雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

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置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

WIP

2022年09月30日 | 堕落天使 / Daraten

先日決めた方針に沿って、とりあえず1周しました。

WIP - 9月30日版 (Onedrive以下略)

・ほぼ開幕強チェスト(要ほぼ最速)
・強チェストがヒットしてたら起き攻めからガークラ狙い
・強チェストがガードされてたらチェスト連発でガークラ狙い

んじゃ以下解説ー


1戦目 結蓮

特に何も余計なことしなければ、まず1戦目に来てくれる結蓮。
ガード甘いです。
ダウン奪った後の起き上がりにジャンプ攻撃重ねたらだいたい食らってくれるんで、あとは好きなように。
とは言っても、重ねがビタすぎるとガードしてくることもあります。
ジャンプ攻撃ヒット確認する練習しておきましょう。

 

2戦目 結蘭

2人目まではガードがガバいので、今回は結蓮同様の最短コースで処理。
後半で出てくると、チェスト連発が遅れた時にコマ投げで割り込んで来たりするのですが、
ガークラしやすい体質なので、ジャンプ攻撃→立強P(短縮)なんかでサクッとガークラさせて処理しましょう。

 

3戦目 タロウ

1R目はお遊び。
ダウン中にパワー溜めで、起き上がり後に手を出すタロウに直接風車を叩き込むもの。
他のキャラ相手でも(風車を出すタイミングを極めれば)一応狙うことはできるけど…やらない方がいいです。
2R目からチェスト連発でガークラするパターンを投入。
開幕HJ強Kで触りに行っていますが、強チェストをパナす方がいいです。
(強チェストをガードしてくれる乱数を引きたかったんだけどダメだった)

 

4戦目 寅男

これもチェスト連発→風車でガークラさせるパターン。
CPUのキャラがゲージMAXになっていると、風車→派生の間に超必で割り込んで来たり、
チェスト後にGCEDされて仕切り直しになってしまったりしがち。
これには対策らしい対策は無く、「さっさと触ってさっさと始末してね」以外何も言えんですね…

 

5戦目 ハリー

さて後半戦。
CPUはたまに開幕の強チェストをバクステでスカしてくることがあります。
そんな時はすかさず弱チェストを出しましょう。
バクステを終えた後にガードしてくれることが多いです。
ハリーは端背負ってチェストをガードすると、(続く寅男の攻撃が遅れた時に)高確率でコマ投げで返してきます。
素早く確実に、ほぼ最速で連発できるように頑張りましょう。
弱チェストミスって立弱Kが漏れた時なんかも(後半戦なら)ガードしてくれることが多いので、
ガード後に弱チェストや垂直ジャンプで仕切り直すといいです。

 

6戦目 クール

ややイヤなキャラ。
チェストをガードしてくれればいいのですが、ヒットした後の重ねが甘いとサマーをパナしてくる。
開幕強チェストも、少し遅れると強ダーツで潰して来たりするのよね…
ちょっとパターン崩れると立て直しが厄介なので、正確さを意識してチェスト打っていきたい。

2R目はちょっと遊んだ。
CPUは稀に開幕ボッしゃがを選ぶことがあります。
この時は2入れでガードをしていないので、しゃがみ限定の連続技を決めるチャンス…なのですが、
風車ループは立ち限定なので、当然立っていてくれた方がいいのです。
今回はしゃがみクール限定でお茶を濁しましたが、狙わない方がいいです。

 

7戦目 ロッシ

小さい体格のせいで弱チェストをガードさせにくい点がイヤなキャラ。
チェスト連発よりも、弱チェスト→立強P(短縮)を多めに使っていくといいでしょう。
1R目に弱チェストを連発して往復しながらガークラを狙っていますが、距離・タイミングの調整がシビア。
これも狙わん方がいいです。

 

