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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

六合2P拾い

2017年04月27日 | Bloody Roar 3

深龍の六合2P、空中コンボの拾いとして意外とイケてないかなーというお話。


66B(ac)エアP,K,Pや、6P(CH),六合P,終了22B(ac)エアB,P,Kからの拾いはP,Pから入るのが安定なんですが、
ここにK,六合2Pを混ぜるのはどうかなって。


■多段+キャンセルがかかる
K後に受身をとられても、多段なので空ガを割れます。
Kがヒットする打点が打点なので、受身をとられても意外とジャンプ攻撃で割り込まれたりしません。

獣化中はキャンセルがかかるのも魅力。
ヒット時はとりあえず236Kでキャンセルして最速G止めすれば、安全に様子見できます。
余裕があれば受身~ジャンプ攻撃での反撃を想定してのギリエス置き、
余裕がなければG止め~伏せまで入れ込みの様子見。


■Kに空中ギリエスされても安全
エアコンボ後のKを受身~空中ギリエスで回避されても、着地後の硬直に六合2Pが引っかかりやすいです。
キャンセル~最速G止めを推すのはこの辺も絡んでる。
六合2P地上ヒット後のキャンセルG止め投げはタイミング次第で確定なのでまあイケてます。


■キャンセルと六合Kで択になる
六合2Pまで食らってから受身をとられた場合。
六合2Pは謎の浮かせ直しがあるので(浮かせ直しがなぜか高め)…

・K,六合2P,六合K,終了66B
・K,六合2P(c)G止め→P,Pなど
・K,六合2P(ac)エアB,P,KやエアB,P,Bなど

…といったような択で(受身前提ではあるけど)コンボを継続できます。
六合2P~六合Kはちょっとディレイをかけて出して、受身→空ガ割りからのきりもみ。
K,六合2Pの繋ぎを空中ギリエスされていても、相手着地後のフォローになります。

G止め~P,Pは受身とられると浮きが高くなりすぎて不安定になるのが難。
でも全然使える(と思う)んですけどね。
六合2Pの浮かせ直しを使えば、もうちょっと重い技でも拾い直せます。
(6Pとか4Kとかな)

3つ目のエアキャンはヒット数を稼いで受身放棄を誘うパターン。
補正がフルにかかった状態できりもみ誘発技の終了66Bなどに繋ぎ、
打撃投げの236Bで追撃してごっそり持っていくのが狙い。


■一応裏の択もあるぞ
K,六合2Pの繋ぎ自体は楽にギリエスされるので、ここで逃げられるようになったらK,六合2Kや、
K(ac)8K、K(ac)エアB,K,Bなんかの出番が来ます。
どこかできりもみにして打撃投げを決めれば大ダメージになるんで、
浮かせてからのワンチャン火力を欲張りたい深龍使いは色々考えてみてはいかがでしょうか。


■まとめ
ケース別に分けよう(提案)
赤字の[受身]のトコで受身をとられた時の深龍側の動きを見ていきましょう。

1. エアコンボ→[受身]→K,六合2P…
※エアコンボ~Kの繋ぎはとても早いので、受身がそもそも難しいです。

・1-A. 受身~空中ギリエスされた場合
相手の着地に六合2Pで攻め継続できる。
側面をとられ、打撃・ギリエスなんかで六合2Pが対応されることもあるけど
キャンセルG止め投げか六合K,終了66Bで荒らせる範囲。

・1-B. 受身~空中ガードされた場合
これも相手の着地に六合2Pで攻め継続。
完全には重ならないけど、打撃での割り込みはできないレベル(ギリエスはされる)


2. エアコンボ→K,[受身]六合2P…
・2-A. 受身~空中ギリエスされた場合
六合2Pを空中ギリエス~着地した相手に、G止めと六合Kで択を迫る形になる。
最速G止めしても微不利だし、発生早いP持ちには六合Kでも潰されることもあります。
なので六合2P(c)214Pなんかも混ぜていきましょう。
猛虎は格好いいけど…確認できないからね…

・2-B. 受身~空中ガードされた場合
こちらは六合2Pの2段目で空中ガードを割れます。
空ガ割り確認は厳しいので、六合Kや236Kを入れ込んでなんとかしましょう。
下方向受身をとられると、相手の着地に六合2Pが確定します。
これも六合Kや236Kで択にすりゃOK。


3. エアコンボ→K,六合2P[受身]
この場合は六合2P~六合Kの繋ぎが半確定になります。
(7/4/1の後方受身じゃないとまず刺さる)
なので、~六合K,終了66Bや~六合K,終了B,6Bでさらにコンボ継続+受身攻めを仕掛けていくといいんではないでしょうか。


■おまけ
6P(CH),六合P,終了22B(ac)から、エアB,6B(ac)エアB,P,K→着地K拾い…
エアコンボを食らってから着地技に受身ギリエスを狙う相手に対して、
少しだけダメージアップを狙えるもの。
高打点ジャンプ6Bはダウンせず、深龍は地上判定なので「相手浮き+自分地上」のエアキャンセル成立条件を満たせます。
その後をエアB,P,Kにして空ガを割るか、受身放棄読み8Kできりもみ狙うか。
他キャラでも同じことはできますが、エアBを昇り+低めで当てないとダメなので深龍だと狙いやすいかなーとか。


加筆したいし

2017年04月26日 | Bloody Roar 3

wiki編集も並行してますよっと。

■特殊BDの違い
アケとPS2で差があるかもしれんけど、とりあえず記録だけ。

・ロン : ~靠爬山
46Kと214B,Kから派生するBD。
通常獣化 … 体力回復なし、ゲージ残量でのダメージ変化なし
超獣化 … 体力回復あり(時間で変化)、時間残量でのダメージ変化なし


・マーベル : トルネードブラスト
1回転投げから派生するBD。
8P~6B,6B~236P~236K,4K~214Pという構成の技なんですが、
前半の236Pまでの間に超獣化の時間が切れると、演出中にも関わらず人間に戻るという有名なアレがあります。
通常獣化 … 体力回復あり、ゲージ残量でのダメージ変化なし
超獣化 … 体力回復あり(時間で変化)、時間残量でのダメージ変化なし


・毒島 : 毒島オリンピック
これもコマンド投げから派生するBD。
技中6入れでフィニッシュを変えることができる。
(6入れだと46Bで締めて確定ダウン、6入れしない時は214Pで締めで壁ヒット後受身可能)
通常獣化 … 体力回復あり、ゲージ残量でのダメージ変化なし
超獣化 … 体力回復あり(時間で変化)、時間残量でのダメージ変化なし


・深龍 : 六合猛虎
六合蛇輪式を一周させると出せる特殊猛虎。
猛虎・六合猛虎ともに、通常獣化中は虎エネルギーを相手にぶつける技なので、ヒット時の位置=技後の位置になるが
超獣化中は自分から突進していくので、必ず壁際+密着になる。
…という豆知識。
通常獣化 … 体力回復なし、ゲージ残量でのダメージ変化あり
超獣化 … 体力回復なし、時間残量でのダメージ変化あり


wikiに反映せにゃね。


床抜けあれこれ

2017年04月25日 | Bloody Roar 3

前からボチボチやってたんだけどねー
あんまり深く考えても仕方ないトコだから、忘れないようにメモっておくことにします。


■基礎
「SLUM STREET」ステージには床抜けギミックが存在します。
ある程度床に衝撃を与えると抜けて、地上に落下するというものですね。

「ある程度」というとアレですが、キャラの体重や技の攻撃力なんかで色々変化するみたい。
一番解りやすい獣化スタンだと…

・ジャンプ … 2回で床抜け
・8K … 1回で床抜け (人間時でも1回)
・64P … 2回で床抜け (人間時だと4回)

床への衝撃は1P・2Pの合算になっています。
両方が獣化スタンで同時にバイオショックを出すと、1発で床抜けが発生することになりますね。
最初は体重のみが影響しているのかなーと思いましたが、獣化スタンが走り回るだけでは抜けないことから、
しっかりジャンプや8+ボタン技なんかで落下の衝撃を与えないと、床へのダメージは与えられないみたいです。



スタンが2回ジャンプした直後。安普請か!


