雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

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置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

久々ー

2009年06月08日 | Akatsuki Blitzkampf
また久しぶりに弄る。
アーケード版が稼動してからアップデートも無くなったし、
ただでさえ人口少ねぇのにコレ以上減らしてどうするよ…と思ったり。
電光戦車の愛されっぷりはアーケード版でも変わらず、というか、

・アーマー耐久が1000→800に減退
・空中投げ→ギャラルホルンが繋がらない場合あり

なんでさらにマゾくなってんの…


■ゾル

以前やるだけやったけど大して伸びなかったネタ。
いつか出そうと思って完全に止めてましたね。

とりあえず画面端でのコンボから。
・~6C→[近B・4C]→[2A・2B]~Aブリッツ→2B~Bブリッツ

2Bでコンボ終了、Bブリッツが相手の受身に重なります。
Bブリッツ後に最速で前方ジャンプ。
んでJCまでセット。
この後は受身前提で話を進めます。

受身後の対応はBブリッツ重ねに攻性防禦orガードになりますね。
特攻コッチジャは除く。
んで攻性防禦に成功しても続くJCは割れません。
無敵技持ちやゲージ使えば無敵が付くキャラだと何人かは割れるかも。
ただ飛び道具に対しての攻性防禦は取られた側にヒットストップがかからないので、
間隔が短い分、相当気合を入れなきゃいけないのは確か。

このJCも気合を出せば攻性防禦で取れるのかも知れませんが、
詐欺飛びになってますんで、こちらの攻性防禦で取り返せます。


また、BブリッツをガードするとJCが連続ガードになり、
その後最低でも近Cまでは連続ガード。
一気にガークラも狙えるチャンス。


あと受身を取らなかった場合ですが、
Bブリッツは重ならないものの、JCはキッチリと重なります。
無敵技なりで切り返されるコトもありますが、
その辺は読み合ってね。


JCをブリッツ後に重ねるのが楽なんですが、
やっぱり空ジャンプから下段or歩き投げも混ぜて行きましょうね。

カナエ ネタ

2007年10月13日 | Akatsuki Blitzkampf
誰もやんねぇよってコトがメイン。
しかも投げor打撃という分かりやすい二択があるのに、
わざわざ択を増やして自爆率を高める。
50%ってのはやっぱり絶対的な数字だわ。

基本的に、螺旋~極楽鳥後の起き攻めネタ。


■天呑

ボディプレスこと天呑ことJ2C。
残念ながら最新Verでは着地硬直が増加しちゃいましたが、
相変わらず誤魔化せるレベルであるのも事実。
当てても起き攻めしづらいし、使わねぇって人も居ると思います。
使えるかどうか、で言えば、使えないのは確実なんですが、

・垂直ジャンプ後に昇り天呑。

最速でスカ、ちょい遅らせで持続が重なります。
持続部分を重ねても攻性防禦で終われるので、
露骨に狙われてたら最速天呑→着地6Cで攻性のスキを叩けます。
シビアなんでラグる人は螺旋に変えてね。

持続をガードさせた後はほぼ五分なんで、
投げと打撃で択って行きましょう。

中央ではヒットバックのため、殆ど狙う価値が無いのですが、
防禦耐久値の削りが半端じゃないため、
たまには見せても良いと思います。


■ダッシュ

極楽鳥後に最速でダッシュ。
vs戦車以外は裏に回れます。

距離が微妙なんで二択が出来ません。
打撃は食らい逃げの的なんで、割り切った攻性防禦やジャンプに弱い。

でもダッシュで裏回り→相手方向へジャンプ…とか。
ネタ要素はかなり濃いこと請け合い。

・ダッシュA螺旋
・ダッシュ→前方ジャンプ→JBで表裏二択
・ダッシュ→前方ジャンプ→天呑で表裏二択
・ダッシュ→3C→立ちA…

上から順に、
対ガード用、嫌がらせ用その一とその二、垂直ジャンプを読んだ時用。
最後のは、ダッシュで裏に回った後に前転で相手を潜る。
攻性防禦以外は食える。

かなりのやりたい放題っぷりが光る極楽鳥。
あなたの鼎もこれで一気にネタ臭く仕上げてくだしあ。


カナエ

2007年10月03日 | Akatsuki Blitzkampf
やっぱ投げキャラは面白い。

要点まとめ。

・端で浮かない限り、優先ダメージソースは投げ>打撃になる。
・螺旋四方投げ(以下236)はA版と特攻のみでいい。BとCは忘れた方がよい。
・接近してしまえば強い。接近できないと只のエロイ人になる。

