雑感の記録。

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

オレンジ用ボブコンボ

2008年01月20日 | orange
浮かせ技とセットで

■3RP or 9LK始動

3RPはしゃがみに当てても浮かない。
しかし確反が無い。
15Fの隙はコレで。

9LKは17Fと重い。
ただリーチがえげつない。
でも使わんでええかも。

・~2RPLK→RP→9WPLP(B)→3LP→4WP

叩き付けで起き攻めまでセット。
ちょっと変えるなら、
9WPLP後にダッシュして6LKで叩き付け。
起き上がりは3LPで拾えて、寝っぱなしを読んだら4LK。


■6n23LP

風ステ後の上段張り手。
確反は無し。

・~6n23LK→3LP→2RPLK→4WP

風ステを引っ張って6n23LKを当てるように。


■6n23RK

ボブ奈落。

・8入れ→1RKRKLKLK

奥キャンで立ちに戻してから踵落しまで決まる。
起き攻めもしやすいが難易度高い。
安定は相変わらず9WKRKなんでこれも忘れずに。


■立ち途中RPRP

上段をしゃがんだらコレか。
発生14Fと早い。

・~3LKLP→2RPLK→4WP


浮かせ技が腐るほどあるせいで情報量がハンパ無い。
厳選してとりあえずここまで。


オレンジ用ボブ主要技

2008年01月19日 | orange
RPLP…
上・中の逆ワンツー。
減るし横に強い。


3LPRP…
ボブアパスト。
ディレイかけない場合連続ヒット。
二段目は-10Fと確反を受けるが、
CHで崩れるので、それを活かすためにも初段止め。

初段は横に強い。
二段目CHは回復可能だけど3RP打っとけ。


3RP…
右アッパー。
潜るし横に強いし確反無いし。どこの相撲か。
出しとけ技としては高性能。


1LK…
寝っぱなしにも当たる下段。
浮かないので積極的に出して良し。
有利もNHで付くよ!


2RPRK…
連続ヒット。
壁際だとアツい。


6RPLK…
13Fで連続ヒット。
13Fの確反はコレがメイン。


6LK…
踵落し。
ガードで-1F。
寝っぱにも当たる。優秀。


横移動WP…
短いが中段でガード時微不利。
壁強を誘発できるので、
壁際ではガンガン狙え。


転がったりするのはオレンジが初段になってから加筆するわー

オレンジ向け : レオ 立ち回り

2008年01月03日 | orange
上手い人をたくさん見れたので。

■距離を取る

キングみたいな投げキャラじゃないので、
別に近距離戦でワンツーを刺し合うようなことはしなくて良いのです。
キャラの性質自体が、

・早く長く踏み込む技が多い
・近距離は構えで択る
・コンボの安定感、起き攻めもシンプル

なんで、
比較的普通にジャンケンが出来る。


■近距離

確反のPK、LKRPRK~金鶏、生の金鶏etc、
とにかく金鶏か距離を取るか。
この距離で浮かせなくても良い。

崩すなら投げも視野に入れて。
1RKLPは使うならこの距離なんだけど、
先端が当たる程度の距離でな。

当身、捌きは好みで。


■中距離

3RKは発生が早いので、出鼻を挫いたり、とにかく距離を開けたり。
中間距離でも技を置けるキャラには、RKでCHを狙ったりも。
で、相手が横移動やバクステでスカ確を狙いだしたら、
早めに3LKや2RP、1RPRPを混ぜていく。

3LKは対横移動。
発生がアレだけど有利な場面で出してるだけで強い。

2RPは対バクステ。ヒット時は叩き付けるので2WKが確定。
あとガードさせるとしゃがませて有利。

1RPRPは初段止め、最速出し切り、ディレイ出し切りの使い分け。
最速だと二段目が割れない。初段止め→投げや1RKLPなども。
暴れを潰すためにもたまには出し切る。
ヒット後はこれまた2WKが確定。