そして床抜け~下層に着地。五分です。


細かい違いだと、ジェニー・シオンの下段投げは「しゃがんだ相手の顔を踏みつける」という動作ですが、
ジェニーのものは本人への攻撃なので(我々の業界ではご褒美です)、踏みつけでは床への衝撃にはなりません。
(ヒップアタック後のダウンは衝撃としてカウントされます)
んでシオンの方は3回とも床への衝撃が発生するので、床ダメージを多く稼げることになります。
いや、稼いでも仕方ないんだけど。


■縛り
んで、床抜けが確定するとほとんどの攻撃が出せなくなります。
というか「基本技・基本投げしか出せない」と思ってもらった方がいい。


床抜け確定後は出せる技が大幅に制限される (6P後に派生入力しても6Pで止まる)

例えば、スタンが2回目のジャンプを行って着地する時にP,P,Pなんかを重ねたとしましょう。
この場合、着地=床抜け確定となり縛りが生まれ、Pは出るけどその後の派生が出せなくなります。
つまり、連携が出せなくなるワケですね。
コマンド技が出せないのでキャンセルも行えず、コマンド投げも出せません。

・連携
・コマンド技/ビードラ (最後に入れたレバー方向+ボタンの基本技に化ける)
・コマンド投げ (基本投げに化ける、BDの投げはレバー入れた方向の基本技に化ける)


床抜け確定→床抜け発生までの間には、少なくとも1Fの猶予が存在します。
スタンが2回ジャンプして着地した時、レバーを上入れっぱにしておくことで床抜け発生前にジャンプできます。
通常ジャンプと同じ扱いなので、落下中に普通に技を出せたりします。
逆にボッ立ちしていると、落下中は一切の攻撃行動がとれません。
まあ空中ガードや投げ抜けはできるんですけどね。
(落下中に行動できるかどうかは色々状況が絡むので後述)


■床抜け確定~発生までの間
おそらくタイムアップ時と同じ処理になってると思うんですが…

床抜け確定~発生までの間、1F以上の猶予があるので「最速で基本技を出し続ける」ことで、
床抜け発生を遅らせることができます。
(とはいえ、ずっと殴り続けることはできないようですが…)


スタンにPを擦り続けてもらえば、ガドウ側も伏せたりダッシュしたりできる

(たぶん)床抜け発生は1P・2Pの両方が基本技・ジャンプ攻撃を出せるようになって○F後に起こるので、
片方の硬直が続く限りは床抜けは発生しません。(または起こりにくい状態)
伏せなんかが解りやすく、伏せを解除するまでの間、床抜けは発生しません。
フリッカーやツイストなどの構え技も同じで、床抜けが確定すると構え中の技が出せなくなり(連携と同じですね)、
そこから時間経過での構え解除までの間、床抜けは発生しません。

片方が行動中であれば、もう片方は(上で挙げたような縛りこそありますが)自由に行動できます。
これを利用してやることで、床抜け確定~発生の間に色々と仕掛けてやることができるわけですね。
とはいえ、基本的に打撃投げ・ビードラはヒット後に床抜けになるので、あまり面白みがないです。
狙いは基本投げ(上段・下段・空中・背後)っすかね。
こちらはロック外し的なモノが発生するので、場合によっては(絵的に)面白いモノも狙えそうなんですが…


人ガドウの投げG止め後はすぐに床抜け発生。スタンは受身がとれてガドウは着地まで硬直するため、空中投げが決まる(抜け可)


コマンド技の打撃投げなんかも、床抜け確定前に出しておけば演出中に抜けを狙えそう…ですが、
残念ながら演出が終わるまでは床が抜けません。
演出が終わった後でも、打撃投げを当てたキャラが最速で技を空振りさせ続ければ
ダウン側が起き上がるまで床は抜けません。


2回目のジャンプの着地に合わせて236Pを出せば、床抜け確定+打撃投げヒットの状況も作れる

逆に、スタンの8Kやジャンプ6Bのような自発的にダウン+床抜け誘発技の場合は、ダウンした瞬間に床抜けが発生します。
この場合はほぼ何もできません。
床抜け確定~発生までの縛りもないのですが、スタン8K→爆龍214214B→スタンダウン→214214Bヒット…となった時でも
BDの演出中は床抜け発生しません。


■今後の展望
うまくまとめきれなかったけど、ちょっとしたロマンは感じるわけで。
でも実戦でどういう影響を及ぼすのかの方が重要かねえ…
まあ実戦なら以下だけ抑えておけばいいと思います。


・床抜けが起こりうるところではジャンプしない方がいい
床抜け発生時にジャンプしていた場合、落下の前半はジャンプと同じ扱いになります。
この時はジャンプ攻撃その他の行動がとれますが、基本的に相手の方が先に着地します。
(ダウン→落下中受身時でも相手のほうが先に着地する)
当然、着地後のコマンド投げなどが確定するので損になる。
ボディプレスとかの出っぱなし技ならあるいは…?
いや、相手はガン見できるんだって。


236B後にガドウがジャンプすると床抜け発生。ジャンプの高さ分落下までの時間がかかるので、先に落下したスタンがガン有利になる



8+ボタン技は床抜け確定後に出すと必ず床が抜ける。これもジャンプと一緒で出した側の着地が遅れるので危ない。
(8技→エア着地→落下という流れになるので、ジャンプと違って落下中に何も行動できない)


・お互いに地上で行動できる状態で床抜けが発生した場合
落下中は行動がとれず、体重と関係なく着地は同時になります。
仮にネプチューンマンが鎧を奪ったとしても、着地は同時です。
よって、着地にコマンド投げが確定したりはしません。

ただし、片方が背中を向けて密着している時に床抜けが発生した場合は、着地後の背後投げがほぼ確定になります。
こればっかは(床抜け関係なく)もうどうしようもない。


床抜け確定後に近距離で背向け技を出し、その後最速で行動できないと着地背後投げが確定
まあガード/スカってりゃもともと背後投げ確定だけどな


・ダウン→床抜け時の注意
ダウンさせられた時に床抜けが発生した場合は落下中に空中受身をとれるのですが、
浮かされた時と違い、落下中の相手にジャンプ攻撃(含むエアコンボ)はまず当たりません。
加えて、自由落下した相手の方が先に行動できるので、着地硬直に攻め込まれることになります。
(硬直差はそんなに無いので、コマ投げ以外は確定しないと思いますが…)
受身放棄してもダウン追い討ちもらって終わりなので、気兼ねなく受身放棄するといいです。

あーでもアレだ。
毒島(人)の投げみたいな獣化が解けない投げだと、床抜け前に1ダウン、下層接地でもう1ダウンになるから
下層接地時に獣化解けるのよね。
なので自分の獣化ゲージ次第で(というかゼロの時)は受身とるのもアリ。


スタン8Kからの落下。見難いけど自由落下とはこれだけの時間差がある。


そんな感じです。
基本投げ中のロック外しはそれなりに見た目がアレなのもありますし、
小ネタ的に動画撮っといてもいいかもねーと。


本格的に

2017年04月24日 | diary

ネット周りがダメになってるなあ…
こっちの設定じゃなく、もう回線の問題っぽい。
なので(割と)日々の癒やしであった夜の龍虎・風雲配信は見れんです…

twitchだけじゃなく、Youtubeも17:00~2:00くらいの間はカクつきが目立つようになる。
1080じゃダメ。720まで落としてなんとかなるレベル。

んでお船のゲームもダメ…とはいわんがストレスが溜まる。
編成変えるだけで3秒くらいロード挟みますし、リザルト→ドロップ→マップの合間合間にそれが来る。
画像やBGMなんかはキャッシュ読んでると思ったんだけど…いちいちサーバーに確認してるの…?
何のためのキャッシュか…

そんな感じで、何とかしようと思ったけどダメでしたということで。
自分から配信やるのも夕方~深夜の間は避けるかなー。
でも2:00から配信やって誰が見に来るというのか。
教えてくれ五飛…


背後仰け反り増加

2017年04月21日 | Bloody Roar 3

twitterでちょっと触ったヤツ。
訂正も含めて。


■どういうものか
基本的には背後から攻撃を食らった時の仰け反り時間は正面ヒット時と変わりません。
※背後伏せCHは例外
しかし、Gボタンを押しっぱなしにして攻撃を食らった時に限り、仰け反りが伸びることがある…というもの。

具体例。
深龍の肘はNH時の仰け反り時間が22F間あります。
んでこの22Fの間にキャンセル~コマンド技の発生が間に合えばコンボになるワケです。
深龍側は肘の持続が4F、キャンセルかかるまでの最短硬直時間が1F、236Bの発生が18Fなので、
4+1+18=合計23Fとなり、正面NH時は肘(c)236Bは連続ヒットしません。
※なお、最速G止め時の有利は22-(4+1+11)=6Fぶん深龍有利、つまり+6Fとなります。

これは背後から肘を食らった時も同じ。
当然背中を向けているのでガードはできず、獣化やギリエスでしか逃れられませんが、
回避困難というだけでコンボにはなりません。


しかし、同じ肘(c)236Bでも「Gを押して肘を食らうと正面仰け反り+仰け反りが2F増加」します。
肘の仰け反り時間が22Fから24Fに伸びるので、肘の発生から数えて23F目に判定が出る236Bが連続ヒットすると。


