雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

カラダガ

2008年08月31日 | game
したらばで出てるネタを主観で整理。


■システム的なモノ

・起きあがりにLv3SA重ね

リバーサルでジャンプするとスカるっぽい。
J以降フレームがSAに対し無敵なんだそうだ。

また、リバーサルで出した技は全てセービングクラッシュ効果を持つそうで。
こちらはSAのレベルに関係無く面倒なコトになりますね。
逆に起き上がりにSAを甘く重ねられたときは、
垂直ジャンプや特定のリバーサルを誘ってる可能性があるってこったね。


・被ガード時のSA→ダッシュ後の状況

Lv1…キャラによって変化。最悪で-3F(投げ確定)クラス。
Lv2…こちらも変化するけど、基本有利を取れると考えて良し。

Lv1SAは要らない子か。
CH確認とか出来るんなら別やろうけど。


・小技でもCHで仰け反り(=有利時間)は伸びる
というか強技でもダメージ変動は無さそう。あくまで仰け反りのみ?
ともあれ小技から仕込んでおく連係や連続技が伸びたり。
さすがに3rdみたいにノーキャン○○とかはダメやろうけどな。


・投げは3F、最速打撃も3F。
投げ抜けは受付10Fだが、色々あって都合7F、投げ不能時間は共通で2F。
当て投げがでら強い。


■アベル絡み

・トルネード

通常トルネードは投げ無敵
EXトルネードは打撃無敵
使い分けが重要。


・COD

発生・リーチが弱~強で伸びる。
基本は弱。中以上だと中技~CODが昇竜で割られる。

地上での基本ルートは236P・6P・6Pの全中段。
二段目(セカンド~)の6KはCOD後に連続ヒットしない。
最悪グルグル回していれば割れたりするわけで封印。

三段目(フィニッシュ~)の6Kもこれまた非連続ヒット。
以下略。


・通常投げとトルネードの比較

トルネード
…高ダメージ・広い間合い・位置入れ替え・抜け不可・甚大なスキ

通常投げ
…低ダメージ・狭い間合い・位置選択可能・抜けあり・スキは短い



相手の起き上がりにホイールを重ねに行ったら、
ホイールがめくれるように当たったんだけど、
頭側向けダウン後の起き攻めで使えなくもないかねー。
距離が離れないのよねー。


ゲーセンのマスター

2008年08月30日 | diary
金曜にマスター(社長)とスト4入れないかとお話。
マスターって通称は、以前は喫茶店経営だったからです。
何か情報がちょっと前で止まってるようで、会話の節々に違和感。
猿氏いわくDX版(ワイドの台ね)じゃないとやっぱり物足りないっぽい。
でも地下は収容スペースに難があるし、
今あのサイズの台でスト4を稼動させるよりも、
VF5Rのが優先すべきのような気もする。
人付きがようやく良くなってきたみたいだし。


んでオマケ。
どうやら冬にかけて予約したのが、
・メルブラ新作
・タツノコvsカプコン
まさかのタツカプ確定で驚き。
ロケテの情報をしっかり見ておけば良かったよ…

アナウンスされてるカプコン勢には惹かれないので、
タツノコ陣営から誰を使うか考えておこう。
アイちゃんが出るなら即決定なんだがなー。
ガンちゃんとテッカマンあたりかねー。
でもキャシャーンも良いな。
いやいやポリマーも捨てがたい。
こうなると決まんねーよなぁ…



EGO-WRAPPIN' : ON THE ROCKS!

