雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

モグラの煙幕

2016年07月24日 | Bloody Roar 3

尻すぼみ2016。


■キャンセルポイント周り
ガードアタック含めて、モグラのコマンド技はあんまりイケてません。
イケてないというか、フォローに向かない技が多い。
なので、ユーゴと同じ感じで「モグラのキャンセルポイントで相手は強気に行動できる」ことになります。
でもユーゴと決定的に違うのは、「キャンセルポイント以降の派生技がそれなりに機能する」…ということ。

例えば人間時でも使える(P,)K,K。
ここから236Kでの裏周りなんかは誰もが試すと思うのですが、
1. K,Kにガードアタックで割り込む … K,K→G止めで対応可
2. K,Kガード後に打撃で暴れる … K,K,4KやK,K,6Kで対応可
3. K,Kにギリエスして割り込む … モノによってはK,K,4Kで対応可
4. K,Kをギリエス/ガードして投げ … K,K,6KやK,K(c)214Bなどで勝てる
236Kでの裏周りを読んでの割り込みは、K,K後の派生でだいたい返り討ちにできます。

このようにキャンセルポイント後の派生がそれなりに優秀なので、236Kのような大味な奇襲も活きるワケですね。
逆に3P,P/3P,BやP,P,2K,Pなんかの連携終端にキャンセルポイントがある場合は、
コマンド技しか出せないので236Kでの奇襲はそこまで活きません。たぶん。


■防御側から見るキャンセル裏周りへの対策
1つ目はキャンセルポイント技後にヘビガしつつ的を絞ること。
K,K後なんかは「とりあえずG抜け入れつつ待って236Kが見えたら暴れる」といった具合。
派生技での事故防止と236Kへの対応が両立できる。
ただしターンはモグラ側のままなので、キャンセル→G止め後なんかはモグラに付き合う流れになる。

これの亜流が後退HG。
236KのG止めやその他コマンド技G止めでの隙消しに対しては正対、
236Kで裏周りを仕掛けられた時は自動で立ち振り向きに変化する。
キャンセルポイント技にどう対応したか(ギリエス/ガード/ヒット)で変わるところもありますが、
ガードさえできていれば裏周り後のモグラに立ち振り向き→上段コマンド投げが確定すると思っていいです。
派生技での事故防止も変わらず、G止め後の攻め直しもG抜けよりは距離とれる分、ちょっとだけラクになるハズ。


2つ目はキャンセルポイント技後にノールックでバックステップすること。
キャラの体格・バクステの早さにもよるけど、裏周り236Kのさらに裏に回るドラゴンボール系の回避策。
ここからは背後投げ確定だし、キャンセルG止めからの攻め直しもだいたいスカせる。
モグラ側は一点読みで236Bぶっぱなすぐらいしかリターンとれる行動がない。
まあスカせるかどうかはキャラによるし、当然壁際だとアウトなんですがね。


こんな感じで、防御側は派生技の事故を予防しつつ236Kでの裏周りに両対応できます。
モグラ側にそこそこ旨味のある下段やコマンド投げがあれば、G止めからの攻め直しもできたんでしょうが…
派生があるから奇襲が活きる(キリッ)って言った後だけど、割と絶望的です。


■214Kも混ぜるとどうっすかね
金曜の対戦会では214Kも混ぜられて、地味オブ地味ながらイヤだなぁと思ったわけです。
対応に不慣れだったんもあるけど、
・煙幕見てからの遅めの暴れを潰せる
・ヒット時は(ac)8K/8Bまで確定、ゲージ吐くなら214214Bも。
見返りはそれなりにあるし、適度にこっちも混ぜれば…と帰りの電車では考えてたんですけどね。
帰ってきた10分後には後退HGにスカされる爆龍くんの悲しい姿しかなかった。
位置ホーミングならなぁ…

ガードされた時のリスクもそれなりにあるし、早めの技で暴れられるとペチッと落とされる。
生モグラだと厳しく、鉄モグラは214K後の派生が多いので変則的なn択には持ち込めそうなんですが…
無念。


■転んでも泣かない
ちょっと前にも数字は出したんだけど、割と重要なヤツ載せるの忘れてました。

236Kは全体43F。
そんでもって背面に移動するのが20F目。
なので、前段と後段の間隔が21F以上ある連携に対してギリエスから出すと、裏周りが(ほぼ)確定。
ほぼ、というのはギリエスの硬直やタイミングにもよるから、一番良い条件下で21Fですね。
実際は30F近くないと安定して抜けられないハズ。

んで30F近く間隔が開く連携というと…スタンで言うならB,B,2Bか。
2発目~3発目の間隔が32F。
なのでギリエスのタイミングに関わらず成功すれば裏周り確定。
3発目の硬直まで含めると+26Fで58Fなので、236Kの全体43Fを差っ引いてやると…
だいたい背中とって+15Fの状況。
そんなには悪く無いですね。