■どう活かすか
まずネックになるのが「仰け反り時間が変わるものもある」、つまり一概に全部伸びるわけではないという点。
肘だと伸びても+2Fってことで、キャンセルかかる技でないと(まず)恩恵には預かれません。
Pだと仰け反り時間変わらんし。
(CH時で効果が変わる技だと伸びる?)
伸びる時間もほんの少しなので、背面限定の組み合わせは相当に絞りこまれそうです。

「もし仰け反り増加で繋がる組み合わせがゴロゴロ出てきたら」という過程になりますが、
それでも背向け技への反撃が少し重くなる、または直ニの効率が少し上がるくらいじゃないでしょうか。
ガドウ的には4Bや1B(6B,2B等)なんかの背向け技が使いにくくなるかなーぐらい。


■背向け技への確反時の注意
有効に活用するには、背向け状態であることに加えて姿勢も影響します。
先の肘の例では、背向け立ち状態なら236Bまで連続ヒットしますが、
背向けしゃがみ状態だと、肘後の236Bは連続ヒットしなくなります。
(236Bの打点が高く、24F以内にヒットしないため)

これらは背向け技後の硬直に反撃を決める時も同じなので…
・ガドウの4Bへの確反では肘(c)236Bまで連続ヒット
・爆龍の1Pへの確反では肘(c)236Bは連続ヒットしない
…という感じで、姿勢と食らい判定の大きさはここでも大きく影響します。
(ガドウの1Bもしゃがみ姿勢だけど、ガドウがデカいので236Bまで連続ヒットします)


■総括
伸びるとは言っても、基本的には「CH時限定の連続技とほぼ同じものが狙える」程度です。
(ユーゴだとK,K(c)236Bや3P,3P,P,P,P、6P,B(c)214Kなど)
2発目以降は普通に正面食らいになるので、その辺も加味して反撃を吟味すりゃいいかなーって程度。
ユーゴの場合でもそうだけど、普通にB,Bからコンボ決めるんとそこまでダメージ差ないかんねー


女々シオン

2017年04月20日 | Bloody Roar 3

(深い意味は)ないです
空中コンボと拾いについて。


■シオンの空中コンボは本当にイマイチなのか
答えから言えば「否」であると。
ただし、メチャ頑張ってもロクに減らず、ダメージを稼ごうと思うと繋ぎがバレやすいです。
ダメージにさえ目を瞑れば、(1回浮いても殺しきれないものの)細かい択には持ち込めますよと。
抜けどころも同時に解説。


■236Bからのエアコンボ
まず勘違いしてた点が「236BからはジャンプP/Bしか確定しない」と思ってたコト。
(状況は少ないけど)単発ヒット時はジャンプKも回避不可、
3B(c)236Bなんかの2ヒット目からは不確定になりますが、受身ギリエスがかなりシビアな感じになります。
なので割とジャンプK始動のエアコンボは狙っていってもいいのです。
たーだーし、繋ぎの難度が割と高めなので(最速限定やけんね)
ちゃんと練習してからな。

んでエアコンボ。
安定のエアP,K,P/P,P,Kと先に挙げたジャンプKでの拾い、つまりエアK,P,Kですな。
後者の方が早く地上技に繋げられるので、
・拾える技が増える (エアコンボ最終段が低打点ヒットするため)
・地上技への繋ぎが回避しにくい
こんなメリットがあるわけです。
なので(できる限りでいいけど)エアK,P,Kを使っていった方がいいんじゃないかと。


エアB,BなどのジャンプB締め受身攻め。
シオンのそれは割と見切りやすく、バウンドコンボが痛いと言っても回避されたらどうしようもねっす。
自分の中で空中コンボの期待が低かったのはその辺もあったんですが、
普通にエアK,P,K決めてから地上の連携で択かけた方が効率いいんじゃないかと。
そう考えたわけです。


■エアK,P,Kからの拾い
中型キャラに対しては、最速でP・最遅で236Bまでの技で拾い直しを狙えます。
・発生10 … P
・発生13 … 3P
・発生14 … 6P
・発生15 … 6B
・発生16 … K
・発生21 … 236B
こういった技で拾い直していきます。
発生的にはB(15F)や3B(18F)も間に合いそうなモンですが、やっぱり判定の大きさや位置が影響しますからね…
4Pなんかもギリギリ当たりそうですが、アレ袈裟斬りに切りつける技なんで当たんないんだわ。

拾いのパーツとして優秀なのが6P。
ダメージこそ低いものの、発生の早さと縦に厚い判定のおかげでグンバツに拾いやすいです。
また、P拾いはもっとも安定するものの、2発食らってからの受身でほぼ全対応されるのが難。
いつもどおりのヒット確認が使える6B,B(c)236Pは全然アリ、K拾いは派生も手伝って択を迫りやすいが安定性に難あり。
3Pや236Bは一応決まるぜーってだけで後が続きません。
なので、次は6PやKで拾った後のことを考えていきましょー


■6P拾い
6Pヒット後は受身をとられないように祈りつつ択一を迫ります。

1. 6P,P(c)236K
受身放棄一点読み。
打撃投げなので高いってだけ。

2. 6P,P(c)G止め~択一
受身放棄してたら拾い直し、受身とってたら様子見して拾い直しが理想。
G止め~6B,B…とかでもいいんだけど、一応受身からのジャンプ攻撃で割り込まれるので
6P,P(c)214P/236Bなんかで誤魔化すのもいい。
6P,P,Bは…ディレイ幅的に着地後の暴れを潰すのは無理っぽいし、それならキャンセル236Bで良くね?ってなる。

3. 6P(ac)エアB,P,B…
2発目は受身からのガードが間に合うので、エアキャンセルしてエアコンボで空ガを崩しにいく。
受身放棄時は当然拾い直しになる。
亜種としてエアB,6B…って拾いのパターンもある。
受身放棄時はジャンプ6Bが高空ヒットになるので叩きつけを誘発せず、
受身→空ガだと空ガを割って叩きつけになっていつものバウンドコンボ。

4. 6P止め
6P止めは硬直が軽く、浮かせ直しも高めなのでここで止めるのもアリ。
発生の早い技(3Pや6P)でなら拾いが間に合うし、受身空ガを崩せたりもするし。
受身とられてたら着地にダッシュ投げなんかで択っていけばいいさ。


■K拾い
K,Kまでは確定で、その後の派生を使って択っていきます。

1. K,K(c)236P
この3段は確定。
補正が切れれば236Pがイイ減りするけど、その後は受身とられると不利アトモスフィア。

2. K,K,B(c)236Bなど
3発目は回避可能だけど、キャンセル236Bで着地後の反撃を逆に狩れる。
K,K,Bに限らず、キャンセル可能技からの236Bであればだいたい同じことができます。
(例 : 8P(c)236Bで8Pを空中ギリエスされても236Bでカウンターをとれるetc)

3. K(ac)8P(c)色々
受身のタイミングずらしの奇襲。
8Pは叩きつけ効果なので、最速G止めからPや6Pまで決め打ちしてもOK。
(受身放棄時はバウンド拾い、受身ギリエスされても236Bなどの出し切りと択になる)


…などなど。
非常に細かく分岐する択一を迫る形になりますが、
総合的なリターンこそ他キャラと比べて薄いものの、シオンのウリは浮かせ技そのものにリスクがほぼ無いこと。
特に「空中ギリエス後の反撃を安定して返り討ちにできる」点がとても強く、
これにG止めからの着地攻めを混ぜればカラテにカラテをかけて100倍の強さ。
キャンセルポイントを持つ技からはだいたい同じことができるので、
補正なんぞ気にせず236Bでの浮かせ直し兼反撃狩りを狙っていくといいと思うのです。






ウリコちょこちょこ

2017年04月19日 | Bloody Roar 3

先週の対戦会ではウリコ使う予定なかったんです。
ただ平和の解除周りだけ確認しておきたかったのよね。
そんな感じでウリコ。


■平和解除
PS2版と違って、動作中にG入力の解除は(おそらく)受け付けていません。
というか、動作中にGを押してしまうと時間経過での解除まで動けないまであります。
2入れっぱでの解除はPS2版と同じみたいですので、不安があるなら2入れ解除をメインにするといいでしょう。

Gでの構え解除は平和技の硬直が解けてから入力すると成功します。
前進・後退も同じで、動作が終わって座り込んで(?)から入力する必要あり。
コレに慣れておきたかったんだけどねー


■その他
1PはPよりもダメージ・浮かせ直しが高め。
ジャンプ6Bなんかでの叩きつけ後、K系に派生させて拾わない場合は1P拾いもアリかも。
ただしP追い討ちが暴発しやすい点に注意。
~エアK,6B→1P(ac)エアB,P,K…
~エアK,6B→1P(ac)空中投げなど