8戦目 灰児

8戦目だけあって、反応がまあかなりいいです。
きっちりチェストをガードさせてる間はいいんですが、少し遅れたりするとトランペットで割り込んでくる。
あとガード耐久値の回復の早さと、画面端背負い時に弱チェストをガードさせにくい点でも、だいぶイヤなキャラ。
普通にやってれば5戦目以降にしか出てこないので、できるだけ早めに出てくることを祈りましょう。

トランペット割り込みはスカせば反撃できるので、誘いも兼ねて弱チェスト→8入れっぱで垂直ジャンプを増やします。
ジャンプした時にガード姿勢とっているようであれば、だいたい続くジャンプ攻撃をガードし直してくれるので、
高めジャンプ攻撃→弱チェスト→垂直ジャンプ…と繰り返してガークラに持ち込みましょう。

なお余談ですが、1R目でパナしてきたトランペットは高速版でした。
もしかしたら通常のトランペットだと垂直ジャンプで避けられないかもしれないので、そこは気をつけて。
端に追い込んだ時は、前ジャンプ強攻撃→立強P(短縮)の繰り返しでガークラに持ち込むといいです。

 

9戦目 トリガー

1R目は普通にチェスト連発でガークラ→風車ループ。
チェストが遅れるとしゃがみ攻撃×2→立強K~拳銃や、投げで割り込まれることが多いので丁寧に。
2R目ではJ強P→立強P(短縮)でガークラ狙いにしました。
立強P後のジャンプ攻撃はこのぐらいの繋ぎの早さじゃないと落とされがち。
それでもチェスト遅れの時ほど悲惨な状況にはなりにくい(対空拳銃の超ダメージで済む)ので、こっちのがラクかと。

 

10戦目 カルロス

カルロス戦は強チェストがメイン。
強チェストをガードさせて(裏落ちになれば理想的)、しゃがみ斬りを出したところに強風車を決めていく。
猶予は短めなので、入力方向が分かりにくいなら立強P(短縮)→強風車…と繋ぐ方がいい。
(一応、立強Pの連打まで済ませておいてヒット確認して強チェストに変えることはできるし)

面倒なのが、同じ距離で強チェストを出しても裏落ちにならない時があるという点。
強チェスト(正面落ち)→強チェストが遅れると、しゃがみ斬りに負けたり投げられたりします。
不穏さを感じ取ったら素早く垂直ジャンプに変えてやるといいでしょう。
それでも、立K(上段からの斬り下ろし)に落とされることもありしますが…

カルロスはしゃがみ斬り後にノールックでしゃがみ斬り→斬り下ろしまで出すクセがあるので、
しゃがみ斬りを地上で食らってしまった時は、落ち着いてしゃがみガードに切り替えるといいです。
その後の斬り下ろしは距離の都合でスカることが多いんで、そこに強風車刺せたらディ・モールトよし。

 

2R目は画面端に追い詰めた後に弱チェスト→垂直ジャンプして、反撃スカしを狙うパターン。
ジャンプ攻撃をガードしてくれたら、着地後に弱チェスト→垂直ジャンプでもう一回。
しゃがみ斬りか斬り下ろしを出していたらJ強Pで反撃して、強チェストか(MAX状態なら)強風車に繋ぐ。
通常状態で風車当ててもあまり良い状況にならないので、思い切って強チェストでダウンさせていいと思います。

端に追い込んでの垂直ジャンプだと、動画のように超必殺技もスカすことができます。
暗転時間が短いので反応するのちょっと厳しいんだけど、頑張って強風車を叩き込みましょう。


以上ッ!
大半のキャラはチェスト連発だけでラクできるんですが、ロッシ・灰児・カルロスは個別パターンの方がラク。
ロッシと灰児の場合は何人目で出てくるかってのも割と影響してきます。
(今回は終盤に回したので、ミスった時の立て直しに苦労しました)

今回のでカタにハメるパターンは示せたと思うんで、次はミスの立て直し方。
具体的にはCPUがノールックで出してくる行動の把握ですか。
クールの立弱P×3や、タロウの[立弱P・強K・強K]→6強Kなんかですね。
その辺時間かけて調べていこうと思いました。


方針は固まって来たかな?

