雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

おまけの寅男 1

2022年10月31日 | 堕落天使 / Daraten

RTA本番の配信を視聴。
自宅とゲーセンっていう環境の差が出るとは…
やっぱ慣らしって大事ねっていう。

アジさんの約1ヶ月の努力は以下のビデオで見れるんで見ておきましょう。
世界一位だぞ世界一位。

【RTA】堕落天使 鬼瓦06:29 (難易度ノーマル) - Youtube

 

さてと。
これだけで終わりってのも何なので。
RTAのパターン練ってる最中で、短縮の入力周りをもう一回おさらいしておきたいなって気持ちが芽生えまして。
ここでも何回か取り扱ってるんですが、正確な入力となると総当りで調べないといけないので…
面倒くさいって気持ちの方が勝っちゃうよネー
 
 
■今までに解ってたこと
 
・パンチ系の通常技中に特定の操作を行うと隙がとても短くなる(=これが"短縮")
・特定の操作は「同一パンチボタンの連打」or「攻撃判定が触れた瞬間にキックボタン」
・当たり前だけどヒットorガードさせていないと短縮はできない
 
やってることは結蘭やハリーの投げキャンセルや、超必殺技を弱ボタンで入力しての隙消しと同じです。
 
 
■今回解ったこと
 
パンチボタン連打での短縮は、実は2通りの入力方法があったということが判明。
今まででも「ジャンプ強Pから連打しての短縮は何かラクだなー」って実感はあったのですが、
ちゃんと入力を詰めたら何ということでしょう。全然違いました。
 
・短縮A … ただの連打で行う短縮
立強Pを入力してから2F~7F以内に強Pボタンを2回押すことで成立。
素の状態で入力するとなると、7F以内に3回強Pを押すことになる。
ぶっちゃけかなり辛い。
できなくはないけど安定しないです。
 
・短縮B … 今回見つかった短縮の入力
強Pボタンを離してから23F以内に立強Pを入力して、その後4F以内に再度強Pボタンを押しておくことで成立。
一回強Pボタンをホールドする必要はあるけど、こちらはその後の立強Pを含めて2回のボタン押しで済むので負担軽め。
 
立強P後の再度押しの表現が曖昧ですが、「強Pボタンを押しておく」です。
強Pボタンリリース→立強P入力→2F後に強Pボタン押しっぱなしを3F間維持でも短縮OK。
単純に4F後にビタで強P押しでもOK。

短縮Bのやり方だと、いわゆる「ピアノ打ち」と呼ばれる入力で、短縮を安定して行えるようになります。
ジャンプ強P後の立強P(短縮)がやりやすいのも、この短縮Bの操作が関わってたってことも解った。
ジャンプ強P出した時のボタン離しから23F以内に立強Pを(連打で)出してるので、
後は立強P入力後4F以内に強Pボタンを押し直せばいいだけだったと。
 
 
■んで使えるの?
 
負担軽減としては十分に有用じゃないでしょうか。
RTAで使ったパターンだと、弱チェスト→立強P(短縮)を多用していましたが、
チェスト中に強Pを押しっぱなし→硬直終わり際に離す→強P2回押す…で短縮が完成するので、
2~3回ぶんの連打回数を減らすことができます。
(パターン構築中はフルに連打していたんでホント疲れました)
 
さすがに対人で「チェスト中に入れ込む(キリッ)」と説くと気でも狂ったのかと思われるでしょう。
なので他の使いどころを強引に模索すると…
 
・ダウン中に強P押しっぱにして擦る(ダメなリバサの例)
・ガード中に強P押しっぱにして擦る(かしこいリバサの例)
・ステップ中に強Pを3回押す

こういったトコで細かく仕込んでおくのが良さそうな感じ。
通常状態の風車~弱K派生後とかも仕込んでおいていいかも。
ああそういえば。
私用wikiの方の寅男フレーム表のガークラ値はFBA-rrのコマ送り機能を使って計測したのですが、
現在検証で使ってるmame-rrだと数値が異なるトコがありますね…
計測ミスなのかどうか。
(風車後の弱K派生のGC値が20ではなく10だったというお話)
 
 

ちょっと長くなりそうなんで分割します。
今日やったのは「寅男の短縮の入力がハッキリしました」って点。
次は短縮を行った後の補正もろもろについてやる予定。


ロッシ残業

2022年10月28日 | 堕落天使 / Daraten

パターンをちょっと変えた方がいい可能性も出てきたので。

ロッシ補足 - Onedrive


1. 開幕弱チェストを強チェストに変更

前回は開幕に出す技を弱チェストとしていたのですが、ロッシが稀によく首語呂を出してきて負けてしまう。
強チェストは強チェストで、これまた稀によく出す殺風韻に狩られてしまうので、前回は弱チェスト推しだったのですが…

・弱チェストでも引きが悪いと殺風韻パナしを引いて負けてしまう
・前ステ→ガードに対してスカってしまうが問題なし
・逆にロッシ側の開幕バクステがほぼなくなった

強チェストに変えることで、こんな感じの変化もありまして。
どのみち殺風韻に負けるんであれば、首語呂を対策できる強チェストでいいよねっていう結論に。

 

強チェスト後は立強Pまで入れ込み(擦り)でOK。
ガードされてたらそのままガークラ狙いへ。
前ジャンプに当たってたら、擦りを止めて前ステ3強K→弱チェスト重ねからガークラ狙いへ。
ボッ立ちに当たった時に強Pを擦っていて立強Pが漏れていた場合は、
ほんの少し待ってから前ジャンプしてやれば、ジャンプ攻撃を重ねてそのままガークラ狙いへいけます。

たまに来る前ステには、今までだと弱チェストをガードさせられましたが、強チェストだとスカります。
まあスカるだけなんで、そのまま気にせず立強P擦っておくのがいいかなと。
素早く向きを判断できるなら、強チェスト(スカ)→弱チェストでもいいんだけど…判断できるかねぇ…

 

2. 首語呂対策

開幕強チェストだと、ロッシの首語呂ぶっぱは空振ります。
派生(PorK)を出してくるのですが、どっちも当たらないので安心。

K派生(低姿勢で滑っていく)は反撃が難しめ。
強チェスト中から強Pを擦っていると反撃できなくなりますが、(後半出現時は)そのままガードをとってくれやすいので、
立強Pがスカった後にできるだけ早く強チェストで追っていきましょう。