6K,Kキャンセルのフォロー。
214P(27F)と214K(25F)は発生がほぼ同じなので、受身ギリエスでの対応はほぼ同タイミングになる。
214B(18F)を混ぜることでそれなりに対策可能。
もしくはコマンド技~G止め→前ジャンプ空中投げあたりが候補か。

6K,K(c)214Bは、214B後の派生まで仕込んでからエアキャンセルできる。
具体的には「214B,6B→エアキャンセル」と入力することで、
6K,Kヒット時は214B後にエアキャン、ガード時は214B,6Bが出ます。
214B~派生を素早く1セットで入力して、最速でエアキャンセルかければOK。

どの派生を出すかは気分次第…じゃいかんか。
ガードされててもCHさえとれれば痛い6B/4B(六合6K)か、削りやすい2B/8B(六合2P)か。
B派生は…うーん…
重量級にはアリだと思うけど、六合6K派生でええやん感があるんよねー


エアコンボの基本ルートでもあるエアK,6B。
ヒット数にもよるけど、ジャンプKヒット後に受身をとられると続くジャンプ6Bを回避されます。
(空ガでもいいけど、判定の影響で空振ることが多い)
そんな時はエアK,K,Bに変えてやりましょう。
ちょうど「受身はとれるけど回避できないフレーム」に2発目のジャンプKが来るので、
続くジャンプBで浮かせ直しつつ有利とれます。
対択は…どうしようかねえ…


ジェニー細々

2017年04月17日 | game

■66Kあれこれ
GB付きの中段蹴り。ツイスト移行可能。
HGさせてツイスト移行時は-5F。12Fまでの技ではツイストK,Kを割れない。
発生11Fまでの技ならツイストK,Kに割り込めるが、ツイスト解除後にガードが間に合う。
最速で派生させるとどう転んでも投げでの割り込みが確定するので、コマンド投げ持ちには厳禁のムーブ。

んでこのツイストへの派生、キャンセルでなく連携扱いなのでディレイが可能です。
ツイスト構え移行時の前進を遅らせられるので、ディレイをかけると最速の投げ割り込みはスカることになります。
(66Kのノックバックで投げ間合い外に居るため)
相手はちゃんとツイスト構え移行を視認してから投げないとダメなんですね。
んでツイスト視認をすると、その分反撃遅れるので実質の確反無しになります。
(移行なし時-11Fなんで、もともとガドウスタンは打撃での反撃が無いのよね)
当たり前だけど、ディレイツイスト移行時はディレイをかけた分だけツイスト技に打撃で割り込まれやすくなる点に注意。


ディレイ入力と合わせて覚えたいのが、66K→7K→41236Pでの8K仕込みツイスト移行。
エアキャンセル可能になるタイミングで7Kを入力し、そのまま6までグルッと回してツイスト入力。
これやると、66Kヒット時は(ac)8Kで追撃、ガード時はディレイツイスト移行になります。
8Kで叩きつければダウン追い打ちで3K,K,2K,Kまで確定してちょっとおいしい。


■ツイスト→解除系
1つはツイスト→即Gで解除。
ツイストK,Kが強力な分、受ける側は「とりあえずツイストK,KをLG・ギリエスしよう」という考えになりやすいです。
こういうトコでツイスト解除→伏せやツイスト解除→投げを狙えるといい感じ。
ツイストK,KにGA合わせてくる相手への裏択にもなる。

もう1つは過去にもやったツイストK,K→構え解除。
LGさせて+1Fなので、最速で何かしらかの行動をとれば、投げでの反撃すら受けません。
(ジャンプは吸われるけどね)

おまけにツイストK,K,2K→構え解除。
リスキーに思えるツイスト2Kですが、即構え解除をしてやると(ギリエスされても)発生24F以上の技での反撃は受けなくなります。
ツイストK,KをHGしてくれれば、発生20Fの技でも解除→ガードは間に合いますし。

ツイスト2Kは伏せCHでようやく有利になるくらいの不利を背負うので、
基本は2K→解除でお茶を濁す感じになると思います。
投げ抜けだけ入れ込んでおけば、まあ最悪下段1発もらって終わりですし。
反応に自身ニキはギリエス狙いましょう。


■キャンセル214B
ジェニー戦で割とめんどい(と想定している)のがコレの存在。
どんだけ必死にツイストK,Kと読み合いやってても、これでご破算にできるんよ。
ジェニー側もほぼリターンゼロなんだけど、飛んでる最中に追加入力で突進できることもあり、
一点読みの一点読みをしないと(LG即ダッシュとかな)まず受けてる側はリターンとれんワケです。
着地に投げが確定しないのもデカいっちゃデカい。

キャンセル時に限らず、追う展開の時にこれを出されるのが割としんどい。
迎撃する手段が多いキャラだし、これでジワジワ体力リード+時間経過狙われると(僕は)濁るかなー
対択は前ジャンプ→空中ダッシュ。
JK~空中214B…や、空中ダッシュ~空中214Bも混ぜてダルくいこうな(白目)


■ツイスト系メモ
・ツイスト → 即解除から色々 / K,K / B~
・ツイストK,K → 解除から色々 / 6~K,K / ツイストK*3(*4)まで出し切り
・ツイストK*3(*4) → キャンセル色々 / ツイストK*6まで出し切り
・ツイストK*6 → 派生2K~解除 / 派生K

ツイストK,K~6~ツイストK,K…の目押しはK,K2発目のヒット/ガードエフェクトが出た直後。
入力の都合、ほぼ先行入力が効かないので素早くタタッとKを押すこと。

ツイストK,KからK*6の後に4Kで出るGB付きのキックはギリエスされない限りはまあ安全。
ディレイはあまりかからないので、GA見てから刺すとかはできない(と思う)

間違っても「ツイスト236Kで逃げる相手を追えるか」とか考えてはならない。
目の前に着地して大変なことになる。
まだ解除→236Bの方がマシ。


たぶんマベと一緒で事故らせて殺すキャラ(だと思うの)で、事故らせる手段は多いに越したことはない。
さすがに切り返しはマベには敵わないだろうけど、その代わりに相手を動かせる要素(ツイストとか)が多いと思うんで
自分なりの事故らせ方をいろいろ考えるのが勝利への近道じゃないかなーとか。
「でも」と言うか「だから」というか。
事故を嫌った安定志向の立ち回りはあんまり向かない気がする。
誘い・釣りスキル磨かなあかんのはロア3ブロンド勢共通の課題ではないでしょうか。


ロア2主要技リスト

2017年04月15日 | game

キャラ別「これだけは覚えとけ」リスト。
異論は認める。

※略称について
「…」はその後もいろいろできるよ、の意。
ユーゴの中段(獣化時)欄だと、中段始動の連携である4P,4B,4Bの後にも、派生P(上段GB)や派生2P(中段)が出せますーとか。
主要二択欄の「/」はorの意。
ユーゴの「ダッシュP/ダッシュK」であれば、「中段のダッシュPと下段のダッシュKで二択」ってことになります。
「~」は連携の派生で二択を迫るもの。
ユーゴの「P,P~2K/P,2B」で言えば、「3発目が下段のP,P,2Kと3発目が中段のP,P,P,2Bでの二択」です。


キャラ名 中段 下段 GB技 主要二択 備考
人間時 獣化時 人間時 獣化時
ユーゴ 3K,K
4P,2P
4P,4B,4B…
2B
4Bや66B
2K,2K
1K
ダッシュK
3B 4B
66B
P,P~2K/P,2B
ダッシュP/ダッシュK
B~B/2B
獣化中のBボタン攻撃の使い勝手が良いキャラ
発生早い伏せK,Kや高速浮かせ技の伏せBも強力
獣化中の上段投げのリターンが大きいのも○
アリス 6P,P
6K,4K
3P,P,P
236Pや214K
66K,P,P
236B
ダッシュB

2K,2K
3K,K
1P,K
6K,2K,2P
2B,2B…
3B
1B,B…
236B
ダッシュB
伏せB
P,P,P~6P/2P
K,K~6K/2K
6K~4K/2K,2P
2B,2B~B,B,B/2K,2P
火力は低いが連携中の中下二択が多い
下段始動の連携も多く鬱陶しいキャラ
2P,2K,2Kでの暴れ、4Kや214Bでの逃げも○
ロン 3P,P
4P
六合6K
3B,B
66B
終了66P
1K
66K
終了22K
1B,B
2B~六合2P
4B
236P
236K
3P,P(3B,B)/1B,B
B,P~六合2K/六合6K
深龍と違って六合のNHダウン確定構成が無い
六合K~終了66Pの暴れ潰しは強い
(たぶん)六合に依存しない対応型キャラ
スタン 236K
6K,2K
66P
ダッシュP
B,B…
66B
3B
214P
1P
(2P,)2K
1B
伏せB