B,B止め時は硬直25F+持続2Fの27Fがスタン側の持続含む硬直時間なので、
27-43で爆龍側が-16Fぐらいの不利を背負うことになる。
スタン側は見てからだと厳しいけど、ある程度読んでおけば背後攻撃が色々確定する…ってぐらい。


比較的大振りっぽいスタンのB,B,2Bでコレなので、他の連携だとどうなるのやら…
ちょっと前にもやったように、ギリエス~8Pで飛び越えた方が猶予が長くなるし安全に裏周りしやすいです。
それに間隔が21F以上空くってことは、214Bでの割り込みが決まるってことでもあるので(間隔22F以上)
真面目に考えるとダメージ奪いに行く方がいいよねっていうね。
やはり236Kに光明はないのか…?


補足。
振り向き … レバー入れを1F目として全体20F(立ち/しゃがみ共通)
236K後の相手の振り向き開始が21F~なので、4入れっぱの相手に236Kを出して振り向き終わるまでの全体が20+20の40F。
素出しで正対しなおした時の硬直差は爆龍側-3Fぐらいっすか。
なので投げ以外は余裕で何とかできる感じ。
活かせるのは起き攻めだけなんかにゃー


生モグラ

2016年07月23日 | Bloody Roar 3

対戦してて色々考える余地あるなって思ったんです。
ほとんど触ってないからその分の伸び代なんでしょうけどね。

長くなりそうなんで今日はバク転全般について。
どれも重要だなあと。

・P,P,4K
キャラ+近距離限定だけど、最速のジャブから浮くのは地味ながら大きい。
んで浮くのが生モグラ限定。鉄はダメ。
ただ浮いた時点で4ヒットしてるので追撃は確定しない。
エアコンボと空中投げで拾う。

・K,K,4K
キャンセルから出せる技がそれなりにイマイチなモグラだけど、この技があるから迂闊に手を出せない。
ディレイも効くし、カウンターで浮くしで(読みは必要だけど)暴れに対してリターン大きめ。
でも爆龍に対しては対応気味に待つのが(たぶん)基本のキャラ対だろうし…

・6K,4K
踵落とし→バク転の2段。
踵落としが下段技に対して強く、CH時は2ヒットして浮く。
問題は待ち気味に対応されると以下略。

・8K
主にコンボパーツとして使用。
ジャンプPやジャンプBで拾えない時は、エアキャンセル8Kで浮かせ直して択か8Bで叩きつけてダウン追い討ちがベター。
8Kは裏周り連携に移行しやすく、8Bは確定ダメージとれるので使い分けっすね。
ものすごく限定された状況だけど、8Kの背中側が当たって相手が後ろに着地するって位置関係の時は、
8K→214214Bがガー不になる。
ジャンプ6B(ダウンせず)→214214Bなんかもそう。

特にP,P,4Kが地味にイヤで、繋がるキャラには人間時でも安定して繋がるので、
壁背負ってG抜け入れ込みつつ待つっていう地味な嫌がらせもできる。


236Kを使った裏周り連携は明日。
214Kも絡めればけっこう機能するかもって手応えはあったので、(昨日は食らう側だったけどね)
もうちょっと伸びるかなと思う反面、「これ鉄モグラならもっと伸びるよな…」とも思ってしまいます。
悲しいね。


やっぱ距離だな

2016年07月21日 | Bloody Roar 3

対応型のユーゴに対してスタンが攻めていくのと、ユーゴにオラオラさせてスタンが対応するのと。
どっちがラクかって話っすよね。

■距離ごとに警戒するもの
・近距離 … 2P、クリンチ、2B
・中距離(近) … 伏せK,K、伏せB、3B
・中距離(遠) … 3B、66B
・遠距離 … ダッシュ三択

近距離戦は暴れて距離とる。
2Pは高性能で付き合うと面倒くさい。ギリエスしてもロクな確反入らんし。
下段コマ投げ入れる気概が無いなら無難に暴れるか下がる。
絶対立たないように。
伏せてもいいけどリターンを考えて。

中距離、特に伏せ技が機能する距離だと何やってもリスクリターン合わない。
ジリ下がり(しゃがみ後退)して対応?
相手のリスクある技誘える中距離以遠に持ち込みたい。

遠距離はダッシュ三択に付き合う形になるけど、こっちも遠距離で振れる技はたくさんある。
しゃがみ姿勢技なんかはスカっても死ににくいし大アリ。
こっちは対応できるし振れる技あるけど、ユーゴはこの距離で対応できることがあんまりない。
ダッシュ三択を何とかできるかにも寄るけどね。