開幕強チェスト中にガン見できる人は、首語呂確認から素早く前HJで追いかけましょう。
反応が早ければ、J強P→立強P(短縮)→弱チェストor強風車で反撃できます。

P派生は緩く高く跳び上がります。
強チェスト中に強Pを擦っていると、立強Pが空中ヒットになってしまうので、
さっさと強チェスト→弱チェストで追いかけてガークラさせてやりましょう。
強Pを擦っていなければデカい反撃を決められますが、MAX状態にはなれないんで、再度風車チャンスを作る必要がある。

 

3. 必殺技後の立て直し

開幕の強チェストが一方的に負ける殺風韻ぶっぱ。
確定で2秒ぶんのロスになるので食らいたくない…んだけど、首語呂食らうよりは拘束時間短いっぽい。
だから一方的に負けるんだけどまあ必要経費と割りきっていきまっしょい。

当てたロッシ側はバクステで距離をとりがち。
なのでヒット後レバーNで放置して、起き上がり直後に強チェストで追い込んでいくといいかと。
ダウン中にレバー4入れしてたらバクステ→前HJで中央側に逃げられたりしたので、あえてのレバーN。
(今までの動画でも、受身とった後なんかは着地までレバーN入れにしています)

たまにガークラ狙いの弱チェストに合わせてパナしてきたりもします。
こちらの弱チェストが遅れない限り、相打ちで両者ダウンになるんで、素早く受身とって立て直す。
受身ミスってダウンしてしまうとけっこうなロスになります。

 

万駐印の補足。
チェストや飛びなどに合わせて出された場合、受身をとらないと殺風韻を出す確率が下がるみたい。
(あとは前半戦で出てきた時や、CPU戦の難易度を落としている時も下がるっぽい)
受身→着地後に即手を出さない限り食らわないので、受身だけはしっかりとるようにしましょう。

・万駐印(空中ヒット:受身)→殺風韻
・万駐印(空中ヒット:受身)→万駐印→殺風韻
・万駐印(空中ヒット:受身→ジャンプ攻撃)→エスケープ→EA

ロッシ側の行動は主にこの3つ。
前2つはレバー後ろ入れで様子見。
EAは中央だと2段ガードで済む(ことが多い)ので、ガード後に弱チェストでED潰し→立強P(短縮)→強風車…で死。
貴重なボーナスなので見逃さないように。

 


CPU戦の難易度ごとの違いとか、その辺ざっくりと調べておきたいなとも思ったのですが…
時すでに時間切れ。
イベント終わった後の宿題として、しばらくしたら手を着けようかと。(予定は未定)
それでは良い週末を。
また会う日まで。


CPUトリガー対策

2022年10月25日 | 堕落天使 / Daraten

ラスボス一個手前の中ボス。
CPU戦9人目のキャラなので、誰で行っても反応は良い。
きっちりパターン作れていれば、そこまで苦労せずカタにハメやすい…んだけどねぇ…

トリガー戦あれこれ - Onedrive

 


1. 開幕

強チェスト→弱チェストを仕込んでおくのが鉄板。
トリガーの開幕の行動は…

・バックジャンプ/バクステ
・立ちガード
・立強Kや236弱Pなどの暴れ

だいたいこの3つ。
強チェストはバックジャンプ/バクステに空振るものの、続く弱チェストをガードさせられる。
立ちガードは強チェスト→弱チェストのどちらもガード。
236弱Pの暴れはかなりレアですが、強チェストならどちらもスカります。

強チェスト→強チェストでもOK。
ただし、立ちガードを選ばれていると2回目の強チェストはスカりやすいので、
ガード確認から弱チェストに切り替えてやるなどの工夫は必要。

 

2. 強チェスト→弱チェストの後

バックジャンプされるとチェスト×2は両方スカ、バクステだと弱チェストをガードされます。
なのでバックジャンプされた場合は、弱チェスト後に即強チェストまで入れ込んで、しっかりガードさせましょう。

・(強チェスト→弱チェスト)→強チェスト→立強P(短縮)×2→強チェスト→立強P(短縮)→弱チェスト→立強P
バックジャンプはこれでガークラ。
たくさん触るので、ガークラ発生時には必然的にMAX状態になってます。
あとは丁寧に強風車ループ。
立強P(短縮)×2はチェストでめり込んだ後+通常状態限定ですが、ガークラ所要時間が短め。
指のスタミナ次第ですが、オススメしたいパーツではあります。

・(強チェスト→)弱チェスト→[立強P(短縮)→弱チェスト]×n→立強P
バクステにはこれでガークラ。
注意点として、弱チェストでガークラした場合は強風車が確定しないということを忘れずに。
ほぼ最速で立強Pに繋がない限り、ガークラ後の確定追撃はないと思ってください。
(姿勢の都合上、強チェストでガークラした時は強風車が確定します)

 

開幕で立ちガードしてくれた時はラクになります。

・強チェスト→弱チェスト→立強P(短縮)×2→強チェスト→立強P

これでガークラ+MAXになるので強風車以下略。
このパターンに限らず、トリガーは防御力高い+ガード耐久値回復速度も高いため、
トドメの一撃で殺しきれないことがよくあります。
最後の最後で見誤らないように気を付けてネ。

 

3. 立て直し諸々

トリガーはガード硬いくせに、少し距離をとるとめっちゃアクティブに逃げまわるのが厄介。
この辺はクール戦でダーツに引っかかった時と同じような面倒くささがあります。
追うのも中々しんどいですが、触ってくれることを祈って強チェストで追いかけましょう。

ガードが硬い=何かにつけてガードを選ぶことが多いので、安定性には欠けるものの、
エスケープアタックを誘う手段がいくつかあります。

・3強Kの先端をガードさせる→EA出してくる
・深めにジャンプ攻撃をガードさせて後方ジャンプ→ガード解く頃にジャンプ攻撃出す→EA出してくる

どちらもチェストがヒットしてステップ3強Kで追い討ちした後に狙えます。
EAを誘えたらガード後に強チェスト→強風車からループ行って終わり。
誘えればガークラ狙いよりも早く終わりますが、ガードを選びやすいので安定性は落ちるのが難ですね…