ダッシュP
66P
8K
ジャンプ6B

ダッシュP/ダッシュ投げ
236K/G止め投げ
B,B,2B…とB,B→投げ
B,B,2B~2B/3B,8B
抜けられない投げを持つキャラ
なので自然と中段と投げの二択に頼ることになる
伏せ対策の下段が弱いのが課題
マーベル 3K
8P
6P,P,P
66P
236P
B,B
6K…
66B
236B
1P
1K
2K
ダッシュK
2B
B,2B
B,B,2B
8P
214P
66P(獣)
4B
6P,PやB,B/1Kや2B
B~B/2B
6K~6K,K/2K,K
使い勝手のいいキャンセル可能技を多く持つ
空中コンボの期待値が高いので
どうにかして浮かせれば何とかなるキャラ
爆龍 4P,1B
6K,4K
66P
66K,K,K
伏せP
6B…
66B
3K…
1P、1K
ダッシュP
伏せB 4B
66B
P,P~K/2K
P,P,K~K/2K
6B~6B/2B
ニンジャらしく手数で相手を抑えこむキャラ
その反面、中下段の崩しがイマイチなので
中下よりもLG/HGを揺さぶった方がいい予感
ウリコ 6K,K
1P,P…
K,K~六合6K
236K
六合6P
終了66P
1K (2P,2K)
K,K~六合2K
終了22K
2B
1B
236K(獣)
六合6P
終了4K
66P~P/K
K,K~六合2K/六合6K
六合6P~終了22K/終了66P
獣化中の性能向上がとても大きいキャラ
六合は始動が限定的なので自由度低め
代わりに六合技・終了技での崩しはイケてる
六合に拘るより6K,Kを擦る方がいいと思う
毒島 PやK
3P…
伏せP
B…
ジャンプ6B
背後B
66B/ダッシュB
 2Pや2K
(P,)K,2K,P
伏せK
1B,2B
伏せB,3B,3B
背後2B
8K
1P(獣)
2B
(P,)K~2K,P/P,P
背向け66B→背後B/背後2B
振りは遅いがリーチに優れた技を持つキャラ
単発下段と、連携中の中下段での崩しがメイン
獣化中は1Pや上段投げが強い
ジェニー 6P
6K,K,K
66P
4K
B…
伏せB
背後B
236B
(3K,K,)2K,2K
ダッシュK
伏せP
214K
3B
背後2B
236B
66B
66P・ダッシュP(獣)/ダッシュK
背向け→背後B/背後2B
削りの下段は優秀だけど、それだけだとパワー不足なキャラ
高性能な背後Bを軸に、浮かせてから択を迫って
ダメージを稼いでいきたい
ガドウ 66Pや66K
6P,P,P
8P
伏せK
236K
4B
66B
236B
 2K
ダッシュK
1K
2B
B,2B
伏せB
66K
8P
236B
B~B/2B
6P,P~P/G止め投げ
66Kや66B/ダッシュK
打撃は重いが機動力のある面白パワーキャラ
単発の火力が高く、削りと事故で食っていける
236Bがほんと強い
深龍 66P
3K
六合K
六合6P・終了4P
66B
B,P
六合P
終了B,6B

1K・66K
六合2K・六合2P
終了22K
2B
3B
236P・236K(獣)
六合P(獣)
六合6P・終了4P
B,P~六合K/六合2K
六合P/六合6P~終了4P/六合2K
金箔装甲の攻撃特化キャラ
六合は中下段どうこうよりもGB技の押しが強く
獣化するとキャンセル対応技が増えるのも極悪
上段投げが抜け不可なのも危ない
事故から目を逸らせるのなら文句無しの最強キャラ
キャラ名 人間時 獣化時 人間時 獣化時 GB技 主要二択 備考
中段 下段

 
後は何かしらかあれば追記していこうと思いました。


3に戻ろう

2017年04月13日 | Bloody Roar 3

プレッシャーオブタイラントは何がどうプレッシャーなのか講座。


■1発目は反撃を受けづらい
上段コマンド投げ以外は…だけどねー
LGだと距離が開くので、届く技がけっこう限られる。
ユーゴだとP,P,Pはダメ、B,BならOKとか。
これは2発目までの間に割り込む時も同じで、数字的には割れるんだけど距離の都合で届かないって技がある。
その辺に注意ね。

HGだと-8F。打撃での確反を受けなくなります。
ガードされた後の距離が近くなるので、間合いの広いコマンド投げだと危ないかなーってぐらい。
バクステ・伏せが機能するので全然問題無い範囲。

ガードアタックとしての性能は下の下オブ下なので、生出しよかキャンセルから撒くことの方が多いような。
どう使うにしても、ガドウ側は1発止め・2発出し(最速/ディレイ)とちゃんと揺さぶってやらんとダメすね。


■3発目が問題
2発目にディレイかけるかはともかく、2~3発目は基本最速で繋いでいくことになります。
間はあるけど、2発目HGされてたら(それなりに)ギリエスされにくいしな。
ただ問題が「3発目後はダッシュ上段投げ確定」であること。
214Pは溜め中も投げが通るので、3発止め・4発出し切りに関係なく投げが確反になるのです。
コレがバレると危ない。
ガドウ側の対策としてはもう「3発目を出さない」ぐらいになるので、
そうなるとちょっとリターンで負ける。
うーん。


■つまるところ
1~2発目で何とか揺する感じの連携じゃないでしょうか。
1発止め後は不利背負うけど、ギリエス中心の逆二択には全然持ち込める範囲。
(しゃがみにスカらなければね)
んで2発目が1発目後の遅めの技への反撃潰し+LG・ガードアタック潰し。
一応釣りにディレイ2発目も混ぜていける。
2発目にギリエスで対抗する相手には1発止めからの236Pや236Bがバレにくい。
最大ディレイかけた2発目と、1発止め~236Bなんか見た目の差が全然ないと思うよ?
後はG止めして投げとか狙えばいいと思うの。


キャンセルからの236K初段G止めが安定するようであれば、
ギリエス対策にもなるし、展開を汚くできる(事故を狙える)と思うんだけどねー
未だ安定しないわ。
2Fの目押しミスるとか…僕ももう立派なおっさんなんですね。


ロア2メモ キャラ別3

2017年04月12日 | game

残り3人。


■ジェニー
・ムチムチ
・2Pカラーがかっこいい
・獣化するとさらにムッチムチ
・ロア3と比べると空中戦はできないと言ってもいい (とれる行動が少ない…というか無い?)
・ツイストも弱い
・4Pは挑発なので使えない
・伏せられる時間が短く、ジャンプキャンセルもないので伏せBはプレッシャー不足では?
・1Bはしゃがみ姿勢で後退する技 (not伏せ状態)
・発生早い技はリターン薄く、リターン高い技は発生遅い
・たぶん236Bとかで何とかするキャラ

コンボ
1. 236B→背後B→色々 (中央用)
2. 236B→B,B,B or 6K,K,K(c)236P→K*7 (壁際用)
236B後の背後Bは空ガ不能だけど、その後の択がうーん
中央でも受身とられるとガバるし、壁際だとカメラのせいで壁際の不安定さが増すのもマイナス


■ガドウ
・ガードブレイクおじさん
・ガスケ236Kとガスケ236Bがイケてる
・というかGB技が強いので、有利とったりダウン後の起き攻めで236Bや6B,B擦るのが強い
・技の振りが重いのは欠点なので、ガスケ重視の待ち気味な立ち回りでいいんじゃないかな
・66Kでカウンターとりに行く立ち回りでもいい

コンボ
1. 4P,P/6P,P,P/66Bから(c)236B
2. 66K/214BのCH→236B
3. 人間時上段投げG止め→4P,P(c)236K or 236B


■深龍
・3rd豪鬼に近いATK全振りキャラ
・強い方の六合使い
・獣化中の上段投げが投げ抜け不能
・GB技が多く、キャンセル可能なものも多いのでゴリ押しが本当に強い
・困ったら六合2K~終了4Kで浮かせる
・六合P(c)G止め投げと六合P~終了4Pが完全二択
・GB技G止めからの投げハメもある
・攻め手はクッソ強い代わりに死ぬほど柔らかい

コンボ
1. ~六合2K/六合2P~終了4K (受身されたら着地攻め)
2. ~六合P/六合6P~終了4P(c)236K (236Kは壁際限定)
3. 66B→伏せK→P,P,P→六合K~六合6P(c)236Pなど


深龍簡易攻略

とりあえず獣化すること。


1. 6Pから六合Kと六合Pの二択
6Pはリーチの長い上段技で、この後Kを押すと六合Kへ、Pを押すと六合Pへ派生できます。
6P~六合Kは繋ぎが早いので、LGされても打撃で割り込めません。
(ただしガードアタックでは割り込まれる)
六合Kをガード(及びガスケ)しようとする相手には六合Pへ派生させます。
ガードブレイクするので終了4P(c)236Kまで確定します。
(中央だと236Kがスカるので、G止め~ダッシュから起き攻めしましょう)


