雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
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ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

宵闇眩燈草紙

2007年11月30日 | book & comic


電撃では異色、っていうトコでなく、
どこに行っててもこの作品は異色。
読み応えがありましたよコレ。


大正時代あたりの日本っぽいトコを舞台に、
魔女が天狗が魔法使いに幽玄道士と、
色んな化け物がゴッツンコしちゃう夢のバトルロワイヤル。


とはいえ主人公はヘタレメガネの藪医者であり、
彼が色んな災難に遭うのが本筋か。
でも長編の「寄群編」「シホイガン編」を除けば、
ショート・ショートと言っても良い、あっさりとした短編になってる。


少年誌では載せられない程度の表現や、
陰陽五行、錬金術、落語に西部劇、
果てはwizardryと、端々に見受けられるネタも少々大人向けか。
そういった言葉に弱い人や、薀蓄がある人、
クトゥルフ神話を読み漁ってる人なんかにオススメ。



ある意味タイムリーなのか?

2007年11月29日 | diary
銭形と急にお別れ。
代わりに入ってたのは「鉄拳」。
マスターはスロットわかってないけど、
思いつきでコロコロと入れ替えるから鬱陶しい。
事前通告無しやから尚更。


撤去前日に幸いにもボコッと当たってたんで、
笑って見送ることが出来そうです。


しかし、ドロンジョ、鬼浜、銭形と、
オレが遊ぶ台ばっか無くなるのな。
いい加減北斗を抜けっつーに。
3台もいらんやろうがね。



クソッ

2007年11月28日 | diary
SBRまだじゃん!
もうすぐだけどさ!


■エストポリス2

小休止中。

■MFC6

小休止中。

■BR3

ちょびっと。

■GGAC

深夜にガチャれるのでそこそこ。

■主役は銭形

最近のフェイバリット。
3G連BBをこのあいだ初体験。
2チェでRBだったりしながら楽しんでます。
楽しめるのは大した負けが無いからじゃね?
っていうぐらい機嫌がいい。

色々とダメになってるなぁ。

即死がデフォ

2007年11月26日 | diary
あれだけ稼動稼動っつっといて、
初日は上海やってるだけでした。
プラボ行くようなアシは無いし、
三宮行くほど情熱的でも無いぜ。


コンボゲーみたいね。
ニーナに限らず全員即死に近いモノ、もしくは即死コン持ちっぽい。
結局コンボが長いだけって感じ。
レイジがある分、早く終わっちゃうねってぐらい。


■ドラ

お通夜。
新技多いのは良かったけど、
他キャラも結構な数の変更があるみたいなんで、
差し引きゼロ。
コンボetcのダメージアップも同様。

右横移動への救済策は無し。
結局1LKしかない。
リッパーは要らない子になったんで、継続して使う気にはあんまりならない。
アイテムに惹かれて使うかも~ぐらいですね。


■アマキン

水面遅い→当たり前
コンボしっかり出来れば相変わらずオラオラ出来そうなんで、
DRからの継続キャラは当面アマキン一本に絞れそう。
三連ストンピングは起き攻めしやすいんすか!

中段がごっつい増えたオカゲで、投げを抜けるしかねぇ状況が多くなった。
横に強いわ確反無いわで付けるキャラを間違っていること間違いなし。
でも水面には頼れないから、待ち気味の相手に何するかが問題。

しっかりスカ確で浮かせなきゃいけないし、
確反も決めなきゃいけない。
当たり前だけど出来てなかったなぁと振り返る。


思い出した

2007年11月25日 | diary
中学3年のころ、毎週ジャンプを買う時期があったんですよ。
読まなくなったジャンプを捨てるときに何回か見返していたんですが、
読み切りで面白い作品があったんで、
その読み切りが載ってるジャンプだけ残して、あとは全部捨てたんです。

ちょっと前に発刊された「ジャンプSQ」。
ボチボチ好評なのは発刊記念企画が受けてるからで、
ちゃんと独自色を出した上で、それなりの売れ行きになるかというと微妙だとか。

そのジャンプSQにですよ、
以前残しておいたジャンプで読み切りを書いてた人が、
なんと連載してるっぽいんですよ。
遠藤って聞いて、EDENのアレを思い出したんですが、
絵を見てみると確信できる。
あの人の読み切りはレベル高かったもん。
日の目を浴びることが出来てよかったと思います。


読み切りを集めて短編集を作れるぐらい、
ジャンプSQに売れてもらいたいモンです。
がんばれ遠藤。

白より黄色

2007年11月24日 | diary
装備ディスクが全然出ません。
おかげさまで射撃ディスクのBGMを変えて気分転換させられてます。
ムーディーでも出れば強化出来るんだけど、
出ないと強化できないしねぇ。
FFが切れると死ぬ。餓死より早い。