■攻める際の注意点
まず伏せ。
クリンチほどではないけど、こっちもメイン択は投打二択だしさ。
特に獣化中は伏せBから運が悪いと死ねる。

接近戦は先も書いたように挑むべきではない。
2P,2Kも2Kがスカるとあまり状況が良くないので控えめに。
ある程度読めているなら伏せ見て下段投げとかも狙っていくかも?ぐらいで、伏せ対策は距離をとること。

攻めるなら中距離。
やっぱり6K,Kからで、二段ガードさせれば投打二択は伏せで回避されにくくなる。
(伏せ完成前に236K/236Bがヒットしやすいため)
ただし6Kを伏せられるとしんどい。
あんまりガツガツいかんようにな。

しっかり間合いを管理すれば2B/1Bが機能するし、同時に66Bの射程内なのでスカ確からダウンもとれる。
よーいどん、で技振ると向こうの66Bや3Bに負けれるので、撒き方にも気をつけんとダメですけどねー
それでもこの距離が一番ラクかも。

遠距離戦は昨日も書いた感じで。
ただ伏せでスラ食らって何とかするってのは下策だと思うし、もうちょっと頭使いたいですね。


■人の時にどう凌ぐの
人vs獣って状況はめちゃキツイんですが、これもやっぱり日和っちゃダメってことなんじゃないでしょうか。
中距離で振る技が減るのは辛いけど、そもそも人vs獣で無茶しちゃダメだしな。

日和って立ちガードを選ぶくらいなら、2Pその他で暴れて追い返した方がいいだろうし、
本当はギリエスでゲージ溜めたりしたいけどクリンチ怖いし。
3Kなんかも有効なんだろうけど、人vs獣じゃなあ…
なのでやっぱりリスクを避けて獣化ゲージ溜めに行った方がいいんだろうね。

こちらはダウンとってからバイオショックが確定/半確定する状況が多いので、
ダウン奪いつつ獣化ゲージを溜められるのがデカいっすか。
この辺は毒島使い始めて差に嘆いてるトコでもある。

人vs獣の時は特に確反の精度や我慢強さが求められるところだと思いますし、
ユーゴの技って打撃では痛い確反決まらないものが多いです。
なので明日の対戦会までは確反の練習して過ごそうかなぁと。


■関係ないこと
毒島の46B、強いんじゃない?ってこの前書いたんですが、出始めが超弱かったです。
キャンセルから出しても、光ったの見てから上段技で余裕で潰される。
他にGB技ないんだよね。毒島。

まぁきっちり反応してくる相手に対しては即座にG止めしての伏せBなんかが有効になりそうだし、
釣り行動としてはそれなりに使えそうな予感。
避ければ確反決まりそうだけど、ロン・シェンロンの236Pぐらいやからねぇ。
ガドウだとほぼ全滅。236Bも不安。
やっぱり出始めを潰さんとどうしようも無いのだ。
 


やっとですよ

2016年07月20日 | Bloody Roar 3

まあ一区切りついたかね。
ようやっとフリーな時間が作れるようになったんで、週末の対戦会に向けてやることやりたいのです。
前の対戦会でユーゴにスッコスコにされたトコでしたし、ふーさんのユーゴ対策読みながらモチベを…
…と思ってたらスタンの方まで。
壁への意識は持ってるようで持ててなかった(と思う)ので、この辺のコトも対戦会終わったら加筆っすね。


■スタンでのユーゴ対策とか
いい加減頭使わにゃね。

ライオンちゃんだと2Bが他キャラ以上に機能するし、たぶん丁寧に振っていけば泣きたくなる系のムーブだと思うのですよ。
投げ読んでの暴れなんかも4P,Pあるからまあ及第点以上っしょ。
GAの弱さはあるけど、クリンチ強いから元から頼るべきでは無いのかもしれんし。
そんな感じでガドウ使ってる時の対ユーゴ戦は、目的や根拠がはっきりしているので戦いやすいのです。
慣れも含めてだけどね。

んじゃスタンはどうなのよと。
(自分の中で)目的や根拠がはっきりしてないからどっちつかずでダメなんじゃないかと。
確反やギリエスから投げ決めてウェーイwwwだけじゃそりゃダメージレースで負けますよ。
その辺をハッキリさせとかんといかんね。
っていうお話。
ここまで対策なしですね。


■具体的なやつ
明日中に光を見いだせればいいんだけどね。

1. 近距離戦に付き合わない
まず2Pや1B使って近距離戦を拒否すること。
追い払って距離とってからの行動に対応する方が(たぶん)楽。

2. 中距離
66Bと3B、それにこちらの中段択と投げを伏せての伏せBが厄介。
66BはHG後に236B確定だからユーゴ側も確信クラスでは出して来ないと思う。
ステップ中に3B&ダッシュK警戒のしゃがみ後退見て出す感じじゃないかなぁ…
まぁ236B決まれば壁際+起き攻めセットだし、確反をきっちりな。

