雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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魔の数字「14」

2019年11月28日 | 堕落天使 / Daraten

やっぱり難航してます。
なので息抜き程度に「エスケープアタックで灰児のRCに割り込みを狙う場合」についてのメモ。

ここで出てくるのが魔の数字「14」です。
灰児側の強P・強K、強K・裏PのRCなんですが、前技の硬直~後技の発生までの間隔が両方とも15Fなんですね。
なのでエスケープアタックでココに割り込むには、発生14Fまでのエスケープアタックが必要と。
んで全キャラエスケープアタックの発生は(P/Kあれば早い方が)14F以内なので、
上の2つのRCに対しての割り込みは理論上可能になるワケです。
絶対に詰みはしないよと。

もちろん両者の攻撃判定・食らい判定や位置関係は無視した上で、
お互いに1Fのズレもなく完璧に技を出した…という前提が付きますが、
それでもリバサエスケープさえできれば、灰児側は一択でない対応を迫られるってことになります。
この事実は結構大きい…と思います。

 

とはいえ、エスケープを延長した上で灰児の行動を見ながらエスケープアタックを出す必要があるんで、
灰児側にガン見されると延長終わり硬直とエスケープアタックに両対応するタイミングで技を出されたりもします。
つまり灰児側は…

1. エスケープを読んで待つ
2. 早めに技を置く → 相手が我慢できずエスケープアタックを出していれば勝ち
3. 遅めに技を置く → 相手が我慢しすぎて両面待ちゾーンに突入したトコに技を置ければ勝ち

こんな感じで対処することになる。
仮に読み合いがここまで深化したとしたら、防御側はエスケープを延長せず最短で終えることで
灰児側の攻撃タイミングに揺さぶりをかけていくことになる…のかもしれません。

 

雑にまとめると、受け側の対応3つ(リバサED・食らい逃げ・ガークラ許容)に対して、
灰児側もちゃんと3択にしてやる(3つそれぞれに対策を用意してやる)必要があるねーってこと。
思ってたよりハメにならなくって良かったのやら悪かったのやら。

しかしながら、この辺はあくまで机上論レベルの話です。
先ほど挙げた最遅のEAっていうのは寅男のエスケープPのことなんですが、灰児の強K・裏PのRCに割り込みを狙うとなると
(当たり前ですが)ベストのタイミングでビタ目押しして出さないといけないワケ。
これが大変辛いので、ハメではないと言っても十分にハメくささはあるワケですよ。

 

そういうことで完全なハメにはならんってことを再確認できたんで、
今後は「キャラごとの食らい逃げ/ガークラ許容に対応した立ち方/しゃがみ方」を調べていくつもり。
灰児側のRCを絞り込むのも良さそうだけど…優先順位でいけばこちらが上かなーって。


ディレイRCとは何ぞや

2019年11月25日 | 堕落天使 / Daraten

文字通りディレイをかけてRCを繋げるというもの。
…これだけで終わりじゃないよ?

 

・何が起こるのか

ダラテンのチェーンコンボことRCですが、弱攻撃→強攻撃へのRCは入力タイミングによって派生元(弱攻撃)の性能が変わるってことが判明しまして。
正確にはコパコパガークラが見つかった時に「そういう仕様がある」ってことは把握できてたんですが、対象が広すぎたんで細かくは調べてなかったんですなー

んでディレイRCで性能変化する技の一例。
灰児の立ち弱Pやコパコパだと、本来は持続6Fなんだけど後続のRCを入力すると持続3Fになります。
同様に立ち弱Kだと持続9F→2Fに、2弱Pだと7F→3Fにそれぞれ減少します。

灰児だけではなく、ハリーの立ち弱Pなども対象。
大半のキャラの弱攻撃→強攻撃のRCは派生元の持続が減少します。
ただしクールみたいな例外も居るので、全員共通の仕様ではないですねー
(クールの弱攻撃始動のRCは派生タイミングが遅めでディレイRCがかからないが、その代わり全て持続が減少しない)

 

 

・どこからがディレイなのか

上で例にした灰児の立ち弱Pだと、本来の持続は6Fなんですが、これは前半3F+後半3Fの合計6Fなんですね。
んでRCを先行入力していた場合、例えばコパコパ入力時は持続後半の3Fが消滅。
その後の硬直(戻りモーション)が一気に短くなり、コパコパへと派生する…という仕組みになっています。

では後半の3F中に続くRCを入力するとどうなるのか?
入力直後から攻撃判定が消える…ということはなく、後半3Fの持続を消化した上で、硬直の短縮タイミングが後ろにズレ込みます。

つまり、「本来のRCは持続の後半を戻りモーションにすり替えて技を派生させる」のに対して、
ディレイRCは「持続の後半を消化した後に戻りモーションが始まる」ので、灰児の立ち弱Pの場合だと3F分派生が遅れるんですねー
…体感できるわけねーよ!