 

EA以外だと、立強K(高速のドロップキック)も狙い目ではあります。
空振り時の硬直がかなり長いので、ジャンプ攻撃を刺せるチャンスではあるのですが…
まあ誘う確率が高い行動で誘えないと、まず反応できない速度なので現実的じゃないッスね…

 

236弱P・236強Pは拳銃を2回射つ技。(強P版の方が射撃間隔が長い+高威力)
236弱Pはぶっぱが多く、236強Pは屈弱K→[屈弱K・立強K]~236強Pと繋いでくることが多い。
隙は少なくガードしても何もできないので、出してこないことを祈るしかないのが萎えぽよ。

623Pは寝転びながらの対空射撃。
非常にダメージが高く、端に追い込んでジャンプ攻撃出すとだいたいこれで撃墜される。
受身をとっても反撃は決まらない。
着地後に五分くらいの状況になるので、受身→ジャンプ攻撃でガード姿勢をとらせてガークラに追い込むぐらい。

特にこの2つの技は使用頻度が高めで、どちらも触っちゃうとどうしようもないのが特徴。
萎えるけど落ち着いて立て直して行きたいですね…

 

ゲーセンRTAは本番が今週末に控えてるってことで、これ以上記事書いたり動画作ったりは間に合わないかなぁ…
WIP見てる限りはカルロス戦はきっちりハメれてるっぽいですし、ノータッチでもいいか。
そんなわけで、ダラテンRTA攻略(鬼瓦編)はここらで一旦終了。
EDENを駆ける銀河一の漢に期待しましょー


ダラテンRTA おさらい

2022年10月19日 | 堕落天使 / Daraten

ざっくりとした今までのまとめ。

 

1. 主な狙い・パターン構築

使用キャラは鬼瓦寅男。
パターンは真空飛び前蹴り(以下「チェスト」)を連発してゲージを溜めつつガークラさせて、
その後MAX状態限定の風車~弱K派生ループで殺しきるという分かりやすいパターン。

CPUは「ガード姿勢を解くまでの間に攻撃を出されると、再度ガードをとりがち」という傾向があります。
んでCPUはチェストをわざわざガードしてくれるので、チェスト連発で簡単にガークラを起こせるってワケ。

もちろん、ガード一辺倒ではありません。
たまにこちらのチェストや立強Pに対して、反応して割り込み/暴れを狙ってくることがあります。
この反応具合はCPU戦が進むにつれて良くなっていくので、
「イヤな割り込み方をしてくるキャラが早めに出てくる」ほど良いタイムを弾き出せる…ハズ。

 

2. 開幕のチェストは強?弱?

開幕は先行入力を使ってチェストを出して、積極的に触りに行きます。
(「ファイト!」の声が終わって文字が消えるまでの間を目安にするといい)
基本は強チェスト。まずガードしてくれますし、50%くらいの確率でジャンプetcにヒットします。

開幕弱チェストに変えた方がいいキャラは、クールとロッシの2人。
他は強チェストでいいと思われ。
最速で入れ込みつつ、相手キャラの対応をガン見してチェストを連発していきます。

・前歩き/前ジャンプ等に引っかかってダウンする
・大人しく立ちガードしてくれる
・しゃがみ/バクステなどでスカされる

CPUの対応はだいたいこのどれか。
素早くヒット/ガード/空振りを確認して、続くチェストを早く正確に入力していきましょう。

 

3. ガークラまで

チェスト連発以外に、「弱チェスト→立強P(短縮)」の繰り返しでガークラを狙うこともできます。
CPUが割り込む判断基準は、(たぶん)「地上の立ち/しゃがみ技か、空中判定技か」の3つ。
例えばCPUハリーだと、対空の割り込みにはバグダットインザスカイを使ってくるし、
地上技への割り込みにはアーミーボムやウエイストオブタックスを使ってきます。

んでバグダットインザスカイは食らうと受身をとっても寅男側が不利になるので、
純粋なタイムロスになってしまうと。
これは食らうだけ損なので、対空割り込みを狙ってこない立強P(短縮)を挟んで、ガークラを狙いましょうと。

中にはタロウのように、必殺技の割り込みを食らった方が早く倒せるという組み合わせも存在します。
そういうキャラに対しては、「食らった方がいい必殺技で割り込まれやすい」状況を作れれば理想と言えるでしょう。
ただしムズいです。

 

4. ミス時の立て直し

常に最速で弱チェストや立強Pを出すというのは、実は割と難しいです。
入力が遅れて割り込まれることもよくあるので、そこからの立て直しも重要になってきます。

・できるだけ早く空中受身をとってやれば確反が決まるもの
・行動がワンセットになっているので、確実に強風車を刺しにいけるもの
・とりあえずチェストで触り、再度ガークラを狙うもの

相手キャラによって使い分ける必要はありますが、寅男は結蓮と同じくらいCPU戦でガークラを狙いやすいので、
小さいミスは気にせず、強気で立て直していくといいと思います。

 

覚えておくといいことがいくつか。
・CPUはキャラごとにノールックで出してくる連携があり、そこを突くと立て直しがクッソ楽になる
・CPUはエスケープと攻撃をワンセットでパナしてくることが多く、
 ED中に位置が入れ替わらない→EAへ派生
 ED中に位置が入れ替わる→6強P/6強Kまでパナしてくる
…という傾向があります。
前者はロッシの万駐印→殺風韻なんかが代表例で、後者は(カルロス以外)どのキャラでも使ってきます。
また、CPUの必殺技を食らって受身をとった後なんかも、なぜかEDで接近してくることが多いです。
こちらはクールの対空サマー→ED~EPなんかが代表例。

特に、割り込みの必殺技をガードしても旨味が少ない寅男戦なんかは、
専用のパターンを高精度でこなすことも大事になるのですが、ED対策も同じくらい大事になってきます。
頑張ろう。

 

5. その他豆知識など

パーフェクト勝ちすると「ケイ・オー!」「パーフェクト!」「鬼瓦、ウィン!」と一声増えてタイムロスになります。
ロスする時間は約1秒間。
タイムカウントは30Fごとに0.01進むので、カウント2.42でパーフェクト勝ちするのと、
カウント2.40でK.O.勝ちするのだと、だいたい実時間は同じくらいになります。