2022年09月29日 | 堕落天使 / Daraten

(ほぼ)1人目固定の結蓮は飛び通せば死ぬ。
んで2人目は(灰児除く)6人が対象。
CPU戦が進むに連れて、こちらの行動に対する反応が良くなる。
そんな当たり前のことを調べ直してた2日間でした。

 

1. 最小工程数

CPU戦2人目以降で安定度高いのが、弱チェストを連発してガークラを狙うパターンだと思います。
端に追い込むまでは連発でOK。先行入力使って最速気味に出していく。
CPU戦が進んでいくと、チェスト→チェストの繋ぎが遅れた時にきれいに割り込んで来るようになる。
最速目指してガンバロー

 

続いてガークラまでに必要なチェストの数。

(A) チェストのみ
 → 灰児で7発、それ以外は6発(トリガーは8発、カルロスは無理)

(B) 立強P短縮使う場合
 → 結蓮/結蘭はJ強P→[立強P(短縮)→弱チェスト]×2でガークラ
 → その他6人は2セット目の弱チェスト後に立強Pでガークラ

(C) ジャンプ攻撃→立強P(短縮)を複数セットガードさせる場合
 → 結蓮/結蘭は[J強P→立強P(短縮)]×2でガークラ
 → その他6人は2セット→J強P/J強K/弱チェストでガークラ
 → カルロスは4セットでガークラ

立強Pを短縮した直後に出す攻撃にはキャンセル補正がかかり、ダメージとガークラ値が低下してしまいます。
チェストのガークラ値だと、素23ptが補正で15pに減ってしまうので、1/3近く減ってしまうことに。
手早くガークラさせたいならCのパターンがオススメなんですが、後半のCPUは割り込んでくることもあるので…

 

2. 基本の流れ(9月29日版)

開幕は強チェストのぶっぱ。
できるだけ最速でパナし、硬直中に次の弱チェストまで入れ込んでおく。
強チェストがヒットしていたら、その後ジャンプ攻撃を重ねて着地チェストからガークラを狙う。
強チェストがガードされていたら、そのまま最速気味に弱チェストを出してガークラを狙う。

強風車~弱K派生→屈伸のパターンよりも安定度が高く、ボス以外はコレでOKってぐらい。
より時短を狙うなら、ジャンプ攻撃→立強P(短縮)パターンを試すといいです。
ただし、こちらは(後半戦だと)必殺技やエスケープでの割り込みが増えるので、安定度は落ちます。

 

3. 今後の方針

チェスト連発パターンを軸にして、後半のCPU戦対策を進めて行きます。
開幕チェストを潰された後の立て直しだとか、よく使ってくる割り込みだとか。
それからボス2名用のパターンですね。
トリガーはともかく、カルロス戦はよく事故るので…
もうちょっとちゃんとしたモノが組めるハズ。

 

そんなわけで、今日の調べ事を雑にまとめた動画が以下になります。
おまけで理論値最速(かもしれない)強チェストパターンも収録。

1人目結蓮と2人目以降用基本パターン(Onedrive直リン)

 

余談。
チートで1P/2Pのキャラクターを強制することで、調べ事をラクに進めようとしていたのです…が、
どうやらキャラを倒すだけではゲームが進行しないらしいのです。
CPUのキャラをクールに固定して、何回クールを倒してもCPU戦は進行しません。
(たぶんCPUのルーチンも変化せず、クールに固定した時点のもので固定されます)
おそらく、プレイアブル8名を倒すことでトリガー戦のデモのフラグが立つんでしょうね。

 


ダメだー

2022年09月26日 | 堕落天使 / Daraten

パターン組めねえ…
ボス2人の前にプレイアブル8キャラだけでも傾向を把握したいと思ったんだけどねぇ…
欲張りヨクナイ

 

