ちゃんとロア3も触ってますよアピールの回。
■G抜け
手癖を付けるべく毎日100本以上はやるようにしてるけど、実戦じゃないと止め時がまだ解ってないっちゅーかね。
そりゃボッ立ちでG押しP+K連打なんか誰でもできるよ!
それを3秒くらい続けても意味ねーよねってこった。
微不利のG抜け入れ込みから的確に暴れられるようにならないと…
手癖にしてもコマ投げや深龍の獣化投げは抜け不可だし、そこはきっちり読み合いせにゃならん。
ガドウは2Bが頼れるけどスタンはどうなんだろ…CPから伏せたりするべきなのかしら。
どのキャラ使うにしても、投げスカりにきっちり確反決められないとダメだなぁ。
反応鈍い人間としてはこの辺もキツい。
■ブッスッジ↑ーマ↓
リロイ君の持ちキャラがちょこちょこ増えていってるんで、
欠けてるトコを補えるように毒島を使えるようになっとこうと。
性能はともかく、獣化後の見た目はそこそこ人気ある(あった)と思うからなーカメレオン。
…んで触ってみると…厳しい…
フレーム取る時にも触ってるけど、リーチの長さって長所こそあれ回転悪いのがね…
アケ版だと舌スルーが抜けられるからきっちーとかそういう問題じゃなくって、
ワンチャンでごっそり持っていけるワケじゃなし、ウンコ強い択があるワケでもなし。
スタンだけで無く毒島でもごーさんが独自進化を遂げていた可能性があるなー
というかごーさん以外の毒島って(ネットの動画見てる限りでは)見たことが無い気がするぞ…
小技の削りとブロック連携がメインのダメージ源かなぁ。
ごーさんと対戦した時はブロック連携だけで死んだけどさー
ちゃんと対策されるとあの連携も厳しそう…
キャンセルから出せる技に(他キャラほどは)プレッシャーが無くって、
かといって距離とって手足伸ばしても大きいダメージには結びつきにくい辺りがしんどい感じ。
でも総じて何かが足りてないってだけで、決定的に足りてないパーツがあるってワケじゃないと思うので
ユーゴとどっこいどっこい以上はあるんやろうなーって気もします。
こうやって他キャラを触ってるとガドウやスタンはそこまで弱くはねえんだろうなーと、そんな気がしてきますねー
■ファイナルアッパー補正切り
クリンチP派生→エアBPBから…
ファイナルアッパー→垂直ジャンプエア6P→伏せB→エア6P→伏せK・K
エアBPBで高度差を稼ぐことと、その後の垂直ジャンプエア6Pの発生部分を当てるのがコツですか。
エアBPBは最速で出しちゃダメなキャラが何キャラか居るし、
エア6Pをできるだけ高い位置で当てないと伏せBでの拾いが間に合わないからほんと難しい。
中量級限定っぽいのがイケてない。
受身/受身拒否に同タイミングでファイナルアッパー出して両対応できないのも痛い。
やっぱマーベルさんは格が違った。
一応「相手人間時に1回の補正切りから確定で殺しきれる」ってだけのコンボだからね…
これに限らず受身狩りファイナルアッパー狙う時は236K8入れっぱでフリッカー構え出して、
そのままP押しでファイナルアッパー出すのがいい。
ファイナルアッパーを8+Pで出すとエアキャンセル→8Pが出ちゃうし。
受身/受身拒否に両対応させるのならフリッカー出すのをちょっと遅らせないといけないんですが、
そんな時でも上の入力を心がけた方がいいと思いました。
上で書いた毒島と違って、クリンチっていう絶対的なダメージソースがある代わりに
3D格ゲーなのに相手を立たせるのにリスクを負わなきゃいけないっていう稀有なキャラなので
必死こいて相手を立たせる努力をするよか、クリンチからのリターンを追求する方がいいのではないかーとかね。
僕はそう思うんですよ。
ここ何年かゲームのフレーム調べたりしてたんで音楽を聴く時間は減る一方だったんですが
動画作って上げる時にはBGMを付けてるものも多かったので、その辺を振り返ろうかなぁと。
基本的にはゲーム内のBGMを優先したいって考えがあるのだけれども、
解説動画なんかだとスロー再生や一時停止を多用するからねぇ。
ゲーム内BGMだけだと味気なくなるのですよ。
スロー再生なんかはもう不快な音にしか聞こえねーよボケって時もあるし。
そういうことで。
左メニューのマイリスに並んでる動画で使ったBGMについてつらつら書いていきましょー
古い→新しい順ね。
今日は風雲STBの方を。
・永パまとめ動画
風雲STBの真・獅子王ステージのBGM。
この曲と建設途中の高層ビルステージBGMは黙示録のアレンジなんですが、
元曲の良さを殺さない良アレンジですんで風雲スーパーコンボをお買い上げになった方は聴き比べてみるといいと思います。
どっちも甲乙つけがたい良い曲だ…
・永パまとめの解説動画
65daysofstatic / The Fall Of Mathより「Install A Beak In The Heart That Clucks Time In Arabic」「Retreat! Retreat!」
ポストロックに分類されるらしいですね彼ら。
よく分かんねーわもう…
