雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

専門的なことはともかく

2016年03月31日 | Bloody Roar 3

先週の対戦会で毒島使って思ったのはですね、未だに伏せ操作に慣れてないなーってことで。
今まで触ってきたキャラって、伏せからの技はそんなに強くは無いキャラばっかでしたからねぇ。
ギリエスから伏せBを狙うってムーブ、しばらくは馴染みそうにないなぁ…
いや、馴染ませんとね。

んで。
爆龍のギリエス236Kなんかも関連しそうですが、ギリエスやライトガードから回避系動作を行う場合に
どの位の不利なら回避しきれるかって点ははっきりさせておきたいかなぁと。
最速で行動するの難しいんだけど、限界は知っておきたいって感じです。
ギリエスから伏せる時も置きギリエスかビタギリエスかで変わると思うし、まぁ参考値だろうけどねー

あとは何だ。
バックステップ中の姿勢って固定されているらしく、Gで中断した場合はガード姿勢もそれに合わせられるってコトとか。
ジャンプの着地が立ち固定なのと同じですね。
G押しても中段喰らったーって時は、バクステのしゃがみ姿勢時間中だったからしゃーないってこってす。
バクステの動作時間短いから、この辺はそんなに影響なさそう。


最後に。
軸移動先行入力の投げ、コマンド投げでもできました。
・236(2369)
・46(412369)
・4(2147)
・236236(2362369)
…とまぁこんな感じで入力すれば、硬直明けの最速コマンド投げのボタン入力受付を伸ばせます。

前やった時はコマンド投げじゃダメかもって言ってたんですが、
「コマンド完成→軸移動→投げ発生」って順でコマ投げを出すので、
コマ投げのコマンドが生きている時間中に軸移動を完成させ、かつ硬直明けにボタン入力の受付が生きてないとダメと。
なのでワンボタンで出る通常投げと違って、コマンド投げは硬直の終わり際にガガッと入力しないといけません。

んでんで。
BD投げも受付を伸ばせるんだけど、人間の入力速度だとまず恩恵は受けれんといってもいいです。
ライトガードからですら微妙。
なので当て投げに使うくらいっすかね。
G止めから狙うのでも結構忙しいんで、ノーキャンセルでの当て投げが理想的か。
普通のコマ投げならヘビガ後の反撃なんかが少し楽になるハズ。

余談だけどマベ・スタンの下段コマ投げはどちらも「コマンド内に軸移動が含まれている」ため、
コマンドさえ入力できていれば勝手に最速投げを成功させやすいです。
だからナニって話だけどね。
要練習であることに変わりはねーのさ… 


ま…

2016年03月26日 | Bloody Roar 3

毒島の日。
いやー辛いわ。このキャラ。
・伏せ多用してない→伏せるのヘタ
・舌スルー→当然抜けられる
うーん…
「これだけは信頼できる」って行動や技にまだ出会えていないのがなぁ。
でもまあ初日ですしね。こんなモンっすよ。


ダッシュ攻撃は絶対使っちゃいけないって言えるレベルのモノだったし、本気構えはやっぱり使えなかったし。
あと66K忘れてたのも痛かったですね。
それからエアコンボの選択ミスと…って拾っていくと、キャラの弱さにおっ被せるよりも自分の判断ミスの方が多いですね。
もうちょっと何とかなるハズ。


■B,2Bと6K,K,2B

2発目は下段なのでGAと伏せと両方食えるし、キャンセルもかかる。
裏がなく、ディレイもさほどかからないのでギリエスの的になるけど、それでも使っていきたい連携。
似たようなモノだと6K,K,2B。
こっちは6K,Kにもキャンセルがかかるので、(さらにギリエスされやすくなるけど)要る技かなぁと。

ただし、B,2Bはその後もB,Bまで派生があるのに対して、6K,K,2Bは2Bが終端になる。
派生を盾にできるかってのも含めて、「出すまでは似てるけどその後の展開が異なる」点も考慮すること。


■2B

カタログスペックだけならすげー強いんだけどねー
・1F目から空中判定で下段スカし放題
・GB効果もあってNHでダウンとれる
・硬直中はしゃがみ状態で-8F
ダメージ自体は大したことないんで、使うなら伏せの裏択っすかね。
ヒット後はダウン追い討ちしか決まらないんですが、2B追い討ちは当てた後に蹴り起き確定するっぽい。
地道に2K追い討ちするっきゃないんかなぁ…


■66K

ダッシュ投げの裏択として優秀な下段踏みつけ。
コレ忘れてたの相当痛いです…
・66K→236B
・66K→ジャンプB,K,B
上が安定、下がキャラ限定ルート。
ノーマルヒットからエアコンボへ持ち込める貴重な下段技なんで、必死に狙っていきたいですね。
発生の遅さを逆手に取れば色々盛り上がるかも。


改善案そのにー

2016年03月25日 | Bloody Roar 3

一日かけて本気で絞り込みました(白目)
イミフっぷりが加速しちまったけど、これなら大丈夫なハズ…ッ



こんな感じで連携の始動技ごとに分けて記載していこうかと。
属性の赤字はGB効果の有無(赤は人獣共通・青は獣化時のみ)、LG欄のピンクはGB発生時、緑の「浮」は浮かせ効果。
んじゃ今までの表と異なる部分を見ていくぜー