2008年08月29日 | music

某氏とエゴはええよねって話をしてたんだけど、
彼はどうやらmerry merryまでしか聞いてない様子。
ってことでON THE ROCKS!を貸すよ!ってコトになったので、
音楽分を高くするためにも振り返り。


以前「SWING FOR JOY」の記事を書いて以来、
エゴに触れるのは二度目なんですが、
ON THE ROCKS!の前に8thアルバムのmerry merryにちょっと。

それまでジャズとか歌謡曲っていう括りで扱ってたんだけど、
公式のDISCOGRAPHYの解説文を見てもらえれば分かる通り、
merry merryではジャズっぽい成分が薄め。
自分が気に入ってたエゴはジャズ分の濃いエゴだったんやなぁ、と感じ、
初めて聴いた時は面食らったモンです。


聴き心地は良かったし、今までとは別のツボを突かれた感があった。
ビッグバンド/スウィング・ジャズ調の曲はカサヴェテスぐらいだったけど、
1stはジャズ分が薄かったけどヘビロテだったコトもあって、
「こりゃ次回作でどうなるか」期待半分の不安半分でしたね。


んでON THE ROCKS!を聴いたワケですよ。
方向性はmerry merryを丁寧に押し進めた感じ。
天国と白いピエロ~ロッテンマリーまでの流れが凄くお気に入り。

旧エゴっぽい曲で挙げるならMother Ship。
ロックっぽいアプローチのSundance。
よっちゃんの引き出しが増えたなぁ、と思わせるThe Ruling Class。
他にも、Calling Meを彷彿とさせるレモンや、
バリバリ変わる展開にプログレ臭を感じさせる水中ゲームや旅先案内人とか。


アルバムの指向性はmerry merryと方向性は同じなんだけど、
やってることは全く違うし、被ってない。
何でもありって言葉がしっくり来るなぁ。
久々のシングル、「Go Action」もちょっと前に出たので、
そろそろ次のアルバムが来るかねぇ。
実に楽しみ。

スト4やったよ

2008年08月28日 | game
昔っからSNK派だったので、カプコンのゲームは3rdしか齧ってないんだけど、
今日は誘われたんでやってみました。

使用キャラは以前見た動画でカラダガーが印象的だったのでアベルに決定。
家に帰ってから思い出したんだけど、アレクの上位互換キャラっぽいな。


もしかしてまたやるかも知らんから既出情報をメモ。

・コマ投げが主力
・EXが使いやすい
・コマンド入力受付が甘い甘い。残り過ぎっすよ。
・キャラ性能より相性が重要っすねこのゲーム。

■連続技

・中技~236弱P・6P・6P
距離を選ばない屈中Pとめくり中K後の近中Pが狙い目か。
屈中Kは忘れて良い。

・~236弱P→EXSA→屈強P~623P
ユリアンっぽい屈強Pからのコンボ。
ゲージを2個消費するけど、その後の繋ぎで0.9個程回収可能。

中央では屈強P後に

・近中P、近強Pの各二段目~無心
ゲージ4個消費が痛いんじゃないか?
でもゆとりがあって良いよー


■択

持続のあるコマ投げと打撃の二択。
後はカカトと前転でダラダラ。
セットプレイの徹底と嗅覚があれば後はキャラ対策だけで良いっぽいんだがね。

・小技→コマ投げ
・生でのコマ投げ
・バックステップからコマ投げ

こんな感じで良いんじゃね?
地上戦の刺し合いは未経験だけど、バックステップでスカして、
伸ばした足を吸うことが出来れば良いよねー。

SAはイマイチ。短くね?

コマ投げはノーマルが投げ無敵、EXで打撃無敵だから使い分けが重要。
こんだけ覚えてりゃ何とかなるだろ。

また無駄に深く

2008年08月27日 | game
まだまだDMD関係でいくぜー
正直何が有利で何が不利なんか自分でもわからなくなってきたぜー


しっかし、
背後に回って首を絞める

そのまま首をロックしての首投げ

わざわざバックマウントを取ってキャメルクラッチ気味にチョークスリーパー

この流れが極悪で好きなのです。
トリプルナックルとスリーカウントパンチの違いがイマイチ解らんかったけど、
スリーカウントの方は殴る度に床が割れるのな。
ゲームとして見た目が酷い。