■基本

・追い討ち2Cが決まる状況

N投げ…2100+415=2515
236A…(1600+777)+413=2790
236A~派生22C…1600+1604+271=3475
236B+C…2400+958+405=3763
236B+C~派生22B+C…2400+2012+265=4677

・立ちCやその他の技でも追い討ちが可能な状況

214B…立ちCで2200+522=2722、2Cで+414=2614
214C…(1200+979)+立ちCで522=2701、2Cで+414=2593

イマイチよくわからんが決まる状況として
攻性防禦~自動反撃~22攻が上げられる。
生22攻は決まらないが236攻~22攻だと決まるし。
あと6Cを絡めたコンボ後だと決まらないコトも。
不安定。


■6Cコンボ

導入は垂直JC、端付近での攻性防禦、対空立ちA・2B後など。
低打点の相手を拾う場合は2A、高打点の相手は6Cが基本。
6C部分の浮かせなおしが結構高いので、
垂直JC→6C*2→A・6C→A・6C…といったように、
アドリブで変えて行きましょう。

変なところでは、端に追い詰められている状況での214Cがあります。
位置を入れ替えつつ6Cコンボを決められるので、
追い詰められたら214Cは大アリな選択肢なのですよ。

おまけ。
追い詰められた状況での214Cからは、
一連のコンボの締めを空中投げに変えることで、
その後前方JBがめくりになるキャラが何人か居ます。
たぶん背面からコンボを決めるせいだろうけど、
覚えておいて損はないので是非。


チマチマと

2007年10月02日 | Akatsuki Blitzkampf
verupに伴いまたいじくってます。
今日はアドラー。

初期登場キャラ+隠し二名以外に、
パッチで登場した新キャラ。
そんなんでみんなが使うんですが、
今回のVerupが最初の変更となるので、
それなりに変わってます。

・フラクトリットの違い。

A~Cの例外無く、
1.地上連続ヒット
2.確定ダウン

次に違い。
まず初段の打点。
Aはかなり高く、Cはダウン間際でもヒットする。

その次に突進力。
Aに比べるとCのめり込みっぷりがわかりやすい。

最後に硬直。
Aが短く、Cが長い。

正直現状はAのぶっぱが強い感じ。
ジャンプ防止と牽制と接近を兼ねてるのが強み。
初段がしゃがみに当たらないってのは当然だけど、
中間距離の牽制ではかつて無い強さに。
まぁリターン込みだけど。


ゲージ一本あれば中央で4000強のダメージも弾き出せますし、
勝っても負けてもフラクトリットをパナすスタイルがオススメ。

ただA版は初段ガード後に攻性防禦で二段目を取られるから、
A版を待って対処してくる人には気をつけましょう。


以前まではほとんど触れてなかったんだけど、
鼎もちょこちょこ使ってます。
攻性防禦に対して投げを仕込めないかやってみたんだけど、
さすがに自動二択にはならんね。

アップデート

2007年09月30日 | Akatsuki Blitzkampf
来た!これで勝つる!!