 

そうそう、ディレイRCの受付時間について。
これは全キャラ共通で「動作開始~派生元の技の攻撃判定が消滅するまでが受付時間」となっています。
攻撃判定が消滅する(=硬直モーションが始まる)とRCを入力しても技は出なくなるので、
ディレイRCがかかる=持続が長い技と言い換えても構いません。
灰児の立ち弱Kなんかが顕著ですねー
クールの立ち弱Kみたいにディレイがかからんけど持続長い技もあるからイコールじゃないんだけどねー
まあいいやー

 

・どう使うのか

昨日も書いたように、目下の課題は灰児のガークラ対策対策に使うこと。
コパコパの持続後半に続くRCを入力することで、食らい逃げにきっちりリスクを負わせてやるってことや、
エスケープ逃げに対してRCを引っ掛けやすくするのが狙い。
もっとも、現状ではエスケープで位置が入れ替わりやすいこともあって、思うような効果が得られていない感じ。

長い目で見ると、RCやキャンセルでの各種補正のかかり方なんかにも影響しそうではある。
ダラテンらしいトコで言えば、空振り・ディレイRCを使って反撃を狩るって使い方もアリかもしれんなぁ。
灰児の立ち弱Kとかさ。
ただ、そういうことするのが強いゲームではないと思いますし、地上での横押しには難がありますしね…
画期的ではないんだけど、起き攻めで地上から技を被せにいく時とかは、先行入力でRCを仕込まない方が重ねやすくなりやすいって点は抑えておいてなー


長くなりそうなので方針だけ

2019年11月24日 | 堕落天使 / Daraten

灰児のガークラ起き攻め対策。

1. 想定するケース

…サングラス→トランペットor鉄の月→3強Kまで決めた後。
つまりは通常状態でちょっとゲージ溜まってる状態。
画面位置は…理論だけでも確立させるトコから始めたいし端で。

2. 受ける側の選択肢

・リバーサルでエスケープ
・食らい逃げ(立ち/しゃがみ)
・ガークラ許容(立ち/しゃがみ)
・リバーサルで投げる(エスケープ仕込み投げ)

リバサ投げは距離とられるだけで対策されちゃうんだけど、
距離とってコパコパ重ねに行くと食らい逃げが容易になるキャラも居ます。
そういうわけで、無視してもいいんだけど余裕があれば考慮しとくって感じで。

3. 灰児側の選択肢

・コパコパからディレイRCでエスケープ逃げを狩る
・このディレイRCが食らい逃げ/ガークラ許容に対応していればなお良し

・食らい逃げ想定でコパコパとは別のRCを使う
ガークラが確定せず二択になってしまうけど、読み勝った時のリターンを高めていく方法

4. 懸念材料

エスケープ逃げ狩りは数値の上で収まればヨシ!というわけではなく、
逃げる方向・灰児が向き直るかどうかまで考慮しないとダメ。
特にEAでの割り込みは出る方向がエスケープ中の前進距離(=起き上がり時の距離)にも左右されるため、
再現性の高い組み合わせじゃないと対策・対策の対策にはなり得ない。


投げ方を工夫しよう

2019年11月22日 | 堕落天使 / Daraten

他のことで手間取っているんで、別方面のネタを小出し。
投げ間合いの基準(ユルめ)と投げの入力について。

 

■投げ間合いって?

投げ間合いってのは基本マスクデータなんで、判定可視化スクリプトや特殊なDIPを使って表示される情報以外では取得できません。
そのため、単純に投げ間合いといっても数値化は難しく、根性計測するしかないことがほとんどです。
(初サムだと「1ドットだけ移動できる」行動があるので、それを元に計測することもできるのですが)
んでダラテンも例に漏れずマスクで計測困難なので、まー信頼せずフワッと受け取ってもらえれば。

投げ間合いに関係してくるのが、キャラのX軸上の位置。
可視化スクリプトを使った画像で言う、白の十字同士の距離が一定以上近付いていれば投げ間合い内と。
なので、次点で大事なのが存在判定の厚みになります。
存在判定同士は重ならないため、1P/2Pで押し合った時は存在判定の厚み分だけキャラ同士の距離は開くことになる(=投げ間合いに入りにくくなる)と。