■胴締めルート二種

有利はトリプル>マフラー。
最速気味に2LPRK出してみたんですが、
横転に対してトリプルはスカって起き蹴りガード可能。
マフラーはダメでした。

んでトリプルナックル後のその場起きに対して背面ヒットになるのは、
・10Fの2LPRK
・12Fの3RK
・13Fのレバクラ
・14Fの肩
ここまで。
エルフクはガード可能っぽい。

背面からレバクラ当てても旨みがイマイチなんよな。
本当に+7Fなんかいね?
ヒット後に何か確定あるかもう一度調べ直さんとな。


二択、というほど良い状況でも無いので、
起き下段を避けつつ攻撃でき、かつ寝っぱにも当たるような
シザースやフランケンシュタイナーも使うべきですよね。
特にシザース。


■逆落としルート二種

共に有利はイマイチ。
一応スリーカウント>チョークスリーパー。
起き蹴りとかを警戒する意味でも、一度バックステップで様子見が良いかも。
三ストは狙わない方が良いですね。

格好良さではバツグンなので、ややこしいコマンドも頑張って覚えましょう。


■コブラクラッチ後の二択

今度は巻き戻して、二段階目の二択。
追加入力をミスした場合などのフォローとして。

・コブラクラッチで止め
水面後と同じ。
エッジで後転を食える。
距離が近いのでダウン投げも視野に入れる。

・胴締め
コブラクラッチと比べ、それほど変わりは無いが、
少々距離が開くコトと、有利がちょっと減るコト。
これ重要な。

・逆落とし
頭側なのでイマイチ。
起き上がる相手に二択で良いと思う。
寝っぱを選ばれても困るんだがなー。
2LPでも正面立ちヒットだったので期待はしない。



まーこんな感じですか。
どのルートでも最後まで決まれば受身成功時のWアームと等価。
無限ステージでは実戦投入もアリなんだと感じました。
これでDMDは一旦停止かな。

伸びないねー

2008年08月26日 | game
アマキンの投げコン調べ直し。
結局左右は変われども、有利時間の影響で主戦力にはなれんなぁ。
トリプルナックル締めが一番優秀かな?

どれもこれも曖昧で主観でしか言えないんだけど、
うつ伏せダウンで距離が近い、という状況だと、
相手の方も寝っぱで様子見→起き下段でコンボという流れが多いので、
多くの人は「普段よりも多く寝っぱを選択しがち」ということ。

そこで狙っていきたいのがダウン投げ。
うつ伏せ状態のダウン投げは、投げ後の状況こそ変わりませんが、
有利の時間が大幅に伸びているので、

・寝っぱor横転→三スト
・その場起きor後転→エルフク

こういったブ厚い二択になりそうで。
三ストを入れ込んでおくだけでも、
起きようとする相手には背面ヒットになったんで、
実質生ロー確定と思っても良いかもしれません。
もしかすると後転にも三ストが当たるかも。


地上かつ背面からエルフクが当たると、
相手は足側うつ伏せでのダウン。
この後はロンダートなりタロスなりで良いのですが、
寝っぱ・起き蹴りに対処できるローブローや、
後転に当てられるナックルボムもあります。
先ほど触れたように、相手は寝っぱなしを選びがちになるコトもありますし、
あまりナックルボムは得策では無いのかも。
でも後転に一番痛いモノは何かってなったらナックルボムなんよな。


何も無かったな

2008年08月25日 | diary
天候は半端で風強く人少なし。
大変ヒマでしたので、以前に読んだバッカーノ!1705を再度読み直し。
前回読んだ時は眠気をガマンしての一気読みだったこともあり、
それでもオチは解ってるから、ゆっくりと伏線に目を向けたり、
ようやく「読んだ」って言える程度に読んだつもりなのです。