と思いきやゾルはバグ取りといっても差し支えないぐらいのもの。
アドラーは劇的強化っぽいんだけど、
みんな弱い弱い言い過ぎてないかねぇ。
今回はムラクモクラスまで食い込むんじゃ無かろうか。


ってもフラクトリットはめり込みやすくなってるし、
気軽にA版を置きやすくなったぐらい?
特攻フラクトリットは当たりやすくなったのがベネ。


またモリッとやりますか。

役には立たない

2007年07月24日 | Akatsuki Blitzkampf
■JAのめくりを狙いやすいポイント

めくりは攻性防禦で取られず、
重ねが甘くともガードを強制できるので、
いやらしいことこの上無し。
アカツキのJBには敵わずとも、ゾルにもめくりを狙えるJAがあります。
有効にめくりJAを重ねやすい状況は、


・中央投げ後 (大甘)
・中央6C後

これら二つがセットプレイとしては狙いやすい。

中央投げ後はダッシュしてJA。
JAが当たったとしてもその後は発展し辛いんですが、
2A・B~6C…と伸ばすことも一応可能。
ただし打点を見極められないとお話にならなくなります。


中央6C後はオススメの形で、
中央だと安いコンボになってしまう分、
崩しでダメージ効率を水増ししよう、という考え。
地上技からだと、
~6C→立ちA~6Cまで。1500Dmぐらい?
その後ダッシュ→前ジャンプ。

地上投げ後よりは重なりやすいし、
キャラの幅によってはJB、Cで表、JAで裏と二択にも。
魏ほど幻惑効果は高くないけど。
昇りJA→降りJCorJAでバレにくくなるかも。


■キャンセルブリッツ

基本的に2C系を一点読みで出されると負け、
打ち勝てるAブリッツもダウンは取れないので、
中央だと暴れ得になってる感がある。
Aブリッツ後にダメージを求めるならゲージが要るわけで、
燃費の面から考えても、あんまり良い選択肢じゃないんよなぁ。


とか思ってたんで、
救えないブリッツのためにも、
ブリッツを活かせる連係とかをちょっと考える。
でも出てくるのは理想論というか希望というか…。
このゲームの3すくみを噛み合わせづらいキャラだしね。


ステップのお話

2007年07月18日 | Akatsuki Blitzkampf
このゲームは66入力でダッシュではなくステップになるんですが、
見た目同様の食らい判定らしいので、
長い足払い系の攻撃をスカして接近できるということも。
足払い自体が低姿勢でダウンも取れる、
飛ばれなければ使い勝手が良いものなので、
足払いの先端が届く距離なら稀に使ってもよいかと。

ただ言うまでもないことですが、
あくまで「足払い系」の攻撃ですので、
ミュカレの2Cとかは引っ掛かります。

あと魏の2Cは打点が高いからアウト。
塞の2C、アノニムの1Cも持続が結構あるので、
避けられるキャラは割と限定されます。


■ステップの性能差

まずは二つにタイプ分け

・一足飛びタイプ
…アカツキ、塞、マリリン、ゾル、アドラー、

・一定距離前進タイプ
…ミュカレ、鼎、不律、魏、アノニム、戦車、ムラクモ

一足飛びタイプには殆ど例外が無く、
皆足元の食らい判定が消えます。
マリリンのみ怪しく、ステップの姿勢ゆえか、
姿勢が低い行動に対してステップで上を飛び越えることも可能。
多用してみる?


一定距離前進タイプは例外が多く、

ミュカレ、アノニムは相手の裏側にも回ることが可能、
ムラクモはワープ(多分消えてる瞬間は無敵)、
戦車は攻撃判定付き。

鼎、不律、魏の三人は至って普通。
鼎を除く二人は移動距離も短いんで、ステップに頼る必要はまず無いかな。


■例外の方々

ミュカレ、アノニムの裏周りですが、
足元に食らい判定が残っているので、
接近目的ではなく、ピンポイントで背面取ってダメージ上げるくらいかな。
二人とも降下技があるし、接近戦でなら役立つかも。

アノニムの方は移動距離長く、動作時間は並み、
ミュカレと比べても姿勢が低くなっていることもあり、
打点の高い飛び道具なら潜ることが可能。
対空にも使えるよー



ガークラ考

2007年07月12日 | Akatsuki Blitzkampf
空中ガードを使ってのガークラ連係を考えたりしたかったんだけど、
空中攻性防禦ってなかなか強いですからねー。
ミュカレの3ゲージを空中ガードさせられるとガークラ確定ってのは知ってる。


