雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

晦日

2016年12月31日 | diary

今年も今日で終わりです。
そんな感じで一年振り返りましょうか。


■ダラテン
ロクに何もしとらんなぁ…と思ったけど、コパコパガークラが発覚したの今年でしたね。
西でも対戦会あったりしましたが、曜日の都合で自分は参加できず。
東の聖地・トラタワさんはアレがアレでアレなことになってましたし、
一時はどうなるモンかと思ったけど、まだ元気に稼働してるみたいで安心してます。
来年も今年と同じくらいのペースで、ダラダラ行こうと思ってますんでシクヨロ。


■STB・黙示録
こっちの方が何もやってなくね?
THRさんと対戦できたってことが一番の収穫だった気がする。
「枯れた」って表現で界隈が荒れたこともありましたが、両タイトルとも枯れたと呼ぶにはほど遠く、
むしろ寝かせすぎて腐ってる感あります。
肉や素麺に限らず、熟れた方が旨いというモノもありますし、来年はほどよく加熱して頂けるようにしたいところ。


■ロア3
今年一番注力してたタイトルでした。
計算したら対戦会50回くらいはやってるハズなんだけど、全然上達してる感が無い。
ちょっと投げ抜けできるようになったぐらいかしら。
結局ロア部の新入部員は獲得できないまま一年が過ぎましたが、
対戦に付き合ってくれてるみんなのおかげで楽しく過ごせてます。
昨日の対戦会でも「もうちょい毒島何とかせんとねー」と感じましたし、
いろいろ備えておかなきゃいけないコトもある。
来年も注力していきたいですねっと。


■ボッツ・初サム
両タイトルとも動きたいトコはあったんですが、後半ほとんどロア3に投資してたんで動けず。
乗りかかっておいてコレは酷い。
自分でもそう思えるので、今年前半くらいのペースで触れるようにしたいですね。
ただ風雲と違って、どっちも「枯れた」と言えるタイトルではあると思うので、
自分が何かやってもさほど動くモノは無いだろうという確信もある。
動かせられればいいですね。


■セブン
一切着手せず。
リングオブレッドやりたい。


そんな感じでした。
皆様よいお年を。


さけ×よけ○

2016年12月29日 | game

最近まで知らなかったヤツ。
黙示録の避け攻撃、読みは「さけ」じゃなくって「よけ」なんですって。
ううん…まあ…わからんでもないけど…


気を取り直して。
攻撃前→攻撃中→攻撃後の3枚を用意。
基本的に判定の大きさはこの三段階でほぼ固定みたいだし、まあ気にならん範囲でしょ。




4キャラ分ずつ分割してあるので保存したりして拡大するといいさ

トリミングするの面倒くさかったんでデカくなりました。
まあ見たまんまですわな。
違和感があるとしたら、発生前の食らい判定がデカくね?ってトコだと思うんですが…




ハイこれ。
しっかり食らい判定っぽい所にゴズウの2Aが当たってます。
でもコレ、しっかりスカってこの後に避け攻撃が出ます。

・食らい判定だと思っていたところが存在判定であり、食らい判定は別に存在する(表示はされない)
・食らい判定=存在判定だけど、攻撃が接触するかどうか(無敵かどうか)のフラグが別に存在する

僕的には後者だと思うんですがどうでしょ。


余談。
FBA-rrだとヒットボックス描画が1Fズレるくさい。
mame-rrだと大丈夫。
他のゲームはスクリプト使っての表示だったからズレるのも(なんとなく)納得は行ってたけど、
デバッグDIPとはいえソフト→ハード間で行われている(であろう)処理まで遅延すると思ってなかったなぁ。
描画間隔とかをしっかり調整してやりゃいいんですかねぇ。 


こんなモノこしらえてました

2016年12月28日 | Bloody Roar 3

詰めが甘い。



wikiの「ガドウで覚えるブラッディロア3」の映像化(5割くらい)になります。
元ネタに合わせて3分ちょっとで何とかなるかと思ったけど、やっぱり無理でした。

「覚える」ってついてる割に、何か内容に違和感あるなーと思ってたんですが、
Lithographyさんの元記事だと「楽しいガドウ」だったワケでして。
主旨変わってくるじゃん…
ってことで、「覚える」にはちょっと不足してる感じ。
まー最低限にはなってると思うし、取り下げる理由も無いから当面このままで。 