外伝的な扱いなのはわかるけど、
幾つか解りづらいトコロがあったんだよなぁ。
敢えてボカしてるってコトなのかもしれんけど、
おいおい解決される日は来るのやら。


以前読んだときにも気付いてたんだけど、
目立つ誤植はどうにもなぁ。
校正の時点で何とかなるレベルのモノまで放置されてるのはさ、
どうかと思うワケですよ。
ルビの間違いなんぞ見たんはメスト以来かもな。


久々の休み

2008年08月24日 | diary
日曜は基本バイトなんですが、
日数調整の為か休みを頂けたので、久々に土曜深夜のピノキオへ。

バーチャは盛り上がってた。
夕方~夜にかけてはほとんど誰もやってないから、
新キャラなんか全然見ませんしねー。
もっと集まれよなー。


麻雀、スロット共にグダグダだったので略。
鉄拳はいつもどおり埋まってるからねー。
大して金を使わなかったんが救いか。


そんなこんなで家に帰ってDVDを観る。
リベリオンのアクションシーンだけ観たり、
SIN CITYも配役を調べながら観直し。
キャラの格好良さだとマーヴが好きなんだけど、
どのエピソードが好きか?となったらドワイト編ですな。
ウィリスも良いんだけどねぇ。

SIN CITYは続編が決まってるようで、
配役もそんなに変わらないらしいんだけど、
既に終わらせたエピソードを2でどういう風に扱うのかが興味深いのです。
シネ・リーブルでやるなら観に行きたいねー。


叩き付けたい

2008年08月23日 | game
触れたっけか?
バウンド後に叩き付けから択、もしくは技を確定させるコンボなんですが、
自分が知ってる範囲で挙げると、

・ボブの踵締め→4LKと3LPの二択
・一八の右踵締め→震撃と4RPRKの二択
・ドラのマンティス締め→2RK確定

こんな感じか。
叩き付け後の有利時間はDRから大きく変化して、
ダウンしている側の行動可能時間が大幅に前倒しされたので、
叩き付けての確定は殆ど無くなってるっぽいんですよね。
投げも例外じゃなく、アマキンの場合だと、

・DDT後の起き下段が不確定
・SSD後、牽制キックが確定

SSD後はDRでも相手の起き蹴り二択だったんだけど、
今回は牽制キック確定までになりました。
床を割りたい時以外は必要無いですねー。


話は逸れたけど、
叩き付け→その場起きを拾うor寝っぱに最大ダメージ
この二択を狙う場合は、叩き付ける技の硬化が重要で、
単純に「ガード時の有利Fが優秀」とかじゃダメっぽいのです。

例えば一八の右踵なんかだと、しゃがませ効果で+5Fという鬼性能なんですが、
ガードさせた後の硬直も短い、ということも特長です。
ボブの踵もバウンドこそ付いていないものの、硬直は短いですしね。

被ガード後の有利/不利も比較には重要なんだけど、
叩き付けからの起き攻めを狙う時には、硬直の短さを最重要視しましょう。


とはいえ、アマキンだとMD締めがあるので、
壁に運びたい時以外は全部MDで締めれば良いじゃん、というのもまた事実。

無理やり使うなら、硬直が短いスマフクでの叩き付けから、
立つ相手にレバクラ・3RKが空中ヒットしてくれれば良いか。
寝っぱにはいつもどおりで良いし、読み負けのリスクを減らしたいなら、
ワインドアップも視野に入れて良いし。
MD締めと違って、起き蹴りでコンボへは行けませんし、
ダークネスとかも気軽に使えるのは利点なんかな?