3B。
よっぽど距離が開いていない(+派生の6Pまで出さない)限りは下段投げ確定。
他の下段は1Pか4Kで、どっちもアレなので3Bは使用頻度高め。
伏せ潰しとして撒かれるとイヤだし、この技盾にしてダッシュされるのもイヤなんだけど、
スタンにとってはユーゴの3Bが触れる距離=中距離ですから。得意な距離ですから。
押される前に一点読みでギリエス仕込み236Bでも通すのがいい…ハズ。

伏せB。
スカ確用の技なので、まずそんなにガードさせてもらうことが無いと思うんだけどね…
伏せKも優秀な技だけど、どっちもそれなりの距離じゃないと当たらんので、これもやっぱり距離をとるのがベタな対策なのかなぁ。
至近距離では投打二択拒否として伏せられるシーンがあると思うのですが、積極的には潰しに行けません。
やっぱり2Kで予防したり、6K,2K混ぜるぐらいしか無いですね。
打撃で潰しに行くと伏せBで浮くんで、こっちも伏せて伏せB狙う方がマシじゃろ。たぶん。


3. 遠距離戦(というかダッシュからの択への対策)
3B先端が当たる程度の距離。
伏せる。
ダッシュPとクリンチは回避、スラしか食らわんの解ってるから最初から全力回復する。
最初から回復できればクリンチ確定しないし、他2つはスカ確でおk。
近距離戦のゴチャマンがどうなるか次第だけどね。

しゃがみ→3ギリエスで対応するのが一番いい気もしたんだけど、
スラをギリエスすると裏に抜けちまうのはどうしようも無いもんなんよね。
防ぐにはユーゴに遠距離からスラ出してもらうしかない。
ただダッシュP・クリンチに最大反撃決めやすいのはこっち。
適度な屈伸も加えてなんとか…なるかなぁ…?


明日はユーゴ主要技への確反とかちょっと掘っておきたいですね。
その上でもうちょい詰め直す。
上に書いたような方針で長続きするわけないと思うしねー


■その他メモ
・キャンセル236Bは引っ張ってG止めすると投げ間合い外になりやすい。 (頭が出る→G止めで引っ込める際に相手を押すため)
・6K,2K,214P(早めG止め)→236P 伏せCH時に6K,2Kから236Bが連続ヒット。
・6P→(受身)66B空ガ→着地投げ重ね 壁近い+Nより上要素の受身なら確定しそう。

6P後は最速で受身とられてもスタン+5。
んで相手は6F間の硬直があるから実質+11F。
ただし受身ギリエスされると、発生12~20Fの技は同一タイミングの入力でかわされてしまう。
スタンに限らず、受身狩りに使う技は9F以上の差を付けないとね。

早い技 … 3P、P~、K,P、6K,K、66B等
遅い技 … 6B、8P、3B、46P、66P等
もっと遅い技 … 214P、64P等

この辺で有効に択って行かんとねー
最近おざなりにしすぎですわ。


かひつちゅう

2016年07月18日 | Bloody Roar 3

ブラウザクラッシュして2日分の編集データが消えました。
泣き寝入りして気をとりなおしつつまた編集。
ウリコのコンボのトコ、ジェニーと変わらんぐらい長くなっちゃいました。

正直こんなに考えてコンボ組むようなキャラでも無いと思いますが、
まーアレっすわ。ほんと浮かせて殺すキャラだと思うからしっかり殺したいねってアレですわ。

もともとはウリコの攻略文章をフガガッと書いてたんですが、
書いてる途中でコンボやら補正切りなんかが気になってですね。
んで先回りしてコンボのページ編集したわけで。
おかげで大層な文章量になりましたが、その分攻略文章は色々と削れそうです。


ロア3のウリコの攻略サイトって今でもそこそこ残ってる気がしたんですが、
数ヶ月前だと当時のものがいくつか残ってたハズなのに、今検索してもヒットしない…
リロインピックの日にふーさんから教えてもらったサイトは残ってるんだけどね…(アーカイブだから当然か)
頼りにしようと思ってたけど見つからないならしゃーない。
書くしか。


プレイヤーが書く攻略っていうのはものすごく独りよがりなモノで、
他人の目から見るとツッコミどころや反証が山程出てくるモノなのですよ。
なので一人で書ききって満足してもいいんですが、せっかくwikiっていう誰でも編集できるモノが用意されているのですから、
ここはプレイヤーにガンガン編集してもらいたいのです。

「ココは間違っているから直さなきゃ」って点も勿論あるでしょうが、
「こいつはこういう事もできるよ」とか、「この技はこういう使い方もできるよ」とか。
そういう点、気付き次第加筆していって欲しいのです。
無駄なことをせず強い行動を強く通していった者が生き残る、そんなロア3ですが、
稼働から15年経ち大阪でしか稼働していないようなタイトルなワケですし、もっと視野を広げていいと思います。
付け加えられたモノを拾えば、また評価が伸びるキャラも居ると思いますしね。