1. 屈伸実践例

CPU8人目のタロウくんに協力してもらいました(Onedriveの動画への直リンなんで以下略)

CPUを縛る行動として一部では有名な屈伸。
やってみると意外としんどく、けっこうな早さで屈伸しないとCPUは固まってくれない。
んでマクロ組んで計測した結果、【2入れ6F以内+ニュートラル4F以内】がCPUが固まる最長スパンってことに。
毎秒6回ペースなんで、ずっと屈伸し続けようと思うとほんとしんどいです。
まあそんなことはいいや。

結局のところ「屈伸を止めた瞬間にCPUがどういう行動をとるか」が大事なんで、
傾向を把握できないと(CPUの行動を絞り込めないと)あまり有用とは言えないです…
今回のタロウ戦での屈伸(風車~弱K派生後に複数回屈伸)だと、

・立強P or 6強K
 →強風車で発生勝ちできるのでラッキー
・立弱P,強K,強K→6強K
 →ヒット/ガード関係なくノールックで出し切ってくる?
  風車チャンス
・ラビアンローズ or カサブランカ
 →強風車が負ける+受身から反撃できないのでアンラッキー
・投げ
 →端に追い込んで密着だと擦ってくる

8割がたこんな感じ。
寅男側の選択肢(主に強風車)が潰される行動が割と混じってるのが面倒くさい。

また、寅男が屈伸以外の行動をとると、タロウ側の行動も変わってくるので、屈伸しない方がいいということも。
例えば後方ジャンプ昇り強P(空振り)だと着地にケセラセラをパナしてきやすいとか。
その辺を1日かけて調べるかーと思ってたんですが…
さすがに全行動+数F分総当り調査はキツく、タロウだけでも想定の1/4ぐらいで白旗。
もそっとスマートにやらんといかんねぇ…

 

2. 他の技で誘う

総当り調査が捗らなかったのは他にも理由がありまして(言い訳)
チェストをガードさせて屈強Kで削っていくパターンで、他の技ならどうかと試行してたのもあります。

こっちもあまり良い成果には結びつかず。
例えば、弱チェスト→3強Pでガークラを起こした後に、CPUのとる行動を風車で潰せないか…とか。
立弱K先端が当たるくらいの距離で屈強Pを空振りするとエスケープを誘いやすい?とか。
チェスト当てて距離とって挑発したら高確率で飛んでくるとか。

やっぱりね、確実にその行動とってくれるワケじゃないのが厳しいッスね…
ジャンプ誘っても基本は1発当てて終わりだし、風車確定するわけでもないのが…
とはいえ、こっちもそんなに多くの技や行動を試したわけではないんで、
もしかしたら(+ちゃんと傾向把握できたら)いいパターンが見つかるかもしれない。

 

余談。
いろいろ試行してると「他のキャラのが早いんじゃね?」と思うこともありまして。
そんなわけで他のキャラでも1R走る早さをざっくり計ったりしていたのですが、やっぱり寅男が一番早いっぽい。
結蘭なら寅男に並べるかもしれんけど、実践しようと思うと立強Kのモズキャンが必須なので辛い。
CPUが人間と同じくらい膝食らってくれるならワンチャン


さっそくサボっちゃったね

2022年09月23日 | 堕落天使 / Daraten

別件で動いていたので1日お休み。
というかブルスクのおかげで潰れた感もある。

 

1. 思ってたより面倒だった

ダラテンのCPUの動き方。
こっちのとった行動に対して、ある程度連続したアクションを返してくるというもの…と思っておくといいかも。
とあるフレームでジャンプを入力していたら、それに対してCPUは昇りジャンプ攻撃で反撃してきたり、
同じフレームで前歩きを入力していると、CPUは後ろ歩きし続けてくるって感じ。
屈伸で動きが固まる(ニュートラルポーズで動かなくなる)のもたぶんこの仕様によるもの。
立ち→しゃがみ/しゃがみ→立ちって動作に対して、ニュートラルポーズを取るようになってるっぽい。