214K

2016年12月27日 | Bloody Roar 3

スタンのガードアタック、地味ですが空中ヒット時の受身不能時間が長いっぽいです。

・6P>214K(ac)8P>64P
6P後は受身からのジャンプ攻撃でスタン側の択を潰されやすいです。
そこでガードアタックを置いて、JP/JKならガードしつつ214K当たって8P>64Pが確定。
GBあるけど発生遅いJ6P/J6Kには214Kでカウンターとれるので8P>64Pが確定。
欠点は単発なので受身→空ガに何もできないこと。
やっぱりこの辺は読み合いになりますね。

・6P>214K>64P
人間時はこうなる。
ガドウまでは確認とれたので、G止め→着地投げと二択にできる…?
…と思ったけど、スタンのガードアタックは発生早いのよね。
受身確認は難しいと思われ。

・空中判定技をガードアタックで潰した時
人間時なら64P、獣化中なら(ac)8Pまで入れ込んでおいてよさそう。


長いといっても少しだけ。
例えば、6P>6K,K(c)214Kの4段当てた後だと受身とられる。
少なけりゃ大丈夫ってわけでもない。
マベの8Pを潰した時なんかは、カウンターとってるけどギリギリで受身とられるし。
(エアキャン8Pは間に合うけど、64Pでのダウン追い討ちは確定しない)
たぶん打点次第のトコがあると思われー

必死こいて狙うようなモンじゃないだろうけど、
6K,KからのG止め投げにリターン重視のジャンプ技で割り込んで来そうな時とか。
そういう時にリターンがとれるようになりましたってお話です。
エアキャンセルが最速じゃないと8P繋がらない(落とす)んで、ヒット確認はチョイ厳しい。
64Pも距離が絡むけど、現実的にはこっちの追撃がメインになるだろうしなぁ。
まあ、あんまり無理せず見逃さないようにって感じっすかー



恒例のおまけ。
ガドウの236P、出始めを下段投げで投げられます。
G止めする/しないに関わらず確定なんで、スタンの214Pと似たような扱いかな?
あと214Pも上段投げで投げられる。
溜めとか関係なく、光った後でも余裕で投げが通りますね…
パナす時でも抜けは入れ込んでおかんとねー


獣化ゲージメモ

2016年12月26日 | Bloody Roar 3

通常時 … 60Fに1回、1ptずつ回復
瀕死時 … 20Fに1回、1ptずつ回復
※BD使用後、最初にゲージ回復が行われた時点からカウント開始
※獣化ゲージが溜まりきるまで一切行動しない
※獣化可能になった時点でカウント終了

ふわふわしてるのでアバウトです。
回復速度は綺麗に3倍なんですが、回復に要した時間を回復ペースで割ると約135になった。
以前、獣化中の獣化ゲージ総量を計算した時は128ポイントだったので、
同じ1本分でも、ほんの少しだけ回復の方が遅いってことになるっぽい?
ゲージが溜まりきってから"BEAST CHANGE!!"の文字が出て獣化可能になるまでの間が少し怪しく、
1ポイント辺り180F/60Fと3倍時間かかってました。
それでも128+3=131で、4点分どっかに消えてるんだけどなー

これは放置して回復する量/ペースなので、次は打撃を出した時や、
ヒット/ガード/ガードブレイクした時の増加量の比較っすかね。
とはいえ今週末も対戦会はある(かもしれない)ので来年に持ち越し。
持ち越すもの多すぎるだろ…


決算的な

2016年12月25日 | Bloody Roar 3

いやぁ。
感慨深いモノがあるんです。



今週末のロア3対戦会は、目録にもあるとおりスタン同キャラ戦がメインなのですが、
お二方とも15年の年末からロア3を触り始めてくれていた方でして。
なかなか対戦会とは予定が噛み合わず、参加回数も少ない中で良く奮闘してらしてですな。
なんと今回が初顔合わせになるんですね。
(パート4~パート10までタイマン張ってます)

片方のRさんは若手で2D格ゲーの経験者。
対戦会参加まで半年空くなんてこともありましたが、それでも操作感忘れずにプレイしてくれてましたし、
吸収が早くってすくすく育ってくれました。