んで。
ゾルの立ちCは、
遠距離技だと大振りな回し蹴り、近距離技だとアッパーになる。
近Cは通常ヒットで1450Dm。
空中ガードだと防禦ゲージ削り値が×2.00なんで、
1450*2=2900pt分、防禦ゲージを削ります。
防禦ゲージはフルの時に10000ptなんで、
これだけでも1/3近く削ってますね。

そして近Cをガードさせてブリッツボンベ。
ダメージは1200×9ですので、防禦ゲージの削り合計値は
900+600+300*7=3600、ただし空中でブリッツボンベをガードさせるので、
3600×2の7200pt削ることに。
近Cの2900ptと合計すると10000ptオーバー。つまり、

空中での近C~ブリッツボンベはガークラがほぼ確定。

ということですね。
ただ抜けは多く、

・近Cを潰せば問題ない
・ブリッツボンベの射程は短いので、端付近でないと成立させ辛い。
・体力差などの関係でちょっとでも勝ってるとガークラ確定しない。
・鼎、魏、戦車は防御力が高いのでガークラ確定しない。

ゲージさえあればお手軽に投げに行けますね。
正直やってることは近Cからノールックでぶっぱなしてるだけやけども、
暴れ潰し+ジャンプ防止ですからねぇ。



他キャラでもこういうのをボチボチ探したかったんですが、
早くもコレを越えられるネタが出てこない予感。


空中の相手をくぐって…っていうネタは昔の格ゲーからありましたが、
アカツキBKでの空中で出来ることとか、そっち方面はまた後日。


ゾルコンボ

2007年07月11日 | Akatsuki Blitzkampf
注意事項。

いつもどおりですが、

「[・]」はチェーンでの繋ぎ
「~」はキャンセル
「→」はキャンセル無しの最速で繋ぎ

基本的に下段始動。
防御力はアカツキ同様の×1.000グループの塞で計測。


■中央

1. 2B~4C 1638Dm
2. 2B~6C→立ちB~4C 2194Dm

簡単なものだけ。
2B~Aフラクトリットというお手軽連続技もありますが、
塞などにはなぜかAフラクトリットがスカるという悲劇。
ゲージ使うならCフラクトリット後に特攻フラクトリットでダメ微増か、
特攻ブリッツで起き攻めか。

中央ではゲージ使うなってこったね。




■端


1. 2B~6C→立ちB~4C→[2A・2B]~Aフラクトリット 2825Dm
2. 2B~6C→立ちA~Aブリッツ→近C~4C→[2A・2B]~Aフラクトリット 3122Dm
3. 2B~6C→[A・B]~Aブリッツ→空中投げ 2564Dm
4. 2B~6C→近C~Aブリッツ→J6B→[2A・2B]~Aフラクトリット 3208Dm

下段からノーゲージでこれだけ取れれば十分じゃない?
下段始動にしたからこんなダメージですけども、
JC→近C~6Cや、近C~Bブリッツ→遠B~6C…など、
ダメージアップには幾通りかありますから、
皆頑張って溜めましょう。


イマイチやる気がわかないのは、
途中まで出来上がってた記事がフリーズでおシャカになったから。
フリーズの決まり手はブリッツボンベ。
ゲージ溜まった瞬間に出したらガガガガガガとなったんで、
これはバグなのかも知れません。



コマンドやら色々

2007年07月10日 | Akatsuki Blitzkampf
プレビュー機能が付いたのは助かるばかり。
相変わらずゾルたんのネタしかねぇや。


■ヒュープの変な入力。

大前提。基本的には、

J6B…前方ヒュープ
J4B…後方ヒュープ

なんですが、
生でヒュープを出す際は、
J3Bでも前方ヒュープが出ます。
下溜めも出来るので、先端当て後に手を出して来る相手なら、
2B刺してサマー、とかね。

もう一個。
JAやJBにキャンセルをかけてヒュープを出す場合は、
J9Bで前方、J7Bで後方をそれぞれ出すことが可能。
こちらは特にメリットなし。
生出しで使えたJ3Bでは出ない謎仕様。