ハヤテとゴズウの間で切り替わるんですが、初めての割にそこそこ上手く溶接できたんじゃないかなと自画自賛。
・小ネタまとめ動画
Thilo Wolf Big Band / Swing it!より「Swinging Fingers」
とても心地良いメロディーラインが印象的な曲ですね。
この曲を使いたいから作った動画って言ってもいいです。
その結果、尺を合わせるのに四苦八苦してしまい、肝心の動画としての出来は悪くなってるなぁと…
・補足とバグ動画
Primal Scream / Exterminatorより「Blood Money」
Boom Boom Satellites / Photonより「Dress Like An Angel」
解説動画って建前で作ってるので、メインは絵と文章なのですよ。
なのでその辺を見てもらうためにもインストの曲を多めに使ってる(つもり)ですが…
声・SEのみ出してゲーム内BGMをミュートできれば良かったのになぁと、筋違いの不満を漏らす日々でした。
・防御テクニック動画
Frost* / Milliontownより「Hyperventilate」
今日この振り返り企画をやろうと思い立ったのも、twitterで検索かけるとBGMに興味を持ってる人が居たからでして。
いやーいい曲だもんね。うん。
Swinging Fingersの反省から、それなりに気を配って作ったんだけど…
まぁあっちほど悪くは無い(と思う)からいいよな。
・攻撃テクニック動画
Killer7 OSTより「Where Angels Play」「Blackburn」「Russian Roulette」
いい空気・いい雰囲気ゲーのKiller7で固めてみました。
環境音楽…というほどじゃないけど、静かで(Killer7的)ムーディーな曲が目白押しですからね。
Rave On以外で特に印象的だった3曲をチョイス。
特にロシアン・ルーレットのシーンは鳥肌モンの格好良さでしたからねー。
おすすめですよ、Killer7。
・体力回復速度の比較動画
ジャッキー・チェンの「蛇拳」の修行シーンのテーマ
たまたまYoutubeをフラフラしてたらあったのでそのまま使いました。
ジャッキーしかり、ブルース・リーしかり。昔の香港映画のクセがあるBGMって味があって良いですよね。
0時リセットから即攻略できるように色々整えつつ就寝。
起きたら即攻略開始じゃー
X・Yマスでのボス装甲削りは普通に水上あきつルート。
逸れても泣かない。
とりあえず6周してからボスに挑んだけど…何か足りてない気がするのと、
まだ眠い感あったので仮眠をとってからX・Y削りを追加することに。
9時に仮眠開始→11時に起きて再度X・Y削りを開始、合計15周分回してまたボス戦へ。
前半の削りが終わった段階でゲージは1/3ほどになっていたんですが…
どうも決めきれる絵が浮かばなかったんよね…
案の定、最終形態になってからが長かった…
■第一艦隊
戦艦2・正空1・軽空2・重巡1のいわゆる軽空母ルートで攻略。
話には聞いてたけどやっぱりツ級と防空棲姫ちゃんの対空砲火がえげつない。
艦攻・艦爆がボロボロ落とされるので入れ替え入れ替え進めました。
キラ付けと違って1-1周回しても熟練度上がりにくいっぽいし、
かといって5-4周回するほどの精神的余裕もなかった…
■第二艦隊
※羽黒ちゃん攻略時の装備は3号砲+6を2門載せてました
並びはツッコミどころが多いと思うけど、
・綾波カットインに旗艦補正が欲しかった
・鳥海~榛名まででダイソン撃破しておきたかった
・本命の雪風先生(削り中は時雨)の時点で2択になれば…という祈り
・阿武隈は夜戦の戦力として計算してなかったので、雪風先生に回るのが1T遅れるよりはいいだろうと最後に配置
…そういう意図で編成したのよねー
後半のX・Y削りはテンポよく14時には終わってたんですが、そこからが長い長い。
ボス戦S勝利なんて…削りの段階でもうムリやでぇ…
削りの間から綾波・時雨・妙高の魚雷カットイン狙いで構成してたんですが、
3人とも不発することが多く萎えてました。
連撃編成に変えてみるかーとも思ったんですが、
連撃での露払い役だった羽黒ちゃんが何故か集中的に狙われ中破してしまうことが多く、
連撃の期待値がわからんかったんでね…
途中から妙高さんを外して鳥海ちゃん、時雨を外して雪風を入れて上記の編成に。
編成変えたらこれも忘れちゃダメ。
イベント最終海域と来たら…そう。
長門箪笥である。
ご利益がありすぎてもう箪笥どころか祭壇となりつつある。
これでもう負ける要素はない…
そうそう。
妙高さんには改修値高めの五連酸素魚雷を詰んでたけど雪風に載せ替えるの忘れてました。
朝から工廠で超強化してネジを60本ほど使って改修した貴重な魚雷が…
まあ雪風先生がカットインで防空ちゃんを一発撃破してくれたんで超問題なかった。
おまけに阿武隈ちゃんが謎カットインを発動して生き残ってたダイソンも撃破。
ゲージ破壊かつ初めてのS勝利という、そう劇的でもないフィニッシュでした。
記念すべきS勝利ドロップは…初風!