2. 六合Pからの二択 (投げと中段)
六合PをHGさせた後に、(c)コマンド技~G止めと素早く行うと、深龍側が有利になります。
ここからの上段投げで立ちガードを崩します。
(タイミング次第でしゃがみでも回避不能になる)
この上段投げを回避するには、打撃で暴れるかしゃがむことになるので、次は六合P~終了4Pに派生させます。
これも打撃で割り込むことができないので、完全二択になります。


3. 六合Pからの二択 (中段と下段)
コマンド技のG止め、そこからの投げが難しい!という方は、六合P~六合2K~終了4Kで代用しても構いません。
六合P~六合2Kの間は打撃で割り込めないので、これも終了4Pとの二択になります。


4. 中段技
6Pは上段技なので、中距離でしゃがみ姿勢の技で待つ/暴れられると機能しなくなります。
ここで使っていくのが中段の浮かせ技である66B。
NHで浮くので、P,P…や6P、236Bで拾ってダメージを稼ぎます。
CHならきりもみ浮きになり、追撃が確定します。
(NH時は受身がとれるため、受身を含めた択一になります)

肘こと66Pも有効ですが、ロア3ほどの押しの強さはないので
66P(c)236KとG止めからの投げなどで択一を迫るのが関の山です。
(よろけに投げ決まらないし)


5. 攻めこまれたら
深龍は柔らかいので、打撃での暴れはあまりオススメできません。
ガスケからの236K/236Bもありますが、それでもリスク・リターンが噛み合わないんじゃないだろうか。
丁寧なガードアタックでの割り込みや、しゃがみ姿勢を活かした2Bでの割り込み、
獣化中GB属性が付く浮かせ技の伏せKなんかで凌いでいくことになります。
画面中央ならバックステップでOK。


6. 獣化を解かれたら
ロア2の獣化ゲージは、基本的に「与ダメージで溜まる」と思ってOKです。
ロア3ではギリエスというローリスクなゲージ溜め行為がありましたが、
ロア2にギリエスはなく、ガスケではゲージ溜まらない、空獣化してもロクにゲージが増えないため、
ちゃんと殴って投げてダメージを与えないと、獣化ゲージが溜まりません。
そして深龍は柔らかいので、(六合K~終了4Pなんかで食っていけなくはないけど)
ワンチャンですぐ事故死します。
その辺は覚悟しておきましょう。
…というか、人間のままでもある程度殴り合いができる深龍がおかしいんだけどねー


ロア2メモ キャラ別2

2017年04月11日 | game

■マーベル
・褐色マッチョのTheガッツ系女子でかなり人気高かった
・空中コンボの火力が段違いに高い
・触りやすいキャラなので、ガドウが居なければ彼女を使うのを推したい
・ガスケ236Pの安定度の高さ
・よろけ中に236Pを当てると浮く、空中コンボが減る(受身から回避は可能なので問題はない)
・基本的にロア3wikiの攻略がそのまま通じる貴重なキャラ
・ただし8Pにキャンセルがかからず、ガードアタックは3段技

コンボ
1. 1K(NH)/2K(CH)→236P→P,P,P,K(c)236K/214214B
2. 4P,P/6P,P,P/6K,6K,K/6K,6K,2K/66Bから(c)214B→6K,K,K,P,P,P,K(c)236B
中央浮きはP,P,P,K、獣化中は6K,6K,K、獣化+壁際ならB,B,6K,6K,K,P,P,P,K。


■爆龍
・8割型ロア3の鋼龍である (214K後の派生が爆龍と同じってぐらい)
・つまり64P/64Kがない
・イヅナ(236P)締めが不安定そのもの。狙うなら生で
・手数が多い割に単発GB技も豊富(4Bや66Bが強い)
・3K,2Kでの削り、66Bでのブッ込み、PやKでの暴れ/差し返しなどなど
・236Kで背後をとりやすいのも○
・ロア3とほぼ同じ動かし方ができるので、割と勧められるキャラ

コンボ
1. 4P,1B(初段CH)→K,K(c)236Pや6B,B,B,B,B→236Pなど
高い浮きならK,Kイヅナ、中高度なら生イヅナや6B~イヅナ締めがオススメ。
Pで拾うと浮かせ直しが低くなりイヅナが決まらなくなる
他に浮かせる状況はP,P,4KやK,K,4K、6K,4Kなどの4K部分(バク転)がCHした時などがある
214Bは発生が遅く、NHで浮かないので忘れてもいい


■ウリコ
・たぶん1Pカラーがウリコ史上最高の可愛さじゃないかな
・個人的にはロア3の2Pが最高だけど
・六合派生はロア3とかなり違いがある
・P,P,P,P(3のP,P,4P,P)からは六合P/6K/6Pのみ派生可能
・3K,Kや背後Kからは六合K/2P/2Kのみ派生可能
・6Pからは派生なし
・モグラと違ってロア3と同じ感覚じゃ動かせねっす
・使い勝手の良い236Kを上手く使って戦いたいですね
・2Bや2P,2K

コンボ
1. 236K(CH)など→P,P,P,P→六合P→終了66P(c)236K…
2. 6K,K(c)236K→K,K→六合K→終了66P(c)236K…
3. 6K,K(c)214K,B→P,P,P,P…

236Kを空中ヒットさせた後はカメラワークの不安定さも手伝って、とにかくコンボが決まりません
妥協重点な


■毒島
・2P→上段投げの黄金連携はロア2から有効だったっぽい
・強さ的にはロア3(AC)<<<<<<ロア2<ロア3(PS2)って感じ
・獣化中の上段投げからはコンボが決まる(ロア3の舌スルーであり、投げ抜け可能だったのは通常投げだった頃の影響?)
・214Bはバク転+姿消し
・人間時から既にリーチが長いので、打撃の重さはそんなに気にならない
・伏せBは突進技なので伏せPで代用
・連携はガバガバ間隔だけどキャンセルポイント自体は多いから全然使える範囲
・獣化中はGB付く技増えるのもいいとこ(1Pや2B)
・切り返しが弱いのが課題

コンボ
1. 獣化上段投げ→6K,K(c)236B→B,2B,B,B
2. 獣化伏せP/6B,B→6K,K(c)236B…


ロア2メモ キャラ別1

2017年04月10日 | game

ロア3でガラッと変わったキャラが多いから、ロア3wikiの情報がそんなに使えないのよねー
コマンド変わった技なんかも多いから、ちゃんとエイティング公式のロア2の技表を見ましょう。

8ing.net - ブラッディロア2

■ユーゴ
・上段バカ
・連携が非常にややこしい上にロア3とは半分以上派生が異なる
・クリンチなど無い

1. P,P,BとP,P,2Kで中下段二択
2. P,P,Bの3発目はキャンセル可能なので、236Pを出してGで止めて投げとか
3. 削り向きの下段が2Kで、2K,2Kと2K,3Pに派生できる
4. 4BにはGB属性があるので、獣化中のぶっぱに最適(というか他がない)
5. 236Pはステップしながらワンツーパンチを出す技、1発目と2発目の間にGを押すとすぐ止まれる

コンボ
1. 獣化中上段投げ→背後2K (投げ後に2入れっぱでK連打)
2. 214P(CH)などの浮き→B,B,4BやP,K,K(c)236B
3. (壁際の浮き)→B,B(c)236P,P(c)236K or 236Bなど


■アリス
・造形が少し気持ち悪い下段お化け
・3Bがリーチの長い単発下段
・2B,2B,Bと2B,2B,2Kで簡易中下段二択
・2B後の連携はディレイ幅が長めなので、これでチクチク削りたいがガスケに注意
・確反にはK,Kがオススメ
・獣化中はK,K,4KがGB効果+浮きなので、K,K,6Kなんかに混ぜて使える
・236Bはよろけ効果
・後退部分で技をスカせる4Pや1P、ガードアタックで切り返しも割とイケてる
・単発のGBは壁際なら236B、中央や遠距離では伏せBとダッシュBが使いやすい

コンボ
1. 浮いた相手に236P or 236B
2. 浮いた相手にP,P,P,6P,B,B,B,6B(c)236P or 236Bなど
3. 236B(CH)→空中投げ(ジャンプ中2+P+K)


■ロン
・弱い方の六合使い
・虎爪掌など無い
・連続ヒットしてダウンを奪える3P,Pや3B,B(中段)、1B,B(下段)はイケてる
・単発のGB技は4B、人間時は使える技がマジにない
・6P,KやB,P,K、K,2P,Kや2B,2P,Kなどの六合Kでの暴れ潰しはいいけど裏が非常に弱い
・六合連携はガスケの的になるので、上手くディレイを使ったり、終了4Pや終了22Bも混ぜる
・終了Bがキモになるかも

