雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

屈伸のススメ

2014年11月30日 | 堕落天使 / Daraten

トラタワでの対戦会までにフレーム仕上げたかったけど間に合わない予感。
それもこれもめくりのせいだね。
まだ全然まとまってないし長くなりそうなんで今日は1本だけ。


■屈伸(ガード姿勢の延長)を上手く使う

攻撃をガードするとガード硬直時間が終わるまで動けません。(GCは除いてね)
んで硬直時間が終わった後にニュートラルか2にレバーを入れると少しだけガード姿勢が延長されます。
基本的にはボタンも押しちゃダメ。
一定時間経過するとガード姿勢は解除されてしまうのですが、
Nと2を入れる度にガード姿勢の延長時間がリセットされるため
N→2→N→2…と屈伸し続ければずっとガード姿勢をとることになります。
操作はちょっと違うけどKOFの屈伸と同じですね。


■使用例

ほんでこのガード姿勢の延長の使いドコロですが、
例えば結蘭の2強P(短縮)→前J膝(正面) or 前HJ膝(めくり)の連携。
2強Pガード後に膝をガードしようと前後に移動すると延長が発生せず、
むしろ前後移動するせいで食らい判定の位置が変化してややこしいめくり方になります。
食らうと脇固めまで繋がれてまた膝が…

そこでこの延長を使います。
結蘭の2強PをガードしたあとにN→2→N→2…と屈伸してガード姿勢を延長してやると
ジャンプ攻撃の表裏に関わらずオートガードしてくれます。

もちろん2に入れた瞬間にジャンプ攻撃が重なってしまうとしゃがみ食らいになるんで
膝が当たる瞬間にはちゃんとNで立っとかんとダメ。
膝みたいな「ガードさせて有利とってから判断しにくい表裏二択」を仕掛けられるシーンでは
それなりに有効じゃないかなぁ。


■でもね

こういう「ガードさせて大幅有利な技から飛び込んでめくり」って連携は屈伸で何とかできるんだけど
ほんとに何とかできるってだけなんですよ。
膝の表裏二択に両対応できます!ってだけで、ガードに成功しても結蘭超有利なままだし何の解決にもなってない。
どっかでガード以外のアクションをとらんと状況は好転せんからねー

なので前ジャンプ見てからエスケープで位置を入れ替えるように逃げたり、
あるいは641231で表裏両対応の昇竜とか出してもいい。
屈伸では膝その他の表裏二択の抑止にはならないって事だけ覚えといてねー

当たり前だけど「一度ガードしないとガード姿勢は延長できない」ので、
起き上がりなんかのセットプレイには機能しません。
アドリブが求められる立ち会いでの表裏二択と違って、セットプレイは攻防ともに知識でカバーできるので
起き攻めが厳しくって死んでる人はその辺を考えなおすといいかも。
そっちもまたやります。 


堕落天使フレーム表 - クール

2014年11月29日 | 堕落天使 / Daraten

■通常技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
立ち 弱P 6 5 10 20 +3 +1 +10
弱K 8 4 19 30 -7 -8 ±0
強P 10 4 29 42 -14 -3 / ±0 +5 / +35
強K 10 7 35 51 -24 -13 / -10 -5 / +25
しゃがみ 弱P 5 3 10 17 +12 +6 +15
弱K 7 3 15 24 +7 -4 / +1 -4 / +10
強P 7 9 14 29 +2 +9 / +12 +17 / +47
強K
(裏しゃがみK)
7 4 30 40 -9 -2 / +1 +6 / +36
レバー入れ 6強P 15 5 35 54 -21 -10 / -7 -2 / +28
6強K 14 8 36 57 -33 -22 / -19 -14 / +16
3強K 12 5 30 46 -10 ダウン ダウン
立ちP 6 5 35 45 -34 +28 +28
立ちK 10 7 36 52 -33 ダウン ダウン
しゃがみP 5,6 1,4 21
17
30 ±0
+4
+7 / +10
+11 / +14
+15 / +45
+19 / +49
エスケープ P 8 (21) 4 36 47 (60) -15 -8 / -5 ±0 / +30
K 11 (24) 3 29 42 (55) -19 -8 / -5 ±0 / +30
昇り 弱P 2 15 -- -- -- -- --
強P 5 4 -- -- -- -- --
弱K 4 8 -- -- -- -- --
強K 7 4 -- -- -- -- --
降り 弱P 4 10 -- -- -- -- --
強P 7 6 -- -- -- -- --
弱K 3 10 -- -- -- -- --
強K 7 7 -- -- -- -- --

弱技は優秀なんだけど強技がなー
短縮対応の通常技は裏しゃがみPしか見付けられず。
短縮幅は4F、コマンドが溜め、スイッチング経由しないと出せないという三重苦で
狙ってもしょうがないレベル。

他キャラには見られない特徴になるかもしれませんが、
強技の殆どが「見た目よりも持続時間が短い」のです。
3強Kとかも滑ってるグラフィックの前半部分しか攻撃判定を持ちません。
ガードで-10Fだからリスク・リターンが釣り合っててイイ感じなのは間違いないと思います。