おめでとう4人目の私…
仮眠を挟んだとはいえ、攻略開始から19時間…
その間ずっとモニタ眺めっぱなしだったのでさすがに目が痛い。
資材も7万ほど溶けたし、瑞穂掘りは来週開始やなぁ…
なんとなく片鱗は見えてきたから動画にする前にメモ。
■擬似連打キャンセル
強技に連打キャンセルかかってるようなアレ。
能動的に起こすなら相手の背後をとった時に攻撃を入力する。
一部の投げ後とかだと確認しやすいけど、ダウン中=無敵だから連打は無意味に終わりやすいかなー
フレーム消化には使えるかもしれんがねー
この擬似連打キャンセルみたいな状態は背後から出した技が接触するまで持続すると思ってよし。
本当は接触した後も続く時があるんだけど、ノックバックが大きくその後を伸ばしづらい点や
擬似連打キャンセルと関係なく「連打キャンセルで出した技は仰け反りが発生しないっぽい」点が
使い勝手をイマイチにしてる感がありますね。
いや、どう考えても意味わかんねー仕様だけどさ。
擬似連打キャンセルには色々制限があるらしく、
・レバーを前後に倒しているとダメ (7or9・1or4はOKなので4or6がダメ)
・必殺技は出せない、または極めて出しにくい
背後から殴る時はこんな感じ。
■なんでもキャンセル
シンゲンのモズキャンはこの状態です。たぶん。
似たようなモノだとクレイズは強P投げ後になんでもキャンセル状態になるので
236P→弱P→236Pとパンパパンと入力してやると、シンゲンの紅蓮連発みたいな感じで
236Pを2発出せます。
ただし相手が起き上がってしまうとなんでもキャンセルの時間が終わってしまうため、
2回目の236Pをキャンセルするのは(たぶん)難しいと思われます。
「なんでも」とある通り、だいたいの技にキャンセルがかかります。
擬似連打キャンセルと違って必殺技OK、レバー入れてもOK。
ただし相手が操作可能になった時点でその効果は失われるっぽい。
擬似連打キャンセルと異なる点が「発生する状況がよくわからない」トコですね。
シンゲンのモズキャンは投げスカりで暴発する立ち弱Pが出た時点で
1発分のなんでもキャンセル可能時間を得られるのですが…
自分でも不安なので保険をかけておくと、上で述べてる擬似連打キャンセルと混同してる可能性が大なので…
必殺技が出せるかどうかくらいしか違いないしなぁ…
■通常技→通常技の注意点
これもまだ推測レベルだけど、同じ強さの技を連続ヒットさせると2発目に出した技の
仰け反り/ガード硬直時間が極端に短くなるというもの。
2弱K→2弱Kなんかは連続ヒットするしダメージも2発分入ってるけど、
2発目は仰け反りモーションが発生してないんじゃ?ってくらい仰け反り時間が短い。
ひょっとすると本当に発生してないのかも…
ところが2弱K→立ち強Pみたいな違う強さの技を繋げてやると仰け反り時間は変化しない。(生当てと変わらない)
これは擬似連打キャンセルにも適用されるらしく、強技→強技と連続ヒットさせると仰け反り時間は非常に短くなる。
酷い時にはジャンプ強P→立ち強Pなんかでも適用されて反撃受けたりするし。
こういう時は浮かせ技があると助かる。
ヒット=浮きだから仰け反りが短くならんもんね。
(ガード硬直は短くなったりするけどな)
んでこの現象は通常技だけに限った話じゃなくって、多段の必殺技でも起こりやすいと。
A. アーノルド214Kと陳214Kはしゃがみ食らいだと2発目の仰け反りが発生しない
B. 陳の4溜め6Pに至っては立ちでも仰け反りが短くなる
例Aの2つは「初段を地上立ち食らいで食らった時のみ仰け反りが長くなる」…といった扱いらしく、
しゃがみヒット時は2発目のダメージこそ入るものの、仰け反りが発生せず大技で反撃される。
例Bは極端な例だけど…
2発目出るまでに通背拳でキャンセルしてやらん限りは食らい投げが確反になっちまう。
ガード硬直も短くなってるっぽいので、出すと決めたら通背拳までセットで運用すること。
残りはなんだ、当て投げ時の位置が入れ替わるアレとかか。
でもその辺説明するには上で書いた3つをもうちょっと掘り下げないといけないんだよな。
もうちょっと具体例を出せればいいんだけど…
E-5は楽でE-6はしんどい、E-7は終わってるとの前評判でしたが…
果たしてどうなることやら。
■第一艦隊
■第二艦隊
道中大破撤退が4回くらい、ボス倒せずA勝利が2回ほどありましたが
他は一切詰まらずとっても楽なステージでした。(白目)
…だからこのツキをドロップの方にだなぁ…
なんで金剛ちゃんなのって?ビス子が居ねえんだよ… ゲージ破壊は昼戦Sでした
潜水マスでの事故もなく(中破が1回あったくらい)、
ボス戦での火力不足や夜戦の行動順調整に第二艦隊の順番入れ替えたりしたくらいで、
ほんと何も考えず進めたらクリアできましたね。
ツ級に艦載機潰されるのがイヤだったのでネームド使わず流星改で攻略したけど
終わってみれば1スロも撃墜されてなくって肩透かし。
いや喜ぶところだよな。ココは。
道中・ボス戦ともに支援を送ってるから楽だったのかも。
資材消費も16kくらいで済んだしな。
E-7攻略前にウィークリー消化するからココで減った分は回収できるやろし、
最善の形でE-7に挑めるんじゃないでしょうか。
…ドロップ艦以外は。
今回のイベントはもうドロップ艦のヒキが弱すぎまして。
新規実装艦はゼロ、レア艦で高波と天津風とったぐらいですか。
序盤で五航戦がボロボロ落ちたので全部使い果たしてしまっている…?