でも一番欲しいのは、自分が加筆したページの冗長な文章を改稿してくれる人なんですよねー


うむ

2016年07月12日 | Bloody Roar 3

胃痛のリカバリが早くなってる。
慣れというか、ちゃんとキャラ対できてきてるってことだな(錯覚)
ロア部のアレディオさん(一応伏せときます)が受身攻めを思いついたってことなので、今日はその辺。

■参考動画
・ユーゴ … 側面受身狩り打撃 / 着地クリンチ
・ロン … 側面受身狩り打撃 / 着地虎爪掌

■狙い

エアB,Bなどで相手を高く打ち上げ、軸をずらすようにサイドステップで移動。
受身を確認(あるいは確信)して、側面から打撃を出して受身を狩るか、着地に投げを重ねるかの二択を迫るというもの。

・受身後のジャンプ攻撃は正面/背面に出るため、側面をとられると攻撃が当たらない
・当然空中ガードもできないため、受身後の回避手段は空中ギリエスに限定される
・空中ギリエスの裏択として上段コマンド投げが「正面から」確定する (背後投げにならない)

この辺かな?
受身後の暴れの影響を受けづらく、裏択のコマンド投げも正面から決まる点が従来の裏周り受身攻めと異なる点。
んじゃ色々考えていきましょう。


■課題

まずは考案者本人が述べているように、「狙えるキャラが相当限定されていること」が挙げられます。
エアコンボで高く打ち上げるトコまではいいんですが、その後のサイドステップ~拾いがかなり厳しい。
着地に投げを重ねるのも、通常投げだとほぼ意味ないのでコマ投げ持ち限定。
対重量級だとサイドステップに使える時間が減るのでさらに狙えなくなる。

ピンポイントなトコだと対毒島(獣化中)は使えないかも。
毒島側は受身→ジャンプ6Bで両対応可能。(側面打撃→ジャンプ6Bで潰す 着地投げ→ジャンプ6Bは技後ダウン効果)
こういうケースに限らず、受身ジャンプ6Bは使えるのでは…?と、そんなふうに思っていた時期がオレにもありました。
ユーゴ戦でジャンプ6B出すと、エアB,Bやファイナルアッパーをカウンターで食らっちゃうのよね。
なので(少なくとも毒島戦は)従来のファイナルアッパーやエアB,Bを使った択の方がいいと思います。

後は受身とられなかった時のフォローか。

まずユーゴみたいな「側面から地上技で拾うパターン(コンボ継続型)」から。
コンボ継続型は「1発食らうと正面くらいになる」点が残念で、例のP,P,P,K(ac)~だとP,P,P食らってから択一になる。
受身を放棄した場合はここからうんにゃらかんにゃらやって236Bで締めることになると思うのですが、
ヒット数補正がかかることを考えると、素直にファイナルアッパー打った方がいいような気もします。
コレは空中ガードさせたらクリンチ確定とかいうワケわからん性能のファイナルアッパーが悪い。


次。
ロンみたいな「きりもみ誘発技で拾うパターン(追撃確定型)」
こちらは直接きりもみを誘発するので、次の追撃を確定させやすいのがポイント。
ただしP系の早い技で拾うコンボ継続型と違い、やっぱり発生は多少遅くなるので、サイドステップの猶予が厳しい感じ。
トレモで適当にやってる限りは成功しなかったもんなぁ。

コンボ継続型も、ユーゴのようなP始動の連携でゴリゴリ拾えるキャラだから狙えるといってもいいでしょうし、
単発の発生そこそこ早いきりもみ誘発技って相当限られますからね。
専用連携に近いな。こりゃ。
きりもみは軸ずれ起こしやすいのも欠点なので、ここをカバーできるかにもよるかなぁ。

動画の導入だとアーケード版には対応してないし、やっぱり虎爪掌後は地上コンボ決めた方がええかねぇ。
伏せKカウンターから狙えるといいんだけど、あれも硬直長いからちょっと辛いか。


■自分なりの解釈

自分も色々試してるクチですが、「受身に対する択はシンプルな方がいい」という方向に最近は考えてます。
受身を攻める側はアレコレ考えるんだけど、守る側はとれる行動が少ないため、思考停止した方が安く済むことが多いとか。
そういう状況が多いです。
受身とらないだけでだいぶ生存時間長くなりますからね。
実践できてないけど。

なので、受身をとらせてそこを攻めるよりも、受身をとらない相手に最大ダメージをとる方を重視したいなとか。
ファイナルアッパークラスのダメージとれる技を組み込めないと厳しいけどね。