 

一例として。
寅男の中心軸(白十字)は見た目の体軸より前に出ていますが、ロッシ(左:後退中 右:しゃがみ中)の中心軸は存在判定の中心より後方に位置しています。
つまりロッシの存在判定が中心軸より大きく前に出ているため、そのぶん寅男は押し返される形となり、白十字同士がこれ以上近付かないので、
寅男は後退/しゃがみガードしているロッシを投げることはできません。

 

■存在判定の厚み

さて。その存在判定の厚みですが、キャラや動作によって細かく変化します。
(上のSSのロッシだと後退よりもしゃがみ姿勢の方が小さくなっています)
通常投げは基本的にレバー6/4入れで行うので、前後歩き時の存在判定の厚みが重要なワケです。
というわけで、前歩き中の中心軸から存在判定の正面側までの距離(ドット数)を計測しました。

41 … トリガー
23 … ハリー
22 … ロッシ・寅男
21 … タロウ・結蓮・カルロス
20 … 灰児
16 … クール
12 … 結蘭

この数値が小さい(=存在判定が薄い)ほど相手に近付きやすくなるため"投げやすい"ということになります。
ぶっちぎりで小さいのが結蘭、次点でクールと、投げやすさは貧乳勢の独壇場となっていますね。
逆に投げる気ないとしか思えないのがトリガー。
プレイアブルだと体格の大きいハリーと寅男が大きめで、意外なところに小柄なロッシが来ます。
まーでも彼の場合、存在判定の恩恵が投げやすさよりも投げられにくさに出てるってことで。

 

結蘭は薄いので、前歩きからスムーズにロッシを投げられますが…

 

ほぼ同じ体型の兄は存在判定が厚い(白十字同士の距離が遠くなる)ので投げられません。
なお、6入れ投げでしゃがんだロッシを投げられるのは結蘭・クールとカルロスだけでした。

 

■入力の工夫

長いことダラダラと書いてきたんでココは簡潔に。 
通常投げは投げ間合いが非常に狭く、また入力のウェイト(3F間)が存在するため、今までは6入れ投げを(僕は)推奨してきました…が、
投げが成立しない状況だと、ほとんどのキャラでレバー入れ技がしてしまいます。
中段の6Dが暴発してラッキーヒット!…ということもありますが、基本的にはあまり良くない状況になってしまうので、
これを何とか阻止したかったと。
(特にクールは強ダーツ暴発がとってもネックになりますし)

 

第一段階。
まず投げを7+ボタンで入力すること。
いきなり変なコマンドですが、通常の4入れ投げと違ってウェイト中の後退がない(ジャンプ移行中な)ので、
たかが3Fとはいえ、相手との距離をとらない=投げ間合い内を維持しやすいのが長所。
これで6入れ技の暴発も防げるので、立ち強P/強Kが暴発OKな性能の場合は7入れで投げてやるといいです。
(例:寅男で7+C連打してやると、投げられるならP投げ、投げられない状況なら立ち強P短縮連打になる)

 

第二段階。
7入れ投げのミスで出る立ち強P/強Kは、レバー入れ技よりも多少リスクは低くなりますが、やっぱり不安は不安。
タロウとかタロウとかね。
なので、今度は7+弱P+強K7+弱P+強P+弱Kといった同時押しで、投げミスで出る技を立ち弱Pにしてやります。
7+弱P+強Kだと、間合い内だとK投げ+間合い外だと立ち弱Pが出ます。
7+弱P+強P+弱KだとP投げ+立ち弱Pですねー
7+弱K+強PだとP投げ+立ち弱Kにできるんですが、立ち弱Kが出た方がいいキャラって…居たっけ…?

 

7入れ同時押し投げオススメしたいのが(当たり前ですが)結蓮ですね。
また君か壊れるなぁ…
有利が大きく起き攻めしやすいK投げと、暴発で出るのがジャンプ抑止も兼ねた例の立ち弱Pなので、
入力の気持ち悪さに慣れさえすれば、最高クラスの保険として機能すると思います。
投げ間合い自体は広くないから、ダッシュコパ固めに常に仕込むんじゃなく、ダッシュ投げ狙う時だけでOKなんでね。
要練習。

妹の結蘭も使える…ように思えますが、脇固めからの固め投げなんかは1溜め7強KずらしPで9投げと立ち強Kモズの自動二択になるし、
そもそもダッシュじゃないんで兄ほどは使えないかなーという印象。
ハリーもそうですが、投げキャラ2人は黙ってコマ投げ使ってる方がいいんですよ。たぶん。