説明つけてるのでココで何か書くまでもないですが、
新しく追加されたのが「最短硬直時間」と「ディレイ幅」の2つになります。

■発生
単発技や連携の始動技の場合は「ボタンを入力してから攻撃判定が発生するまでの時間」で、
連携の2発目以降の技の場合は「動作を開始してから判定が出るまでの時間」になる。

■最短硬直時間
連携中の技・またはキャンセルポイントを持つ技のみ記載。
前の技の攻撃判定が消滅した後、続く行動(キャンセル・続く連携を出す)をとった時に必ず消化される硬直フレーム数。
表中P,Pの場合は「2」で、手前の技(P)の攻撃判定が消滅してから(硬直が始まってから)2F目にP,Pが発生する。
ここの数値が「1」になっている場合、前技と後技の間に投げで割り込むことができない。

■ディレイ幅
連携のディレイ幅。
上の最短硬直時間経過後から何フレーム分ずらせるかを記載。
表中P,Pでは10F分遅らせて出すことができる。
(Pの硬直は12F。最短硬直時間が2Fでディレイ幅が10Fということは、Pの硬直が終わるまでの12F間全てでP,Pの入力を受け付けている)

■差/硬直
各状態にあわせた硬直差と硬直時間。
硬直差は前と同じだけど、間隔の算出(後述)がやりやすくなるので硬直時間も記載。

■姿勢・備考
ちゃんとした数値をとるのはディレイ幅取り終えたあとになると思います…
あと、単発ヒット時と連続ヒット時で硬直が変わる技なんかは備考欄に記載していますが、
CHの隣にExHとでも項目を設けて何とかしたいので、さらに横長になると思います。
備考欄は注釈つけて幅を狭められるし、現状よりは見やすくなると思うんだけどね… 


んじゃ次。
間隔の算出について。



前技の持続 + 後技の最短硬直時間 + 後技の発生 ― 防御側の硬直 = 間隔

これでだいたい求められます。
図中の1+2+3-4=間隔ってこってすね。

例えばPをLGしてP,Pの間に割り込みを狙う場合は…

・前技の持続(2F) + 後技の最短硬直時間(2F) + 後技の発生(12F) ― 防御側の硬直(10F) = 間隔(6F)

こんな感じで、PをLGした後にP,Pが出るまで、6F開くことになります。
6F後に攻撃判定が発生するため、この6Fって数値はギリエスの猶予になりますね。
打撃で割り込んだ場合、発生5Fまでの技であれば割り込み成功、6Fの技で相打ちということに。
そんな技ないけど。
HG時であれば最後の-10Fを-14Fにして、2Fって結果になります。
NH時は-17なので、間隔=-1Fって結果になるのですが、間隔の数値がゼロ以下の場合は連続ヒット/ガードってことになるんでね。

ディレイをかけた時もほぼ同じで、上の数式にディレイ幅を足してやれば解決します。
最長(10F)ディレイ時+相手LG時の間隔は、最速で出した時の間隔である6Fに+10Fして、16Fとなります。
よろけ時が少しややこしくなりますが、最低値だけ抑えておけば基本オッケーなハズ。


僕のポンチな脳ミソではこれ以上良さそうな形を見つけられなかったので、
誰か何とかできる人、表の整形してくれねぇかなぁ…


どうすっかなーコレ

2016年03月24日 | Bloody Roar 3

毒島はちょっと置いておいて。
久々のフレームの話。
今日は連携と投げ割り込みについて。


■どこから投げ確定?

まず「攻撃判定が消滅した後の硬直は投げられてしまう」という点。
具体的には(ジャンプ攻撃などの地上に居ないものを除き)、攻撃判定が消滅して1F経過した後から投げられるようになります。
キャンセルのかからない単発技や連携最終段はコレでいいんです。
では連携の途中や、キャンセルから技を出された時がどうなるか?


■どうなるの?

要点は「連携の後続技・キャンセルで出した技は攻撃判定が消滅してから1F後から動作を開始する」という点です。
(ただし後述する例外あり)
投げが通るようになるフレーム=連携・キャンセルで出した技の1F目ってことになるので、
基本的には1F目から投げられないコマンド技や、最速の連携を出されると投げでは割り込めないということになります。
これメチャ重要ですよ!
ギリエスからの投げが「頑張れば通る」か「頑張っても通らない」か、ハッキリ分かれるトコですからね!





■例外って?

例えばガドウの3P連携。
3P,Pと3P,2Kはどちらも上で述べた「攻撃判定消滅から1F経過後に出る」技です。
なのでこれら2つの連携を最速で出されると、投げでの割り込みは不可能になります。
残る3P,6Bは3Pの判定消滅から6F経過した後に動作を開始します。(=他の2つよりも派生開始が遅い)
この場合、判定が消えてから2F目~6F目の5F間は投げが決まります。
これが例外ですね。

ガドウ3Pだと投げで割り込めないP/2K派生があるので、投げを狙うのはあまり得策ではないのですが、
ガドウ4P,Pなんかは派生が1種類しかない上に、2発目の動作開始までかなり間隔が開きます。
なので4Pをギリエスすると、4Pで止められようが4P,Pまで出されようが投げ確定と。
ガドウ4P,Pに限らず、この手の最速で派生させても一定の硬直を残す技は把握しておきたいところ。


※一応3P中はしゃがみ姿勢なので、投げで割り込まれると言っても下段投げに限定されます。

後は毒島のP,P,Pみたいな「技中に背を向ける技」が例外か。
あの手の技は問答無用で背後投げで割り込まれます。


■ディレイ時はどうなるの?