K.O.時に当てた攻撃が仰け反り以外の効果を誘発する技だった場合は、K.O.→勝ち演出に移る時間が少し長くなります。
特に浮かせ技でK.O.した後だと顕著ですね。
(灰児の死神のサングラスでK.O.すると分かりやすい)
風車ループで殺しきることを考えると、理想のトドメは風車~弱K→3強Pとなるのですが…
3強Pはダメージ低いので、少しタイムロスになってしまうけど、裏立Pや再度の風車~弱Kで安定させるといいです。

 

とりあえず今日までに出したことをまとめるとこんな具合です。
できたらもう少し細かく書きたいけど、ちょっとハイペースで走ったので眠気がががが。
加筆するかトリガー行くかは起きてから考えたいと思いました。


CPUハリー・結蘭対策

2022年10月18日 | 堕落天使 / Daraten

まとめた。
どっちも前半戦に出てくることが多く、チェスト後のコマ投げ割り込みが多いキャラなので、
まあ似たような対策になるしいいかなって。

ハリー/結蘭(8人目)のあれこれ - Onedrive


■ハリー対策

開幕は「強チェスト→弱チェスト」が鉄板。
前ジャンプして食らうor立ちガードするorバクステでスカすの三択なので、
弱チェストの入力タイミングの差だけ気を付ける。

普通に弱チェスト連発でいいんだけど、少しでも遅れるとコマ投げで割り込まれることがある。
なので立強P(短縮)も混ぜるんですが、これを出す時にレバーを4入れっぱにしておくのがミソ。
これだけでコマ投げ割り込み減ります。(個人の感想です)
さすがに繋ぎが遅すぎるとコマ投げで吸ってくるんだけどねー
頑張って連打しましょう。

あとは立強PにED合わせられたりするんだけど、4入れ+強P連打→スカったらN+強P連打でEDの硬直狩れたり。
(正確には、ED→6強P/6強Kを出してくるのでソコを潰してます)
弱チェスト中にレバー4入れ+連打して、立強PがスカったらレバーNに戻して連打。
これが(たぶん)ハリー戦の鉄板ムーブになります。

 

コマ投げ割り込み以外の面倒な点と言えば、ガード耐久値の回復の早さと硬さ。
ガークラまでにかかる時間が長く、触れる回数も多くなるのでCPUハリーのゲージが溜まりやすい。
んでハリーがMAXになると厄介な割り込みが増えます。
単発のウエイストオブタックスや、風車派生に超反応で割り込んでくるディストラクションボムなど。
食らうと目も当てられないロスになっちゃうから、1回触ったら丁寧に処理しましょう。

あとはジャンプに引っ掛けてくるバグダットインザスカイと、超反応ホールドディスティニーですか。
バグダット~は受身から反撃決められないんで、純粋なタイムロスになりがち。
それでも受身後にジャンプ攻撃出せばガード姿勢とってくれるんで、着地弱チェストをガードさせにいきましょう。
超反応ホールド~はサバキが漏れるとパナしてくることが多め。
たまにチェストに反応して出してくることがありますが…まあよほど繋ぎが遅れていない限りは負けないので…

 


■結蘭対策

こちらも開幕は強チェスト→弱チェストでOK。
前ジャンプorドロップキックして食らうか、立ちガードしてくれるか、バクステでスカすかの三択。
結蘭はダウン~起き上がるまでの時間がほんの少し短いんですが、そのせいで3強Kの追い討ち決めにくいです。
(特にこちらが通常状態の時はまー難しい)
なのでチェスト(地上ヒット)後の3強Kは諦めてOKです。

ガークラまでの過程。
ハリーと違って、レバー4入れしてもコマ投げ割り込みを防げません。
なので「弱チェストを浅くガードさせて立強P(短縮)」の繰り返しで割りに行くことになります。
まあ基本パターンですね。丁寧に。
画面端に追い込んでしまうとチェストを浅くガードさせるのが難しくなるので、
できれば端に運ぶまでにガークラさせたいところ。

 

ハリーとは逆に、ガード耐久値の回復が最も遅いキャラなのですぐガークラします。
これだけ低いと「ガークラが早すぎて風車に繋いでもMAX状態にならない」こともあるので、
ガークラまでの技構成にはちょっと注意が必要です。
後はまあ…柔らかいキャラなんで、ちゃんとハマってくれると好タイムを出しやすいです。
あはれ。

 


そういうことで、とりあえず(ほぼ1人目固定の)結蓮以外の7人は対策できたかな?
次回はここまでやったことを振り返りつつまとめて、その後トリガー/カルロス対策をやりたいなと。


CPUロッシ対策

2022年10月17日 | 堕落天使 / Daraten

気がつけば10月も後半戦。
月末までに仕上げられるよう、ちょっとペースを上げて…いけるだろうか。
そういうことで今日はロッシ。

ロッシ(8人目)のあれこれ - Onedrive


1. 開幕

クール戦と一緒で開幕は弱チェスト。
強チェストだとロッシが殺風韻(対空打撃投げ)で返してくることがあるので…

開幕のほぼ最速弱チェストを出した時のロッシ側の行動は、
・前ジャンプ
・ガード(チェスト空振り)
・前ステップ→ガード
だいたいこの3つに絞られます。
弱チェストは前ジャンプだとヒット、ガードだとスカ、ステガードだとガードになるんで、
続く弱チェストまで入れ込んでおいてOK。

 

2. ガークラ狙う

開幕の弱チェスト×2後はガークラ狙いに移行。
密着して弱チェスト(裏落ち)を連発するものと、弱チェスト→立強P(短縮)を繰り返すものがある。
前者は密着+裏落ちをキープできて、チェストが遅れた時に万駐印/殺風韻を誘いやすい。
後者はシンプルに割りに行くので、ガークラ~K.O.までの所要タイムが短くなりがち。

弱チェスト(裏落ち)は中央でガークラさせることになるので、風車の裏抜けが怖い。
ガード耐久値を見ながら、できれば立強P(短縮)でガークラさせて、弱風車に繋いでいきましょう。

チェスト→立強Pの方は、対他キャラと同じでほぼ最速で出せていればガークラは容易です。
端に追い込めば風車の裏抜けもしにくいので、連打はしんどいけどコッチを狙う方が安定はするハズ。