■溜め後の解放する方向

1溜め後に9A、と入力すると、Aブリッツが出ます。
1溜め後に3A、だと2Aで終わります。
下要素溜めを維持しつつブリッツは打てないってことですか。


■A連打

連打キャンセルといえば連打キャンセルですね。
戻りが早いから連打が効くのではなく、
空振り時でもA(or2A)でキャンセルがかかる、という物なんで、
1A連打で溜めて6Aを押しても立ちAが出て終わります。
BやCなら大丈夫、という状況限定の仕様なんですが、
まぁお目にかかることはないかと。

wiki見てる人ならわかるだろうけど、
実際には連打ではなく、
A→A2→A→A2…と見た目は同じ技の連続チェーンなんですね。
しゃがみミュカレ相手に立ちA連打で、
奇数回目の立ちAはガードさせられるけど、
偶数回目の立ちAはスカると思います。
判定は別物なんですね。



■JAの判定。

パッと見は膝。
なんで判定も膝付近に出てはいるんですが、
後ろ足の方にも判定があるので、めくり(嫌がらせ)に多用できます。

後ろ足、といっても、折っている膝ではなく、
足の裏に判定があるっぽく、正面から前足の膝部分を当てるよりも、
深くガードさせることが可能。


前足の膝部分は思ったより打点が高い(下への判定が薄い)ので、
実際飛び込む時はJBの方が融通が利きます。


等など。
基本的に使えないものしか掘り返さない主義なんですが、
次は連続技でも。


ウホッ

2007年07月07日 | Akatsuki Blitzkampf
バージョンアーップ。
魏がヒドイ扱い。
入れっぱはジャンプするまでの間ガードが不能になったんで、
打撃を重ねられたらガードしないと行けません。
下段始動の連続技を持たないキャラでも、
起き攻めでの二択が有効になりました、と。

魏の4溜め6が硬直増加ということで、
ゲージが無いとゴリ押せなくなったり、
早い・長いと高性能だった2Aが、判定小さく・短くと変更。
主力の2Aで拾うコンボが難易度上がりすぎてもう…



アドラー君はゾルダートとは違って、
結構ゴリ押せる&押されるとキチィ系みたい。
3ゲージ技はオロの天狗っぽく使えそうなんだけど、
浮かせ直しに期待できないのと、地上の崩しに不安がるので、
地上コンボ用ということで。



アカツキbk確反 01

2007年07月04日 | Akatsuki Blitzkampf
とりあえず番号振って行くぜよ


■確反の重要性

正直このゲームは、ガークラあるし攻性強いしなゲームだと思うので、
確反のウェイトっていうのは他のゲームに比べて薄れてくる。
ただ、攻性成功後からのコンボが非常に不安定、
かつ安いキャラも居ます。
そういったキャラは無闇に狙う攻性よりも、
じっくり待って確反を決めた方が、
ダメージは取れるのですが。


幸い某GGXX/ほど強い飛び道具は無いし、
ガードでも超有利!!ずっと俺のターン!!って技もなし。
鼎の6Cぐらいじゃない?
アノニム様は別格でございます。

待ちすぎても良くない。
マリリン相手なんかだとゴリゴリ押されるわ相手のゲージたまるわで大変。


だからアカツキbkにおいて、確反待ち>置き攻性となる状況って、
・攻性に頼れないキャラ (純粋にリターンの大小で)
・攻性で割り辛い連係に対して確反待ち。

このぐらいに限定した方が良い。


■じゃあ具体的にどんな状況を狙うのよ?

例えば魏。
彼の攻性~自動反撃のモーションはリーチに乏しく、
せっかく攻性を成功させてもスカること多々。
不律の刀攻撃とかはその筆頭ですか。

ならガード。
先に挙げた不律の刀攻撃なら、-10F以上の不利が生まれてるみたい。
素早く反応できれば、4溜め6Aで反撃→ヒット確認で特攻キャンセルと、
1ゲージ使うものの3割程のダメージを取って起き攻め、
端に到達していればもういっちょで約半分。