んでも続ける。
五回ぐらいディスク不備で死につつ、
「次こそは…」と試練へ。


ディスク自体は出るけどコミックスが出ない。
修正無しのハーミットで10Fとか無理ぽ。
物欲センサーってレベルじゃねぇ。


ジョリーンにすら会えません。
誰かボスケテ。

レポ乙

2007年11月23日 | game
ロケテ情報来てるねー。
食い違い錯綜しあう情報の波。
やっぱりロケテはこうじゃなくっちゃ。


アマキン。

2LKはストンピングじゃなくってどうみてもローキックでしょ。
勘違いは良くない。

ダークネス→ハンマー→ダークネス→肩とか良い。
ナックルボムで締める必要は無いっぽいね。

叩き付け後の起き攻めが全体的に弱くなってるみたいで、
具体的にはその場立ちが早い=中段技で拾いづらいとか。
「コンボを安くしてダウンに対し二択」やとか、
起き上がりの攻防は鉄拳に不可欠な要素だと思ってたんで、
叩き付けが単純に安くなるだけになりそうなんが残念。


起き蹴りの仕様が変わって、
CH時のみダウンになったようなんで、
叩き付けからの起き攻めが残っていればDRより面倒。
鉄拳やって挫折する人って大体はココだと思うし。
でも、みんながみんな最大ダメージを決めていくだけってのはなぁ。


水面。
コンボに行けるようになったけど、
しゃがステはあんまり頼りにならない感があるし、
ガードで遅ライトゥー貰えるワケだから、
それに見合ったリターンが無いとなぁ。
目標三割~四割やね。
つかバウンド後にダークネス→肩が決まるやろから、
そう考えれば余裕あるかも。


三連ストンピングは結局どうなんだ。

弱体化ノフっぽい

2007年11月22日 | game
結局今のところ横には弱いまんま。
個人的主力技のリッパーは連続ヒット無し。
どないせいっちゅうねん。

ブリハンのバウンドは有るみたいだから、
ロシアンCH→ブリハン→ディスコ2発止め→ディスコとか出来そうだったけど、
RKからの新技もバウンド誘発らしいんで、
火力は一応上がってるっぽい。

ロシアンラッシュがバウンドってことは、
バウンド誘発後のロシアンラッシュは叩き付けになるハズ。
起き攻め展開するならロシアンラッシュ締め、
ロシアンアサルト使いたいならディスコ締めになるのかいな?


ブリハンをコンボに組み込めそうなのは、
・ロシアン二種CH
・ロシアンアサルト
・ハンコ
RK派生の性能次第やけど、単発でデカいダメージ取れるのが大きいと判断。

逆にアッパー系のブリハン不可の拾いにRK派生を使ったり、
運びならロシアンラッシュを使ったり。


DRの数値で考えてコンボに使えそうな単発技を見てみると、

・ロシアンフック 26 バウンド誘発
・ロシアンアサルト 30 バウンド誘発?
・スキャバード 22
・ブリハン 27 バウンド誘発
・シェーブキック 18

ブリハンで早めにバウンド取るのがいいのか、
引っ張ってロシアンラッシュ→ディスコで稼ぐか。
コンボのヒット数にどれだけ影響を受けるかわからんけども、
バウンド絡みはロシアンラッシュ締めが出来るかどうかで使い分け。
これは稼動後もガチなんじゃなかろうか。


こし☆なか

2007年11月21日 | diary
携帯のゲームで越中ゲーがあるらしいのでさっそくDL。
ボタンを押すとヒップアタック、以上。
シンプルだけど難しい。

約60m起きにスピードアップ、通常移動の速度が上昇。
それに伴ってケツの移動距離も変わる。
「風が吹くって!」も変わります。

画質設定を「高」にして、処理落ちを使わないと高スコアは出せません。
普通に遊ぶなら「低」がストレスも溜まらないのでオススメです。


最後にDR

2007年11月20日 | game
身内対戦にてやり納め。
まともに考えない対戦だったけど、
久しぶりの幸せな出費でした。


■アマキンの最後で気付いたり6に活かせそうなコト。


ダッシュ肩は66入れっぱでLP・RKをずらし押し入力するとスムーズに出せる。
ミスっても6入れジャブになるだけ。
起き攻めで6646LP+RKとかやってると、
しょっちゅうワインドアップに化けてしまう。コレは重要でした。
今更だけどな。


起き攻めのハンマー→タロス。
使う人はまず居ないやろけど、
発生部分ヒットだと繋ぎがシビアで、少し遅れるとタロスをガードされますね。
打点が高いと安定なんですが。
壁コンでも同じ。低位置ヒットだとタロス後に浮かされる。


スマッシュフック後。
ロンダートは昔から興味があったけど、
・その場起き→背面ヒットでお互い背向け。ガン不利。
・横転→方向次第でスカ。起き蹴りはガード出切ることも。
・後転→僅かに浮きなおし。空中投げは決まらない。振り向きローがコンボに?
どれもおいしくない。

逆にシザースは受身さえ取れれば、
相手の受身方向次第で入れ込みWアームが側面投げになったりします。
こっちのが要るかなぁ。


■6への展望。

空中投げ2種が掴み辛くなっているようなんで、
攻めが継続しやすそうなダークネス締めを色々と考えたんですが、
バウンド後は肩がド安定っぽいし、
最悪ナックルボム確定まで有り得ます。