もう片方のQさんはバーチャ経験のある電光戦車乗り。
2D格ゲーの経験もしっかりある方なので、一を聞いて九を理解してくれるという、
横から口を出す僕としてはとてもありがたいスペックのお方なのです。

そんな感じで、プレイ回数・時間はほぼトントンのお二方。
(もちろん意図してないけど)どちらもタイプが違うスタンになってるから面白い。
「よく解らないまま対戦し続けるよりは、同キャラ戦で引き出し増やす方がいいだろう」と
(僕が思ってたので)対戦会ではスタン同キャラ戦でやることが多かったのですが、
二人とも目の付け所が違ってて、僕としてはもう楽しいやら嬉しいやら。
ワシが育てたなんて烏滸がましいことは言えませんが、二人ともしっかりロア3してくれて僕は満足してます。


結果としてはQさんが終盤に連勝して勝ち越したのですが、
「VTOLをより効率よく決めた」末の勝ち越しみたいなトコは(たぶん)あります。
決めるとデカいんだけど、外すと人間に戻っちゃうので、やっぱり必中を心がけたい。
やっぱり獣化しててナンボですしね。このゲーム。




んじゃお前のスタンはどうなのよ?…という点。
パート11からの青スタンが僕ですか。
こちらは主にウリコ戦なのですが、まぁスタンが楽できる組み合わせですよね。たぶん。

ウリコ側としては、
▲スタンから距離をとることはあまりないし、逃げられても追いかけやすい
▲打撃・投げともにワンチャンスでウリコが死ぬことがない
▼硬すぎてまともにダメージとれないし、読み勝たないといけない回数が他キャラの時より多くなる
▼打撃がリーチ負けするので、イヤでもスタンの投げ間合い内で戦わなきゃダメ
こんな点が対スタン戦の特徴になると思うの。

んでスタン側はといえば、
▲人/獣じゃなきゃダメージ負けしないから余裕で待てる
▲体力リード奪われない限りはウリコから近付いてくれる
▲6K,K食らっても236Kで済む(ずるい)
こんな感じで、他キャラとやる時と比べると全てがスタンへの追い風になってる感があります。
どうでしょ。
スタン戦の経験があるウリコ使いの方のご意見を募集しております。


終わったホーイ

2016年12月22日 | Bloody Roar 3

バイオショックのリスト更新終わりっ
こっちでは扱いませんので、wikiの方を見ていただければ…

後はスクショをペタペタっと追加して、今年のwikiいじりは終わりにしとくかね。
前半はディレイ幅調べ、後半は攻略記事の加筆と…よく頑張りましたね。
来年はもうちょいwiki充実させたい気がしますが、自分のレベルアップの方を優先すべえかね。
すでに現状で打ち止め感あるけど。

wikiだとあと姿勢データとりか。
これがないとフレーム表作る意味もないってぐらい重要な要素で、
どっちかっていうとディレイ幅よりもこっちの方を優先した方が良かったかも…ってぐらい。
暑くなるまでには何とかしたいですねー 


こら時間かかりますわ

2016年12月19日 | Bloody Roar 3

1日2キャラが限度かのー
細かい条件まで詰めると中々にしんどい。
でもネタ以上に実戦的な面の方が大きい(と思う)からねー
割と期待して待っててもらいたい。


どの辺が実戦的なの?…ってのはですね。
・蹴り起き放棄バイオショック後に蹴り起きが出せない技
・出し得バイオショックが決まる状況(技/中央/壁際)
・出し得バイオショック時の有利フレーム
…などなど。
今までのように決まる/決まらないだけでなく、そこからの発展性まで込みの一覧なのだ!
胃もたれするぐらいのボリューム!
こんな技使わねーよ!という技まで網羅したバイオショック一覧表は年内完成予定です。


例えば。
アリスに対して壁際66B(NH)を決めたとしましょう。
この時、バイオショックは蹴り起きでしか回避できませんが、人/獣問わず蹴り起きはスカってスタン有利になります。
これが出し得バイオショック。
(スタンが最速でバイオショック出せてる場合な)
んで、蹴り起きとバイオショックの両方がスカった時のスタンの有利が+16F。
安いけど早い3P、先行入力使えるけどリーチと位置入れ替えが不安な236P、
難度高いけどループできる66B辺りが有望な確反になります。