そういうワケで、狙えるキャラが狙う分には面白い要素なんだけど、もう少し妥協が必要かなぁというのが素直な意見です。
側面から受身を攻められる、つまり受身攻めのリスクを減らせるって点を拾えばモグラなんかでは重宝しそうですし。
裏周りのリターンが少ないキャラなら、相手側面・自分正面で手堅く殴った方がその後の状況はいいかもしれませんし。
妥協すればするほど元の狙いからは外れていくんでしょうけどねぇ…


なんかね

2016年07月09日 | diary

嫌な話です。


死体蹴り論争ってのは自分がまだ学生だった頃からありまして。
「禁止されてないんだからやってもいいだろう」「推奨されていないだからやるべきではないだろう」等、
たぶん言葉が残る限りはずっと続くであろう論争ですね。
その辺のお話。
とはいえ死体蹴りの是非を問うんじゃなく、まあ思い出自分語りみたいなモンですね。


たぶんこれは世代や環境の差だと思うんですが、自分が学生だった頃のホームゲーセンだと、
「やろうがやるまいが構わないが、やるからには覚悟をしておきましょう」という空気があったような気がします。
見ず知らずの相手に死体蹴りして、その後帰るかーとゲーセンから出たら…

・乗ってきた原付が国道のど真ん中に放置されていた
・原付のシート切られて猫缶を埋め込まれて猫まみれになっていた
・ワイパー折られてた
・サドルに爪楊枝をびっしり突き立てられてた

…なんて事が自分の周りではあったんですね。


別のゲームでも知り合いが障害沙汰になったのも何回かあったし、店の出口10数人で固められてたこともあったし。
こっちはまあ他人事だからご愁傷様、で済むんですが、そういう空気の土地で育ってきたワケです。
ただ、この手の「警察呼んだ方がいいかも?」って案件だと、両者出禁になっちまうんですよね。
なので、基本的には「見ず知らずの相手には死体蹴りしない方がいい」って風潮に変わっていきました。
やるにしても気心知れてる相手にやりましょうとね。


ここまでは空気やら風潮やら。
それっぽい言い方をすれば暗黙の了解(要出典)レベルのものなんですが、
自分の考え方を出しとくと、死体蹴りっていうのはゲームの外のことだと思うワケですよ。

ハメられたり永パされたりっていうのに腹立てるのなら、それはゲームの中の事だからゲームの中でやり返しましょう。
それが許されない状況(大会ルールであったり、見ず知らずの人間との対戦であったり)ではその後を覚悟してやりましょう。
これが「ゲームの中」ってこと。

んじゃ死体蹴りをどういう位置付けで考えてるかってなると、勝ち負け決まった後で敗者にツバ吐きかけるようなモンだろうなと。
禁止も推奨もされてはいないけど、これはゲームの中じゃなく外で起こってること。
自分も蹴る時は蹴るから、人にどうこうしましょうとはとても言えんけどね。
基本的にはやられたらやり返すけど、自分からはしないように何とかしてるつもり。
そういうふうに自分は受け止めています。


そういうふうに受け止めているので、死体蹴りをする人間ってのは先の例のようなモノや、
あるいはシャブ中の元野球選手、あるいは酒癖の悪い人間国宝歌舞伎役者のように自分は見てしまいます。
そんな人たちが、「僕は心の底から野球を愛しています」「私には歌舞伎を通して汚名を返上すること、これ以外できません」なんて言っても
真顔になるんですよ。僕は。
もし海原雄山がクチャラーだったら、美食倶楽部なんか権威もなんもありゃせんでしょ?


気心知れてる人間同士で集まっての対戦会とはいえ、何回も死体蹴りが続くと
「オレ何か悪いことやったんかなぁ」「オレ死体蹴りされに来たんとちゃうねんけどなぁ」と対戦そっちのけで考え始め、
そのうち「何で越県して死体蹴りされて帰ってきてるんやろ…」と帰りの電車で気分悪くなったりするワケです。
こっちはいつもの雪だるま式の悪癖だけどね。

その程度のことで胃を痛めるレベルの豆腐メンタルですし、今週も胃が痛んでます。
嫌いになるためにゲームやってるワケじゃないし、これはもう自分ルールが特殊すぎるのもあるんで、
今後胃が痛くなったらスッと姿を消そうと思います。
自分もやってる以上、やめろとは言えませんし。


世の中何が原因で人のスイッチ入れてしますか分かりませんし、
避けられるトラブルならば避けた方がいいだろうし護身完成じゃん?ってことで、
僕は荒れた胃を速攻で癒やす料理を学びに杜王町へ行った方がいいかもしれません。
そんなお話。
ここに埋めて明日からは心機一転していこう。 