 

3. 技・連携の対策

・万駐印→殺風韻
かなり高い確率で殺風韻までノールックで出してきます。
(※レバー4/1入れしてると出さない確率が上がるかも?)
万駐印は遅れたチェストへの割り込みで使ってくることが多め。
地上ヒット時は仰け反りなので殺風韻まで待って反撃。
空中ヒット時は受身とってもとらなくてもOK。こっちも殺風韻に反撃。
反撃は殺風韻(スカ)で密着してくれるんで、頑張って立強P(短縮)→風車を決めたい。

・[立弱P・立強P]~首捨て→殺風韻
ノールック出し切り連携。
ロッシが通常時だと首捨てをガードできるので、その後の殺風韻に強風車で割り込むか、
殺風韻(スカ)まで待って反撃。
ロッシがMAX状態だと首捨てがスカるので、これもスカ確で強風車を決めていける。
問題は中央だと風車後の弱K派生が裏抜けしやすいこと。
距離と相談になるけど、近ければ弱風車での反撃も視野に入れておきたい。

・ED→6強P
・ED→EA
弱チェストのコマミスで出る立弱Kに反応して出してくることがある。
立弱K→チェストなどでED中に位置が入れ替わると6強Pを、
立弱K止めで位置が入れ替わらなければそのままEAを出してくる。

6強Pはガードしても(GCしない限りは)反撃がないので、ED見てから飛んでJ強Pなんかを刺すしかない。
逆にEAはジャンプしてると引っかかるので、落ち着いてガードしてから立強P(短縮)で反撃。
ガード方向が分かりにくいので注意。
(上の動画では、ロッシがEAを出しながら位置が入れ替わるので、寅男はレバー左入れでEAをガードしています)

 

ちゃんと弱チェスト→立強P(短縮)を早めに繋げていれば、そこまで苦労はしないキャラだと思います。
ただ殺風韻を食らうとロスがデカい+立て直しが面倒なので、そこだけ気をつけようと。
感覚的にはCPU寅男が近いかなぁ…
MAX状態にしちゃうとGCEDや蟲子蔵割り込みで萎えぽよになるので、それまでに殺し切れるようガンバロー


CPUタロウ対策

2022年10月14日 | 堕落天使 / Daraten

ガークラ狙い自体は容易なんですが、8戦目となると割り込んでくる頻度も増えるので、
CPUタロウの割り込みで潰された後の立て直しに絞ってやっていきます。

タロウ(8人目)のあれこれ - Onedrive


1. 開幕

強チェストでOK。
ちゃんと最速気味に出せていれば、
・立ガード
・ボッ立ちor前ジャンプして食らう
・ラビアンローズで潰してくる
この3つに絞り込めるハズ。

ガードしてくれていたら、いつもどおり弱チェスト連発してガークラ狙うのがいい。
ただし、タロウはぼちぼち硬めのキャラなんで割と時間を食うことは忘れずに。
残り体力を見誤ってトドメの一発で殺しきれない…ってことも割とよくあります。
慢心ダメ。

強チェストをガードさせた後、再び強チェストに繋ぐパターンもあり。
詳しくは後述。

強チェストがヒットしていたら、いつもどおりステップ3強Kで追い討ちして弱チェスト重ね→ガークラ。
ラビアンローズでのカウンターはどうしようもないので、大人しく受身とって仕切り直し。

 

2. 変種1(開幕強チェスト→強チェスト→後ろジャンプパターン)

開幕の強チェストをガードさせた後に再度強チェストをガードさせ、タロウの裏に落ちる。
んで強チェスト中にレバーを9入れっぱにしておいて後ろジャンプし、タロウの必殺技を誘うというパターン。
誘える必殺技はカサブランカ(ボディプレス)かラビアンローズ(ダバダバ)で、
どちらもヒット後に受身からジャンプ攻撃が確定します。

また、後方ジャンプ中にジャンプ攻撃を出すことでケセラセラ(ミサイルキック)が、
後方ジャンプ→着地しゃがみガードを入れっぱなしにすることでカサブランカが誘いやすいです。
どちらもガード後に風車が決まるので、ゲージを確保できていればその時点で終了。

正面からガークラ狙う時と、タイム差はさほどありません。
むしろ、少し体力を削られることで数秒早くなる(パーフェクト音声も鳴らなくなる)傾向があります。

 

3. 変種2(裏落ち強風車パターン)

これも開幕強チェスト(ガード)後に狙いやすいパターン。
開幕強チェスト→強チェストなどの裏落ちする強チェストの後に、ほんの少しだけ遅らせて強風車を出す。
CPUのタロウは振り向いて立弱Pかカサブランカなどで割り込もうとするので、強風車で発生勝ちできる…というもの。
(たぶん)反応がよくなる=CPU戦が進んでいるほど、ヒットする確率は高くなると思います。
と言ってもタイミングが中々にシビアだし、ガードされた後に割り込まれることもあるので…まあ運任せよねぇ。
やるなら風車~弱K派生まで入れ込んでおいて、派生までガードしてくれたらそのままチェストでガークラ狙い続行でいいと思います。

 

4. しゃがみ待ちパターン

開幕の強チェストヒット後や、確反の屈強K当てた後にレバーを1入れにして待ち、必殺技を誘うもの。
釣れるものはカサブランカ(2段止めが多い)や、ケセラセラ、前ジャンプなど。
対策のしようが無い開幕ラビアンローズ食らった後とかにも使える…んだけど、
タロウがどう動くかまでは制御できないので、けっこうな時間をしゃがみガードで潰してしまうこともある。
こればっかは丁半博打です。
でも灰児や寅男と違って、特定の行動を誘えれば風車刺して終わり!閉廷!できるから、まだアリな方なのかも。

 

5. 必殺技への確反

ラビアンローズは空中+高めでヒットした時だけ位置問わず受身→反撃が確定。
強チェストへの割り込みで4ヒットした時なんかがチャンスの代表例。
特にチェスト連発に対して使ってくることが多いので、ガークラ狙う時は立強P(短縮)を挟まない方がいい。
(ラビアンローズと立強Pが相打ちになると受身とれないダウンになりタイムロスになるので)