この分だとE-10まで確定しそうなので、その分E-7が楽になればいいなーとか考える。
物欲センサー…… 物欲センサー……
私の声が 聞こえますね…
まずはお疲れさんでした~と。
さすがエアガイツ仮面…
いったい何神何木なんだ…
思ったよりシンゲン多くって驚いた。
まーモズキャン楽しいもんね。
元々投げハメが強いっていう解りやすい強さがあったから人口多くってもおかしくないんだけどさ。
それにしても多かった。
準決からリセットかけてなかったもんな。
そんなシンゲンの潰し合いに終わったバーニングライバルの部。
この未だ底の見えない深淵…
まーちょこちょこ触って見えてきたモノもあるから、今日はキャラの強い弱いを語るかなーっと。
■評価基準
・アッパー持ち
・永パ持ち
この2つは評価が超上がります。
今のところ永パはアッパー系の浮かせ技始動のモノが多いので、必然的にセットになるのですが…
■アーノルド
アッパー持ってるからイケてる。
永パは端限定だけどみんな端限定みたいなモンやからね。
起き上がり方が特殊なので他キャラより生き残りやすく、投げ読みのアッパー暴れのリターンも申し分なし。
飛び道具と昇竜が高性能なのも良いトコですね。
一芸は無いけど満面なく優れてるキャラだと思う。
■クレイズ
アッパー無い。
合成できてもしんどいコトは変わらんので、中段化した6321Kが当たらんとしんどいキャラじゃないでしょうか。
下段飛び道具は相殺されないけど、撃ってる時の姿勢が高いから上紅蓮焦が当たったりするのよねー
なので端~端でも撃ち合いは不得手。
何か光るモノが見つからん限りは弱キャラだと思います。
■ジャクソン
アッパーと永パ持ち。
しゃがみ姿勢の低さやジャンプの高さは評価できるし、
飛び道具を持たないけど伸びしろがあるキャラだと思う。
膝の中段化がどうなるかはわからんけど、その裏になる2弱K→2強Pがあるのはええことやと思うんですよ。
■サンタナ
今のところぶっちぎりでしんどそうなキャラ。
ミサイルキックか箱投げるくらいしかやること無いぞ…
アッパー無いので怖い1発も無し。
クレイズよりも光が見えない…と思う。
■シンゲン
モズキャンのおかげで出来るコトの幅がとても広い。
接近戦はぶっぱアッパーがあるし、遠距離戦は(出るまでが不安だけど)紅蓮焦がある。
アッパーが届かず紅蓮焦を出すには不安になる距離でも214Pがあるし、
そのくらいの間合いだとコマ投げで吸えるという。
紅蓮焦連打は(ビル以外には)そこまで強いムーブじゃないと思うんですね。
モズキャンで隙を消せるってのが一番大きいと思うので、そこで紅蓮焦撃って終わりってのはちょっと勿体ないかなぁと。
上紅蓮は前歩き→しゃがみで接近されるし、下紅蓮は見てからジャンプできるし。
なので紅蓮連打よりもモズ→2強Pでジャンプを咎めるとか、
モズで隙消してスライディングガードして2強P決めるとか。
そういう細かい事ができて強キャラとなるんじゃないでしょうか――と。そう思います。
いや十分強いけどな。
■陳
姿勢が低くって通常技の性能はそこそこいい感じ。
通背拳と214P以外の必殺技がそこそこ死んでるのが残念な点。
またアッパーを持たないので痛い1発が無いのも残念。
特殊な技術が要らないキャラだから、アーノルド並に使いやすいのはいいんだけどねぇ。
でも対策も難しそうだなこのキャラ…
■飛鳥
アッパー(3中Kな)あるし、そのリーチが長いので画面見ずにアッパー振るのが良さ気。
ただし端じゃないと痛くないのは他のアッパー持ちと同じ。
いや…それ以下か…
ワープで厄介事を回避しやすそうな点や、ジャンプ攻撃が使いやすい事とかはいいんだけどねー
強さはアーノルドとどっこいどっこいぐらいじゃないかなぁ。
■ビル
体格が大きくってしんどい。
どこまで言っても強P投げ決めてレバガチャしろやーで終わると思うんよ。
投げ間合い内までいけば食えるんだけど、近付くまでが辛いんじゃないかなぁ。
でも一芸に秀でてるからクレイズ・サンタナよりも評価は高め。
この2人よりは高い位置に居るだろうし、もっと上を目指せる…と思いたい。
こんな感じかなー
8人しか居ないけど3つにクラス分けするなら
上 … シンゲン アーノルド 飛鳥
中 … ジャクソン 陳
下 … ビル クレイズ サンタナ
こーいう感じ。
今日の超人五輪に出てないガチ勢が居るかもしれんし、あくまで一人で弄って拾えたパーツだけのランク分けなので
余裕で変動するかもしれませんが…オレの評価はこんな感じです。
まだ納得いかない現象が多いからある程度は掘っていくけど、他のこともやらにゃならんからね。
今日はこの辺でバイビー
E-5は楽らしいので間を空けずにガガッとやっとく事にした。
全然楽じゃねーよチクショー
イベント海域の他ステージに出撃できなくなるので慎重に編成したかったんですが、
鈴谷と間違って球磨を入れて出撃してしまったので下らん札が付いてしまった。
間違える要素ねえじゃん…
ルート固定に航巡+駆逐2を入れる。
残るE-6・E-7のために一軍の改ニ勢は温存したかったので、暁ちゃんとベルちゃんで攻略することにした。
初霜・潮・初春が間に合わなかったんだよなぁ…
まあ雪風・時雨だけだと足りない可能性もあるし、幸運艦は幾つかキープしておきたいので
イベント期間中もこの3人を重点的に上げていかんとな。
残りはお茶引いてた伊勢さんと支援用に育ててたサブ飛龍、もう出番が無いらしいので大井さんを投入。
伊勢は水爆2つ装備してるけど、削りの途中から一式徹甲弾に変えてます。
なんでこんな装備のまま挑んでたんだろ…
削りの間は良かったんだけど…ゲージ割るまでが長かった…
道中の装甲空母姫マスで一発大破祭りが始まり、支援投入してもピンポイントクリティカルで一発大破。
単縦陣固定ってイヤだなぁ…
結局ボス支援(フル)の無駄撃ちを嫌い、3重キラ付けしてやれば突破も…と思ったけど一発大破。
うーん…悪いところ引いてるなぁ…
さすがにW支援とキラ3重でダメとなると試行回数増やすしかない。
萎えはすれども折れはしない…ッ
コツコツとキラ付けを繰り返しながら最終形態移行後8回目にようやくボスマス到達。
怒りの暁パンチでダイソン撃破して…うわ…一日かかった…
そんな感じで薄いところを引き続けたせいもあるけど、
wikiの文面を真に受けてると思ったより苦労することもあるかもねーってステージでした。
…なんかこの夏イベのwikiの攻略文章、調子に乗ってる感じがして好きになれないんだよなぁ…
自分が「ラストダンス」って言葉が嫌いなせいもあると思うがねー
そして夏風邪らしいです。
正確には冷房病?