もういっちょ。
アリスに対して236Bを決めた時、アリスが人だとバイオショックヒット後に蹴り起きを出せますが、
アリスが獣だと蹴り起きを出せません。
その場起き/移動起きの2つから選ぶことになるんで、スタン側は起き攻めしたい放題です。
んで蹴り起きを出したら出したで、獣化中だと空振り(=出し得バイオショック)になります。
この時の有利は+19F。236Bが確定します。
はい、ループですね。


…とまあこんな感じです。
後は起き攻めの内容次第かなぁと。
こうなると(贅沢だけど)打撃の裏択である上段コマンド投げの火力不足がなぁ…
どうせっちゃアレだけど、誰も抜け入れ込まない236P+Kよりも、
通ればデカい4P+Kの方が壁際の起き攻めには向いてるかもね。
背後投げと236Bで太い択。

人(獣)アリス相手だと…
・236P+K>214P+K … 65(54)dmg
・4P+K>236B>64P … 76(62)dmg
・4P+K>背後投げ>64P … 84(68)dmg
こんな感じ。
4P+K後の択はどっちが通っても壁攻め継続できるのがいいんだよな。
読み勝たなきゃいけないけど。


駄目だ

2016年12月16日 | Bloody Roar 3

連打で指が死ぬ…

今使ってるRAPの連射スイッチは3段階切り替えられるようになってまして。
秒間5回(1/12F)、12回(1/5F)、20回(1/3F)の3つですね。
今までは他のゲームとの兼ね合いもあり、20回固定だったんですが…
連打がしんどくなってきたし、家族からも苦情が来とるんで12回/秒に設定して様子見しよう。
毎秒12回なら十分人力の範囲と言えると思うしな。


どうせ見直すなら…って考えもあって、もう少し現行のモノより細かく分けたいとも思ってて。
半確定の中でも、「バイオショックが当たると蹴り起きを出せなくなる組み合わせ」と、
出し得の「両者空振りした時のスタンの有利フレーム(おおざっぱ)」も手元に残していきたいなと。
そんなわけで、結局は全キャラ分取り直しを決意したわけでございます。
しばらくスタンのコンボのトコ、中途半端なままになりそうですが…
そういうことなんで、すまんね。


あらあら

2016年12月15日 | Bloody Roar 3

スタンの攻略ページを何とかして、次はスタンのコンボのページ。
投げやらバイオショックやらをコンボのページに誘導したので、こっちも充実させんといかんのです。
んで問題発覚。

・ロア3はダウン中にボタン連打でダウン時間を短くできる
うげー

今までのバイオショックが確定/半確定かは、RAP2の連射機能(たしか約20回/秒だったハズ)を使って、
蹴り起きで回避可能か調べてたんですが…
コマ送りしながら30回/秒で入力すると、回避可能(半確定)な組み合わせが出てきますね…

だがしかし。
2Fに1回の入力を人間がこなせるとも思えない。
なので「理論的には半確定だが、実践的には限りなく確定に近い」ってことに落ち着きそう。
問題はwikiの確定/半確定一覧をどうするかってことなんだ。
まあ…人間基準に合わせるっきゃないよなぁ。


ということで。
バイオショックの確定/半確定は「レコードで記録して自分で連打して回避できるか」で調べていくことになりそう。
そんなワケでもうちょい時間かかるぜー



はい、余談の時間です。
ダウン時間の詳細、といっても推測の範囲なんですが。

ロア3のダウン状態は2つに分かれてます。

1. ダウン直前
2. 完全ダウン
3. 起き上がり開始

まず1.のダウン直前。
見た目的にはほぼダウンですが、接地エフェクトが出現~完全ダウンになる間の時間ですね。
ここに下段攻撃etcを合わせると、いわゆるバウンドコンボが成立します。
逆に、この時間中にダウン追い討ちを入力しても、まだ完全ダウンになっていないため、ダウン追い討ちは出ません。


んで2.の完全ダウン。
1.のダウン直前から一定時間経過すると完全ダウン状態となり、相手はダウン追い討ちを出せるようになります。
ボタン連打で短縮できるのはこの完全ダウンの時間。
それも、2Fに1回の入力で10F短くなるとかそんなんなので、実戦への影響はほぼありません。