■必殺技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
ダーツ オブ ブラック
(弱)
19 -- 34 +17~ +11~
ダーツ オブ ブラック
(強)
12 -- 48 -4~ -10~
サマーソルトキック
(弱)
3,8 5,13 30 50 -23 ダウン
(-23F 着地後+10F) 
〃 (弱・持続) 8 13 -- -- -- -11 / -8 -3 / +27
サマーソルトキック
(強)
3,5,8 2,3,14 34 55 -25 ダウン
(-23F 着地後+10F) 
T.S.K. 5~ たくさん 39 161 -33 ダウン
(-31F 着地後+4F)
バッドラック 26 -- 89 -31~ -15F~+39F
T.S.K.
(MAX)
5~ たくさん 39 209 -33 ダウン
(-31F 着地後+7F)
バッドラック
(MAX)
10,81 -- 109 +4~ +29F~+60F

ダーツ~の数値は前に出した時とちょっと変わってるかも…

必殺技2つの溜め時間は34F。弱ダーツ~を4溜め61Pで出せば
技中に2溜めが完成することになります。
超必殺技は40F間溜めなので結蘭の超必よりは出しやすいハズ。
T.S.Kは3溜め64強Kでも出せるけどバッドラックは1溜めだとダメ。
4溜めが40F間ぶん必要なのですよ。
気になる溜め分割の受付時間は必殺技/超必共通で16Fっぽい。
ダーツ~とバッドラックの溜めが独立してるかは調べてない。
独立してたらいいんだけどなぁ…


弱サマーは初段ヒットでダウン、二段目のみヒットで仰け反り。
尻餅じゃないと不利なのがやっぱり危ない。
強サマーも三段目がスカるとダウンせず仰け反りで終わるのですが、
離れた所から手足の先を当てるようにしないと三段目スカは狙いづらいです。
対戦動画でも尻餅にスカるところはよく見るんだけどね。
なので立ち状態での三段目スカはデータ取れず。


T.S.K.のサマーの谷間には発生20Fまでの技で割り込める。
トランペット最大溜めは残念ながら確定しない。
(暗転中に入力してT.S.K.初段発生までに出せば決まるけどね)
あとちょっぴり重要なのが必殺技のサマーには無敵がないけど
T.S.K.には1F目から3ヒット目が出るまで無敵(打撃・投げ両方とも)が付く。
暗転までのブランク1F分を潰されなければだいたいの技には勝てるワケだ。
初段の発生以降も無敵が続くのか、無敵技とぶつけても負けることは無かったので
ぶっぱ推奨とはいかんけど頼れる切り返し技って感じですねー


バッドラックの有利フレーム。
密着ヒットでの最低有利とそこそこ理想的な当て方をした時の(ほぼ)最大有利を出しましたが
通常版は発生・硬直ともに積極的に狙えるスペックじゃないですね…
その点MAX版は発生早くなるし、当てる距離次第だけど2発目ヒット後の有利がハンパない。
画面端を背負った状況で当てれば追撃も決まるワケで…

1発目と2発目を連続ヒットさせるには1発目を5ヒット以上させないと(たぶん)ダメ。
クールが画面端を背負えば中距離からでも狙いやすくなる(と思う)ので
積極的にジリ下がりするといいさ!


ダーツオブブラックに迫る

2014年11月28日 | 堕落天使 / Daraten

クール調査中だったけど気分転換に。

弱ダーツオブブラックの弾速。
いくらなんでも遅すぎやしないだろうか。
波動拳etcの飛び道具はエネルギー的なモノを射出しているわけだし、
弾速が遅くてもそんなに疑問には思わないだろう。(㍉㍉のパジェロとか)
というかどんだけ遅くても「エネルギーだから」でだいたいカタが付くし。

ところがダーツオブブラックは実体を持つ道具である。
ナイフとか羽根だとか諸説あるっぽいけど、とにかく現実に存在する物体なのですよ。
格ゲー的にはコーディーの石とかナイフと一緒。
なのでやっぱり弾速の遅さが気になるんだよなぁ…


 エジプトの壁画みたいになっちゃった

…ということで調査。
まずクールの身長から秒間○m前進するかを割り出す。
なぜかクールと双子と寅男が同い年になっているキャラプロフィールでは
クールの身長は178cmとなっている。
よってクール1人分=178cmとして並べて距離を計測する。(上図赤線部分)

緑線はダーツオブブラックが30F間に進んだ距離で
だいたいクール1人と1/3少々になり、テキトーに測ったところ246cmになった。

30Fで246cmってことは60F(1秒)で492cm。
だいたい5mくらい。
秒速5mだから桜の100倍速だな。

んで秒速5m弱ってことは時速に直すと…
5*60*60=18000m。つまり18km/h。
…やはり遅すぎる。


いや秒速出した時点で遅すぎるのは解ってたよ?
小学生でもそこそこ運動してりゃ50m走で10秒出せるでしょ。
それと同じくらいの早さ。
でもハリーのミサイルはさらに遅いっぽいんだよなぁ…
まぁこの世界ではミサイルをガードした時よりもオカマのジャブ1発食らった方が体力減るもんな。
まるでBLACK CAT…

