたい食らってくれるんで、あとは好きなように。
とは言っても、重ねがビタすぎるとガードしてくることもあります。
ジャンプ攻撃ヒット確認する練習しておきましょう。
2戦目 結蘭
2人目まではガードがガバいので、今回は結蓮同様の最短コースで処理。
後半で出てくると、チェスト連発が遅れた時にコマ投げで割り込んで来たりするのですが、
ガークラしやすい体質なので、ジャンプ攻撃→立強P(短縮)なんかでサクッとガークラさせて処理しましょう。
3戦目 タロウ
1R目はお遊び。
ダウン中にパワー溜めで、起き上がり後に手を出すタロウに直接風車を叩き込むもの。
他のキャラ相手でも(風車を出すタイミングを極めれば)一応狙うことはできるけど…やらない方がいいです。
2R目からチェスト連発でガークラするパターンを投入。
開幕HJ強Kで触りに行っていますが、強チェストをパナす方がいいです。
(強チェストをガードしてくれる乱数を引きたかったんだけどダメだった)
4戦目 寅男
これもチェスト連発→風車でガークラさせるパターン。
CPUのキャラがゲージMAXになっていると、風車→派生の間に超必で割り込んで来たり、
チェスト後にGCEDされて仕切り直しになってしまったりしがち。
これには対策らしい対策は無く、「さっさと触ってさっさと始末してね」以外何も言えんですね…
5戦目 ハリー
さて後半戦。
CPUはたまに開幕の強チェストをバクステでスカしてくることがあります。
そんな時はすかさず弱チェストを出しましょう。
バクステを終えた後にガードしてくれることが多いです。
ハリーは端背負ってチェストをガードすると、(続く寅男の攻撃が遅れた時に)高確率でコマ投げで返してきます。
素早く確実に、ほぼ最速で連発できるように頑張りましょう。
弱チェストミスって立弱Kが漏れた時なんかも(後半戦なら)ガードしてくれることが多いので、
ガード後に弱チェストや垂直ジャンプで仕切り直すといいです。
6戦目 クール
ややイヤなキャラ。
チェストをガードしてくれればいいのですが、ヒットした後の重ねが甘いとサマーをパナしてくる。
開幕強チェストも、少し遅れると強ダーツで潰して来たりするのよね…
ちょっとパターン崩れると立て直しが厄介なので、正確さを意識してチェスト打っていきたい。
2R目はちょっと遊んだ。
CPUは稀に開幕ボッしゃがを選ぶことがあります。
この時は2入れでガードをしていないので、しゃがみ限定の連続技を決めるチャンス…なのですが、
風車ループは立ち限定なので、当然立っていてくれた方がいいのです。
今回はしゃがみクール限定でお茶を濁しましたが、狙わない方がいいです。
7戦目 ロッシ
小さい体格のせいで弱チェストをガードさせにくい点がイヤなキャラ。
チェスト連発よりも、弱チェスト→立強P(短縮)を多めに使っていくといいでしょう。
1R目に弱チェストを連発して往復しながらガークラを狙っていますが、距離・タイミングの調整がシビア。
これも狙わん方がいいです。
8戦目 灰児
8戦目だけあって、反応がまあかなりいいです。
きっちりチェストをガードさせてる間はいいんですが、少し遅れたりするとトランペットで割り込んでくる。
あとガード耐久値の回復の早さと、画面端背負い時に弱チェストをガードさせにくい点でも、だいぶイヤなキャラ。
普通にやってれば5戦目以降にしか出てこないので、できるだけ早めに出てくることを祈りましょう。
トランペット割り込みはスカせば反撃できるので、誘いも兼ねて弱チェスト→8入れっぱで垂直ジャンプを増やします。
ジャンプした時にガード姿勢とっているようであれば、だいたい続くジャンプ攻撃をガードし直してくれるので、
高めジャンプ攻撃→弱チェスト→垂直ジャンプ…と繰り返してガークラに持ち込みましょう。
なお余談ですが、1R目でパナしてきたトランペットは高速版でした。
もしかしたら通常のトランペットだと垂直ジャンプで避けられないかもしれないので、そこは気をつけて。
端に追い込んだ時は、前ジャンプ強攻撃→立強P(短縮)の繰り返しでガークラに持ち込むといいです。
9戦目 トリガー
1R目は普通にチェスト連発でガークラ→風車ループ。
チェストが遅れるとしゃがみ攻撃×2→立強K~拳銃や、投げで割り込まれることが多いので丁寧に。
2R目ではJ強P→立強P(短縮)でガークラ狙いにしました。
立強P後のジャンプ攻撃はこのぐらいの繋ぎの早さじゃないと落とされがち。
それでもチェスト遅れの時ほど悲惨な状況にはなりにくい(対空拳銃の超ダメージで済む)ので、こっちのがラクかと。
10戦目 カルロス
カルロス戦は強チェストがメイン。
強チェストをガードさせて(裏落ちになれば理想的)、しゃがみ斬りを出したところに強風車を決めていく。
猶予は短めなので、入力方向が分かりにくいなら立強P(短縮)→強風車…と繋ぐ方がいい。
(一応、立強Pの連打まで済ませておいてヒット確認して強チェストに変えることはできるし)
面倒なのが、同じ距離で強チェストを出しても裏落ちにならない時があるという点。
強チェスト(正面落ち)→強チェストが遅れると、しゃがみ斬りに負けたり投げられたりします。
不穏さを感じ取ったら素早く垂直ジャンプに変えてやるといいでしょう。
それでも、立K(上段からの斬り下ろし)に落とされることもありしますが…
カルロスはしゃがみ斬り後にノールックでしゃがみ斬り→斬り下ろしまで出すクセがあるので、
しゃがみ斬りを地上で食らってしまった時は、落ち着いてしゃがみガードに切り替えるといいです。
その後の斬り下ろしは距離の都合でスカることが多いんで、そこに強風車刺せたらディ・モールトよし。
2R目は画面端に追い詰めた後に弱チェスト→垂直ジャンプして、反撃スカしを狙うパターン。
ジャンプ攻撃をガードしてくれたら、着地後に弱チェスト→垂直ジャンプでもう一回。
しゃがみ斬りか斬り下ろしを出していたらJ強Pで反撃して、強チェストか(MAX状態なら)強風車に繋ぐ。
通常状態で風車当ててもあまり良い状況にならないので、思い切って強チェストでダウンさせていいと思います。
端に追い込んでの垂直ジャンプだと、動画のように超必殺技もスカすことができます。
暗転時間が短いので反応するのちょっと厳しいんだけど、頑張って強風車を叩き込みましょう。
以上ッ!
大半のキャラはチェスト連発だけでラクできるんですが、ロッシ・灰児・カルロスは個別パターンの方がラク。
ロッシと灰児の場合は何人目で出てくるかってのも割と影響してきます。
(今回は終盤に回したので、ミスった時の立て直しに苦労しました)
今回のでカタにハメるパターンは示せたと思うんで、次はミスの立て直し方。
具体的にはCPUがノールックで出してくる行動の把握ですか。
クールの立弱P×3や、タロウの[立弱P・強K・強K]→6強Kなんかですね。
その辺時間かけて調べていこうと思いました。