鼻水が止まらんし喉がガラガラやし食欲も湧きません。
頭が回らんのでE-6は明日以降に回そう…
今日はE-4だよー
見ての通りの中央ルート、いわゆる夜戦ルートでの攻略ですね。
13秋E-4の再来って言われてるけど、自分では13秋E-5っぽい臭いの方が強いなぁと感じました。
夜戦メインだけど編成でルート選べるって辺りが特に。
飛行場姫と金剛型ルートあるのは13秋と一緒なんだけど…そこだけじゃね?っていうね。
やっぱりゲージ回復とボス前ランダム羅針盤、昼戦移行条件付きは格が違った。
・霧島+比叡のルート固定
・飛行場姫は陸上タイプなので三式弾特効→戦艦・重巡を多めに入れる
・道中夜戦+ボス戦でしか制空権争いが発生しない→空母はRJだけでヨシ
夜戦の被害を減らしたかったのでRJを烈風キャリアーにして三式弾持ちを5枚。
RJだけだと不安だったので、霧島・比叡以外の戦艦は扶桑型をチョイスした。
瑞雲12型の熟練度上げてない状態だとボス戦で航空優勢、スクショの状態くらい上がれば制空権確保まで行きました。
(当然最終形態は拮抗だったけどな)
夜戦ルートなのでガンガン事故る。
まーその辺は13秋で慣れてるしな。
久しぶりに白目剥いてキラ付けしたわ…
何回か上ルート使おうかなーとも思ったんですが、駆逐の層が薄いことや資材消費の重さも考えると
夜戦ルートをキラ付けして突破する方が安いよねーと考えたワケです。
ボス戦は1回だけ止めをさせなかったものの、削り中は全て支援出さずにS勝利。
出撃回数も20回くらいで収まったこともあって、目論見どおり資材消費を抑えられたかなーと。
遠征・任務報酬での増加があるとはいえ、今日一日で減ったの燃料とボーキだけやわ…
E-6クリア時点で燃料200kキープが目標だな。
それでもE-7がどうなるかわからん…
掘りはもう捨てて、クリアだけに全力を注いだ方がいいと思われるのよ。
海風出なかったし…
風雲スーパーコンボがPS3で配信されるらしいですね。
オン対戦とかできるんですか?できない?
どっちにしろハードを持ってないからスルーやなぁ。
このブログで最後に触れたのがハックしてからのデバッグディップ使用の記事。
こりゃダメだ。何か書こうにも触ってなさすぎる…
よって思いつきでキャラの強さと弱さを振り返って考えましょうという企画。
キャラランクじゃねーぞー
その上極論でしか語んねーけどねー
■評価している点について
まず風雲STBは「共通システムで用意されてる行動が強い」ゲームです。
なのでボスキャラ2名を除くと、キャラの強弱はどんぐりの背比べレベルの差にしかならない…と思います。
具体的に強い行動を挙げると…
・空中ガード
・回り込み
この2つだけでやること無くなるキャラが多いです。
空中ガードは空中投げとラウンチアッパー以外の行動を全て防げますし、
着地した瞬間に裏側から攻撃を重ねられた時のみ表裏二択を迫られる…ってぐらいしか欠点がないです。
次に回り込み。
全身無敵で前方に移動、終わり際の数Fに投げが決まってしまいますが
打撃に対しては終始無敵という性能になっています。
読まれても確定するのが投げだけ、それも回り込みの移動量が大きいので追いつくのに苦労します。
追いかけて投げるつもりが逆に投げ返されたりするし。
この2つの行動が安直に強いので、自分がキャラの強さ/弱さを評価するとすると
・空中ガードに対抗できる手段があるか
・中下段の二択からダメージをとれるか
・ワンチャンスの火力
こんな具合になります。
何年か前にも書いた気がするけど、「コンボ減るから」ってだけでは強弱つける理由になんない。
いくらジョーカーが楽な永パ持ってるからつっても、当たらなければどうということは無いワケですよ。
■ロサ
▲ 下段判定のJBを用いた見えない中下段二択
▲ 1F発生保証のローゼス・サンクシオン
▲ 通常攻撃のリーチが長く、突進力もあるのでコンボ火力が安定している
▲ 一応B+Cからコンボが繋がるので崩しからダメージ稼げる
▲ 姿勢の低さにより一部キャラが苦しくなる
▼ 空中ガードに対して何もできない
地上戦の荒らしっぷりは評価できる。
何か当たった後の火力は安定してるんだけど、高めを取ると攻め継続ができないのが勿体ない。
■キム
▲ 飛び道具の代わりとしては十分な性能の武器攻撃
▲ 素手技も性能高い
▲ 高性能B+C
▲ GC断月斬
▲ 鳳凰脚の性能
▲ とても安定した火力
▼ 空中ガードに対して何もできない
武器攻撃のリーチの長さを活かした牽制が強いキャラだけど、
ガードされた後のフォローが微妙じゃねえかなぁって事もあって評価を下方修正。
牽制していくのがメインダメージ源じゃなく、相手の牽制に対してリーチ長い技を差し込んでいくスタイルなんだよな。
自分の考えが間違ってた。
中段見えない人にはB+C振っていればそれだけで勝てる。
■ハヤテ
▲ 空中ブーメランの存在
▲ デカキャラ殺し
▼ 空中ガードに対して何もできない
▼ 中下段二択がない
空中ブーメランは状況限定で永パに発展することもあるけど、
読まれて避けられると回収まで武器攻撃を使えなくなるのがダメなところ。
空中ブーメランでの表裏二択自体はいいんだけど、起き上がりその他で重ねられる状況があんまり無くって
重ねが上手くいきそうでも回り込みで逃げられるしさ。