適度な気分転換になったし後は超必だけやからさっさと行くかー


伸びない

2014年11月27日 | 堕落天使 / Daraten



E-4潜水マスでのレベリング中は暇。
なので立川オスロー対戦会の動画(sm10648956の16:00~)を見つつ暇つぶししてると…
おお、面白そうなことが起こってるじゃないか。


タロウの2弱Kの出始めはガードポイント(以下GP)付き。
出せば付くってワケじゃなくってナンボか条件があるっぽい。

・1弱Kで出すこと
・下段判定の攻撃はGPでガードできない

相手の打撃がタロウ2弱Kより早く発生した場合(=普通だと負ける場合)は
GPで相手の攻撃をガードした後、硬直が解けるまでガード状態に。
2弱Kは出ません。

同時に発生した場合、ガード移行前に2弱Kの判定が出るので
上のSSのようにタロウはガード、相手キャラは2弱Kヒットで仰け反り開始します。
どちらの場合もタロウはガード状態なので何もできませんが、
MAX時は仰け反り増加+GCステップのおかげで2弱K→GCステップ→2弱P…がコンボになる。
ただし「攻撃判定が同時に発生した時にタロウの2弱Kの判定が残るか」は
GPでガードした技次第らしく、灰児の6強Pや元動画の灰児2弱Pは出るけど
タロウ立ち強PだとGPでガードした後に判定は出なかった。


元動画では灰児の2弱Pとの相打ち(ただしタロウはガード)が発生してましたが、
素の立ち状態からではこの相打ちは起こりません。
元動画だと昇りジャンプKに対してガード姿勢をとって、その後2弱Kを出してますよね?
発生の早い技をGPで取るには事前にガード姿勢をとっておいて、
そこから2弱Kを出さないとダメっぽいのです。
細かいトコまで詰めてないから推論にしかならんけどねー

今のところ生出し2弱KのGPでガードできた技は発生12F以上のものばかりなので
(タロウの立ち強Pと立ち強K、灰児の6強P)
下段技はとれないって事も込みで狙えない・使えない要素ですねっと。
きっといつか誰かが有効活用してくれるさ…


堕落天使 インデックス

2014年11月26日 | 堕落天使 / Daraten

好きな寅男を選んでクリックするとフレーム表にジャンプします
まだ未完成なんで飛ばない寅男も居ます



フレーム表の見方について

■Tips
無敵技一覧
 各キャラの持つ無敵技と無敵時間について
エスケープアタックへの確反サンプル
 特殊な仰け反りになるエスケープアタックへの確反 (デスコンとかじゃないんでサンプル)
ステップ/バックステップ中の投げ無敵時間
 一応付いてます


01/08
とりあえず8人分揃える。
抜けや曖昧なモノが残っているので今後はその辺を埋めていく予定。

01/30
Tips追加。
今後はこんな感じで細々と情報量を増やしていきたいなと思ってますー 


困るな

2014年11月25日 | diary

ステーションプラザが来年から一時閉店なんだと。
となると喜久屋書店もサヨナラするワケで…
本屋はアスピアのリブロスだけになるのがまた痛い…
この間の一件で舞子のジュンク堂でも揃わない事があると解ったんで、
定期的に三宮方面行く必要もあるかなーと。


昔は三宮行ったらセンター街のゲームINNでアスラやってたんだけど
あそこももう無いんだよなー
駅前のサンクスとマジカル、ちょい離れてアルゴくらいしか無いのか。
マジカルは改装かなんかで一時閉店してた気がするなぁ。
格ゲーできる環境で絞るとその3つくらいになるハズ。
広くって人が多くってで落ち着けねーんだよねー


近場に個人経営の狭いゲーセンでも出来ればいいのになぁ…
アストロとブラストしか並んでないぐらいが好ましい。
UFOは上海置かなくなったのでもう行くこともないと思うし、
三宮よりも明石駅近辺が終わってるんだよなー前からだけど。
駅前再開発でワンチャンないかねー


浮いて

2014年11月24日 | 堕落天使 / Daraten



mame-rrのavi出力テストも兼ねて。
やっとゲーム内音声が出せるようになりました。
浮遊ネタは11/21の記事を参照してくださいねっと。

なので結蓮の投げ無敵切れについて。
元々ジャンプ攻撃のガード方向を調べてた時にポロっと出てきた物だから
まだ深く詰めれてないけどね…

投げが決まるタイミングはそれなりにシビアで、硬直の後ろ1/4ぐらいが投げ無敵切れだと思う。
もしくは着地した後の数Fって形で攻撃側に依存してるかも。
その辺はおいおい調べていかんとあかんね。
ただの当て投げに見えるかもしれないけど、ガード姿勢をとってる間は投げ無敵状態なので
暗転時にガード姿勢をとってるってのは普通ありえん事なのです。