んで面倒なのが、技の硬直中やラウンドコール中の「キャラクターが動けない時間」にレバーを入れた時なんかでも、
その方向に応じてCPUの動きが変わるって点。

例えば、「ラウンド1、ファイト!」のコール中にレバーを前ジャンプ方向に入れっぱにしておいたとするじゃん?
すると自キャラの動作は「ラウンド開始後に最速で前ジャンプ」で固定できるんだけど、
コール中のどのタイミングでレバー入れたかによって、CPUの動きが変わるのよね。
前歩きの時もあるし、後ろ歩きの時もある。
硬直中も同じで、風車~弱K派生後に前ジャンプ入れっぱにした時とかもそう。
ヒット前にレバー入れてれば後退→前進って動くけど、ヒット後にレバー入れてるとエスケープしてきたりする。

そんなわけで、隙のある行動を誘いやすいパターンは組めるけど、そこまで確実ではないと。
(たぶん)龍虎2のCPU戦よりムラはあります。
特に超必殺技の超反応ぶっぱが面倒やね。演出時間も長いからTAするなら致命的なロスになるやろし。

 

2. んでどうすんの?

効率良いのはもっとありそうだけど、ジャンプ攻撃を通しにくくなる後半戦~ボス戦だと、弱チェスト使うパターンがいいかなぁ。
とりあえず的に弱チェスト出して、ガードさせた後にあれこれやるもの。
CPUはチェストを立ちガードすることが多いから、そこから強引に崩しに行けるんですね。

・弱チェスト(ガード)→屈強K
ピクッと屈伸して立ちガードしているところに屈強Kが当たりやすい。
屈強Kヒット後は有利になるので、そのまま最速気味に弱チェスト出せばまたガードさせて屈強Kがヒットしやすい。

・弱チェスト(ガード)→立強P(短縮)
弱チェスト出してガードさせてる間に強P連打して立強Pに繋ぐ。
短縮できれば有利デカいので、再度弱チェスト…と繋いで、ガークラを狙うというパターン。
弱チェストを立ガードしてくれる=ガークラ発生時に立ち姿勢になる…ってことで、
ガークラ後に立強Pか強風車を決めて、MAX時の風車ループに持ち込むパターン。
立強P以外では弱チェスト→垂直ジャンプ→ジャンプ強Kって固め方も。

・強チェスト→立強P
カルロス戦で使えるパターン。
弱チェストだとガード後に投げで反撃を受けやすいので、位置入れ替え+やや距離が開く強チェストを使っていく。

 

3. 実践例

灰児戦(6~7人目くらい)とトリガー・カルロス戦のテストラン動画。
先述したチェスト使ったパターンの実践サンプルとして参考に…なるやろか?

Onedriveへのリンク(直リンなんで右クリックから保存してください)

 

前半戦は適当な飛びが素直に通るってこともあって、MAXの時に触る=死なのでラクなんですが、
後半戦は隙のデカい技の誘いパターンや、パターンが崩れた時の立て直しの方に注力すべきなのかなぁと思いつつ。
いやまあそれが面倒くさいんだけどね…


戻った

2022年09月21日 | 堕落天使 / Daraten

ウン年ぶりに記事投稿したらレイアウト戻りました。
どういう仕様だよコレ…
ってことで昨日の続き。

 

1. CPUキャラクターの選定

勝ちデモ→勝利画面(1枚絵表示)→スコア表示→次のキャラ表示(1枚絵)という流れ。
この最後の「次のキャラ表示」の直前に決定してるっぽい。
RTA的な視点だとスコア表示をスキップした時点で決まると考えてOK。
1戦目の結蓮戦を終えた後の一例だと…