開幕ラビアンローズ食らった後に、受身→着地強チェストとパナすと、再度ラビアンローズで潰されることがあります。
この2回目のラビアンローズを食らった後は、ギリギリで端背負いになり受身→ジャンプ攻撃が決まることもあるので、
諦めずに受身とっていきましょう。
反撃はジャンプ強Kがおすすめです。

 

強カサブランカは地上ヒット時にダウンするので、端背負い時以外は反撃できません。
CPUのパナすカサブランカはだいたいが弱版、それも初段止めor2段止めが多いので、強カサブランカはレアなんですが…
これも大人しく受身とって仕切り直しになります。

弱カサブランカは地上ヒットだと強風車確定。
最速で出しちゃうとスカるので、ギリギリまで引きつけて出したい。
空中ヒット時は画面中央だとまず反撃不能。カス当たり(低空で昇り部分1~2ヒット)なら反撃できる。
地上ヒット・空中ヒットともに2段目まで出されていると反撃はできません。
3段目まで出されていた時も、受身のタイミングによっては反撃は決まらず、ただのタイムロスになってしまいます。

弱カサブランカ(2段止め)をガードした後は、立強Pか強風車で反撃。
どちらもほぼ最速じゃないと確定しないので、きっちり決められるよう練習してね。
ちゃんと出せていれば3段目まで出し切られても割り込めるんで、ここは頑張り所さんです。

 

ケセラセラをガードした後は、そのまま8入れっぱで高めの降りJ強Pで反撃したい。
そのままボタン連打で立強P(短縮)まで仕込めるので、そこから強風車→風車ループへ。
前ジャンプに超反応でパナしてくるイメージがあるかもしれませんが、
実際は中距離以上の距離をとらないとパナしてくることはまず無いです。
反撃のJ強Pはやや難しいので、妥協して立強Pや強風車使ってもOK。
殺しきれればいいのだ。


CPU寅男対策

2022年10月12日 | 堕落天使 / Daraten

かなり面倒くさいキャラでした。
8戦目出現時って条件だからかもしれんけど、それにしても反応が良い。
おかげでCPUの動かし方をあれこれ考えることができました。

 

1. なぜ面倒くさいのか

弱サバキの嗅覚がすごい。
割り込めそうなところ(チェストがちょっと遅れるetc)できっちりサバいてくる。
サバキが成立した後は風車orドス竜を1セットで出してくるんですが、
風車は空中判定の時間が長いので、読んでも地上で風車ループ決めるのがめっちゃ難しいです。

次。
ガードしても事態が好転しない技が多い。
風車やエスケープKがタチ悪いのですが、たまに使ってくるRC締めの裏立P/裏立Kもちょっと面倒。
CPU寅男は受けに回るとクッソ好戦的なのに、こっちが受けに回ると全然攻めてこないんだよなぁ…

主にこの2点ですね。
超反応ドス竜もまー鬱陶しいので、「CPU寅男がMAX状態になる前に何とかハメ殺す」のがベターです。

 

2. 寅男専用の対策パターン1

他のキャラには弱チェストを繰り返してガークラさせる基礎パターンを狙っていくのですが、
サバキでの割り込みが鬱陶しいので、代わりに[屈強P→弱チェスト]の繰り返しでガークラを狙います。

ハメるコツは「チェスト中にレバーを2入れっぱにしておいて、そのまま屈強Pを出す」ことと、
「屈強P中もレバー2入れを維持して、硬直が解ける直前に36弱Kで弱チェストを出す」こと。

CPUはこちらのレバーを入れている方向を(ある程度)見ているようで、
ニュートラルで技を出すと立ちガード、下入れで技を出すとしゃがみガードする傾向があります。
この傾向はガードだけでなく、寅男のサバキにも当てはまるっぽいのです。
(2入れっぱの屈強P/屈強Kに対してはサバキを狙ってこない)

チェスト中に2入れにしておくことで、その後の屈強Pまでをしゃがみガードさせやすくなり、
かつ寅男はしゃがみガードにも弱チェストが当たるので、2強P→36弱Kでチェストを出すことで、
サバキ割り込みを排除しつつ弱チェストをガードさせやすくなる…という仕組み。
小さいことではあるけど、今までにやってた灰児・クール対策が根底からひっくり返る可能性もありますね…

一応、繋ぎが遅いとエスケープで逃げられることもあるってコトは忘れないように。
屈強P出しつつガン見して、エスケープ見えたら立つようにしましょう。

 

3. 寅男専用の対策パターン2

屈強P/裏屈Pをガードさせて、前HJを先行入力して飛ぶとエスケープを出すので、
その終わり際を叩くというパターン。
CPU寅男は「エスケープアタックを出す」か、「エスケープ→立強Kか6強Pを出す」ので、
エスケープ出してたら十中八九強風車が当たります。
CPU戦が進んでいるほど、ちゃんとエスケープを出してくれる確率が上がるっぽい。
なので8戦目で寅男が出てきた時はだいぶ頼れるパターンなんじゃないかと。

前HJを普通の前ジャンプに変えてもいいんですが、エスケープしてくれる確率は下がります。
それに着地後の距離が近いので、強風車を刺しても続く弱K派生が裏抜けして意味なかったり。
そういうこともあって前HJ推奨です。

屈強Pだけでなく、裏ニュートラル状態の屈Pでも誘えるのがミソ。
立強Pと同様に、触ってる間にボタン連打で短縮できるので、短縮してから前HJします。
また、前HJ中に攻撃を出すとエスケープをしてくれない(ガード姿勢をとる)ことが多いので、
動画のように連続でやってハメるのではなく、できれば風車刺してMAXになる時に狙いたい。

他キャラでは確認とれてないけど、もしかしたら有効なパターンになるかもしれん。
構成次第でガークラ狙いよりちょっとだけ早く終われる…かもね。

 

4. サバキ失敗を誘う

ちょっと運に左右されるパターンですが、至近距離で風車をガードさせた上から弱K派生を出すと
CPU寅男はサバキで割り込もうとして弱K派生を食らってくれる…というもの。
運が絡むけど通ったら死ぬので、失敗に期待して風車~弱K派生を連発するというのも全然アリ。
(画面端に追い込んでいるとヒット時の裏抜けも発生しにくくなるのでオススメ)
機嫌が悪いと、弱K派生後に風車で割り込んでくる時もあるのですが、
CPU寅男側が通常状態なら風車ヒット後にこちらが有利になります。
頑張ったら立強Pが食らい確反になるので、反応できるなら死ぬ気で連打していいと思います。