デカキャラには昇りJBから永パが決まるので、他キャラには無いプレッシャーがあるかもねっと。
中下段二択が無いです。
発生早いけど後が続きません。
崩しのメインは空中ブーメランからの当て投げですね。
逆転技を連続技にできるので、体力赤点滅したら火力は伸びるけど…
リードを守りつつ待ち気味に戦うにはいいキャラなんだけどねえ…
■イーグル
▲ 空中投げ持ち(反撃を受けたりする)
▲ 無敵対空フラッシュウイング
▼ 中下段二択なし
▼ 通常投げ後に反撃受けたりする
▼ コンボダメージ低い
空中アックススローで適度に動かして、空中投げで投げに行くのがよさそう。
でも決めても反撃受けるキャラが何人か居るので…
地上での崩し手段は嫌がらせにもならないレベルですんで、
必死にアックススローで1ドットずつ削るキャラって認識はあんまり変わってないです。
フラッシュウイングは通常版・GC版ともに優秀なので、切り返し能力の高さはあるんだけど
惜しむらくは地上戦で切り返しを狙うことがそんなに無いんですよねぇ…
■ゴズウ
▲ 空中三日月
▲ 二段ジャンプ
▼ 崩し弱い
逃げて三日月撃つキャラ。
なので崩し弱くても全然気にならない。
崩し狙いに行く必要もない。
ある意味、最高の先鋒向けキャラとも言える。
■メズウ
▲ 武器攻撃のリーチ長い
▲ 一応崩しからダメージとれる
▼ 飛び道具豊富だけど流氷弾以外は産廃
兄と比べると地上飛び道具でコツコツ削りに行く感じです。
地上で動かんといかんので必然的にGCで狩られやすくなります。
このキャラも体力リードを守る感じで戦う方がいいんやろなぁ…
■ジョーカー
▲ 実戦向けの永パ
▲ 割と性能高い通常技から永パに行ける
▼ 空中ガードに対して何もできない
永パ。
必死に永パ狙うキャラ。
永パだけ評価されて強キャラ扱いされてるけど、徹底されるとそれなりにしんどいキャラになると思う。
■チュン
▲ 中下段二択がイケてる
▲ 機動力高い
▼ ロサに弱い
▼ 怒ってからが勝負
体力50%切らないと脅威が無い。
接近戦で崩しにいけるし、逃げる相手を追いかけられるだけの足はある(と思う)から
格ゲーしてる感はあるキャラじゃねぇかなぁ。
■ゴードン
▲ 空中投げ持ち
▲ (逆転技だけど)コマンド投げ持ち
▼ 限定の永パが多い
▼ 足が遅い
空中ガードを食える唯一のキャラ。
でも足が遅いんで、相手からしても飛ぶ必要がないんですよね。実際。
ゴードンが飛んだら回り込みで位置入れ替えりゃいい。
体格の大きさは純粋なマイナス要因っすかねー
まーステップ投げは早いし、投げ後の有利も大きいし投げ抜けされてもダメージ稼げるので、
じっくり近付いて投げていくキャラなんだろう。たぶん。
■影・獅子王
▲ 足技強い
▲ B+Cが強い
▲ 武器を落とすと強くなる
▼ 降下技がないので空中ガードのメリットが薄い
▼ タッパの高さゆえ限定永パがちらほら
中下段二択おじさん。
(キムよりリーチが短いけれど)発生早く当たればコンボ行きのB+C、
(キムよりリーチが短いけれど)発生早く牽制向きの遠B・遠6B・下段攻撃、
(キムよりリーチが短いけれど)発生早くダウンを奪えるGCミニマムアッパー。
接近できりゃ一気に持っていけるんだけどなぁ…
投げ後の有利が大きく、起き攻めしかけやすいのはキムにない良いトコだと思うんですけどねー
武器を落とすとB+Cの性能が超上がるので、何としてでも武器を落として行きたいところ。
でも接近しやすくなるってワケじゃない。ステキャン必須のキャラですねー
■真・獅子王
▲ 影の完全上位互換
▼ そもそも使うのに抵抗がある
ボスキャラだから評価はなぁ…
タッグで戦うこと前提のゲームで無修正のボスキャラ使ってホルホルしてもなぁ…
ぶっぱビーストブローのおかげで、影より遥かに接近しやすいんだけど
接近しないとどうしようも無いって点は変わらんので相手がゴズウとかだとちょっと辛いかも。
地味にB+Cの性能ダウンしてるのもちょっぴり痛いですね。
■ジャズウ
▲ 永パをもらいにくい愛されボディ
▲ 空中三日月+2段ジャンプ
▲ 移動がクッソ早く、投げ間合いもクッソ広い
▼ 対戦相手が居なくなる
もう別次元の強さなんで、使えるからっつっても使えば捨てゲーされると思うでなー
過疎ゲーをより過疎にしてどうしろと言うのか。
ため息しか出ないし、僕にはこのキャラを使う理由が見出だせないのでこの辺で終わらせるコトにします。
だいたいこんな感じっすねー
ほんと極論だなぁ。
空中ガードに対しては「着地を投げる/打撃を重ねる」のと「着地寸前でジャンプ攻撃を出す/出さない」の読み合い。
着地の隙はほぼ無いので地上側が択をかけるにもこの程度が限界ですね。
回り込みは先読み前提で「終わり際を投げる」、「終わり際に中下段二択」ぐらいしか無いです。
連発されるとほんと厳しい。
今回はあんまり取り上げなかったけど、GCに制限がないのも待ち気味スタイルの強さを加速させる要素ですね。
でもキャラ差がけっこうあるから…
ダメージ自体はカスみたいなモンやし、無いよりマシ程度のものやと思うけどねー
そういや今まで考えたことなかったけど、体力リード奪って交代繰り返すのってどうなんやろうと。
もしかすると割と寒いムーブになるのかしら…
影・獅子王以外は実質隙無しなんだよね。アレ。
こんなモン出るかいな…
ムリや…ウチにはムリや…