ともあれ、まずはスマフク後に空中判定で拾い直せるかなんですよね。
横移動スマフクから自動二択とか出来ればなー。

やべ

2008年08月22日 | diary
ネットゲーには興味無かったんだけど、
たまたま見た「BLADE & SOUL」のPVに興味ビンビン。
ヒョンテに惹かれるのはマグナ・カルタ以来なんですが、
あっちは発売直前まで様子見してスルーしたっけか。

確か同じ年にDBDを買ってたので、
ロード時間に苦痛を感じていた、ということもあると思うのです。
後で聞いたら結構ロードが長い・頻繁に発生するとのこと。
買わなくて正解だったんかもなー。


ヒョンテのキャラがゴリゴリ動く所は好感が持てるんだけど、
巨乳しか居ないんがなー。
PV見た感じは男でも良いんだけど、ヒョンテだし男はおざなりな感じ。
イケメンならいいんじゃね?的な感じ。
女剣士がフィンファンネルでゴリゴリ動いてたんが気になるぜー。

まぁ日本での運営開始はいつになるか全く解らんしな。
ロンドン五輪とどっちが早いかのう。


零シャとダッシュWアーム

2008年08月21日 | game
アマキンでは要らないかなー。
キング向け。

以前より零シャが安定しなくなってきたので、
自分用まとめ。
自分の場合は先行入力を使っての6・66入力が基本。


■零シャのミスを分析する。

・その場から右投げが出る
硬直中に66まで入れている可能性大。

・ダッシュして右投げが出る
ボタン入力が遅い。
足が接地するまで、ぐらいの気合で!

これ以外のミスはボタン同時押しをミスして別の技が出るとか、
その辺だと思うので、ホールド入力を使うなりして頑張る。


あと、ワンツーとかの小刻みな打撃だとお互いの硬化が短いけど、
お互いの硬化が長い技(アマキンのエッジとかな)は、
6・66の最初の6が先行入力受付時間より早く入力される事もあるので、
狙う前フリの技の硬直時間を体で把握しないとダメです。
もしかするとコレが一番重要かも。


硬化(先行入力受付の開始時間)の把握さえ出来ていれば、
6・66と間を置いても良いし、終わり際に666と入力することも出来ます。
人によって入力方法は違うのでしょうが、
大前提はやっぱり、「硬化を体で覚えるコト」ですね。


■ダッシュ641236

零シャを抜ける相手向け。
しかしながら穴もある。

まず、最初の6を入れてから、かなり長い受付時間が存在し、
その受付時間内に既定のコマンドを入れると投げる、ということ。
これは生出しの時に意識することなんですが、
受付時間の間なら立ち/しゃがみを問わず、最後の6LPまで入力できれば、
しっかりとジャイスイは出ます。
極端だけど、6N8N41236LPで横移動ジャイスイとか。


至近距離のダッシュジャイスイは6N641236LPで出るのですが、
零シャ同様の速度で掴むには相当の練習が必要なのです。
零シャよりムズいかもよ?

詳しく調べ切れてはいないのですが、
6・66入力の零シャと同様、6を先行入力して、
その後616LPで出すのが理想。
自分はコマンド入力が下手な方ですので、
ダッシュジャイスイは66416LPで一旦停止気味に出してますが。

受付時間のメカニズムも詳しく把握は出来てないんだけど、
ダッシュ中のコマンド受付は立ち状態と少々異なるんじゃないかと。
零シャと違って、足が接地した後にボタンを押すと良いぐらい。
その分零シャの方が早く出ることになるんですが、
そこまで見えるような人間なぞ居ませんて。


まとめ。
・零シャは硬直を把握した上で6・66か、気合の666入力。
・ダッシュジャイスイは616を正確に入れること。
以上二点、しっかり意識してやっていこう。


てけん

2008年08月20日 | game
投げコンとか調べてみたよー。
ちょっと漏れがあるけどな。


ちょっと前に総ダメージだけ軽く纏めたんだけど、
その後の期待値も含めて。

■初段

まず初段のコブラクラッチ。
抜けは左右二択。

ここで三通りの派生に。
内一つは派生無し、二つは派生アリ。
派生コマンドをミスってコブラクラッチで終わった場合は、
足側うつ伏せ状態で起き攻め開始。
水面後の状況と似てますね。
違う点は距離が開かないコトと、有利が少ないこと(確定は無し)。
一応その場起きにレバクラが背面ヒットしたりします。