難点はCPU寅男側のゲージ増加も早いこと。
サバキに失敗するまでの間、風車2段+弱K派生1段をガードさせ続けることになるので、
けっこうな早さでCPU寅男のゲージが溜まっていきます。
んでMAX状態になると弱K派生に直接ドス竜で割り込んでくるようになるので…
開幕強チェスト(ジャンプにヒット)後なんかの短期決戦向けのハメ方ですね。

 

5. サバキを対策する

CPU寅男戦の面倒くささの8割を占める(個人調べ)のが超反応のサバキ。
無敵はないものの、当身判定の早さがそれなりに早いので、超反応と合わせての割り込みがとっても面倒です。
チェストやジャンプ攻撃も見てからサバいてくる始末。
一回パターンが崩れた時の立て直しの難しさにも直結してきます。
だからチェスト連発以外の攻め方を考えなきゃいけなかったんだけどねー

対策といっても、上の方に書いたように…
・レバー下入れで技を出す
・サバキ以外の行動を誘う
これがまあ精一杯なワケですが、特に対空でサバかれた後の立て直し方を。

CPUはサバキ→風車orドス竜まで入れ込んできます。
ゲージが無いと出せないドス竜は別として、風車の後は派生まで出さないので、食らっても有利になります。
空中で風車を食らうとその後受身をとれるので、できるだけ早く受身をとってジャンプ攻撃を出せば、
風車の硬直に確定するのでそこから仕切り直しましょう…というのがフォロー。

ただし、風車は技中ほとんどの時間が空中判定になっています。
だから受身→ジャンプ攻撃で反撃しても、ほとんどは空中食らいで仕切り直しにしかならない。
タイミングがよければ最後の地上判定のトコに引っかかるので、J強P→風車…とループにいけるのですが…

 

直接のサバキ対策としては、「できるだけ低くJ強Pを出す」というものがあります。
サバキの当身判定より下にある食らい判定を叩けば、サバキは成立しません。
なので、開幕の強チェストヒット→3強K追い討ち後とかのジャンプ攻撃を重ねるトコでは、
できるだけ低くJ強Pを出してやるだけで、サバキでとられることはなくなります。


白枠がサバキの当身判定。
この下の青枠を叩けば当身は成立しないので、このぐらいの高さでJ強Pを出す。
…とは言っても、着地前の2Fくらいしか猶予はないので相応にシビアです。

ただ、それはそれでCPU寅男の方も普通にガードを選んだり、エスケープでスカしたりしてきます。
ヒット/ガード確認だいじ。


ということで動画。

寅男(8人目)のあれこれ - Onedrive

それなりに太くてカタいパターンはあるものの、ミスで崩れちゃうと立て直しが面倒なキャラでした。
前半戦に出てくる分にはそこまで苦労しないでも処れると思うので、早めに出てくることを祈りましょう。


CPUクール対策

2022年10月09日 | 堕落天使 / Daraten

とりあえずテキストだけ。
動画アップしたらまた末尾に追加します。

10/11 末尾に動画追加しました

 

1. 開幕は弱チェストで

クールの主な行動は…

・前ジャンプ
・その場でしゃがむ
・バクステ
・立ガード

この4つで、全部に対応できるのが弱チェストとなります。
強チェストだと、その場しゃがみにスカった後の弱チェストをガードさせるのが難しく、
またバクステ→強ダーツにも対応しにくいです。
というか強チェストで食えるのが前ジャンプしかないぐらい。

 

2. 基本パターン

上の4つの行動のうち、前ジャンプとバクステ以外の行動の後は「弱チェスト→弱チェスト」をガードしてくれます。
その場しゃがみにはスカるけど、これもガン見→最速気味の弱チェストでOK。
チェストガードさせたら連発してガード割る。

バクステ後には強ダーツをパナしてくることがあり、これに対しては弱チェスト×2だと潰されてしまうのが面倒。
これに対しては明確な対策はなく、割とお願いも混じってくるんだけど、
強ダーツが来ないことを祈って、強チェストや屈強Kにかけてもいい。
あるいは、弱チェスト→弱サバキ(ダーツを受ける)→強チェストをガードさせて、その後弱チェスト連発とか。

弱チェスト→立強P(短縮)や、弱チェストの連発が少しでも遅れると、サマーで割り込んでくるのがタチ悪い。
かといってチェスト→ガードしてると投げ擦ってくるし、ジャンプしてもやっぱりサマーで狩られやすい。
要最速要練習。

 

3. よくとってくる行動

・ジャンプK→屈弱K→弱サマー
・ジャンプK→3強K

どちらもガードの上から繋いでくる。
サマーor3強Kまでガードして強風車で返すといい。
特に遠距離でダーツを空中食らいした後(チェストが潰された時とか)に、おもむろに前ジャンプから仕掛けてくることが多い。
これがあるので、チェストを潰されて仕切り直しになった時が実はチャンスになったりするのです。
飛んだ相手は落とすのが格ゲー的には鉄板なんだけど、ノールックで隙の大きい技に繋いでくれるので黙ってガードしましょう。

・エスケープP
・エスケープ→6強Por6強K

中距離で屈強Pや屈強Kをガードさせたり空振らせるとエスケープを誘えることがある。
落ち着いてレバーを後ろ入れっぱにしておいて、ガード後に強風車で反撃していきましょう。
エスケープPはリーチの長さの都合で、後ろ入れでスカせることもある。
素早く反応して弱チェスト→立強Por強風車に繋げ、大ダメージを狙いたい。

 

4. サマー対策

起き上がり直前に前ジャンプして、飛び越えるように昇りジャンプ攻撃を出すとサマーを誘えることがあります。
これも着地後に強風車を決めるチャンス。

対空でサマーを食らった後。
できるだけ早く受身をとって、ジャンプPを出す。(弱でも強でもいい)
CPUクールはこのジャンプ攻撃に対して、エスケープPを出してくることが多め。
ジャンプPだとこれを潰してエスケープ潰し仰け反りにできるので、着地後に強風車に繋ぐ。