当然ですが、ディレイをかける=連携の繋ぎを遅らせると、硬直中に投げられるようになります。
また、前述の「最速で派生させても一定の硬直を残す」技の場合は、
「攻撃判定の消滅~最速で派生が始まるタイミング」までの間のドコで入力しようとも派生は同じタイミングで出ます。
3P,6Bであれば、3Pの判定が発生する16F目までに入力しても、
最速で動作を開始する23F目に入力しても、どちらも23F目から6Bの動作を開始します。


■愚痴

ここまではいいんだけど、これをフレーム表にどう反映させればいいのか…
判定消滅~最速派生/キャンセル可能になるまでの時間を元にディレイ幅を書き出さなきゃいけない。
今までは簡潔に「前技の攻撃判定発生~後技の攻撃判定発生」を間隔って書いてたけど、
投げでの割り込み可否に大きく関わる要素だし…
ディレイ幅も「派生する技によって派生可能なタイミングが変わる」から、派生先1個1個で別々に書き出さなきゃならん。
(ウリコの六合技→六合技/終了技なんかは顕著ですし)
1月に考えてたモノよりも、もうちょっと書くべき数値が増えるやろなぁ…

 


2016年03月23日 | Bloody Roar 3

あんまり強くは無いと思う本気(マジ)構えについて。

■また投げ無敵だよ

構え成立前の一瞬飛び上がるモーション、あそこ投げ無敵です。
打撃は立ち食らいになるけどね。
んで構え成立後はしゃがみ状態。
なので上段の打撃・上段投げは食らいません。

となるとキャンセルポイントから図々しく構えたりしてもいいのですが、
ユーゴのフリッカーやジェニーのツイストと違って、プレッシャーになるような技がないのです。
あいつらおかしい(白目)


■構えてどうするのさ

出せる技は大まかに分けて4つ。
・P,P,P
・K,K
・B
・2B
人間時は攻撃2種しか出せないのよね。
んで、
・攻撃系は全部当てて大幅不利
・K,KとP,P,Pの最終段を当てないとダウン奪えない
ということを考えると…

構えて2入れでゲージ溜める

これが正解か…
一応、Bでの空獣化よりもほんの少し早いです。
いつでも止められて、構え中の技でフォローできると思えばいいのかもしれん。
4Pや8Kなんかの吹っ飛ばし技の後、積極的に構えてマジマジ言っておくといいかも。


とまあそういうコトですので。
投げ無敵があったり構え中しゃがみ状態だけど、わざわざ使う必要もないという今更な結論出して終わり。 


キィーック

2016年03月22日 | Bloody Roar 3

ちょっと割り込み。
補正切りあれこれ。


■伏せB後

一応NH時は受身ギリエスで確定追撃なし。
ジェニーと一緒で、まず反応できる早さじゃないってコトと、エアキャンセル遅い=持続が長いってコトだし多少はね?

エアB,Bで浮かせ直して補正切るよりも、エアP,Kから択る方がいいかなぁ。
・エアP,K,P→地上技拾い直しコース
・エアP,K,B→受身狩りコース

エアP,K,PからはB,2B,B,Bの出しきりや、6K,K,2B~236B、K,P,P…での拾い直し。
どれも受身ギリエスで避けられるので、キャンセルG止め→舌スルーを一応用意しておく。
着地後の拾いを回避しようと受身をとってもらえると、受身放棄時より着地までの時間を稼げる(受身で浮き直す)ので、
受身ギリエスタイミングずらし一点読みの伏せBもあり。
6KとBが発生13F、伏せBが発生23~25Fなので、ギリエスの受付が地上と同じであれば両対応は相当厳しくなるハズ。
地上拾いの択自体は空中ギリエス確認後にキャンセルからフォローできる(と思う)しなー

次。エアP,K,B後の受身狩り。
こっちもあんまり変わらない。
・受身読み→伏せBからアンモアセッ
・受身放棄読み→2B
高空で2Bを当てるとバウンド後に拾いが間に合う。
上の地上拾いコースで挙げた3つや、236Bなどなど。
拾い直し1発目が確定して、2発目以降で再度受身との読み合いになるので、ダメージ効率はそこそこ高いハズ。
なお受身後にヘビーガードさせると着地硬直に舌スルーが確定。
アーケード版は当然抜けられるけどねー

この2Bは受身→ジャンプP/Kなどの反撃で潰されるので、伏せ→少し待って伏せBも混ぜていく。
受身後のジャンプ攻撃、空中ギリエスのタイミングずらしで当たればきりもみ。
受身放棄にも両対応できるので、伏せBはここでも大活躍です。

P,K,6PやP/K,6Bって叩きつけコースもあるけど、
低打点での叩きつけはダウン追い討ち1発で済むし、(十分痛いけどね)
受身ギリエスもあるからうーん。
P,K,6Pの裏択はP,K→着地舌スルー?