■スカし確定

基本は3RPだけど、
スプフクみたいな「CHが上手い長めの上段」を持つキャラには、
ちょっとしゃがみ→立ち途中RPが機能する。
きっちりコンボ入れるように。


これで初段までは行けるぞ

久々にオレンジ向け : レオ

2007年12月27日 | orange
主要技だけな。

■LP

LPRKが10F確反。
レオに限らないけど、
今回は前入れでも10Fだから、
確反は基本前入れLPでな。
固有技持ちは別だが。

ワンツーからは派生があるけど、
4入れの金鶏移行以外は忘れて良いよ。


■3RP

しゃがみは浮かない。
ガードで-13Fやから一応リスクはある方。

■立ち途中RP

発生16F。
ガードでこちらも-13F。
ただ先端当てだと反撃が厳しい。
ハーフステップ二択のメイン。
あと右横移動に強い。
右手技なのにな。

■RK

発生12FのCHでコンボ。
キングのスプリントみたいな感覚で置く。
コンボは6RPRPが安定。

■1RKLP

落葉。
先端当てが超強い。
崩しと逆二択の友達。

■9RK

いわゆるライトゥー。
しゃがみの相手も浮く。
コンボは3RP後と同様で構わない。

■しゃがみ中3LK

見えないレッグスイープ。
ハーフステップからの二択。

■3LK

ホーミング。
壁際だと強い。
アマキンのよりも強いんじゃね?
確反無し。

■2RP、1RPRP

しゃがませる。
横移動に弱いが、
壁際でオラオラするには持って来いの技。
1RP後にかなりディレイを掛けられる。
ヒット後は2WKで踏む。

■66LKRKLK

二段止めに確反アリ。
でも確反を決めようとすると三段目。
初段で止めるのも大アリ。
面倒くさい。

■金鶏RP

横に強い上段。
NH=背後向かせ
CH=崩れ誘発。

6RK移行で割れない。
上中段の暴れにはコレ一択。

■金鶏LKRK

一発止めで良し。
コンボの火力落ちるし、ガード後の隙も大差なし。
直線だけど強い。
本命。

■金鶏RK

鬱陶しい。
とりあえず出しとけ。
捌かれるまで出しとけ。


その他は後日。


vf5の結城君

2007年03月19日 | orange
とりあえずなんてこったい。
ムックが無いから新技なんてわからんよしかし。
でも使う技って限られてくるしねぇ。
多分VF5で追加されたであろう要素に触れるぜー。
今日はP+Kと七星歩について。


■P+K

発生18F。
判定が出る直前に、
上段をスカす時間があるとか。


ムックを読めば分かるけど、
それぞれの派生の特徴は、

1.P+KP…NHで連続ヒット
2.P+K6P…2Pで割れない
3.P+KP+K…CHでコンボ

1.P派生ヒット後は、

・暴れP<上歩で勝ち
・暴れ2P<躍歩で勝ち
・避け、ガード<しゃがダ→0F投げ
で択になる。

P+Kを避けられた場合はP派生まで出し切って、
P派生がCHしたらPKまで繋げましょう。
かなりディレイが効くよ。


2.6P派生

NHでも+1Fしか取れない。
どちらかというと、
「ガードさせてナンボ」。
P派生、P+K派生をしゃがまれないように、
頻繁に見せて良し。
ガードされても屈伸でなんとか出来る。


3.P+K派生

ガードさせて有利。
しゃがまれると危険なので、
ちらほら6P派生を見せておくこと。
P+KのCH確信が主。


まずP+K自体は置きで使ったり、
有利大での投げとの二択がある。
置き方としては、
2P後にバックダッシュから出して、
P派生で有利を取ったり。
投げとの二択は+8以上の有利で使うことに。
「派生でごまかせる膝」
として使ってあげて下さい。
ちなみに、-7Fくらいで肘を避けると、
P+Kと投げで二択に。



■66P+K~2or8

66P+Kからの移動。
ヒット、ガードを問わず、
派生Pは中量Pに負ける。
ガードからだと膝に負ける。

Pで移動を潰す相手には66P+KPまで出し切り。
ただし、66P+KPはOMで割り込まれるため、
側面からOMPを貰って不利になり得る。
このOMPやOM後の択に対しては、
移動~避けキャン上歩とかでごまかしませう。