起き上がりにジャンプ攻撃を重ねられる状況だと、
・ジャンプ攻撃ガード … 投げが確定
・ジャンプ攻撃食らう … コマンド投げならコンボになる
・エスケープでジャンプ攻撃スカす … 着地コマンド投げが決まる
…こんな感じで結構危ないです。
通常投げとかならともかく、ディストラクションだと6割減るワケだしなー
アキレス腱になるのやら…


動画では触れなかった結蓮側の対策ですが、
・ジャンプ攻撃にGCダッシュ→着地前に落とす (ただしMAX時のみ)
・GCエスケープで裏に抜ける (コマンドが逆になるので投げが出なくなる)
MAX時はこんな感じで落ち着いていれば対処できるレベルだと思われ。

バラしちゃうと「投げ無敵が切れるのは立ちガード姿勢の時」なので
ジャンプ攻撃ガード後~投げが来るまでにしゃがみガードに切り替えれば
投げ無敵時間は消滅しません。
結蓮側は月華2みたいに屈伸しましょう。
まー結蓮がハリーの飛び込みを通しちゃダメだよねー


堕落天使フレーム表 - 結蘭

2014年11月23日 | 堕落天使 / Daraten

■通常技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
立ち 弱P 3 5 11
6
18 +9
+14
+3
+8
+12
+17
弱K 12 6 18
9
35 +1
+10
-5
+4
+4
+13
強P 8,11 3,4 32
10
46 -9
+13
-4 / -1
+18 / +21
+4 / +34
+26 / +56
強K 6,11 3,6 34
4
9
50 -15
+18
+10
-8 / -5
+25 / +28
+17 / +20
±0 / +30
+33 / +63
+25 / +55
しゃがみ 弱P 5 5 9
6
18 +11
+14
+5
+8
+14
+17
弱K 6 5 15
6
25 +5
+14
-6 / -1
+3 / +8
-6 / +8
+3 / +17
強P 9,14 5,5 25
4
13
43 -5
+16
+7
+2 / +5
+23 / +26
+14 / +17
+10 / +40
+31 / +61
+22 / +52
強K 9 12 16
5
36 -3
+8
+4
+15
+12
+23
レバー入れ 6強P 9,29,34 5,5,5 26
10
64 -6
+12
-4 / -1
+17 / +20
+4 / +34
+25 / +55
6強K 25 5 31 60 -11 -4 / -1 +4 / +34
3強K 6 17 (4+13) 32 55 -24~-9 ダウン ダウン
立ちPorK 5,10 5,6 54
13
12
69 -35
+7
+8
-28 / -25
+14 / +17
+15 / +18
-20 / +10
+22 / +52
+23 / +53
しゃがみK 8,11 5,5 34
9
57 -14
+11
-7 / -4
+18 / +21
+1 / +31
+26 / +56
エスケープ PorK 13 (32) 6 24
6
42 (61) -5
+13
+2 / +5
+20 / +23
+10 / +40
+28 / +58
昇り 弱P 4 15 -- -- -- -- --
強P 6 5 -- -- -- -- --
弱K 4 15 -- -- -- -- --
強K 11 4 -- -- -- -- --
降り 弱P 4 13 -- -- -- -- --
強P 7 8 -- -- -- -- --
弱K 5 12 -- -- -- -- --
強K 7 8 -- -- -- -- --
ジャンプ中2強K 6 20 -- -- -- -- --

投げキャン使えるキャラだと通常技でもこのぐらいの情報量になるのか…
うーん辛い。
6強Pは二段目が当たるか三段目が当たるかで微妙に数値が変わるけど
距離や姿勢に左右されるんであんまり気にしないでいいです。

3強Kは最初の4Fがヒットするとダウン、5F以降がヒットすると仰け反りになるんですが、
昨日書いたように仰け反りと尻餅が混在するんでガード時以外は省略。
持続の最終フレームをガードさせて-9Fと不利は不利なので多用は厳禁ですねー
 

■必殺技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
ドロップキック (弱) 15 9 62 85 -37~ ダウン
〃 (転がり) -- -- -- -- -58~ ダウン
ドロップキック (強) 19 9 60 87 -33~ ダウン
〃 (転がり) -- -- -- -- -54~ ダウン
脇固め (弱) 14 1 7 21 ±0 ダウン
脇固め (強) 14 7 7 28 -1 ダウン
ダッジ ア ブロー
(弱) 
4 10 6 19 成立後23Fから必殺技キャンセル可能
(時間停止12F) 
ダッジ ア ブロー
(強) 
5 20 8 32 成立後35Fから必殺技キャンセル可能
(時間停止13F) 
Y.S 18 16 7 40 -1 ダウン ダウン
超脇固め 5 2 12 18 +7 ダウン ダウン

結蘭もタロウと同じで必殺技の後に転がれます。
まあ転がれるのドロップキック後しかないけどね。
先日も書いたとおり、ガードされると超不利だけど転がれば確反はコマンド投げしか受けません。
基本的に転がりまでワンセットでその後EAを出すか出さないかの逆二択でいいと思います。
ワンコマンドのエスケープ潰し技を持たないキャラに対しては割と出し得な印象。