■地上技での拾い直しのススメ

毒島の伸ばす系B攻撃って、そもそものダメージが低く設定されるので、
P/K連携以外はそんなに大きなダメージにならんのです。
ダメージ重視だとK,P,P…が高いハズだけど浮きが低い。
そこでB,2Bや6K,Kを使うといいですよっと。

イイのが2発目・3発目にキャンセルがかかるという点です。
かつふんわり浮き直すため、ここからのキャンセル236Bでの浮かせ直しが容易。
受身ギリエス対策のG止め→舌スルーも狙いやすい…と思います。

B,2Bルートだと4発目がバウンド。
これもけっこう大きい点で、硬直が短いため空中の相手にヒットさせると6K,KやBでバウンドを拾えます。
ダメージはカスだけど拘束力が高いのが特徴ですね。

受身ギリエスされてもキャンセルかかるので、(先読みは必要だけど)フォローできる。
・B後の2Bを受身ギリエス→3発出しきりorG止め舌スルー
・B,2B後のBを受身ギリエス→4発出しきりorG止め舌スルー
・B,2B,B後に受身ギリエス→G止め舌スルー
全対応可能です。
なんなら着地後の暴れまで読んで伏せB置いてもいい。


ちょっと長くなったけどそんな感じです。
受身狩りの伏せBはゴリゴリ狙っていきたいですねー


2016年03月21日 | Bloody Roar 3

ウリコとかと一緒で使えるモン全部使って戦わなきゃいけないね。
でも完全な死に技ってそんなに無いし、あくまでクッソリスキーってだけだからなぁ。
リターンで上回ればいいのだ(白目)


■獣人時の技

・B連携
一本道だけど2発目が下段でキャンセル可能と嫌らしい。
2発目・3発目のキャンセルを軸にして何とかしたい。
ここに限らず、28Bでキャンセルをかけるのがそれなりに嫌らしいムーブだと思うので、馴染ませておきたいですね。

・6B,6B
初段止めは硬直が(毒島にしては)短く、2発目で暴れ潰せるので(毒島にしては)優秀な連携…だと思う。
硬直解けるまでしゃがみ状態なのもイカしますね。
2発目ガードされると死ねるけど、NHで浮き・CHできりもみは十分に美味しい。

・2B
ちょっと飛んで頭突き。
足元の食らい判定なくなるのがめっちゃ早い。
伏せが強いキャラだし、伏せ潰しの下段を潰すのに向くんじゃなかろうか。
NHで叩きつけ、ガードブレイクあるし、コマ投げ持ち以外には全然使っていけると思うのです。
ただ…ダメージが低すぎて…

・1BB
1秒以上ディレイがかかるよ!
でも当てても特に何もないよ!
姿勢はクッソ低いよ!

・4B連携
薙ぎ払い×3→アッパーの連携。
2発目以降はB連携にちょっと似てる。
2発目でCHとっても伸びないのがちょっと痛いなぁ。
締めのアッパーはGB付きでCHきりもみとちょっと欲張りたくなる技ですね。

・66B/ダッシュB
完全に背向け後に狙う技ですね。
背向け作れる技もそれなりにあるんで、狙い所もそれなりにあるって感じ。
リターンは…背Bや背2Bになるんか?
少し安いのでもうちょい何とかしたい。

・28B
バク転?サマー?
技名がアレだしサマーなんだろう。たぶん。
低姿勢でサマーしつつちょっと後ろに下がる。
これも背後に攻撃判定出るんだけど、硬直が長いので66Bみたいな使い方はちょっと不安。
どっちかって言うと正面向きから出して、割り込み・暴れ潰しに使う技…じゃないかなぁ。
でも相手が前に出る技出してくれないとスカって隙まみれなんですよね。

6B6Bと1BBに派生可能。
中下段二択?でもどっちもギリエスで対処されちまうしなぁ。
飛びかかるまでにディレイがかかるので、上手く誤魔化して攻めっ気を見せておきたい感じ。

・伏せB
文句無しの生命線。
立ち回りで振る技の回転が遅い分、こっちを引っ掛けてダメージをとりたいところ。
警戒されるとまるで当たらないので、伏せを中断して出す技とかも考える。
後は補正切りのバリエーションか。
大成仏でゲージ吐いてもいいから、しっかりダメージをとりたいですねっと。

・236B
発生そこそこのアッパー。技後姿消す。
CHで浮くのでキャンセルから出して暴れ潰し…できれば理想。
でも実際は拾い直し~エアコンボのクッションとしての使い方一択になるのかなぁ。
一応受身から確反受けてしまうので、当ててエアキャンセル→空中ギリエス狙う…なんてイミフムーブせんとあかんかもしれん。

・214B
姿消す。
ダウン追い討ちにキャンセルかけて消えるのがいいかも。
消えてしまえばやりたい放題なので、消えてからの立ち回りも別に考えつつ、
安全に消えられるトコを探していきたいですよねっと。


短く削ったつもりだけどまだ長い。
ビードラはまぁ大成仏一択ですよね。
wikiのコンボのトコも改修したいですし、伏せBのきりもみ後とかもちゃんとキャラ限調べておきたいです。


2016年03月20日 | Bloody Roar 3

勉強しましょうってことで毒島。

ただ勉強しようにも攻略本をロア部の一人に貸し出してるんで、
自分で触ったりLithographyさんのアップしてる動画見ながらの自習ってコトになりますねー


■どういうキャラなのさ

触らんとわからんけど、少なくともアーケード版はコマンド投げが抜けられるって欠点のせいでそこまで強い位置のキャラじゃない。
というか最下位を競う感じ。誰とだ。

・全体的に技の発生が遅く大振り
・機動力もそんなにない
・リーチの長さはウリではあるけど…

融通の利く技が少ない感じ。
PやKから始まる連携はちゃんと読み合いしてもらえる程度には使える。
ただキャンセルポイントでとれる行動がユーゴ以上に寂しいので、連携を続けていく割合が高めっぽい?
幸いキャンセルかかるトコは多いから、じゃんけんする回数は多い。
貧弱だけど細かく数稼がないと厳しいよなぁ。