この完全ダウンの時間中は、ダウンしている相手に当たる攻撃が限定されます。
下段攻撃ってだけじゃダメで、おそらくは「ダウン状態に当たると設定されている打撃」じゃないとヒットしません。
スタンのバイオショックや、ロン・深龍の214Bですね。
これらの技を当てると、再度1.のダウン直前状態へ戻り、その後2.の完全ダウンがまた始まることになります。
ロンの214B,4B,2K+Bなんかがコレで…

・214Bで完全ダウン→ダウン直前に戻る
・ダウン直前中に六合K>虎輪2K+Bがヒットする
・時間経過で完全ダウンになる

こんな流れになってるワケですね。


これだとダウン追い討ちで永パが成立してしまいますが、そこは大丈夫。
完全ダウンの時間は1回のダウン辺りナンボかで固定されていて、
ダウン追い討ちを食らってダウン直前に戻った場合でも、それまでの経過分が差っ引かれるワケです。

仮に完全ダウン時間が60Fの技があるとしましょう。
この技で完全ダウン状態になり、20F経過した時にダウン追い討ちを食らって、
ダウン直前→再度の完全ダウンになった時、2度目の完全ダウン時間は60F-20Fの40Fになります。
実際は細かい数値の違いがあるでしょうが、まあそんな雰囲気です。


ウリコの平和Pの場合は、ダウン直前時間中に平和Pをヒットさせて、
完全ダウンが始まる前に続く平和Pが決まり、またダウン直前時間が始まって…というループになっています。
つまり完全ダウン状態にたどり着くことが無い。
GER状態ってことで、ディアボロ同様に永パになるワケです。

他だと、ガドマベのダウン追い討ち2Pですか。
ヒット後にリバーサル下段投げが確反になることが有名なアレですが、
・自キャラ獣化中に、人間状態の相手に当てる (ダウン時間が長いからリバサも遅くなる)
・完全ダウン状態の、かなり早い段階で当てる
この辺をきっちりやれば、下段投げでの確反は受けません。
雰囲気不利は変わらんから、やっぱり使わん方がいいんやけどね。


長くなった。
最後に3.の起き上がり開始。
蹴り起きは出した瞬間から無敵になりますが、その場起き・移動起きは途中までダウン状態と同じ時間が続きます。
ここにダウン追い討ちを食らった場合、完全ダウン状態を経由せずにすぐ起き上がりが開始されるので、
多段のダウン追い討ちを食らうことはありません。

完全ダウン状態を経由しない…ということは、蹴り起きが出せないということ。
深龍の236B→214Bなんかがコレで、その場・移動起きの開始部分にヒットしてるので、
蹴り起きで回避するか、食らって深龍の起き攻めを受け入れるかのハードな二択になります。
普通の打撃+ダウン追い討ちでコレやろうと思うと、コンボダメージでダウン時間が変動しちまうんで、
狙ってやるのは割と難しい組み合わせなんですね。実は。

なので、こういった「蹴り起きを出せないダウン追い討ちができる組み合わせ」なんかを探っておくと、
面白いモノが生まれるかもしれんですね、ってことで。
狙うなら打撃投げ・投げからかね。やっぱ。


余談の方が長くなるのもいつもどおり。
まだしばらくはwiki整備に時間かかりそっす。





気を取り直して

2016年12月12日 | Bloody Roar 3

毒島の本気2Bは
ノーマルヒット後に
ダッシュリバスイが決まっちまうんだよなぁ
どうしようもねえよなぁ

           とつを


そんな感じでリロイくんが書いたブラッディロア3紹介記事、
無事にゴジラインさんの方に投稿されたようですので、
興味ある方はwikiの方も併せて読んでもらえれば幸いッス


ええ加減にしませんかね

2016年12月11日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

僕の考え方や受け取り方が異端なだけであればええんですけどね。


この週末、とある大会で風雲STBがノミネートされててですね。
開催を知った時、流石に参加はできんけど好きなタイトルだし、黙示録配信の遺恨はあるけど見ようかと思ってたわけです。
ところが直前になって開催者が「クソゲー」で括りやがった。
これで激おこ。