 

そんなわけで、投げの入力を一工夫してやることで技暴発のリスクを減らそう!という企画でした。
今更感溢れる記事になりましたが、ステップ投げとか狙う時に思い出してもらえれば幸いドス竜~


良い機会というわけではないのですが

2019年11月18日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

思うこともあったので。

 

・風雲STBのゲーム性について

ゲーム性っていうとフワッとしすぎてアレなので、何が強くてどういうことをするゲームなのかって点。
twitter始めてからというもの、毎日タイトルで検索してるけどそれらしい見識はほぼほぼナシ。
なので、過去記事から考え方が変わったトコってのもありません。

twitterやってての唯一の収穫が腹黒さんかなぁ。
理解度・実践度どっちも非常に高い優良プレイヤーだと勝手に思ってます。
風雲STB以外(黙示録や龍虎外伝)もこなすマルチプレイヤーなので、その辺の対戦動画を見る時間も確保したいのですが…
ぐぬぬ。

 

・もうちょっと語ると

どのキャラもできることがそんなに変わらないんで、どこか尖ったトコが無いと評価を付けにくいゲームだとも思ってまして。
ランク付けは容易だけどダイヤ組むと難航する感じです。
チュンだと(僕の中では)低めのランクで、ロサ相手に3:7で他キャラには4:6かなーみたいな評価はできるんだけど、
んじゃ上位に位置づけてるハヤテで明確に6:4付けられる(+1付けられる根拠がある)組み合わせってあるのかしら、とか。
+1の根拠にはめくりブーメランからのワンチャン火力が間違いなく含まれてますが、
防御手段が強い(=対策が容易)だから"明確な根拠"とまでは行かない…気がします。

同様に、イーグルやゴードンは空中ガードを食える行動があって、そこは明確に強い要素だと思うのですが、
果たして+1に結びつくのか…となるとちょっと疑問かなと。
そもそもこの2キャラに対しては飛ばなくてもいいのでは?とか、そういう思考ッス
もっというと、僕自身このゲームの1点の価値を決め兼ねているんで、やっぱりダイヤ評価は簡単にはできそうにないです。

 

まーそういうことで。
ジョーカーの評価は「永パがあるから強い」「空ガ崩せないから弱い」のどっちも正解だと思います。
ただ、「クッソ簡単な永パ持ってるからジョーカー最強wwwwwクソゲーwwwwww」みたいな物言いはシカトしようと決めていたんで、
今回のアレもスルーした次第であります。

 

・おまけ

ジョーカーの永パ補足。
ローラー後の遠C/6Cが決まらないのは、目押しのミスかローラーを当てる位置が近いのが原因。
2Bなどの小技から始動させる時はRCの刻みでしっかり調整してやりましょう。
ディレイをかけて遠Cに繋げやすくするとかでもOKです。

次。
遠C/6Cからローラーが出にくい!というケース。
これは41236Aの6とAが同時に入力されてコマンドが死んでる可能性が高いです。
遠Cがヒットした瞬間から入力しても間に合うんで、落ち着いてAを遅めに押しましょう。
A遅らせて入力してもローラー出ない!という人は、キャンセルかけるタイミングをちょっと遅らせるといいです。
繋がらなくてもローラー出てるなら大丈夫。あとは入力タイミングをちょっと前倒しするだけでいいので。
距離調節できたら焦らず落ち着いて入力。
これで永パもまぁ安定するでしょ。

あと、しゃがみロサに対しての永パは決まらないというわけではなく、歩きで距離を詰めれていないのだと思います。
ローラー持続当て(遠距離当て)に成功すると、だいたい+10~+12Fほどの有利になる(と思う)ので、
発生7Fの6Cに繋ぐ時は落ち着いて数F歩いてやると安定します。
懸念材料としては1P/2Pのノックバック差がありますが…さすがにそこまでシビアじゃないと思うんだよなぁ…

最後。
GCローラーからの永パですが、これは額面通りに受け取ると罠にハマるというか。
GCはヒットストップ中に動作を開始するので、発生部分がヒットしやすくなっています。
(ヒットストップ消化後のノックバックが始まる前に動作を始めるので、持続当てするのに必要な距離を稼げない)
そういうワケで、GCローラー始動の永パはかなり距離が開いていないとまず狙えません。
小技との相打ち始動の方がまだ現実的かもねっと。