コンボ
1. 六合K(CH)→終了22P or 22K
2. 獣化中六合K(CH)→終了66P(c)236B ※壁際限定・中量級まで
3. 66B(CH)→P,P,P,8B→背後B


■スタン
・投げキャラなので抜けられないコマンド投げを持ってる (ただし間合いはそんなに広くない)
・ロア3より細くて早いが弱い
・困ったらガスケ236K
・暴れは2P,2Kを1発止め/出し切りで使い分け
・B,B,2B,3B,8BとB,B,2B,2Bは4発目で中下段二択
・ガスケ対策にB止め/B,B止めから投げを狙ってもいい
・236Bは死んでる
・バイオショックは1Pで出る
・6K,Kはキャンセル不可。6K,2Kは214Pでのみキャンセル可能
・GB技はダッシュPや66Pなど。素直に投げを頼ってもいい
・蹴り起きへのスカ確定には236Kか66Bを使う
・バイオショックはコマンド技じゃないのでG止め不可。ロア3でいう出し得バイオショックのみ機能する

コンボ
1. ダッシュP/66P/66B(NH) → 1P
2. 壁際で236K/66B(CH) → 1P
3. 3B/6P→K,P(c)236K


ロア2メモ

2017年04月09日 | game

メストが1冊出てきたので。
当時は隔号攻略だったんで、攻略密度が薄いのよねー
やっぱVジャン本が至高だったんやねって。

4/15 主要技リストへのリンクを追加

公式技表 (8ing.net)

システムその他 ←今ココ
キャラ別1 (ユーゴ・アリス・ロン・スタン)
キャラ別2 (マーベル・爆龍・ウリコ・毒島)
キャラ別3 (ジェニー・ガドウ・深龍 / 簡易深龍攻略)
各キャラ主要技リスト

以降、ロア3との比較が増えますが気にしない。



■システム
・伏せのコマンドは2N2入れっぱ。G押す必要ない代わりに伏せられる時間が短い
・ガードブレイクは発生せず、ヒット時と同じ効果になる
・よろけ中の相手を投げることはできない
・ロア3と同じでガード抜け可能
・獣人は強く、人間のままでは太刀打ちできない点はロア3とあまり変わらない
・獣化を解かれると死あるのみ
・人同士のケンカはロア3より荒れやすい(人間時の火力がそれなりに高いため)


Bボタンを押して獣化した瞬間は無敵状態。緊急回避にどうぞ


■強い行動
・ガードエスケープ(以降「ガスケ」)
ガード硬直をキャンセルして、軸をずらしながら移動するというもの。
VFの避けをガーキャンから出せると思えば、イメージしやすいと思います。
この移動の硬直を各種攻撃でキャンセルできるので、
「ガードする→ガスケ→反撃」ができるかがロア2のキモめいたものになります。


ライトガード中に6入れで、相手の側面に回り込む。これがガスケ

まずは、というか。
先行入力を使って、ガスケと反撃を1セットにするのが楽。
上段ガード中に236+ボタンで、ガスケ→236+ボタンの攻撃をスムーズに出せます。
下段ガードの場合、2入れでガードして素早く36+ボタンでOK。


ライトガード中に素早く236+Bで、ガスケ最速236+Bが出せる

避け動作自体には無敵時間などがないため、ガスケに成功する=反撃が確定するわけではありません。
(成功後にステージの壁に引っかかってしまい、続く技を食らったりしますし)
それでも大幅に有利な状況にはなるので、相手の動きを見つつ択をかけていきましょう。


・ライトガードとヘビーガード
ロア2には2種類のガードがあります。


左がライトガード(片腕でガードしてますね)、右がヘビーガード(両腕でガードしてます)

1. ライトガード (上段…レバーN / 下段…レバー2、以降「LG」)
2. ヘビーガード (上段…レバー4かG / 下段…レバー1か1or2+G、以降「HG」)

LG … ガード硬直が短い、ガード中にガスケができる、ガードブレイク属性の付いた攻撃をガードできない
HG … ガード硬直が長い、ガスケできない、ガードブレイク属性の付いた攻撃をガードできる

さっき挙げたガスケはLG中にしか行えない点に注意。
その代わり、LGではガードブレイク攻撃をガードできないという欠点があるので、
使い分けが大事になります。


・ガードブレイク (以下GB)

一番シンプルなLG(ガスケ)対策

出始めに光のエフェクトとピキーンってSEが付く攻撃のことで、
このGB効果がある技はHGじゃないとガードできません。
HGじゃないとガードできないってことは、ガスケができないってことなので、

1. ガスケを狙ってLGしている相手にGB効果のある技をパナす
2. GB効果のある技を警戒してHGしている相手を投げたり崩したりする

ガスケが強い=ボッ立ちで待つ相手に対して、GB付きの技をぶっぱなすのは割とアリな選択肢です。
GB効果を持つ技は基本的に発生が遅いので、LG(ガスケ)を狙う相手には有効ですが、相手の暴れには少々弱い点に注意。


・キャンセルとコマンド技
ロアシリーズの名物、キャンセル。
詳しくはロア3wikiを参照して欲しいのですが…

1. 特定の打撃技をキャンセルしてコマンド技(236+Pとか214+Kとか)を出せる
2. 大半のコマンド技は「攻撃判定発生までにGを押すと止められる」
この2つの特徴を活かして、コンボを伸ばしたり、隙のある技のフォローにバリバリ使っていきます

具体例1 : 隙のフォロー
連携中にガスケされても、キャンセルからガードアタック(214Pか214K)を出せば、
ガスケ後の上中段技での反撃をカットできます。
(ガードアタックは発生まで上段LG判定が付いている)
相手がガスケしていなかったり、ガスケからの反撃を躊躇っているようであれば、
ガードアタックの発生までにGを押して、隙を消します。
要反応。


終了4Pを入力して、触れるまでの間に214P(ガードアタック)を入力して、上中段技での反撃を返り討ちにする


具体例2 : コンボを伸ばす
浮かせた相手に連携を当てて拾い直して、キャンセルからコマンド技で締めるもの。
どのキャラも236Bとかなら締めやすいと思う。
コマンド精度に自身ニキならビーストドライブ(超必殺技)で締めるのもあり。
(ただしこちらは獣化が解けるという欠点もあり)


・伏せ
こんな感じで、ロア2は3D格ゲー(2Dよりですが)でも割と奇妙な
中段技で立ちガードを崩せるゲームになっています。
(LG~ガスケと、GB技でのLG崩し)
GB技は単発技であれば、HGして反撃もできますが、連携に対してずっとHGし続けるのは得策ではありません。
(ガード硬直が長い、キャンセル~G止めを使われると押し込まれやすい)
そこで使えるのが2N2入れっぱで出せる「伏せ」です。


土下座している間は上・中段打撃と上段投げが一切当たりません

入力が少し厄介なので、とっさには出せないという欠点をカバーするために、
「近距離~中距離でおもむろに伏せておく」というふうに、予防に使っていきます。
伏せたところに相手が技を出していたら、レバー2入れのままボタンを押して反撃。
伏せの隙はほぼ無いので、レバーを放してやればすぐに立ちLG(及びそこからのガスケ)ができます。

欠点は「伏せ中に下段技を食らうとダメージが倍になること」です。
なので、下段での削りを多く使ってくる相手には、伏せはあまりオススメできません。
基本に忠実に、しゃがみLG→ガスケからの反撃を狙っていくことになります。


・背面取り
ロア2では背後をとられるとすぐに振り向けない点が割と痛いです。
(振り向き操作は背中側=相手側にレバー入れ)
相手に背後をとられると、クッソ遅い振り向きか、背向け攻撃(背後をとられた状態でボタン)ぐらいしか行動できず、
連携を食らうとずっと背向けを維持してしまいます。
ボコボコ背中から殴られる形になるので本当に危ない。

普通の3D格ゲーと違って、ガスケが軸をずらしながらの移動であることや、
連携の突進力がありすぎることが噛み合ってしまい、
「連携中にガスケされると明後日の方向に技を出しながら進む=簡単に背後をとられる」
ことが非常に多いのです。

背後から打撃を食らった時は、Gを押しっぱなしにしておくことで
攻撃は食らうけどすぐに正面食らいにできるという点だけでも抑えておくと、
一方的にボコボコ殴られることはなくなります。
(もちろん背後投げとの二択になるけどね)


簡単にまとめるつもりだったけど長くなった。
明日はキャラ雑感。


雑記

2017年04月08日 | game

TL上で何か盛り上がってたので。

 