魏は4溜め6Aが非常に早いし長いので、
ゲージがあれば常に溜め維持、距離確認をしておきたいですよね。
勿論-9F以上不利な技の把握も。


そんな例を挙げましたが、
他にも確反に頼った方が良いキャラは居ます。
ミュカレとかは攻性の性能が普通なら、間違いなくこっち側だったのに…
なぜ壁バウンドなのか。


あとは鼎さんもキツイですね。
次のバージョンでは何とかなってるのを期待しては居るんですが…
その辺りのキャラ差もなぁ。


アカツキン

2007年06月22日 | Akatsuki Blitzkampf
今日は先日触れたマリリン特集。

結果から先に言うと、空中投げは非常にアリでした。

攻性からの連続技は、
(2B~)236B・B・B等がありますが、
距離が近いと解っている場合は、

・攻性→空中投げ→2B~214B

これが恐らく最大。
最後を214B+Cまで繋げれば3815Dmまで。
多少遠くても、

・攻性→JA・B→再ジャンプ空中投げ→2B~2溜め8B
・攻性→JA→空中投げ→2B…

等の選択肢も。


安定感の無さは目立つんですが、
空中投げのゲージ増加が凄まじく、
上記の連続技1セットで、ゲージ4割弱ほどは溜まるんですよ。


特定状況とはいえ、空中投げのゲージ増加は、
他キャラでも見直す必要がありそう。
ムラクモとか見えない二択からゲージ回収が出来そうで危ない。


マリリンはひと段落したけど、
他キャラでもまた調べモノと行きますか。
魏は空中投げが受身可能になるっぽいので、
伸ばしても意味無い説がありますがね。


地雷

2007年06月17日 | Akatsuki Blitzkampf
今日もアカツキ話。

この間は「受身後は立ち状態経由」って言い切ってしまったけど、
あんまり有効に使える状況は無さそうなのと、
どうやら一概に言い切れることでは無いようで。


画面端のムラクモで、
・昇りJC
・2B
の中下二択を考えてみたんだけど、

・JC重ねがムズい。安定しない。
・地雷ヒット後のコンボをオレは知らない。
・どうやってもダメなキャラが多々存在。

結局戦車虐めにしかならないと思いきや、
戦車は2Bで仰け反らないため、
逆に入れっぱで問題ないという悲劇。


一応ながら昇りJCを安定させる技術があれば、
その後適当にやってゲージ回収すれば、
2溜め8B+C締めよりも高いダメージを取れるんで、
端の連続技の締めは4溜め6B+Cをオススメします。


二択には行けなくても安全にC地雷を置けるので、
二択できない人の場合でも4溜め6B+Cはオススメ。




アカツキ

2007年06月13日 | Akatsuki Blitzkampf
まだ小ネタ探し。


■そのいち

3rdやギルティみたいに、起き上がりに強制立ち姿勢を経由するんかいな?
起き上がりならアノニムにも低空ヒュープが当たりました。
状況的にジャンプの着地etcにも該当しそうなんだけど、
そこまで調べるんが無理。
とりあえず受身+起き上がり直後は立ち経由ってことで。


■そのに

低空ヒュープですがジャンプ予備動作3F+発生7Fで、
最低空なら実質発生10Fみたい。
んで最低空ヒュープはガードで五分。
多少高くても-2Fぐらいだから、
下段潰しの牽制としては十分優秀。

まぁ塞の立ちCには敵いませんがね。

つかフレーム関連を調べ上げてる人に尊敬アンド感動。
足向けて寝れねーよコレ。


■そのさん

またもや低空ヒュープのネタ。
中央で下段攻性出来ても追撃出来ないとお悩みの貴方、
よっぽど離れてなければ低空ヒュープですよ。
距離が近いなら2発刻んで終わりだけど、
運び性能がそれなりにありますんで、
端まで運べたらフラクトリットで無難にダメ取りましょう。


■そのよん

さらに低空ヒュープネタ。
下がりつつ行動するのでゲージ溜めるのに使えます。
効率はそんなによろしくないんですが、
エレナの4強Kを思い出したりします。



次もまた低空ヒュープネタで行くかも知れません。
低打点のJCからヒュープに繋いだりしましょう。