・伏せBが強い
・浮かせりゃ殺せるのは他のキャラと大差ない
・B技使った連携はそれなりに鬱陶しい

抜けられるって言ってもコマ投げは狙っていかんとダメですし、
当たっても減らんと愚痴りつつもB技使った連携は使っていかんとダメなのです。


■使っていく技(人獣共通)

・2P/2K
2Pは遅いけど当てて有利。
2Kは早いけど当てて不利。
どっちもいい技。

・P,P/P,K/K
P始動とK始動でだいたい同じ連携へ。
P,P~は終盤で中下二択(もどき)を迫ることになるので、後々まで続けずキャンセルから択をかける感じ。
基本は214Pで釣るなら236Bや236Pで。

PとKからはディレイ交えつつ(P,)K,Pの中段と(P,)K,2K,Pの下段で二択。
スタンと違って下段の方はフォローが難しいので中段多め。
中段もキャンセルかかるってだけで、間隔はスッカスカなので頭使ってフォローするように。
接近戦であればPの方が発生的にいい感じ。暴れには負けにくくなる。
バクステでの縦スカにはKの方がいいんだろうけど…難しい。
使ってみないとなー


・6P連携
こっちは全部キャンセル対応で、途中でキーックに派生可能。
ディレイ幅がかなり広いので色々捗りそうだけど、画面見ずにしゃがステ技擦られたり、
一点読みで伏せられると危ない相手には使わない方がいい。

・3P連携
発生早いけど「当て反確はおかしい」ってごーさんのボヤきが忘れられない…
実際おかしい。
派生あるから何とかしろやって話なんだろうけどねー
納得いかねー

・1P/4P
4Pは人間時だと中段、獣化すると上段。
人間時だとお世話になる感じっすかね。
…お世話になる…?何に…?

1Pは人間時仰け反りで獣化時はダウン。
発生そこそこでリスクもそこそこなGB付き中段としては十分なんじゃないでしょうか。
…十分…?何が…?


・6K,K
獣化できるようになってからが強い技(だと思う)。
一発止めはお話にならないので、二発目キャンセルor三発出しきりとキャンセルかなぁ。
起き上がりなんかで一発目スカしてから攻めたりできればいいかも。
6Pで代用できそうだけど。


・伏せP/伏せK
どっちもよろけ。
伏せBが本命だから嫌がらせ程度に感じるかもしれないけど、
伏せPはNHでよろけ、回復されても毒島有利。
伏せKは遅いけどリーチ十分だし、こっちもヒットでよろけ。
発生がそれなりに違うから二択にはしづらいけど、ギリエスに対して的を絞らせないって期待はそれなりにできるし、
人間時に伏せから下段技出せるキャラって限られますしね。
活かして行きたいです。


長い。
次は獣化時の技とかコマンド技とかその辺りっすかね。
ボチボチ続けていけばいつかツッコミもらえるハズ…


オフラインでした

2016年03月18日 | Bloody Roar 3

モデム故障ェ…
記憶が正しければこれで3代目。
2代目は短命で1年持ちませんでしたっと。
ロア3攻略wikiの攻略文書、シオンまでガガッと書いて更新した1時間後にいきなり切れたのよねー
アリスのフレーム表の時といい、空気を読んで死んでくれたのぅ…


ってことでネットが繋がらんかった間はユーゴ君いじって遊んでました。
やっぱ面白いね。このキャラ。


■キャンセルポイントの逆択

フリッカー構えに投げ無敵ついてるってコトでさ。
ユーゴってコマンド技(キャンセルから出せる技として)が貧弱だから、
どうしてもG止め→クリンチが増えてバレて死ぬケースが多い。
んでフリッカー構えの投げ無敵を上手く混ぜられんかと。

1. キャンセルGA
・上中段GB無しの攻撃にはほぼ一方的に勝てる。
・獣化中はカウンターとると浮くのがデカい。
・投げに超弱い

2. キャンセルフリッカー
・投げに強い
・超強い中段、フリッカー2Pが出せる
・フリッカーPやフリッカー2Kがあるし、暴れに対しても(一点読みされない限りは)そんなに悪く無い
・伏せがね…

1・2ともにノールックの下段攻撃に弱い。
んじゃコレをどう咎めるか。
そう、214Bである。


3. 214B,2B
・後転しつつ出るので下段攻撃に強い
・一般的なローキックぐらいならギリエスから出されてもスカせる
・最速で追加を出せればローキックへの確反になる
・当たればきりもみ浮き。デカい

下段をスカせる代わりに、上中段攻撃に引っかかりやすいって欠点はあります。
ただその欠点が1.のGAでカバーできるってコトもありますし、
ノールックのぶっぱ下段に対して出しきって事故らせる価値はあるんじゃなかろうか。


■214B,2B後のコンボ

奇襲技はきっちりダメージとってナンボですからね。
しっかり拾いたい。
全キャラで確認とったワケじゃないんで、重量級はムリとかあるだろうけどねー

・背B→伏せK,K
・背B→P拾い
・背P→(ac)エアB,B

背Bを高めに当てるとPで拾える。
安定度はイマイチですが、6入れで背向け前進してから出すと拾いやすくなる…ような?
背Pを当てるとエアコンボへ行ける。
こっちも前進して背Pを出せばめくりヒット(ユーゴの背側へ相手が飛んで行く)がおきにくい…気がする。
伏せK,Kはド安定なんだけど、大技当ててコレで済ませるってのはちょっとねぇ…