ロッシ→クール→寅男→タロウ→タロウ→ハリー→ハリー→ハリー→タロウ→ロッシ
→結蘭→ロッシ→クール→ハリー→結蘭→結蘭→寅男→ハリー→タロウ→クール…

…と、スキップするタイミングを1Fずらすごとに変化する。
頑張れば引けるのかもしれないけど、今回は灰児を引くことができなかった。

なお、スキップする際にレバーをどこかの方向に入れておくとテーブルが変化する。
N+ボタンでスキップしてタロウが来るタイミングで、8+ボタンでスキップしているとロッシが来るという具合。
当然誰が来るかは目に見えないので、1戦目に来やすい結蓮と(たぶん)8戦目固定の灰児以外はランダムと思ってOK。
このレバー入れでのテーブル変化は1戦目でも起こせるので、運が良ければ結蓮以外のキャラとも戦える。
(2/8にレバー入れながらキャラ決定)

 

2. ラウンド開始時の最速行動

ステップ/バクステ/大ジャンプは「FIGHT!」のコール直後に入力しておけば最速で出てくれます。
(=ちょっとだけ早く先行入力できる)
ボタン押し系の行動、つまり通常技や必殺技のコマンド部分は先行入力できない。

1.とも関連してるんだけど、「FIGHT!」コール中にレバーを入れっぱにしていた時、
CPUがとってくる行動は開幕デモをスキップするタイミングで変化します。
最速スキップ時は9入れっぱに対してジリ下がり、スキップを1F遅らせるとボッ立ち…などなど。
これも当然目に見えないので、安定をとるなら開幕は屈伸がベターなのかも。

 

3. パターン構築

CPU戦が進むにつれて、ガードが固くなりがち。
超反応的なぶっぱは(だいたい)ガード挟んでからの超必殺技が多いので、SNKに比べればやや良心的。

ボス2人以外は【ジャンプ攻撃→強風車~弱K派生】2セットでゲージMAXになり、
2セット目の風車~弱K派生後にループで死ぬので、

・ジャンプ攻撃を1回通す
・風車~弱K派生後にジャンプ攻撃を1回通す

最短2手で殺しきりが理想だと思います。
頑張れば風車弱K派生~8入れ弱P・強P~短縮強風車…でワンチャン殺しきれるけど、難度はお察し。
風車に繋ぐ時、強P短縮から繋ぐと補正でダメージが落ちてしまいやすいので、
マジメにパターン組むならジャンプ攻撃から直接風車に繋ぐといいかと。

 

どのキャラでも開幕は屈伸(2→N繰り返し)が安牌かなあ。
屈伸中にCPUが後ろに下がっていたら、そのまま9入れで前方大ジャンプ→ジャンプ攻撃からコンボ。
んで、めでたくジャンプ攻撃から風車弱K派生まで決まったら、また屈伸。
相手の硬直が終わる辺りで2→8と入れて垂直ジャンプを出すと、ボッ立ちで待ってくれやすい(気がする)

CPUは反応型なので、風車弱K派生後に寅男が最速で行動していると、それに対応した行動をとってきます。
(9入れっぱで前ジャンプしてたら歩きorエスケープ、その後ジャンプ攻撃出していたら6強P…など)
いい感じで隙のデカい攻撃を誘えるなら別なんですが、確実に出させるのはムズいのがジレンマ。
なので、風車弱K派生の後も屈伸で有利をフレーム消化+CPUの行動を縛って、
垂直ジャンプ→ジャンプ攻撃が通るよう祈るといいのかもしれない、とか。

前半戦の3~4人は、風車弱K派生~屈伸垂直ジャンプで何とかなりがちなんですが、
後半戦になるとガード固くなるし、昇竜系の技でちゃんと落としてくるようになるんで、パターン詰めないとですね…

 

 

今日は城プロ生放送とかもあったのでこの辺で。
明日はボス2人を何とかしたいです。


TAラテン用メモ

2022年09月20日 | 堕落天使 / Daraten

ちょっと間はほぼ日更新で行ければいいね的な。

 