後方ジャンプをサマーで狩られた後だと、やや距離が開くのでエスケープは出してこないことが多い。
代わりにこちらの受身→ジャンプPに対してガード姿勢をとるか、再度サマーをパナしてくるようになる。
ガード姿勢をとってくれたら、着地後にできるだけ早くチェストを出せばガードしてくれやすい。
(バクステしてくることもある。その後の強ダーツに注意)
サマーのパナしは両者スカって寅男が超有利なので、余裕があれば着地→最速前ジャンプ降り強Pからフルコン。

受身→ジャンプ強Kなら都合良く先端当てできそうなんだけど、
エスケープPとサマーパナしの両方に負けやすいんで、これは絶対出さないように。

 

チェスト連発が遅れた時の反撃や、超反応気味のサマーのパナし、チェスト潰しのダーツ…と、
割と嫌らしい要素が揃っているCPUクール。
鬱陶しいと感じたのが、サマーパナし後の遠距離でのダーツ。
これに引っかかるとまた仕切り直しだし、割りきって前HJするとまた反応して昇りHJ強Pとかで落としてくるし…
そんな時は歩きながら接近して、クールが前ジャンプK出すのを祈るのがいいかなっと。
MAX状態にハンパに攻め込んでトリプルサマー食らったりするのが一番アホらしいんで、
そこだけは気を付けてね。(どう気を付けろというのか)


クール(8人目)のあれこれ - Onedrive

次はサバキ割り込みが鬱陶しい寅男を調べます。


CPU灰児対策

2022年10月05日 | 堕落天使 / Daraten

10/7 記事末尾に動画を追加しました

CPU戦では後半戦(5人目以降)にしか登場しないせいで、やたら面倒くさい印象がある灰児。
※一応、レアな乱数を引ければ序盤でも出現します
パターンに持ち込むことはできるけど、失敗した時のリカバーの仕方をあれこれ調べる。

 

1. トランペット対策

CPU戦が進むほど、ふとした隙間にトランペットをパナしてくるようになります。
これはもう対策のしようが無いと言ってもいいですねー

・チェストなどに合わせて出して溜めて来る
CPUのトランペットは即パナしor最大溜め直前でパナしのどちらかです。
最大溜め(赤く点滅してガー不化)は出してこないハズなんで、溜めてくれれば何とかなる。

・トランペットをガードしたら最大決める
通常状態であれば、立強P(短縮)を2回決めてから強風車まで決まります。
こちらのゲージの溜まりが良いので、ガードできたら必死に連打しましょう。
MAX状態なら立強P(短縮)→強風車で。

・トランペットを食らってしまったら
灰児くんはボーっと突っ立ってることが多いんで、リバーサルで強チェスト出していけばいいです。
まずガードしてくれますし、前歩きして食らってくれることもある。
強チェストをガードされた後は微妙に距離が開いてしまうので、
強チェスト→弱チェストなんかに再度トランペットを差し込まれることもありますが…
祈りましょう。

・肉斬骨断
トランペットの溜めモーションを見てから、エスケープKを出してあえて食らうというもの。
エスケープ潰し仰け反りはダウンしないので、トランペットを食らっても寅男側の立強Pが確反になります。
これも通常状態なら立強P×2→強風車で。
トランペットを食らうことでモリッとゲージが溜まるので、チェストをガードさせるより早くMAX状態になることも。

・サバキを狙ってはいけない
決まればかっこいいサバキですが、トランペットを当身した後にサバキをキャンセルして風車を出すと、
トランペットの謎持続を食らいやすいです。
(サバキを風車/チェストでキャンセルすると食らう判定で、サバキ→サバキだと食らわない)
普通にガードからの確反でいいと思う(小並感)

 

2. その他よく使ってくる技や連携

・コパコパ→コパコパ
食らってしまっても特に何も反撃とかないです。仕切り直し。
灰児が通常状態なら2回目のコパコパを弱サバキで当身できる。
MAX状態だと距離が開くせいでサバけないけど、コパコパの戻りに確反を差し込むことは可能。
立弱Kがラクで、シビアだが強風車も確定する。
(ちょっと遅れるとガードされる上に、中央だと風車後の弱K派生が裏に抜けやすい)

・[立弱P・立強P]~左ききのBABY
ガードの上からでも出してくるCPUお気に入りの連携。
ジャンプ攻撃や、生の立強Pの後に出してくることが多い。
普通に食らうと連続ヒットするし、受身をとっても反撃は決まらない。
ガードの上から出してきた時は、左ききのBABYに弱サバキを狙うと風車チャンス。

・ジャンプK→3強K
しゃがみ強攻撃とかに的確に合わせてくるヤツ。
3強Kでダウンするのでタイムロスになるし、ガードしても確反ないので割とイヤなやつ。
※灰児通常状態なら立強Pがギリギリ確反になります。超連打しよう。
こちらのしゃがみ攻撃に合わせて出してくるのかして、立ち技だけ振ってるとあまり使ってこない。

・嘆きの白
画面端に追い詰めてる時にHJ攻撃でめくっちゃうと、高確率で着地に差し込んでくる。
あとはズンズン歩いてきた時に、牽制すると超反応で出してきたり。
ガードしても確反ないのでタチが悪い…んだけど、これも使ってくる状況が限られてるんで…

 

3. 食らい確反

トランペット以外だと、絶望という名の地下鉄が食らい確反の筆頭。
死神のサングラスも、その後の嘆きの白ヒット後に受身とって鉄の月にジャンプ攻撃を合わせてやるといい。
ただ、これどちらも超必殺技なので、それを出させてる時点で萎えぽよになってると思うのよね…

 

とりあえず今日はここまでで切る。
もそっと深く掘れたら追記します。


灰児(8戦目)のあれこれ - Onedrive

開幕は強チェストが安定。
5割は前HJにヒット、3割はバクステでスカ、2割がその場ガードって具合でした。
ヒットしたらステップ3強Kで追撃、バクステには弱チェスト、その場ガードには立強P…と、
強チェスト中に灰児側の動きをガン見しておいて、その後の行動を変えて何とかしましょうという主張。

おまけでコパコパ×2と[立弱P・立強P]~左ききのBABY対策も入れてます