66P+K~移動まで入力する際は、
必ず背中側へ入力すること。
移動~Pに割り込もうとする相手には、
移動~背中側OMで側面を取れます。


移動~P自体は嫌がらせにしかなりませんが、
移動~開跨とかはネタとして優秀。


また、ガードされてるのに移動まで入れた!
という時は落ち着いて伏虎を決め打ち。
短い打撃なら胡散臭くスカすよ。



■43P~2or8

伏虎からの移動。
66P+Kと違って、

・43PがCH時、2or8Pが連続ヒット
・43PがNH時、2or8~投げが0Fに

など、
移動部分が使える性能に。
基本的には伏虎止め、
移動まで出し切りがメイン。
CH時に連続ヒットする移動~Pは、
ヒット後側面ゲットなので重要。


発生の遅さが難だけど、
受身に重ねたり、起き上がりに重ねたり。
ガードでも五分なんで、
移動を絡めてごまかし気味に動くべし。


覆面

2007年02月28日 | orange
■K+G後のネタ。

K+Gヒットで相手が横を向いたら2K+G。
そこから背中側OMKで色々。
非常に背面を取りやすい連携。

K+G後の2K+Gで相手の背後側に居るので、
その後のOM攻撃は背中まで周り込みやすいとか。


■アツい46P

例えばラウの6P後。
6PP出し切りに対し確定。
では6P→避けに対しては?
こちらも46P~投げと連携させれば、
投げが勝手に0Fに変化。


46P自体、
派生技が多く誤魔化しの効く技ですし、
もっと使って良いかも。
-6Fぐらいの状況でも相手のPをスカせるっぽい。
ジャッキーとかの6PPにも有効。

相手がPを打ってきそうな状況では、
強気に打ってもいいかもね。

46P後は、
NHでも連続ヒットの46PPや、
46PKまで決め打ち→46PKKまで派生とか。


■46PKK

46PKはただのミドルキックだけど、
しゃがみヒットでよろけた時、
続くKが回復不能だそうな。
46P後の2Pはこれで潰せてデカい。
壁際だと壁貼り付きを誘発するから、
そこからゴッソリと。
1P+Gからがおすすめ。


■46PPK

連続ヒットする46PP。
でもNH時-1F。うーん。
と、ここで特上全回転の46PPK。
ヒット時は6_Pで拾えるんですが、
その後に4P+Kまで入れ込み。
で、

・その場受身→背後Kが確定。
・横転受身→お互い正面向き。

ローリスクなネタだ。
41236PPが受身に確定もあったけど、
タイミングの問題もあるし、
詳しくは直接聞け。



Ver.B以降のものを順番に抜粋するよ。

2007年01月26日 | orange
古いものもあるけど一応ね。
相変わらず覆面にしか触れられん。
mixi始めたみたいだし、
こっちを見て得られるものは無いかも。

そして結局ネタの多さ故に長文。
携帯でも見やすいよう、
文体は整えるから勘弁。

今回は主に連携、ネタを。
オレのやる気と暇があれば、
別記事でまとめてみます。



■削り連携
1P→最速1P
1P→バックダッシュ1P


■よろけからの連携
3Pよろけ→3K
3Kよろけ→投げ

1K+Gよろけ→OMP
相手が2Pで暴れると確定でよろけ。
距離感がいいらしい。
回復のタイミングによるが、
かなりいい感じで決まっていた。


■中間距離の連携
46K→バックダッシュ各種

46Kヒット時の行動に関しては
1. 3P+KP
2. 46P+K
3. 2P+K
4. RD→投げ
5. RD→K+G
6. RD→P

でいいかと。
3.の2P+Kは一番リスクが小さく、
回復してなければコンボへ。


■OMへ移行する連携
1P(CH)→OM
6K(NH)→OM


■OMP後の連携

OMP(NH)
…3P、46PK、3P+K、P、2P、投げ

OMP(CH)
…3P、3K、投げ、3P+K、46P+K

OMP(よろけ)
…3P+KP→6PK、46P+K、46PK、4KPP

何が面倒かというと
咄嗟に3P+Kを打たないといけないコト。
後、3P+Kが15Fだということ。
なんで46PKなんかもいいかも。
ヌルい人には4KPPを打ってもいいかも。


では横よろけを狙うには?
1.K+Gから
2.PKから
3.OMPから

全て背中側がいい感じ。
ただ読めてるならば、
リターンの面から
OMP<OMKですが。


■K+G(CH)後の連携

K+G(CH)から、
1.K+G→3K
この連携が横崩れを狙う連携ですが
これで崩れるのはごく初心者。
まあ、上級者でもたまには取れますが。

そこで
2.K+G→P→3K
にするだけで、
横崩れを取れる確率が上がります。
K+G(CH)ならしゃがみ攻撃以外にPが横ヒット、
NHでもぼっしゃorしゃがみ攻撃、
通常振り向き以外にはPが横ヒット。