「クソゲーをクソと言って何が悪い」と言われるかもしれませんが、言うほどSTBってクソゲーですか?
とりあえずクソって枕詞付けておけば人目を引けるって、そんな理由で付けてませんか?
普通のゲームをクソ呼ばわりせんと、人が集まらんような環境なんですか?
「クソゲーやろうぜ!」って言ってクソゲー好き集めたら、そりゃクソ要素しか探さんやろし、
クソなトコしか見ずに「やっぱりクソゲーやったな!」ってケツ拭いた気になって終わるだけじゃないですか。
配信見とらんからどうなったかは知らんけど、どうせジョーカーが氾濫してたんでしょ?
真面目にゲームのことには触れず、「盛り上がればそれで良し」とばかりに永パとキャラdisだけの実況してたんでしょ?
そのゲーム好きな人間がどれだけ腹立てるか想像できませんかね?


エアガイツの大会で弾撃ちバグ使ってエアガイツ仮面が大会優勝した時、
アフィブログが雑な拾い方した記事まとめてたのを見て、僕の周りのエアガイツ勢は割と憤慨してました。
東京の方のプレイヤーも、腹に据えかねるモンはあったと思います。
好きなゲームに対して言わんでええこと言われた人間がどれだけ怒れるか、知ってる人間は多いハズなのに、
それでも私感でテキトーにクソゲーで括ってゲラゲラ笑って、何のフォローも無しに終わるんですか?
やってることアフィブログと変わりませんよ?


少し前に「クソKOF」って銘打ったKOFの大会やって、SNKから止めてくれんかねって言われた事がありましたよね?
僕が関東遠征に行った頃は、「ウチでやってる大会をカンチョー呼ばわりしやがって」って怒ってましたよね?
ウチが貶すのはOK、でも貶されたら怒るぜーなんてダブルスタンダード、普通は許されんでしょ。
前者の主催・後者の発言者、それと今回の大会の主催者。
どれも別々の人間ではあるけど、こうも香ばしい要素が積み重なると「またあのハコか」って括られるんです。



関東遠征から帰ってきて、地元の友人と飲んだ時に「あのゲーセン行ったん?」「どうやったん?」と聞かれまして。
僕はTHRさんと風雲やりに行っただけやのに、何が興味を引いてるんやろ…と思ってたら、
例の「枯れたゲーム」騒動のことが気になってるようで。
その友人は地元のゲーセンの元常連で、今はゲーセンに足を運ぶこともない人間なのですが、
(恐らくtogetterしか見ずに)「アケ格ゲー勢が"枯れた"って表現の意味を汲み取れず逆ギレしてるんでしょ?」と、
話を聞いていると、あの騒動のことをそういうふうに受け止めてたワケです。

あの騒動のことに関しては、出来る限りフラットに説明して友人の理解を得られたと思ってますが、
僕としては「東西問わずゲーセンで格ゲーやってる人間の共通認識」として捉えられていたことが問題だった。


配信を多くの人が見に来てたり、外国からわざわざ訪ねてくるプレイヤーがいたり、メディアの取材もあったりする。
そんな影響力の大きいゲーセン、そしてそこに集まる人間が、言わんでええこと言うのを止めんせいで、
一個人・1プレイヤーの発言が一部の常連→常連→ハコ→東京→関東→全国…って流れで一括りにされて、
多くの人間の誤解を招いてるんですよ。
あの騒動とは無関係のプレイヤーやゲーセンも、同じ目で見られてしまってます。
第一、あなたが守るって言ってた常連は、あなたの発言で白い目で見られてるんですよ。
そういうところまで理解してマイク握ってます?


僕は一人の地方プレイヤーなだけで、そのハコのインカムにも貢献できませんし、
何を主張しても「遠くの方で何か言っとるわー」で済まされるんやろなと思ってますが、
「あそこはそういう場所」「あそこにはあんな人間しかおらん」って評価されてるままやと、
ハコ・常連・経営者の誰も得しませんし、そういう土壌は整備して行った方がええと思いますよ。

 