■214B,Bのリスク

意外とないです。
GB付きでHG時-11F。P確クラスの硬直ですね。
なので上段コマンド投げ持ち以外にはそこまでデカい確反受けません。
投げ抜けを仕込んでおきましょうねっと。

ただし、ジェニーや毒島みたいにギリエスから伏せられるキャラに対してはやっぱりダメ。
彼らには上の三択全部伏せで拒否られますからねー
伏せからの浮かせ技が強いってなるとユーゴやロン・シェンロンも含みますか。
そういうコト考えると、一般的なキャンセルポイントでの読み合いには使えるけども
ユーゴ対策の前にはまったく為す術なしって感じで落ち着きそうです。
結局いつもどおりじゃねーか!!
そんな感じでどっとはらい。


もっちりと

2016年03月15日 | Bloody Roar 3

ロア3wiki編集中でおます。

最近の犯行。
・攻略のトコを攻略文章とコンボに分割、コンボはキャラごとに独立させた
・攻略にスクショをボチボチ追加
・攻略文に加筆

攻略文章の転載元であるLithographyさんの方で、攻略文章がないのが毒島・ウリコ・スタン。
wikiが作られてから加筆があったのがアリスと爆龍ですか。
アリスと爆龍はどちらも雑記という形をとられてるんで、大勢に影響はないと思うけど…
身内向けに触って簡易攻略書いたアリスと違って、爆龍は全然使い込めてないからなぁ。
アリスの方は雑記の方をちょこっと反映、爆龍は省いてます。
今後のハッテンに期待したいですね(するのか)


次。攻略文章ない組。

・毒島
全てが未知数。
…ごめんウソ。
映像であればLithographyさんのトコで動いてる貴重な毒島を見れますが、
実際に対戦した経験ってなると昨年7月のごーさん、11月のふーさんに絞られちまう。
この1年通して対戦で使った回数なんて多くて3回くらいだろうし、
とてもそんなんで攻略は書けそうにないのです。
「されてイヤだったこと」なら書けるだろうけど、使う時と相手してる時だと感触変わるだろうしなぁ。
とはいえいつかは使う日も来るでしょうし、今のうちから勉強しとかんとねー


・ウリコ
ウリコ祭りを経てそれっぽく動けるようになりだしたような気がしないでもない気がするぞー
でも攻略って勝つために書いて読ませるようなモンだと思いますし、
全然勝ててない自分が書いても仕方ないんじゃないかなぁ。
とまれ、まだ攻略書けるレベルに至ってないことは確か。


・スタン
触り始めて半年くらい経つのか…
その割に質が低い。
反省点を活かそうとして毎回裏目ってる気がする。
攻略書こうと思えば書ける程度には使ってるけど、実践できてないことが多いからねー
いや、書くだけ書いてごーさんにツッコミ入れてもらう方がいいのか…
それをオレが活かせばいいんじゃないか。
よし。書こう。
でも先にコンボのトコちょちょっと加筆してからだな。


ここのところウリコが一番使用頻度が高く、次いでスタン、忘れられつつあるガドウ…といった順。
ガドウを触ってないのは飽きたとかじゃなく、単にスタン使いの新入部員2名に色々教えられるからですねー
でもキャラ対策を伝えるべきか、スタンにできる事の幅を広げていくべきなのか…
その辺迷ってどっちつかずになってる気はするなぁ。
スタン同キャラやってもしゃーねーべーって気持ちも多少はあるし。
「同キャラやってされてイヤだったことをできるようになりましょう」
「他キャラとやる時は対策わからんでも勢いで殺しきれるようになりましょう」
ロア3はこれでいいのかもしれない。
いや、納得して勝ったり負けたりして欲しいんだけどね。
自分含めて。


ランダムじゃなかった

2016年03月13日 | Bloody Roar 3

でも使いこなせるかねー

爆龍・鋼龍の壁背負いギリエスで位置が入れ替わるヤツ。
後ろにシュッと下がる感じのギリエスが出た後、相手が前進する技を出すと爆龍の裏に周って位置が変わるアレ。
中央でも起こることがあるねーってコトと、発生はランダムと思ってたけどそうでも無いみたいなんですね。

あの身を引くギリエス、対中段ギリエスパターン1(仮)とでもいうモノで、パターン2(かがんでスカす)と交互に出現します。
爆龍のガードアタックをギリエスするとわかりやすいですね。
パターン1と2を高速で繰り返します。

中→中→中…と連続して中段判定が出る連携であれば、ある程度の予想は可能だと思います。
中(pt1で避け)→中(ガード)とした後に来る中段をギリエスするとパターン2が来ると。
ヒットした場合でも変わらないっぽい。
面倒なのが他の属性の技から連続ギリエスした時の扱いでして。
上・中・上・上って連携があったとして、これをギリエスすると…
上(pt1)→中(pt2)→上(pt1)→上(pt2)…といった感じで、パターン1か2のどっちが来るかは属性問わず共有されてるみたい。
これが共有されてなければ、かがんだ回数から次にどっちが来るか予想も…って出来るワケねーべよ…
ギリエスって反撃とワンセットで仕込むモノだと思いますし、とても避け方見て覚えておく余裕は無いんじゃなかろうか…