Y.Sと超脇固めは通常版とMAX版の差がダメージ以外では無い気がします。
超脇固めは元々ダメージ低いからもう差があるんかわからんレベル。

投げに関しては一応発生1Fで括れるんですが、
投げ無敵時間が絡むと色々厄介になる(通常技空キャン投げが出てしまう)ので放置。
結蘭式腕ひしぎはエスケープの入力込みで発生20Fってことになるんですが
投げスカりが無いのは他のコマンド投げと同じなので投げが成立しない時はエスケープを延長します。
なのでエスケープ中に9+Pで出してずらしでKまで入れ込んでおけば
投げミスしてもEAでごまかせるので何とか使っていけるかもって感じ。


結蘭ちょこちょこ

2014年11月22日 | 堕落天使 / Daraten

ある程度の数字は前もって調べてたんで後は清書するだけー

■SE

結蘭関係ないけどな。
攻撃が当たる瞬間に弱か強のボタンを押すとSEが変わる。
弱技ヒットとほぼ同時に強攻撃ボタンを押すと強攻撃のSEになるよ。
逆もまた然りだよーってお話。
タロウの2弱P(ずらし強P)連打とかはしゃがパン連打なのにとても重い音になる。
何にも使えない…


■3強Kの持続

また例のアレ。
ハリー、タロウの2強Kと一緒でガード姿勢に当てると仰け反りに、
ニュートラルに当てると尻餅やられに変化する。

MAX状態でもその特性は変わらないので、
・通常時 … 立ち(ガード姿勢)/しゃがみ/尻餅の3種
・MAX時 … 立ち(ガード姿勢)/尻餅(しゃがみヒット+立ちニュートラル)の2種
…のやられになる。
ただし立ちニュートラルでの尻餅とMAX時しゃがみヒットの尻餅は別物らしく、
尻餅の硬直時間はMAXしゃがみヒットの方が長くなる。
状況次第だけど詰めれば首折りが繋がるかもしれん。


■EAキャンセル

結蘭のエスケープアタックは色んなコマンドでキャンセルできますが、
63214Pでもキャンセルできるのでいちいち溜めとか作らんでもええです。
色々と楽になった…

解ってる範囲だと超脇固めの41236P、謎の6溜め4Pでもキャンセル可能。
EAをキャンセルした後に投げキャン使うための溜めを作ることを考えると
412363Pで2溜め+3溜めが理想になるんじゃなかろうか。
もっともEA出すにはレバー前入れっぱかPP同時押しホールドする必要があるので
PP→KでEA+P放す→412363Pでキャンセルかけるってやるのがいいと思いました。


■ドロップキック後

転がるとコマンド投げ以外の確反が無くなる。
先端当てなら間合い外になるのでホントに何も無くなる。
ただし転がり~エスケープ後に択が発生するので、結蘭側はEA出す/出さん/EA延長させるの逆三択。
タロウのケセラセラと比べるとずいぶんとローリスクだわコレ。

■ダッジ ア ブロー

ほとんどの必殺技のコマンドが溜めなので狙う価値は無いに等しい。
当身成立してもキャンセルしないと大幅不利やからねー
溜め分割使えばDaB~首折りとかも狙えるけど狙わなくていい。

真面目に使うのであれば強の方。
当身成立後に必殺技でキャンセル可能になるまでかなり時間がかかるので、
214強Pからずっと後ろ溜めを作っていれば事前の溜めなしで4溜めが完成する。
後は脇固めなりドロップキックなり出せばいいんだけど…
どっちも遅いんだよなぁ…


■超脇固め

謎が多い。
打撃技なのに「投げが成立しない状況で出す」とジャブが出なくなる。
硬直時間はジャブが出た時/出なかった時で変わらないので
裏立ち攻撃~超脇固め(空振り)→2弱P…とか出来んでもない。
まぁ狙わんでいいですね。
やっぱり首折りがナンバーワン


浮遊

2014年11月21日 | 堕落天使 / Daraten

カラテを極めれば空を飛べる。古事記にもそう書いてある。



twitterでも軽く触れたんで復習。

・結蓮/結蘭/寅男の当身で首牙離をとる
・当身成立後にすぐ投げ無敵のない必殺技でキャンセルする
・結蓮はムーンライトキック、寅男は真空飛び前蹴りでキャンセル
・必殺技の動作を開始した後にロッシが離れるモーションが始まり、必殺技は中断される
・結果、浮く

ムーンライトキックはほんの少しだけ浮く。
その後も首牙離を当身し続ければだんだんと上昇していきます。
ただし当身の判定はキャラの目前に出る=判定位置が上昇していくので
一定の高さに到達すると首牙離を当身できなくなります。
寅男は2回で到達、結蓮で20回くらいちゃうやろか。


見た目は浮いていても地上判定。
密着してやれば投げられるし投げれる。
浮いたキャラが投げても浮いたままだけど、投げを抜けられたり逆に投げられる(投げ抜けする)と着地。