50周やって出なかったし、資材も230k台に突入したんで危機感を感じ攻略に移るでー
■第一艦隊
■第二艦隊
第一艦隊はまぁオールスターですよね。
この「一番いいのを頼む」感ときたら…とてもE-3とは思えんね。
んで第二艦隊は今後出番が無いよってことで本命の北上様を投入。
火力の要は重巡。高速戦艦のカードは迂闊に切れないからねー今回。
火力に優れた羽黒・鳥海、カットインが頼れる妙高・オイゲン、対空番長の摩耶様は今後使うかもしれんし、
航巡も温存したかったので那智と足柄で編成。
周回しつつレベリングしてたら妙高さんの練度越えちまった…
これに加えて甲標的で開幕雷撃が機能しそうだった阿武隈、対空カットインが優秀な吹雪、
かわいい磯風で第二艦隊を編成。
うーん隙のない布陣だ。
瑞穂は掘れませんでしたが、その分の運が攻略に向いたのか大破撤退も無くほぼストレートでクリア。
途中2回落とせなかったんで合計8回出撃かなぁ。
スクショはとってないけど支援艦隊は長門型2隻・翔鶴型2隻による重めの砲撃支援で削り段階から投入。
甲でS勝利はムリやろ…と思ってたけど何回か取れたなぁ。
瑞穂は出んかったけどね…
最終段階もほぼパーフェクトに道中突破、夜戦開始時点で上3隻が残ってたけど
那智~足柄までが力を合わせて片方の空母おばさんを撃破、残りの2択で水母おばさん引いて直撃でクリアと。
この引きを瑞穂に回せば…
というワケでE-8が確定でございます。
しかも甲で。
今回のイベントは難易度マシマシの割に報酬の差は殆どないと言ってもいいくらいなので、
掘るコト考えると乙辺りでクリアするのがいい…とは言われているのですが、
難易度選択の実装以来、ずっと甲でクリアしてきた私としては、
「やはりオール甲じゃないとそりゃダメじゃろ」と。そういう信念があるのでココは引けません。
たぶん泣きを見るとしたら噂のE-7でしょうが、そこで心折られるまでは甲でずっと攻めていくよー
…この感じ…海風と風雲もダメっぽいなぁ…
先日触れたスタンの236P+K後で起き攻めをちょっと考えてみましょう、という企画。
まず「投げた時の足位置でダウン状況が変化する」点。
以前ロンの虎爪掌ループを試した時は足位置固定だったので、投げと足位置は関係ねーかなーと思ってたのですが
この投げはしっかり影響受けます。
投げる前に足位置を確認する…という芸当はムリなんですが、
幸いにも投げ後はスタンの方が先に動けるようになるため、ダウンした時に相手のどちら側の側面をとっているかで
移動起き上がりの方向を選べます。
スタンが跳ね起きを出すと相手の跳ね起きが確定しちゃうから考えない。
当たり前だよなぁ?
んで「スタンが移動起きを選んだ時」かつ「相手がその場起きを選んだ時」の位置関係がこちら。(足位置八の字時)
微妙に軸がズレているせいで、双方が起き上がった後の位置関係も方向によって変わるんですね。
その場起き(以下"N起き")→8起き→6起き→2起き→4起きの順に相手との距離は開いていきます。
例えば相手が跳ね起きを選んだ時だと、N起きは跳ね起きの根本が接触しますし、
8起きは爪先付近、2起きは跳ね起きが当たりません。
そんな感じで距離が変化すると。
6起きは位置が入れ替わってしまうため旨みがイマイチ。
もちろん相手も移動起きができるので、投げ後の状況はこれで固定ではありません。
…が、スタンの位置に合わせて相手の起き上がる方向が決まるので
相手が4起き(最も距離をとれる移動起き)を選択した場合でも位置関係にはそこまで差が出ない…ハズです。
スタンが6起きを選んだり、相手が6起きで位置を入れ替えに来ると話は別ですが…
何回か試した感じだと、八の字の場合は8起きがいい感じでした。
つまり「投げ後に相手が居る方向にレバーを倒す」ですね。
平行の時は2起き。
壁付近だと相手が距離をとれないし、こっちも距離を選ぶ必要がなくなるのでその場起きでいいと思います。
「いい感じ」ってのは人によりけりなんでしょうが、
とりあえずダッシュPでその場起きと移動起き(主に4起き)に両対応できそうな位置関係になるのが8起きと。
距離が近いとダッシュP出せねーよ!って人は逆方向の2起きで距離をとってやると、
余裕をもってダッシュPが出せると思います。
ただ8起きぐらいの距離の方が相手の側面をとれる(ガード不能になる)ことが多かったので、
跳ね起きされない限りは8起き推奨ですね。
ダッシュPは基本空振りになると思います。
相手の起き上がりにしっかり重ねようとすると距離を詰めすぎて6Pに化けてしまったりしますし、
起き上がり動作の無敵時間が長いおかげで先行入力からダッシュすると重ねられないことが殆どです。
早めにダッシュしてのダッシュPスカし投げと、遅めダッシュ→ダッシュP重ねを分けられれば理想的じゃないでしょうか。
もちろんダッシュ→直接投げも有効な。
回避できないってワケじゃねーだろうけど、トレモでエスケープ設定にして
236P+K→8起き→236236Bが回避されなかったのよね…
スタン8起き・相手N起きと限定的ではあるんですが、そこそこ回避しづらい連携にはなると思うので
一点読みで使ってみるのもいいかも。
当然跳ね起きには負けるかんねー
盆休み最後のイベントを終えて帰宅。
そっからダラテン大会視聴。
次は10月ということで…行ける?難しい?