んで例外も当然あるんだけど、これがいいのか悪いのか。
「必ずパターン1で避ける攻撃」ってのがあるみたいです。
爆龍だと6K、ガドウだと8Pが今のところパターン1のみ。
なのでモグラ2人はこのpt1で避ける攻撃だけ覚えておけばいいと思うのさ。
規則性があるのかはわからないけど、飛び上がって叩きつける攻撃が該当するのかな?と予測。

悪いのかーってのは、pt1と2が交互に来るところでpt1避け技を挟むとリズムが狂うこと。
爆龍のK,K,6K,4Kを全部避けると1.2.1.1.ってなるし、1回分飛んでる気がする。
なのでやっぱり奇数回目/偶数回目を数えるってのは考えない方がいいわ。
ややこしい。


トレモのCPUをギリエス設定にしてモーション見れば楽じゃね?と思ったのですが、
ギリエス設定での避け方とキーレコード→再生させて自分で避けた時とで避け方が変わるので、過信は禁物っぽいです。
やっぱ地道に調べるしかねーっすね。


キャンセルポイント周りの動画

2016年03月11日 | Bloody Roar 3

思考がまとまらずめちゃ時間かかりました。
対戦会前に用意しておきたかったんですが、エンコ中に寝て対戦会寝過ごす寸前でして…
帰ってきてからアップ。



ロア3攻略wikiでいう「コマンド技とキャンセル」「対キャンセルポイント」を動画でなんとか解説できんかと。
自分でも整理したいなって思うところがあったのですが、整理できてないような気もするねー

確反に限らず「コレに対してはこう対応できる」ってコトをやろうとすると、
途端にハードルが高くなるゲームだと日々わからされてるのですが…
バクステや伏せでのスカしもそうですね。やっぱ難易度高いです。
でもきっちりスカせると防御力上がるんですよねー

あと厄介なのが展開の早さ。
自己中そのものだけど、ゲームスピードに字幕を読む早さが追いつかないんですよね。
ゆえに棒立ちの時間がめっちゃ長いです。今回。
前回の空中コンボとか受身とかの動画の時にも思ったことではあったので、
今回は素材撮りの時点で尺を長めにとったのですが…
ぐぬぬ。


半確定でいこう

2016年03月07日 | Bloody Roar 3

安いものを高くしたいですねって企画。

空中コンボ(notエアコンボ)の拾いのお話ですね。
ユーゴだとP,P,P、ウリコだとP,P,P,Pといったような密度が濃くって受身とっても回避できないトコ。
あそこって割とボーっと眺めておいて、受身とってギリエスで回避できそうなトコで始めて受身とるってケースが多いと思う(当社比)ので、
そこでWアップ狙いませんか?っていうだけのお話です。

■ユーゴとか
相手キャラによってはP,P,P拾いが安定しないので、P→(ac)8Pで叩きつけを狙う。
具体的にはガドウ相手に1P,2P決めた時とか。
Pの先端当たるトコだとP,P,Pの3発目が届かないので、思い切ってPから8P出して叩きつけ。
距離縮まるので8P後はP,P,Pが安定する。

ただガドウにはB,K,K拾いがそれなりに安定する(と思う)ので、完全にそっちに切り替えてもいいかもしれない。
これに限らず対重量級はレシピを煮詰めるべきじゃないかと思うのさ。


■ウリコ
ウリコもユーゴと似た感じですね。
P,P,P,Pはボーッと受身放棄してP+G擦るのが一番いいような気もします。
P,K拾いからエアB,P,Bなんかである程度痛い目見せておいて、受身とらせて補正切りに行く…のがいいのかしら?
214Pでのバウンドって214Pを当てる高さで拾いを変えられるので、
P拾いだけじゃなく6Pや8Kなんかも使っていった方がいいよなぁと。

ゲージ吐かずにダメージとれるのが空中投げか終了22Pのハズなので、
終了22Pを当てやすくする工夫みたいなんも考えておくべきっすよね。
受身とって回避できる終了22Pの裏だから、六合Kを受身に確定させられるような状況作り…
上手く組めるかのー


果たして果たして

2016年03月06日 | Bloody Roar 3

元の記事(アーカイブ)はコチラになります。
書いてあることを素直に受け取ると、「ウリコの終了22Kの初段ヒット後背後投げで割り込める」ってことになると思うのですが…
…ちゃんと主述書かないとダメですね。
日本語の乱れよくない。
おじさんは怒っています。


んじゃ元の文章を転載しつつ翻訳してくぜー
青字が元の文章になります。
黒字が翻訳の結果ですね。 
 


■連携の途中を投げることも可能。

>このゲームでは連携の途中でも硬直なら投げることが可能です。
このゲームでは連携中でも攻撃判定が消滅した後~後続の連携が出るまでの硬直中なら投げることができます。
>つまり、ディレイをかけることを読んでいたら、原則的にその場所で投げることが可能ということです。
>但しこれができるのは投げ間合いが広いスタンぐらいですが。
>ちなみにディレイをかけてこない連携は硬直判定が出ないので投げることはできません。
ディレイをかけると硬直時間が長く続くので、投げで割り込みやすくなります。
スタンは投げ間合いが広いのでちょっと離れてても吸えます。
最速で連携を出されると硬直がないので投げで割り込めません。 