1. キャラクターセレクト画面

キャラクター決定直後の名前読み上げるヤツ(オニガワラ・バーサス・オニガワラってアレ)
対戦だと毎試合、CPU戦だと最初の1人だけ挟まれるのですが、
名前読み上げ→対戦画面で開始デモが始まるまでの時間にキャラ差があります。

最速組 … クール・ハリー・ロッシ
最速組+10F … タロウ・結蓮・結蘭・灰児
最速組+30F … 寅男

対戦画面に移ってからスキップ可能になるまでの時間にキャラ差はほぼ無し。
一応差はあったけど1Fだけだし、固有演出になる組み合わせだと変わるかもしれないし保留で。

 

2. K.O.する技

「K.O.」コール→(完勝なら)「PERFECT」→「キャラ名」→「WIN」→勝ちポーズ…って流れ。
このキャラ名を読み上げるタイミングは負けた側のキャラが完全ダウンに移行する瞬間となってるっぽい。
なので、吹き飛ばし技(鉄の月など)や、浮かせ技(左ききのBABYなど)は、K.O.後のタイムロスが大きいと言える。
(通常ヒット時に仰け反り効果になる技よりも、勝ちデモに移行するまで時間がかかるってこってす)
同じ理屈で、空中ヒットだと地上ヒットよりも完全ダウン移行まで時間がかかるから(少し)タイムロスしちゃう。

逆に投げ技や打撃投げ(嘆きの白)は、K.O.時のヒットスロー効果がないですし、
「K.O.」コールの間に自キャラの硬直が解ける+相手が完全ダウンすることが多いので、
下手に発生が遅い技よりも早く勝ちデモに移行できる…かもしれない。
細かく調べてはいないけど、嘆きの白の地上ヒットと空中ヒットだと、勝ちデモに移行するまでの時間に90Fほどの差がある。

「WIN」コール→勝ちポーズの後、スキップ可能になるまでの時間はキャラ差なし。
どのキャラもWINの文字が消えた後に同じタイミングでスキップ可能になる。

 

3. パーフェクト時のタイムロス

どのキャラでも勝ちデモ移行まで+62Fされる。
(仰け反り・ダウン種に左右されないが、演出の長い超必殺技なんかは増減あるかも)
けっこうなロスっぽく思えるけど、灰児の屈強Pでもヒット時の全体フレームは1秒未満だし、
1発削ってもらうつもりがコパ強パンBABY食らって大幅タイムロス…ってことも起こり得ます。
なのでまあ全部パーフェクト狙いでもいいんじゃないでしょうか。
寅男や双子みたいな当身持ちなら(パターン次第だけど)、無理なく1削りしてもらってタイムロスを消せるかもってぐらい。

 

4. デモ等をスキップする時

対戦中の勝ちデモのスキップや、CPU戦の対戦前の1カットなんかはボタン離しでもスキップできるのですが、
対戦後の勝ち台詞+スコア表示画面なんかはボタン離しだとスキップできません。
なぜそこで差を付けたのかはわからんのですが、がんばってずらし押しして最速気味スキップの精度を上げましょう。

 

今日はここまで。
格ゲーのCPU戦と言えばSNKの超反応ルーチン、という印象があるのですが(個人の感想です)
ダラテンのルーチンはどうなんだろ…
反応型ではあるけど、超反応ってほど早くはないような。
屈伸すると動かなくなるんだから、こっちの入力みてちょっと経ってから反応してくるっぽいですし、
明日はラウンドコール中に色んな方向にレバー入れっぱにして、CPUの反応を見ていこうと思いました。

ちょっと見ない内にブログのデザイン変わっちゃって、しかも戻せないっぽい。
萎えるんだけど戻す気力が湧かないので、少なくとも今の調べ物が終わるまでは放置やねー