雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

トリガーあれこれ

2023年09月11日 | 堕落天使 / Daraten

アジさんが再びRTA走ると聞いて、突貫工事で雑に調査してきました。
まあ雑なくらいがちょうどええやろ…こんなヤツ…


※1枚目が通常技、2枚目がシステム共通動作と必殺技 (クリックで拡大表示します)

 

まず目を引くのがうんこ性能の立強K。
ボスキャラらしい性能ですね。
発生8F、ガードで+6F、NH/MAXHで+13F/+21Fともうそれだけで"解る"性能の強技です。

注意点が「ガード時+6F」という点。
この+6Fはトリガー側が硬直解けた後に何も行動しなかった場合の数値です。
トリガー立強Kに限らず、公開してるフレーム表の硬直差の数値はすべてコレ。
んで、ガード側の硬直が解けるまでの間に攻撃側が何かしらかの攻撃行動をとっている場合、
ガード側は本来のガード硬直時間が経過してもガード姿勢を解除できない(ことがある)って点がネック。
つまりは、「本来はトリガー+6Fだから続く立強KはEDでスカせるハズなんだけど、そのまま立強Kを擦られると続く立強Kが実質連ガになる」ってコト。
やってらんねーよねー

トリガーは特に立強Kの擦りでこの現象が起こりやすいです。
なので連打してるだけで連ガ→GCを起こしやすいんですね。
当然GCすると立強Kが刺さって死にます。
GC値も24と高めで、5発ガードでGCとスナック感覚で死ねる。
実質連ガになる入力猶予はトリガーの硬直解ける直前から5~6F以内と、手動連打でも割と満たせる感じです。


立強Kの強さだけ覚えておけばいいトリガー。
でも他にも覚えておくと通ぶれる技もいくつかありまして。

 

・屈弱P

一番発生早くて連打も効く技。発生6Fなんで灰児のそれと同等ッスね。
RCで立強Kを出せるので、確反狙う時なんかはココから入るといい。
通常時なら2~3発刻んでから立強Kまで繋げられるし、MAX時も2刻み→微歩き立強Kなんかが繋がる。

 

・屈弱K

立強Kと同じで、ヒット/ガードと空振りで挙動が変わる技。
ヒット/ガード(つまり接触)時+トリガーがRCを行わなかった時は硬直が劇的に短くなる。
というか、スイッチングと同じで寅男ステージ背景の空き缶にトランスフォームするのね。
EDENでは空き缶にトランスフォームすると打撃無敵になるので、このゲロ短い硬直中も当然打撃無敵になります。
さすがに結蓮のGCダッシュ屈Pはトランスフォーム前に確定してしまうんで、無敵といっても穴はあるんですが…
どっちかっていうと結蓮のGCが異常なんよ。

 

・236P

弱P版は1発を2回、強P版は2発を2回。
攻撃判定の大きさは弱P版だと端~端でも届くぐらいで、強P版は目の前1キャラ分の横幅で1発→1キャラ分離れたところ~端までの横幅で1発となってます。
全弾中段判定なのは弱P/強Pで変わらず。
使いづらいとはいえ、強P版のGC値の高さは魅力。
3発分ガードさせたらGC値は30*3で90近くと、一瞬でGCリーチにまで行けます。
ただし、キャンセルから出すとGC値にも補正がかかるから2/3の60近くに落ちちゃうんだけどね…
ハリーなんかのガードさせやすい(しゃがみガードにも当たる)キャラには上手く使えるといいんじゃないかなとか。

 


次。システム共通操作。

・エスケープダッシュ(ED)

プレイアブル8キャラと比べて全体動作が短め…なんですが、特徴はそれだけじゃない。
EDの終わり際には完全な隙が数フレーム間あるのですが、トリガーのソレには隙が一切ありません。
そのため、EDを潰せるのは投げ技かED潰し属性を持っている技に限定されます。

 

・スイッチング

スイッチングを行う(=裏ニュートラル)になると空き缶にトランスフォーム。つまり打撃無敵化。
ED同様に1Fで無敵になれます。
スイッチング中は他のキャラと同じで、裏ニュートラル技が出せるようになる…のですが、空き缶には裏ニュートラル技がありません。
つまり通常技は出せなくなるんですね。
(投げは出せるが前後移動を挟むことになり無敵ではなくなる)

無敵でスカしての反撃を狙うなら、レバー上要素+ボタン押しで立ち攻撃が出るのを利用したいです。
具体的には7+強Kでの立強K。
失敗してもバックジャンプになるのでまあボチボチ安全、立強Kが出れば無問題。

なおトランスフォーム中は通常技が漏れない…ということで、しゃがみ方向入れっぱなし+P同時押しを連打することで、
投げ抜け不能の投げ持ち以外のキャラには護身が完成します。
具体的にはハリー・結蘭・トリガー・カルロス以外の6キャラですね。
ハジキで削ってスイッチングで姿消して、しゃがんで弱P+強P連打。
投げ抜けしちゃうと裏ニュートラル状態は解除されるんで、護身を続ける場合はすぐに空き缶に変化しましょう。

 

・投げ/投げ抜け

通常投げのネックブリーカーは決めたトリガーの方が硬直が長いです。
投げ演出~相手起き上がり完了時点でトリガーの不利フレは-4F。(対結蘭だと-5Fになるのかも)
リバサ屈弱Pとかをガードさせられやすい硬直差になってます。
結蓮戦とかは注意要りますね…
とはいってもEDでスカすことはできるし、なんなら空き缶に化けてもいいし。
不利ってだけでトリガー側も硬直解けるまでは無敵状態だしね。

続いて投げ抜け。
比較してないけど、トリガーは投げ抜け後の有利フレームが他キャラよりも大きめなような…?
なので、投げ抜けに成功した場合、その後の最速立強Kはほぼガードさせられます。(EDでしか回避できない)
投げ抜けられ演出中の無敵が切れたところに立強Kが重なる形になるんで、そりゃEDでしか何とかできねーわな。
空き缶トランスフォーム中の投げ抜け後とかが狙い目。

 

・歩き(前進/後退)

上のSSの左側がニュートラル立ち姿勢で、右側が前進/後退中の姿勢。
見れば解るとおり、存在判定・食らい判定がキャラ座標(白十字)よりも大きく前に出るのが特徴です。
特に画面端を背負った状態で後ろ歩きを続けると解りやすいですね。
レバー後ろに入れた瞬間に、端とトリガーの背中の間に不自然な空白が生じます。

ダラテンの投げは互いの座標中心部(白十字の交差点)の距離で成否が決まります。
白十字どうしが近ければ(=投げ間合い内に入れば)投げが決まり、遠ければ投げは成立せず通常技が漏れる…のですが、
トリガーの歩きは存在判定が大きく前に出るため、相手の存在判定と押し合うおかげで、お互いに投げ間合い外になりやすいです。
通常投げはまず通りません。ハリーでもコマンド投げ2つ以外は通らないくらい。
トリガー同キャラだと2人とも存在判定を押し付けあうので…
同キャラ戦でスイッチング→歩き投げが(互いに)決められないのはこのせい。

 


はい。
対戦で役立ちそうなことはこの辺ッスかね。
もう1本RTAにちょっと役立ちそうなCPU戦のことをちょろっと触れて、うんこ性能のボスキャラについては触れるの止めようかなと。
まーでもカルロスにもいつか触れないとフェアじゃないか。
ま、そん時はそん時ってことで。


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