おー

2016年07月04日 | Bloody Roar 3

そういやロクに振り返ってなかったな。
ロア3対戦会・うぇぼ・徹夜してロア3対戦会というプチ地獄日程だった6月末の対戦会のこととか。


コートジボワールへ旅立ったリロイ君が帰阪してたのでがっつり対戦してたのですが、
・ここ一月ほど体調が思わしくなかった
・ここ一月ほど基板さんの機嫌が悪かった
こんな環境だったので、参加はすれどもベストを尽くせるかは不安があったんですが…
当日は基板さん…いや、基板ちゃんの機嫌がよくなってたんで、余計なストレス感じることなく対戦できてよかったよかった。
そんな感じで、リロイ君をボコることでみんなの心が一つになっていったのです…


まず自分から。
スタン使ってオラオラ。
ここ数週間のスタンはダメダメだったんだけどね。
リロイくんの悲鳴が僕らを強くするのさ。きっと。
そう思えるくらい、使ってる方は満足できる内容でした。
いや、ミスは多いけど。
ガドウは日曜に出す予定だったんだけど、先に精神力が尽きました。
30越えると徹夜はほんと辛いのです。


次。
深龍使いのアレ方アレダインさん(一応伏せておきます)もちょろっとボコってましたね。
キャラ対策さっぱり抜けてたと思うけどまぁ十分でしょ。たぶん。
エアK,Kでヘラヘラ動くムーブがお気に入りのようなのですが、コレもそろそろ咎めなくては…

対戦会のスパンが2週に1回で、これに不満があるとしたら「深龍とはもうちょいスパン詰めてやっておきたい」って点。
肘やら1Kやら伏せP,Pやら、体に馴染ませておきたいものが多いのです。
1年やってまだ馴染まない。それがワガママ三十路ボディ。


その次。
アレゲーマイスターことアレディオさん。(一応伏せておきます)
これ称号とかじゃなしに蔑称レベルのアダ名だと思うから、呼ぶ時は空気読むようにな。

リロイ君が旅立った後にもりもり色んなキャラを使ってくれるようになったありがたい人。
自分も手を伸ばしてはいるけど習熟度が違うね。うん。
これが若さ。
対戦会では2Pカラーユーゴやらロンやらジェニーを使用。
ジェニーはここんとこ離れてたおかげでコンボ精度ダダ下がりでしたね。
オレも壁付近での安定パーツ探しておかないとなぁ…
とはいえユーゴが馴染んでるみたいですし、まちがいなく今一番脂の乗ってるロア3プレイヤーですね。
この日は3Bと4Bへの信仰心が足りなかったね。


最後。
収穫というか、部員増えそうです。
何とかロア3のキモっぽいものが伝わったみたいですんで、後はモチベやら環境次第。(金曜は別のゲーセンに行くこと多いっぽいですし)
これが続けばいいんですけどねー
問題はウサギなので僕の胃にダメージを与えてくるって点ですね。


他にも。
ロクにアドバイスできてないにも関わらず、毎週ウリコで対戦付き合ってくれるアレ春さん。
「対戦会なかなか参加できずすいません…」と丁寧に詫び入れてくれる割に十分動けてるアレQさん。
ガルパンに例えたとたん色々理解したカルノフさん。
楽しい3日間でした。
この場を借りて感謝。

あ、クッパさんもありがとう。
いつも武力ONEにゴルフに…と忙しい人なんだけどね。
リロイ君が抜けて毎度毎度対戦会の開催が危ぶまれている中、
なんやかんやで来てくれるクッパさんのおかげで半年持ってます。
感謝。


対戦内容についての振り返りは全然してませんが、久しぶりに適度に煽りあいつつ楽しい対戦ができました。
普段は語録しか使ってないし多少はね?
そういうこって。どっとはらい。


背後Kと46B

2016年07月03日 | Bloody Roar 3

やっぱり定まらんねー
でも正面から攻めるよか撹乱には向いてるんだよな。たぶん。
そんな背向け。
今日も掘っていくよー


■背後K

今までは死に技だと思ってたけど、これが案外そうでも無いらしい。
背向けから背を向けたまま斜め45度(?)前方へ移動する。
移動する方向は足位置基準。見えないけど別にソコはいいのだ。

この斜め移動。背向けなように見えて、実は背向けでない。
というか相手との距離によって、技後背向けか背向けじゃないか決まるっぽいのだ。
移動した時点で相手の側面~背面とってたら毒島は正面向き。
んで距離をとられて相手の正面に位置してたら背向け。
そういうことらしい。

まだ向きと技入力方向の制御が上手くできてないんだけど、
・6K,6K,8Pなどから背向け→背後Kで移動→側面から投げと打撃で二択(毒島正面向き)
・ダウン追い討ち3Kで背向け→背後Kで移動→その場起き・蹴り起きに対して側面・背面とり→スカ確
この程度の攻めはできるみたい。