言うまでもないことやけど、これは1ゲーセンの問題じゃないわけで。
現場でもそうやし、今やとSNS上の振る舞いなんかでも、それなりに気をつけんといかんなと思ってます。
現行の人気あるタイトルと違って、僕が触ってるようなタイトルやとそもそも人おらんしね。
こういう大会が開催されたりする機会に、触って興味持ってもらえるようなことがあればいいですし、
そんな人が遠征なんかで来てくれた時、幻滅されたくないですし。
ゲーセン自体が激減して、昔よりも1箇所ごとの人間付き合いが濃くなってる(と思う)中、
いらんことやって嫌われて対戦相手減らしたくないですからねー
前評判で悪印象持たれて、「あそこには行きたくない」って思われるのが一番辛いと思うんよ。


んでアイヌのアレの時にも思ったけど、最近の若手格ゲー勢、言葉使い悪すぎません?
日常的に「死ね」やの「殺す」でコミュニケーションとってるコミュニティって異常ですよ?
怒ってるねんでーってニュアンス込めて、あえて強めの言葉選んでるんやと思うし、
相手選んで使ってることは使ってると思うけど、(アイヌのは脇から突っ込んで来たしなぁ)
傍から見ててあんまり気持ちのええモンやないですからね。
というか関わりたくないなって思うし。
たぶん遡るとガンダム動物園辺りから一般化したトコがあると思うんですがまぁいいや。

この辺は関東よりも、関西の方で多い現象かもしれません。
身近なトコで言えば、「わからせる」とか「座らせる」とか「みじめ」なんかも好きになれん表現ですね。
さすがにその辺は人に強要するモンや無いやろし、僕からは何も言わんけど。
初サム対戦会主催の村正さん見てたら解るでしょ?
必要以上に煽って主張したり、強めの言葉選んだりせんでええんですよ。
真面目な話を真面目に聞いてもらいたかったら、普段からそれなりの言葉使いしとかんとね。
日頃ホモビの語録で喋る人間が言うても何の説得力も無いんですが。


そんなわけで、上であれだけブチ切れてますが、僕自身は高圧的な物言いやら必要以上の罵詈雑言、
メンヘラみたいなツイート連投は避けるように心がけていこうとはしてるんで、
はみ出してしもうてるトコ見かけたら「言葉が汚くなっておいでよ」と淑女のように窘めてもらえると助かります。
「人の振り見て我が振り直せ」やね。


うーん

2016年12月10日 | Bloody Roar 3

思ってた以上に毒島vs鋼龍戦がきつかったです。
自分の技量が足りてない+モグラ対策全然練れてないから、まあ当然っちゃ当然なんだけどね。


■鋼龍戦雑感
・主要技が4Pにリーチ負けする
当たり前だけどな。
正面からの打ち合いは当然として、ギリエスから差し替えせてリターン勝ちできる技が無いこととか。
諦めてギリエスから距離詰める手段探すか。

・2Bがめちゃ長い
伏せ対策と削りを兼ねた2Bがめっちゃ長いです。
これも先端が機能する距離だと割とどうしようもなかった。
帰ってから確認したらどうしようもないという程では無い(と思う)技だったので、十分何とかできる範囲。


基本この2つでやられてシオシオのパーだったワケですが、ここに236Kとかが絡むからさらに厄介になるんだよねー
毒島側が距離とっても仕方ないしなぁ。
鉄則通りの「相手の獣化解いて人間の間にボコれ」しかないんだろうけど、その獣化の解き方が分かんねえんだよなぁ…


■課題
・3Pと1Kを忘れない
・固有連携のキャンセルポイント、ちゃんとキャンセルできるように
・ダッシュ攻撃、ダメ、絶対

今週分の噛み合わなさは、毒島側・鋼龍側ともに出来ることが出来てなかったトコから来てた(と思う)し、
僕は僕の最低限を出来るようになっておかんとね。
ふーさんに昔のアルカディアを送ってもらった(そろそろ届くハズ)ので、当時の毒島攻略を参考にできるし!
Vジャン本はメイディオさんに貸しっぱだけど、アケとPS2は舌スルーの差があるからなぁ…


あーダメダメ

2016年12月08日 | Bloody Roar 3

スタンのページ、ページダウンキー20回押下しても足りないっぽいです。
というか、30回押下でようやく画面最下部に到着しそう。
何が圧縮か…

その代わりに…と言いますか、たぶん過去類を見ないくらいに情報量が多いスタン攻略になると思います。
編集が一旦終わっても、そこから加筆修正・再圧縮があると思いますが…
初心者から上級者まで、みんな納得できるページになるといいなぁ。