またジャンプや空中判定の技を出すとそのまま地上へ落下するし、
ロッシの攻撃をガードor食らっても地上仰け反りになる。
浮遊を維持する方が難しいのだ。

浮遊と言えばKOF。
でも「空中に居るから下段攻撃に中段判定が加わるよ!!」とか
「空中だからノックバックが無いよ!!」にはならない。
その辺は普通。


空中に居る寅男と密着して強P投げを決めてもらうと、
いつもの勢いで地面に叩きつけられるために画面3/4ほど吹っ飛ぶことになったりします。
強K投げ入力してるのに強P投げになったりするけど…そっちは原理がよくわからん。


結蘭も当身を使えるけどドロップキックでキャンセルするのがとても面倒なので
狙えそうなのは寅男だけってこったね。
首牙離は突進部分じゃなくってその後の跳ねるとこを当身しないとダメなんで
ゲーセンで狙う時は協力しつつ適度に距離とってねー
だいたい開幕くらいの距離でいいハズ…


堕落天使フレーム表 - タロウ

2014年11月20日 | 堕落天使 / Daraten

■通常技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
立ち 弱P 6 6 10 21 +1 -5 +4
弱K 8 8 18 33 -1 -7 +2
強P 19 11 16
10
45 -7
-1
+7
+13
+42
+48
強K 12 10 16 37 -7 +4 +12
しゃがみ 弱P 4 6 7 16 +7 +1 +10
弱K 7 6 9 21 -3 -9 ±0
強P 7 10 (4+6?) 10 26 -11 +6 / +9 +14 / +44
強K 9 9 22 39 -10 +1 / +4 +9 / +39
レバー入れ 6強K 19 15 28 61 -18 -11 / -8 -3 / +27
3強K 12 5 31 48 -11 ダウン ダウン
立ちPorK 10,12 2,10 14
8
35 -5
+1
+2 / +5
+8 / +11
+10 / +40
+16 / +46
しゃがみPorK 8,11 3,7 27 44 -7 ダウン(-17F) ダウン(-17F)
しゃがみPorK
(しゃがみヒット時)
-- -- -- -- -12F -2F +33F
エスケープ P 11 (32) 10 32 52 (73) -17 ダウン ダウン
K 9 (30) 10 35 53 (74) -20 ダウン ダウン
昇り 弱P 4 12 -- -- -- -- --
強P 5 9 -- -- -- -- --
弱K 7 16 -- -- -- -- --
強K 14 6 -- -- -- -- --
降り 弱P 4 12 -- -- -- -- --
強P 6 8 -- -- -- -- --
弱K 4 11 -- -- -- -- --
強K 9 8 -- -- -- -- --

通常技は前に出した分から変化なし。
特殊キャンセルに対応してる技も見付けられず。
エスケープアタックの数値に付いてるカッコはエスケープダッシュ開始を含めた数値。
なので実質の発生はカッコ内の数値になります。
カッコの前の数値がエスケープアタックを入力してからの数値で、
一見要らなさそうですが転がり後の派生エスケープダッシュ後のアレコレを勘定するのに使えるハズー

弱Pか2弱P中に弱Pで立ち弱Pと同じ技が出るけど、
その後RCに移行できないっぽいので他キャラの弱PPと同じRC専用技くさい。
スペックは立ち弱Pと同じくさいけど…差があったらこっそり反映しときます…
 

■必殺技

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
ケセラセラ (弱) 16 12 50 77 -37 ~ -26 ダウン
〃 (転がり) -- -- 91~ 118~ -78~ ダウン
ケセラセラ (強) 17 12 52 80 -39 ~ -28 ダウン
〃 (転がり) -- -- 93 121 -80~ ダウン
ラビアンローズ (弱) 8,10,12,18 2,2,6,3 52 72 -30 -37F (着地後-8F)
〃 (転がり) -- -- 93 113 -71~ -79F(着地後-49F)
ラビアンローズ (強) 8,10,12,20 2,2,8,3 54 76 -32 -39F (着地後-10F)
〃 (転がり) -- -- 95F 117F -73~ -81F(着地後-51F)
カサブランカ1 (弱) 8,27 19,12 38 76 -22 ~ -14 -18 / -15 -10 / +15
〃 (転がり) -- -- 75 113 -59~ -55~ -39~ / -14~
カサブランカ1 (強) 8,30 22,17 38 84 -28 ~ -14 -36F (着地後-11F)
〃 (転がり) -- -- 75 121 -65~ -73F~ (着地後-48F~)
カサブランカ2 (弱) 42~ 21? 22 84 -10 ~ -13 -5F (着地後+37F)
カサブランカ2 (強) 50~ 25? 25 99 -17 ~ -20 -12F (着地後+30F)
カサブランカ3
(弱・強共通)
88~ 31 38 156 -14? -18 / -15 -10 / +15
〃 (転がり) -- -- 75 197 -51~ -59 / -56 -51 / -26
ハーレムシャッフル 6~ 6,2*10 29 184 -6 ~ -9 -22F (着地後+3F)
ハーレムシャッフル (MAX) 6~ 6,2F*10,22,17 38 254 -28 ~ -22 -36F (着地後-11F)
〃 (転がり) 6~ 6,2*10,22,17 75 291 -65 ~ -59 -73F (着地後-48F)
ブレスレス 6~ 51 38 94 -28 ~ -22 -51F (着地後-9F)
ブレスレス (MAX) 6~ 64 38 107 -24 -32F (着地後-10F)