2001.05.05 追記
>これに関しては、随分分かったことがあります。
>1つめに、攻撃力が消えた瞬間に次の技の入力がされてなかった場合、この時点で投げられ判定が発生するようです。
>ディレイがかかってない連携でも、入力がなければ投げられるようです。正確なことは分かりませんが。
連携を最速で出しても、わずかに硬直が生じるのでココを投げられてしまうようです。
(ほんとココは何が言いたいかわかんない…)
>HIT確認するだけで投げられる恐怖といったら(;´Д`)

>もう1つ、背後投げに関してはこの法則が適用されないことが判明しています。
「この法則」=攻撃判定が出る前~出ている間は投げられない…ということ。たぶん。
>背後投げに関しては、連携に限らず、2HIT技の間ですら投げが成立します。
>1例を挙げますと、ウリコの六合終了技22K。
>これは1発目と2発目の間で背後投げが成立してしまいます(死活問題)。
背後投げは連携だけじゃなく、二段技の間であっても背中を向けているトコで割り込みめます。
(二段技って書かずに「2hit技」って書くから面倒くさいことになるんだよ!)
>連携も全く無駄で、ウリコのPP4PPの3段目と4段目の間、ジェニーの3PPの1段目と2段目の間なんかも背後投げ安定。
>つーか、基本的に後ろ向くものは全部駄目で死。 
背後投げで割り込める連携の例だと、ウリコのPP4PPの三段目と四段目の間や、
ジェニーの3PPの初段と二段目の間なんかも背後投げで割り込めるところです。
というか、基本的に攻撃中に背中を向けるものは全部背後投げで割り込めると思っていいDEATH。
 


ほんとね、主述ハッキリ書けやと。
割り込めるトコだって、「ヒット時に割れるのかガード時に割れるのか」も書いてない。
だから15年経った後でこんなトコで添削されちまうんだよッ!

たぶんだけど、この項目自体が「連携をガードした時は投げで割り込める時もあるよ」ってことが言いたいんだと思うので、
挙げられてる例は全部ガード時に割れる・割れないの話です。たぶん。
なので追記の方で挙げられてるウリコやジェニーの例も、おそらく前段をガードした場合の話ですね。
3つの例はどれも前段をガードできていれば、後続に背後投げで割り込めます。
連続ヒットしない連携で、かつ続く技の出始めに背中を向ける動作が入るもの(毒島のPPPとか)であれば、
ディレイかけてもらえば背後投げで割り込めるって例もありますが…
まだ細かくは調べてないんで、連携によって出来る/出来ないが分かれるでしょうね、ってトコで終わっときましょう。


…そんなワケで。
今回の問題に対しては「執筆者の国語力の問題」という形で決着が着いたと宣言したい。
僕はこのブログでもクッソ長ったらしい乱文書きなぐってるけど、「このテの誤解を避けたい」って考えが一応あるんでねー
5W1H揃えろとは言わんけど、攻略文章書く人はその辺ちゃんと意識して読み返してから投稿した方がいいぞっと。


ニンジャ以外もな

2016年03月05日 | Bloody Roar 3

昨日はwikiの記事書いたりロア部の動画目録作ったりでだいぶ時間使っちゃいました。
その他の諸々書き忘れてたんでメモ。


■フリッカー
構えが完成するまでの1~18Fの間は投げられない。
最速で19F目からフリッカー技を出せるようになるため、出す技によっては投げられる猶予がとても短くなります。
気持ちの問題かもしれんけど、キャンセル~フリッカー構えを積極的に使ってもいいかなーって思えちゃう。
ユーゴなんかの「立ち姿勢の相手に発生早い技から大ダメージとれる」キャラには使わない方がいいけど、
一回構えてしまえば強力無比なフリッカー2Pが使えるワケですし。
投げ抜けとの複合入力できんか試してみよう…


■ガドウ4PP
重い3人は214B→8Pが回避できませんでした。ということで。
彼らに対しては人間時投げ→236BG→4PP~214B→(ac)8P→236Bが最大ダメージになりますっと。
10ptくらいしか増えないけどねー
もちろん始動させた位置も関わってくるけど、この差は結構大きいと思うのです。


■ガドウ8P
いつものコンボでお世話になる8Pですが、小柄なキャラ(自分の中では爆龍・ウリコ・アリスの3人)を壁際で浮かせると、
8P後の236Bがイマイチ安定しません。軸ズレも絡んでるだろうけど。
他にも一点読みの214BがCHした後なんかは8Pがスカることもあるので、
垂直ジャンプでエアキャンセルしてのエア6P/6Bで叩きつけていった方がいいのかなーとか。
相手がバウンドして接地するトコにちゃんと236Bを合わせられればいいんだけどねー


■ロン・シェンロン
1K … 発生早い・隙大きい・硬直中は背向け→しゃがみ状態
66K … 発生普通・隙小さい・硬直中は背向け→立ち状態

シェンロンのはどっちも(近距離限定だけど)よろけ回復から投げ確定。
できるできないは置いとけ。気は楽になると思うし、それでいいのだ。

どっちもギリエスかLGに成功すれば背後投げが反撃になる。
66Kはどっちも隙少ないし、割とアリなんじゃないかなぁ…
でもギリエスしたら流石に打撃の方が高くなるかー
抜けられないってだけで、背後投げはけっこうダメージ差あるんですよねぇ。
鉄拳くらい減っても良かったと思うんですがねー