ジャンプ攻撃

2016年12月07日 | Bloody Roar 3

(たぶん)昔っから「意外と強い」って扱いのジャンプ攻撃。
深くは掘れてないけど、その強さの一旦を垣間見ていきましょー


■人間時エアコンボ
エアコンボ、というと獣化中に使用できるようになる雰囲気がありますが、
人間時でもジャンプP・ジャンプK(+レバー入れ)の組み合わせ限定でエアコンボは使えます。
アーケードだとジャンプBを使った組み合わせでアレコレできるぜーっていうね。

人・獣を問わず、ジャンプ中にエアコンボを何発繋げられるかってのはジャンプの高さに依存します。
ジャンプの滞空時間もそうですが、ジャンプ攻撃を出すには高度が重要。
高度制限となる一定の高さを越えないと、ジャンプ攻撃自体が出せんのです。
なので人スタンは2発が限度なんですね。
他のキャラは頑張れば(ジャンプ6Pとか使えば)3発まで出せる。

また、ジャンプ6P・6Kは動作を開始したら必ず動作を出し切ります。
(ジャンプ6Pは攻撃動作全体、ジャンプ6Kは判定こそ出ない時があるものの、着地硬直が必ず発生)
ところがこれ以外、つまりニュートラルで出るジャンプP/K/Bを低空で出すと、
攻撃判定が消滅した直後に着地姿勢に入るため、攻撃動作の後半(硬直っすね)を着地でキャンセルできます。

例えばユーゴの人間時エアK,K。
この2発目のジャンプKは、ジャンプの最低打点で発生します。
(ユーゴに限らず、エアK,Kの2発目が出せるキャラはだいたい最低打点になる)
んでエアK,Kは、LGさせて+5F(ぐらい)なので、着地クリンチがタイミング次第で確定します。
さすがに人間時なので、獣化中ほどの吸い込みは見せませんが…

チョイ長くなりましたが、そんな感じで人間時エアコンボは使いどころを間違えなければ普通に強い行動なのです。


■ジャンプ6Pとジャンプ6K
こちらは少々特殊。
人/獣を問わず、この2つは(ジャンプ4Kも)着地硬直っぽいところが投げ無敵になっています。
この着地硬直、(姿勢は低いですが)打撃を食らうと立ち仰け反りになるにも関わらず、投げでの反撃は一切受けません。
上段・下段・全段どれもダメっす。
理論上は姿勢移行する1Fだけ上段投げ確定になるけど…投げでの反撃はほぼ受けないと思ってええです。
低空・エアコンボから出すと判定が出ないジャンプ6Kはともかく、ジャンプ6Pの方はそれなりに使えそう?

例外がジェニーのもの。
人間時と獣化中で技が変わるんですが、獣化中の方は着地硬直をしっかり投げられます。
獣ジャンプ6Pは前にやりましたね。
ジェニー以外のキャラ、つまり人/獣で技が変わらないキャラは、獣化中でも着地硬直は投げられないまま。

また、ジャンプ6KをHG/ギリエスした後、相手が着地硬直で固まっている間、防御側は空ギリエスできます。
(モグラ4P,1Bをガードした後と同じ)
状況としてまず無いですが、覚えておくと獣化ゲージを効率よく溜められるかもしれません(無い)
反撃捨てたら最大で4回くらい、早いP持ちなら空ギリエス1回を挟んで硬直中に反撃間に合います。


■ジャンプ6B
キャラによって攻撃動作が変わりますが、(少なくとも)基本のジャンプ6Bは着地硬直中の投げ無敵時間はありません。
残念ですね。


まあそんな感じ。
んでジャンプ攻撃・空中エアコンボの弱点が軸ズレ。
つまりサイドステップ。
飛んだ時点で軸ズレに対する振り向きが行われなくなるため、ほんの少しでも横歩きされていると、
ジャンプ攻撃はスカると思ってOKです。(ボディプレス系除く)
ジャンプ攻撃・人間時エアコンボでガンガン飛ばれるようであれば、サイドステップを増やしてやると対処しやすいかも?
そういうゲームじゃねーからコレ!