うん。ややこしい。

ヒット時の硬直差の欄に「○○F (着地後○○F)」とたくさん書いてありますが
これは「最速で空中受身をとった時点の硬直差 (着地した時点の硬直差)」となっています。
(ただしハリーでとった数字を元にしてるんでそれ以外だと若干の差が生まれます。たぶん)

例えばハーレムシャッフル(通常版)後の着地ディストラクションは
ハリーが受身とって着地した時点でタロウ側+3Fの状態なのでジャンプで回避可能。
ちょっとでも判断遅れたらアウトやけどね。
ハリーだと受身→ジャンプ強K→着地連続技…が確定するのでそっちで。


次は転がり派生。
全体的に転がりを選択するととんでもない不利フレを抱えることになりますが、
この表で出してる数値は「最速で転がり開始→派生エスケープを最短で終えた時」の硬直差なので
数値内に反撃を間に合わせても基本的に確定しません。
(投げとかエスケープ潰しは別ですがね…)

転がりに派生できるタイミングも10Fほど猶予があるので
実戦ではさらにグチャグチャになってきますし、
タロウが転がり後にエスケープアタックを出すとなると、発生の遅い技での反撃は割り込まれてしまいます。
なので何日か前に書いたとおり、転がりに派生しようがしまいが当たる技で反撃するのがたぶん最適解。


数字の方に話を戻しましょうか。
・カサブランカの発生や全体の数値は1回目~3回目までの合計
・ハーレムシャッフルの6強K部分は相手キャラによってヒット数が変わる
・締めのエスケープK部分も3ヒットするけどしゃがみガードだと2ヒットに変化(硬直差の大小がソレです)
姿勢に応じて接触する回数が変わる技が非常に多いです。
多段技のサガですね。
細かく書いていくとキリがないけど、硬直差の数値が2つ書いてある場合は
・不利が小さい方 … 最後までちゃんとガードしたした時
・不利が大きい方 … しゃがみガードで接触回数を減らした時
そんな感じです。


最速転がり~派生エスケープアタックの間にどのくらい時間が空くか気になるので
全キャラ分終わったあたりでまた調べ直しやねー


できるじゃない

2014年11月19日 | game

そろそろトップ記事の投稿日時を1年ずらさんと…
と思ってたらモジュールってヤツでやりたいことはできた。
管理がちょっと面倒くさそうだけどまあヨシ。

そのトップ記事にも書いてるようにtwitterのアカウントを作りました。
当分はダラテンのあれこれをメモしてく程度の使い道になると思います…
使い方わからんしね。使って慣れていくしかないよね。


艦これ秋イベ。
12vs6の変則雪合戦に飽きてきたでござる。
どっちの攻撃もロクに当たらんクセにラッキーパンチで誰かが大破すると途端に当たり出す…
もうちょっと何とかしようがあったでしょ…

雷巡*3だとうずしおがキツい。
でも雷巡*1だと道中安定しない。
何も考えずE-4レベリングしてた方が良くね?


ダラテン。
タロウの技のデータ揃ったのでフレーム表を清書中。
加えてダラテンのトップページ作り。
前々から書いてることもちゃんと整理して清書せんとねー
当面は開店休業状態になるやろうけど…適当に埋めていこう…

そういえば12月に大会やるらしいですね。
まだ腱鞘炎のダメージが残ってるんで動かすのは無理でも観戦ぐらいなら…と思ってたけど…
法事で田舎に帰るんでちょっと間に合いそうにないですね…
残念。


先走るモンじゃないね

2014年11月18日 | 堕落天使 / Daraten

何日か前に書いたタロウの2強Kのアレ。
アレもハリーの2強Kと一緒でガード姿勢・キャラ限定っぽい。
ほんとすまんね。

画面端に向かって強P投げで投げた後はステップ→前ジャンプ攻撃で逆ガード。
最速だとダメ。
MAX時ならジャンプ強Pとスカし2弱Kで中下段二択。

中央強P投げの後は前ジャンプ→弱カサブランカとチョイ待ち立ち強Kで表裏二択。
…になるキャラが何人か居る。
MAX時だと追加がカス当たりしたりするし、そもそもカサブランカが逆ガードになりにくい。
しゃがみ食らいだと安定しないのも何人か居るし…

画面端だと前ジャンプ→ケセラセラも逆ガード。
ヒット時は画面端向きダウンを維持できるのでタイミングを見計らって前ジャンプしてやれば
再度着地後のケセラセラと強Kで表裏二択の繰り返し。
ただしケセラセラは持続が当たることになるので反応次第では見てから逆ガードされるかも。
カサブランカにせよケセラセラにせよ、きっちり重なっているワケではないっぽいので
しゃがんで小技連打されると負けることもあったり無かったり。