結局はケースバイケースなんだろうけど、ある程度の指針は欲しいよなってコトっす。


■どこまでが攻略か

僕が「攻略」と聞いてイメージするものは…

1. 技表
2. システム解説
3. キャラ別解説 (攻略/コンボ)
4. キャラ/技対策
5. 初心者向けガイド

まあだいたいはこの5つになります。
メジャータイトルはタイトルごとのwikiなんかに1.~5.まで、ごっそりまとめてありますね。
これがマイナー格ゲー扱っている個人サイトやブログの場合だと、よほどの場合を除いて3.の段階で止まっていることが多い。
というか、マイナー格ゲーは人口も少ないので、4.以降(下手すりゃ3.も)が書けないのよ。


そういうわけで。
マイナー格ゲーや同人格ゲーの攻略を書こうとするのなら、まずは技表から書いて欲しい。
経験上(というか好みの問題やろうけど)、技表埋めたらシステム解説もしたくなるし、
そうしたら次はキャラ別にあれこれやったり、埋め終わった技表の必殺技に解説付けたり…とか、やりたくなるモンなんですよ。

んで。
例え1タイトルであっても、上の1.~5.までを丁寧にまとめようと思うと、
それなりに文章量・ページ量が必要になります。
なので「どこからどこまでやるか」に応じて、「どこに書くか」って点も重要になるワケです。

 

■どこに残すか

今だとwiki使うのが一番楽だと思います。
ロア3wikiのあれこれを任されて痛感したんですが、実際に1タイトルに絞ってあれこれする分にはとっても便利。
レンタルサーバー使ったり、HTMLの勉強しなくて済むのも大きいです。
この辺は個人サイトでの攻略が激減したことに影響してるかも。
ブログはその辺の煩わしさが無さそうだしいいんじゃ?と思ってたけど、
テーブル使い出すと「あんまり変わんないじゃん!」と叫びたくなります。
(そもそもブログってテーブル向いてる環境じゃないと思うしね)

なので。
1タイトルに絞る場合・複数タイトルをスクラップブック的にまとめる場合のどちらでも、
wikiってのは楽に構築できる点で優秀です。

複数人で何かやる、という時でもwikiだと楽ですが、
呼称・略称の統一や、文体・表現の違い、編集のバッティングが発生する(時がある)などなど。
その辺がネックになり得ます。
それでも個人サイトやブログを複数人で管理することに比べれば、遥かに融通利く方だと思うしなー。
ほんと柔軟。


次に個人サイト・ブログで攻略を書く場合。
文責がはっきりしてるのが一番のメリットっすかね。(適当)
wikiだと「この○○を書いたのは誰だ!」って衝突はよく起こるみたいですし、
僕も半角英数字で統一してるトコに全角英数字放り込まれたらキレると思います。
(器が小さい)

後は何だろ。
過程の記録か。
これはSNSでも出来るっちゃ出来る点だけど、wikiだと出来ない(というか残しにくい)点と言えます。

トラタワ堕落大会行きたかったなァ…

一人で遊んでたら何か今ガークラしたぞ

えっ何で小パンでガークラするん…怖い…

こういう過程をリアルタイムで残せるのはtwitterの強みなんだけど、似たようなことはブログでもできるわけでして。
(twitterが気軽にネタ動画投稿できるようになったからだけどな)
文字数制限がほぼ無いぶん、ブログだと解説付けやすいってメリットがあります。

twitterほどじゃないにせよ、個人サイトの場合は掲示板・ブログの場合はコメント欄を使って
「これ本当に回避できないんですか?」とか、そういうコミュニケーションはとれますし、
個人サイトとSNSの中間に位置する(ように思える)のがブログなのかなと。


逆に「やっちゃいけないな」と思ってるのがSNS上での攻略。
twitter始めSNSだと情報交換や交流、あるいは宣伝・告知なんかがやりやすいんですが、
どうしても情報量が希薄になるのが避けられないんじゃないかと。

twitterだとまず文字数の制限ですね。
かなり情報量を絞るか、テキストをコピペした画像ファイル使ったりしない限り、まず140文字以内には収まりません。
なので連投することになる。
この時点で情報が小分けになってるわけですよ。

他には「こそあど」が増えて要旨が掴みづらくなるって欠点もある。
「41236P」ってだけで6文字使いますからね。
これでも「スピニングネイル」で8文字使うよりマシなんすわ。
なので「あれ」で代用する。
1人でつぶやく分にはそれでもOKなんだろうけど、人とリプライで会話してると大変なんですよ。
※個人の感想です

内輪で完結しやすいってのもSNSだと引っかかる点かなあ。
mixiなんかが流行ってた頃だと、レゲー関連のトピックや情報交換・交流もあったんだろうけど、
僕はやってなかったんで、調べようにも蚊帳の外だったんですよ。
twitterも今の時代だと「やってるのが当たり前だろう」と言われそうですが、
見ず知らずの他人にリプライ飛ばすのに「FF外から失礼します」なんて文言を用意するか悩んだりと、
日本人には向かないシステム行動多いなーって思いますし。
そもそもやってない人はやってないですからねー


SNSほどじゃないけど、避けた方がいいのはEvernoteやOnenote・googleドライブその他の類似サービスですか。
ああいうのは個人で見る・見返す機会が多い人間向けのサービスであって、
「誰かの目に留まる」ことを前提としてる格ゲーの攻略には向かんのじゃないかと。
検索で引っかかりにくいってのも欠点だと思うし。

 

■最終的には

関西の一部アレゲー勢にはよく言ってることですが、「とりあえず形にしろや」と。
技表とシステム行動一覧だけでもええんです。
(月曜初サム対戦会前に村正さんが貼ってはるアレですね)
後から追おうとすると、まずソレらが無いと何にもできんのですから。
言わばコンパスなんですよ。

風雲STBに関しては「我はまだ死ねぬ!」さんの攻略を大いに参考にさせていただきましたし、
(というか「降下技」や「ローキック」なんかの呼称も使ってるくらいだし)
堕落天使については「アダキの葉」さん、ロア3については「Lithography」さんの攻略に大いに助けられています。
全部を全部埋めてよね!とは言わん。
とりあえず技表とシステム行動だけでも、まずは揃えるトコから始めるといいんじゃないかなあと。


僕は毎日3度は自分の扱っているゲームのタイトルでtwitter検索するマンなんですが、
まあどれもだいたいは「懐かしい」「やり込んだ」「新作はよ」「リメイクはよ」「CS移植して」という声であって
今それらのゲームの内容・攻略部分に興味示してる人って、5%を切るくらいですからね。
それもだいたいは顔合わせて話したことある人だし。

クッソ雑な動画をニコニコとかに投下するだけで、それなりに検索結果が変わることもあります。
twitter経由でこのブログのアクセス数がモリッと増える時もありました。
何かしらか動いて、何かしらかを目に留まる形で残せば、興味を持った人はその足跡を追えるのですから、
取っ掛かりだけでええんで、まずは形にしましょうと。

 

■まとめ

・個人サイト
▲ モチベ次第でどこまでも枝を伸ばせる
▼ 複数参加しての攻略作りには不向き

・ブログ
▲ とっつきやすさと交流しやすさのバランスがいい
▼ 個人サイトよりも表現の幅は狭まる(ことが多い)

・wiki
▲ どう転がしても扱いやすく、攻略書くのに一番適した媒体
▼ 欲張るとウィンチェスター・ミステリー・ハウスみたいに増築し続けることになり終わりが見えない

・SNS
▲ 意見交換のしやすさ、同じサービスを利用している人間とのコミュニケーションのとりやすさ
▼ 情報の断片化、検索のしにくさ、メシテロされる、よくわからない外人の巻き込み空リプライが怖い

・クラウド系のサービス
▲ 端末同士で内容を同期できるので、閲覧・編集に場所を選ばない
▼ これブログでいいよね?


あくまで僕個人の意見ですが、twitterってのはやっぱりソーシャルでネットワークなサービスであって、
人vs人のコミュニケーションとるツールやと思うわけなんですよ。
ツイート自体は「つぶやき」って個人のモノだけど、そこに人が絡んで成立するであろうサービスだと思うので、
フォローして下さってる人に有益なもの(もしくはそう思えるもの)を出すべき場所だと思うわけです。
なので、人様のTLを汚すような連投やら不幸自慢やら、あるいは構ってちゃん的ムーブは控えるようにしとるつもりです。
Facebookでもそうやけど、ネガティブなもの・不快なものの共有っていうのはどうなんかなと。
イヤなことあったら穴掘って叫べば人様にも迷惑かからんわけで、
このブログはそういう点でも使えるものだったワケで。
まあなんだ、何でも住み分けはした方がいいんじゃないかなと、そういうワケでお開き。