背後Kでの側面取り後に相手がG抜けを選ぶと、側面からなので打撃が確定する。
これはギリエスか後退HGでしか回避できないっぽいし、重ねをきっちりやればギリエスのみ回避可能になる。ハズ。
少なくとも起き上がりに重ねた2KはどちらのHGでもガードできなかった。
(向き直りが間に合わない)

ちょっとイイ点が、背後K→伏せで状況確認が容易にできること。
残念ながら伏せBは側面から確定させられないけど、背後K後にとりあえず伏せておくことで
後転etcの移動起きで距離をとられたら背向け伏せ、移動しなければ側面取り(正面伏せ)になるみたい。

仮にスムーズな起き攻めが確立できたとしても、そこからどの技をどう当てて行くかまでは詰めれてない。
移動起きに対して無防備になるので、そこを66BやダッシュBで詰められたらいいんだけどねー
その辺伸ばせるかどうか。


■46B

光って伸びます。
コレ、意外と面倒な技じゃない?

ひとつは伸びる(攻撃判定発生)までに潰さないと、反撃がとても限定されるという点。
たぶんキャラによってはギリエスしても反撃できないまである。
これは反撃するタイミングの問題だと思うのですが、頭が戻るトコで大きく相手を押すんですね。
この押す効果のせいで、ギリエス後に最速で反撃決めようとすると押されてスカります。
ガドウの236Bでもスカる時あるし。
なのでそういったリーチ長い突進技を持たないキャラだと、反撃がけっこう厳しくなります。
ギリエス後に遅めに技出した方が当たりやすい…とかね。慣れんと厳しいと思うの。

ふたつは…というか残りは、
・ガードブレイク効果付き
・ヒットで確定ダウン
この2つか。

毒島はGB付きのコマンド技これしか持ってないのです。
あるものは使おう。
出す距離はあまり選ばなくっていい。というのも先の「相手を押す効果」がとても大きく働くから。
ヒットで確定ダウンってのも大きい。
単発+NHでダウンとれる技がこれまた無いんですよ毒島は…
発生がアレだしペカーと光るしでバレやすいにも程がある技だけど、ギリエス微妙にしにくいしね…
事故には期待せねば。


そんなワケで、相手としてはギリエスで避けたりするよりも「発生前に叩く」のが理想じゃないの、と。
出た後の反撃はそれなりに厳しいものがあるんで、発生早めの技からCH始動のコンボ決めないとダメなケース多し。
んじゃ今度は46Bが釣りとして機能することになるのでは?
G止めから伏せれば色々解決するのでは?
期待値は高いんですよ。たぶん。


「キャンセルポイントで出せる技が弱い」とは前に言ってるけど、46Bは有効に使えそう。
PS2版ならともかく、アケ版ならG抜けしておきゃ2Kしか刺せなくなるしねぇ…
相手を動かす手段にはなってくれるだろうか。
いや、なってもらわねばね。


見なおそう背向け

2016年07月02日 | Bloody Roar 3

久々に落ち着いて毒島。
使うこと考えて無かった背向けと向きあおう、というお話。

■背向けを作る
wikiの技表から抜粋。
技後背向けになる技・背向けを維持する技の一覧となります。

・背向けになる技
8P (固有連携のP,P,8Pや6K,K,8Pなど)
3P,P,6P
3K (固有連携のP,P,P,K,2Kなど)

・背向けを維持する技
背K
背2K
背B
背2B
(背向け後の)66B
(背向け後の)ダッシュB
(背向け後の)28B


■背向けから出せるいい感じの技を探す
使える/使えないじゃない。
いい感じってのが重要なんだ。たぶん。
それっぽく見えりゃいいのさ。

・背B
ヒットでダウン。
発生14Fの中段で、LGで-8のHGで-1とまあ良好。
暴れ潰しはこれで良さそうだけど、壁までフッ飛ばすのが中央だと微妙かなぁとか。

・背2B
ヒットでよろける下段。
でも回復されると微不利背負いそうなんだよなぁ。
CHでその場にダウン。ダウン追い討ち決まるけど安い?

・66B/ダッシュB
似てるけど狙いは変わるかねー
どちらもギリエスされない限り毒島有利なんですが、ダッシュBの方が少し重くなっている代わりに、
ヒット時のよろけ方が異なります。(66Bは叩きつけ系でダッシュBは浮きよろけ)
んで、ダッシュBの方はヒット後に振り向き→投げが届く。
66Bはダメ。届かない。

発生の遅さ・挙動のデカさが欠点ですが、背B/背2Bでの暴れ潰しがあるので近距離でも振れると思うんですよ。
当たったら背Bが連続ヒット。 
最初のうちは決め打ちでパナしてもいいし、警戒して固まるようなら再度の66B/ダッシュBでいい。
問題はバクステや伏せなんですよねぇ…
背Bより背2Bを使っていく方がいいかも。


今日はここまで。
明日は背向け技同士で連携を組み立てていきたいっすね。