大会視聴しながらビール。
んでビール飲みながら丙で瑞穂掘り。
とりあえず20周したけど…出ない…
最初は乙で磯風との両面待ちだったんですが、やはりツ級が邪魔。
ヤツの存在が追加されたばかりの艦載機熟練度システムを完全に殺しに来てるんだよなぁ…
あんまりにも撃墜量が多く、熟練度が剥がされやすいので乙での掘りは捨てて丙で掘ることにしましたとさ。
他のステージで使うのか、五航戦とづほちゃんがボロボロ落ちる。
丙でコレだと大盤振る舞いだなぁ…と思いましたが、本命の瑞穂は落ちる気配なし。
んでE-3の札はE-6と共有、かつE-7でも出撃できることからE-3で大和型はじめ主力艦隊を投入するのがいいそうで。
ボス戦確殺狙いで大和型使ってたら資材が減る減る…
ほんと夜戦で第一艦隊の弾薬減るの納得いかねーんだよなー
E-1とE-2はまぁ楽だった(編成考えるのが一番辛かった)ので
瑞穂掘り含めてE-3は苦労しそうな予感…
掘り一周で燃・弾1k飛ぶこの辛さよ…
掘り開始時点で280kあったのがもう260k切りそう…
やっぱ大和型ガンガン使うとキツいんだよなぁ。
トレモでのメモ。
(1P側から)236P+Kを決めた後、抜けを読んで追加入力を行わない場合。
8入れ・2入れ(時計回り・反時計回り)での移動起きからダッシュPを出してくのがいい感じかも?
相手が4入れ移動起き(後転な)を選んだ時は時々背後とれたりするし。
一応時計回りの方が距離をとりやすく、相手が後転を選んでいた場合は余裕をもってダッシュPを当てに行ける。
逆の反時計回りの方は離れにくいため、ダッシュP空振りからのコマ投げを図々しく狙う感じ。
離れないせいで66Pに化けやすいのが難…
ダッシュPは壁際だとバイオショック確定するし、貴重なGB属性付きの技ですんで
他キャラでいうバクステ読み236B的なパナし方も有効と。
ダッシュP後の投げが潰される時って「ダッシュPが出せる距離だからダッシュP自体を見られてる」場合がほとんどで、
6Kの先端が届くけどバクステでスカされるかなーって程度の距離で踏み込んで出せるとまず反応されないと思うんですね。
あとアレですね。
人間時はダッシュP→ダウン追い討ちダッシュPが決まる。
吹き飛びダウン後に相手の足が接地する辺りで出して持続を当てる感じっすね。
獣化時は吹き飛び方が強くなるのか、距離が開きすぎて決まらない。
中央でもP1発分くらいのダメージアップになるので見逃さんようにせんとねー
飲みに行く前にサクっとな。
久しぶりに課金したよ…
テンプレ通りの水上で殴りに行くスタイル。
お札の仕様は出揃ったみたいですが、後々の保険をかけてこういう編成で最後まで行きました。
この大和ちゃんは武蔵の建造率アップの時にビスマルク狙いで造られたモノでして…
支援艦隊用に寝かせておくより、こういう所で使った方がいいかなぁと。
大和に長門型2隻という火力マシマシ編成だけど…やっぱり連合艦隊だと命中率に難あり。
夜戦までやってもS勝利逃すことが多かったんで、だいぶ資材を無駄にしてますなぁ。
とはいえ古鷹型・青葉型の2組もガンガン外してカスダメ連撃祭りだったので
これは練度やフィット砲どうこうよりも連合艦隊の仕様や提督のリアルラックの問題になりますよねー
E-3攻めたいけど15・16日は動けそうにない。
大和使って飛んだ資材を回復させなきゃなー
E-3は丙での瑞穂掘りで1隻確保してから甲でクリアしたい所。
別のトコで瑞穂ドロップするんだったら最初っから甲でクリアしたいんだけど…どうやろね…
金色の眠りから覚めたのが午前3時。
デイリーの残り消化して4時半。
5時半からデイリー着手…
提督の朝は早い…
午後から出かける予定があったので、デイリー消化後にイベント挑戦。
お艦と阿賀野以外は3軍だし、札でトチることは無いハズ…
なんたる過剰な火力!
今気付いたけどむっちゃん近代化改装終了してないじゃないか…
菊月ちゃんは遠征でフル回転してくれてるんで外しました。
君の戦場は南方海域だ…
空母でのルート固定を使った上ルート攻略編成。
道中のネ級出現マスで何回か撤退しましたな。
まぁそんなに苦労するトコじゃないハズ。
問題は報酬。
装備アイテム扱いの戦闘糧食を4つ入手してしまったので、所持装備数制限に引っかかってしまうのだ…
それなりの数をイベント前に廃棄したつもりだったんだけどねー
E-1攻略後に北方クエ消化してると飛龍がドロップ、これで所持艦娘枠制限にも引っかかったので
時間のある時にコンビニに走ろうと思いました…
戦闘糧食は同時に追加された補強増設と併用する消費装備だけど…
効果がどの程度あるんか今はちょっとわかりませんしねぇ。
噂のE-7ボスの装甲は装備している戦闘糧食の数に応じて低下する!とかそんなコトがない限りは使わないかなぁ…