ダークネス→ジャブ→ハンマー(バ)→ナックルボムが決まるとして、
水面蹴りで寝っぱなしと横転、起き上がり立ちガードに勝てるし、
起き攻めの択が太くなる。
起き攻めだけは投げ捨てて中下段の二択が一番イケてるかも。


プッピ

2007年11月19日 | diary
フランスギャルがええんですよ。
昔聴いたけど今聴き返しても尚良い。
フレンチ・ポップはこれしか聴きません。


そういえば鉄拳6のロケテという名の先行稼動が始まってるっぽい。
全体的にアッパー調整で行くのが鉄拳の調整だと思います。
新キャラはみんな強そうね。

バウンド対応の技が減ったとか。
以前は叩き付け=バウンドってぐらい浮かせなおしてたけど、
製品版では多くて3種くらいになるんじゃないかねぇ。
ドラのロシアンラッシュもそうだけど、
敢えてバウンド部分を締めに持ってきて、
無限ステージで擬似壁攻めみたいなことも出来そうですし、
色んなキャラで応用が利きそうなんで期待。


閉じないシャッター

2007年11月18日 | diary
「秘宝伝」の調子が悪いようです。
誰が何したってわけじゃなく、
以前から「扉が開いています」と勝手に鳴り出したりしてましたが、
こないだはシャッターが閉まらない。
すると演出は発展しないわけで、
高確の音楽は鳴れども通常状態。
子役の抽選etcは行っているようなので、
たぶんボーナスが確定すればなんとかなるとおもうけどなぁ。

と思ったら演出中にフリーズしかけたりするし、
かなり心配。いや、やらんけどね。


そういえばVF勢のある人が、
スロットのメダルを大量に抜いたらしくって、
猪木、銭形、南国その他。大量にメダルが無くなってたみたいです。
割と最低な事になりそうなんですがどうなることやら。


聖杯といえばインディ=ジョーンズ

2007年11月17日 | game
めっきり見なくなりましたね。
昔は一年に一回はあのテーマを聞いてた気がするんだけど…
そもそもTV自体見て無いっつーかね。


んで世界樹2・諸王の聖杯ですが、
先日行われたゲームショーでスネーク組が頑張ってくれて、
もはや立てられたwikiにスキル解説・ツリーの項目まで出来た。
ほとんど変更は無い(詰め作業ぐらい)らしいので、
色々と考えよう。
名前も考えないとね。


■ドクトルマグス

剣使い。
剣を扱える職業が多かったんで、
もっと職業固有の装備品が良かったなぁと思っていました。

使うスキルは大まかに分けて、
・回復スキル
・味方支援スキル
・バステ付加+バステ限定スキル

回復はメディックに比べるとコストが上がってる。
序盤は辛いかも。
回復マスタリーが無いってことで前作のパラディン同様、
回復スキルの回復量が気になるんですが、
以前ほどのしょっぱさは無く、気にならないレベルだそうで。

使うなら回復+補助持ちで前衛、
もしくはバステ付加+回復持ちでやるかなぁ。
前者は巫術マスタリーに振ってしまえばST上昇に余りSPを使える。
後者は出来ることが増えるけどST上昇には突っ込めない。
悩める。

フォーススキルとやらの効果が、
全属性に対し耐性向上+HP回復とか、
これで回復ポイントまで寄る手間が省けますよねっていうスキル。
医術Iも無くなるし、これは頼れる限り。


■ガンナー

女の子のキャラグラで話題に。
男性verではジャン・レノっぽいのもあったようで超期待。

スキル分類。
・封じスキル
・属性つき単体攻撃スキル
・銃ならではの色んな攻撃

三人くらい作りたくなるスキルの幅が魅力。
ただどれもAGIの低さがネックになりそう。
フォース込みでレンジャーと1セットかねぇ。

後方支援職業やし、
レンジャーも弱体化してるやろしで、
レンジャーを探索スキルメインで使う人(聖杯ではこっちが基本になりそう)は、
まず一緒に入れるんじゃないでしょうか。
逆に後衛職業を多めに入れる人は外すとか。
ケミケミとか普通に効率良さそうですもん。



ちょっとブロア

2007年11月16日 | diary
だいぶ前にやった時には、BR3の攻略をしてるサイトと巡り会えて、
刺激と知識を頂けたんですが、
どうやらもう更新されてないっぽい。

システムを煮詰めていくと、
稼動当初とはまた違ったゲーム性になってる。
投げはガード抜けに負けて、
ガード抜けは下段に負ける。
下段は当てても不利な技が殆どで、
逆に当てたのに投げられるケースもある。
ギリエスも思いの外ローリスクかつ強い。

連係に割り込むにはギリエス、
連係を止めての崩しにはガード抜け、
確固たる戦術が確立されてるから、
再評価されてもおかしくない出来のゲームだったと思う。


続編の4のがっかりっぷりは解るし、
3の初期版限定のデバッグにしか惹かれないのもわかるけど、
もうちょっとやり込む価値はあるよなぁって思いました。


なんで虫がこんなに弱いのか。