タロウのフレーム調査が一段落したら風雲STBみたいにトップページ作って飛べるようにする予定。
自分でも探すんが億劫になってるしねー

通常技のブランクは最短0Fにできるからいいんだけど
必ずブランクが1F分発生する必殺技は発生に+1Fした方がいいんだろうか…
でもその勘定の仕方すると投げがややこしくなるんだよなー 


まるゆ回収中

2014年11月17日 | game

E-3周回。
連合艦隊ってことで各種資材とバケツの消費が激しい。
これ大型最低値で回す方が頭良くないか…?
…いや、一応あきつ丸との両面にはなってるからまだマシなハズ…
あ号は消化できるし三隈も拾えたしさ。

対空カットインは未だ見れず。
秋月ちゃんはイベント終わってからまったり育成していく予定だからねー
しばらくは遠征でちょびちょび働いてもらおう。


対空回りが大きく変化してボーキ消費が割と大きな問題になってますね。
E-2以外は連合艦隊ってことですげー大味な消費になってたんで気付かんかったけど
通常海域に戻ってみると…確かに消費が重い。

前に開発者インタビューで「艦載機のボーキ消費を細分化したい」みたいな事を言ってた気がするんですよ。
烈風や流星は高性能なんだから99艦爆と1機あたりの消費が一緒ってのはねぇ…みたいな。
ボーキの消費量が変わるとしたらそっち方面だと思ってたから、
(今後そういう仕様に変わるとしても)調整する順序が逆だったんじゃねえかなぁと。
手持ちの艦載機と貯蓄資材、制空値も調整して提督さんが最適解を見つけてね!
って事だと思ってたんだけど…

さすがに消費が重いので、
・1分1回復に戻す(サービス開始時はこの回復量だったらしいですね…)
・遠征や任務報酬、海域で拾えるボーナスの量を増やす
このどっちかでみんな満足する…と思ったけど
少数スロットの航巡・航戦の艦載機が蒸発してしまうって問題は解決しないんだよなぁ。
潜水艦の対空砲火ってのも納得できないしさ。(浮上してるじゃん…)

・新しいシステムのおかげで艦載機を落としやすくなりました → わかる
・敵艦隊にも同じシステムが適用されるので被撃墜率も上昇します → まぁわかる
・防空射撃が行えない艦種でも艦載機を必ず一定数撃墜します → わからん

新対空システムありきで再度スロット数を調整するよりは
1会戦で撃墜される割合を前と同じに戻す方が楽だと思うんだけどなぁ…
この際艦載機の性能ごとのボーキ消費補正も実装しましょうよ。
99艦爆で1機につき1消費、烈風や流星なら5消費とかでいいんじゃない?
それでも被撃墜率を戻すことが前提になると思うしさー
1戦目だけ水爆飛ばして後は砲撃戦しかできないんなら航戦が彗星載せたっていいよなー
さぁ運営はどう出るのやら。


ヤーヤーヤー

2014年11月16日 | game

E-4殴りに行くよ―

ダイソンさんこと戦艦棲姫はE-3で打ち止めらしい。
まー非難轟々だったもんなー
でも空母姫が居るから道中大破の可能性は相変わらずなワケで…
やっぱりそれなりに苦労しましたよっと。

■第一艦隊
大和・武蔵 46*2/零観/32電探
利根・筑摩 20.3*2/634瑞雲/瑞雲
加賀 烈風*2/烈風改/友永天山
大鳳 601烈風/烈風*2/彩雲

■第二艦隊
神通改ニ 三隈砲*2/夜偵
夕立改ニ・時雨改ニ 10cm高角砲*3
木曽改ニ 三隈砲*2/甲標的
大井・北上 15.5副砲*2/甲標的

見ての通りの脳筋・脳死編成で雷巡頼みのド安定パターン。
常に道中・ボス支援を全力マシマシで投入。
燃料・弾薬が溶ける溶ける…この楽しさよ。

潜水マス後の二択はどっちもあった。
途中までは戦艦イヤだなーと思ってたけど、連合艦隊特有のミス連発があったからか
ピンポイントで狙撃してくるツ級マスの方が被害が大きかった印象。
幸いにもボス前の3択は全部直行だったねー
索敵とか影響あるんかしら…


E-3もそうだったけど
・烈風キャリアーでギリギリ昼連撃狙う
・砲撃戦はダメージ期待できないので支援と第二艦隊の先制雷撃で削らないとダメ
・カスダメカットインが泣けたので電探載せたけどこれがルート固定に役立ったのかはわからん
とかそんな感じ。
全てにおいてマイルドにされた夏E-6みたいな感じでしたね。
夜戦マスなくて良かったわー


最後の装甲空母姫*2も十二分にダイソンしてるじゃねーかと思ったけど
何とか北上様が決めてくれました。
耐久フルの空母水鬼、小破の装甲空母姫*2と吸われたら絶望的だったんだよねー
みんなよく働いてくれましたよホント。
掘る予定は無かったけどまるゆが4人まで溜まったんであと1人狙いにE-3回るかもなーってぐらい。
入渠待ちが列を作ってるんで疲労を労いつつダラテン進めっぞー