コブラクラッチに限った話じゃないんですが、
DMD中の投げ後は、必ずうつ伏せ状態になるということは覚えておきましょう。


■二段目以降。

次に二段目の派生投げ三種。
投げっぱなしハーフネルソン(LP抜け)は、
ダメージも高くないし、文字通り投げっぱなすので旨みが薄い。
忘れて良いと思う。


そして旧投げコンこと胴締めスリーパー派生。
三段目の派生はどちらも同じような状況になるんですが、
体感でトリプルナックルに派生させた方が起き攻めはやりやすいかと。
こちらもレバクラ背面ヒットを確認。


さらにDRで復活した際に追加された、逆落とし派生ルート。
こちらはチョークスリーパーとスリーカウントパンチに派生します。
胴締め~に比べると入力受付が短いので注意な。
チョークスリーパーは微妙だけど、スリーカウントパンチは、
胴締め~ルートのトリプルナックルと大差無し。
その場起きにはレバクラでな。


コブラクラッチ以外の投げは、側面を取って相手うつ伏せになるんだけど、
どっちの側面を取るかまでは見てなかったので、
また時間があれば突っ込んで調べたいねー。




後悔?

2008年08月19日 | diary
起きてから、横の方が短すぎるな…と軽く落ち込む。
どうも顔が必要以上に大きく見えるというか、
元から大きいのにコレ以上デカくなりますか、というか。
太ったってのが一番の要因だろうけど、
顔の肉を落とす方法ってなんなんやろね。


JOJOゲー(3部格ゲー)のコンボ動画とか対戦動画とか見てたけど、
北斗と大して変わらん無法っぷりがステキに映りましたとさ。

散髪ー

2008年08月18日 | diary
ようやく切ってもらえてンギモッヂイイ。
もうちょっと早めに頼むべきだったぜー。

買いたてのCORKERを装備してバイトへ。
背中が蒸れる感覚は久しぶり。
なんつーか、開閉が普通のリュックサックと違うから、
何回も「もしかして開けっ放しなんじゃないか」という不安に襲われる。
あと開け方も慣れないオカゲでよく間違う。

大きい荷物と小さい荷物をすっきりと分けられるので、
一泊二日程度の小旅行ならうってつけですよねー。
シルエットが崩れずにシャキッとしてるのも良いとこです。



コレは凄い。

2008年08月17日 | game
闘劇魂の鉄拳魅せコンボ動画がYoutubeにアップされてたので見る。
初見でKYSGが絡んでるってのは解った。
あの編集部のライターに、あんなにマニアックな動画は撮れないハズ!!

Another Viewに行くとやっぱり。
んでも538さんは鉄拳6自体久しく触れてなかったっつーのに、
短期間でよくもまぁあんなに煮詰めたモンだなぁ。


アマキン使いだし、気になるところは抑えたいんだけど、
出番は一箇所だけ。

・4WP(CH)→ブラスマ*2→3LP→6WP(B)→3LP→6RPLP→WK(W)→振り向き2RP(W)→MD

疑問はいくつか。
壁コン自体がデカ限定の可能性。
オマケにロンダート持続ヒット時に成立?
振り向き2RP後のMDは最速で繋いでるとして、
発生10FのMDで掴める(空中判定)ということは、最悪でも被ガードで-2Fか?

つか振り向き2RPって発生は10F?11F?
ロンダート後に当てて壁中ってことは、
どちらにせよロンダートの硬直がゲロ短いコトになるんかいな?


次のアルカディアでも良いですし、
とにかく補足説明が欲しいですよコレ。
初めて闘劇魂がちょっとだけ欲しくなったねー。
キングのLP→空シャが美し過ぎるぞ。