要は、
Pを横ヒットさせれば、
次の3Kに暴れても青カウンターが確定。

サンプルとしては、
・K+G→P→3K
・P+K+GP→P→3K

この辺ですね。
とにかく、
P側面ヒット→3K
で暴れに青CH。
バウンド命の人はどうぞ。


■重量級へのダメージ効率UPへ

P確定でPKもアリなんですが
・P→6K
が重量級には割られません。

またPヒット時に6Kで、
CH取れれば確実に
P→3P+KPKがヒット。
ダメージ効率UP!!
6Kを避けられるとヤバいので、
OMPも混ぜながらどうぞ。


■PK後

PK後に41236PPKを打つと
相手の避け→2Pに対しCH。


■3P+K+Gから

基本は6PKだけど、
4P+K→Gで振り向き→投げがしゃがめない。
0Fになるから屈伸不能っぽい。
期待値が高いし、
初見じゃまず抜けられない。


■33P+K+Gを

抜けられても+3F。
背向け状態だけど、
背面Kで12F以上の技に勝てる。
強気で。


■41236Pのネタ

屈伸出来ない状況(-6F)でも、
41236Pで投げ回避可能です。
8P+Kや2_6P+Kの後、
アクセントとしてたまに使って。
逆二択の友。


改めて見ると長い。
まとめてコピーして通勤中とか、
仕事中とかにでも読んでくれい。

エル様 : そのじゅう

2006年12月11日 | orange
VF5はもうダメかもわからんね。
モチベ向上になれたら幸い。
とはいえエログからの抜粋が殆ど。


■小ネタ集


立ち位置ハの字で4PKPヒット後、
受身を取らないと4KPPが決まる。
状況を作りづらいけど、4P避け→派生KがCH、派生Pまで連続ヒットでダウン。
これで受身をミスると4KPP当たるのね。全キャラ。


4KPPの最後のP、CHだと、
ちょい待ち4KPPで拾える。
軽量+中量一部限定ネタ。


コンボをPPPKで締めた場合、
走り移行してからP+K+G→Pのヴィーナスが決まりやすい。
カメラアングルが変わりやすいのを利用したネタ。
確定ではない。


1Pで壁に斜めの角度で当てた場合、
その後の攻撃がガード不能になるネタ。
色んなキャラで出来るけど、彼の場合は、

・2KPK→走りからn択
・3Kで側面崩れ

これらで良いっぽい。
正確には足位置とか当たり方とかのお膳立てをしないと
ガード不能までは持ち込めないみたいやけどね。


壁際で46PPK、
2発目のPで壁に当たるとその後のKが確定。
んで壁張り付き誘発するので適当に。


1K+G→OMP
1K+Gヒット時に2Pで暴れられると、
よろけもあってOMPでCH取りやすい。

バーチャ5 基本

2006年11月27日 | orange
大幅な加筆修正になるため、
別の記事として書き直し。

■発生まとめ

10F…軽量級P、投げ(0F投げ)
11F…中量級P
12F…2P、重量級P、投げ(掴み部分)
14F…基本的な肘
17F…基本的な膝

変わったのは投げと全体のP。
0F投げは実際に使う場合では勝手が違いますが、
9F間の0F投げ不能時間を考慮するならこの発生に。

また、各重量のPが1Fづつ早くなっていて、
ガードさせた時の有利も+2Fになってるぽい。


■投げ絡み色々

さて投げに関してですが、
VF4からの大きな変更点は、

・0F投げの存在
・掴み部分の追加(発生鈍化)
・相殺の追加

これらがキモです。
0F投げの発生条件には諸説ありましたが、
打撃接触後に(攻・防問わず)、
9F間の不能時間が発生。
それを消費した後、
相手に投げが決まる状況だった場合に0F投げがやっと成立。
こんな感じで捉えてます。


また相殺に関しては、
(有利F+相手の技の発生F)が20以上なら相殺になるみたい。
+6Fの状況で相手が肘を出したら相殺するよ、といった感じ。
20未満ならどーなるんすかね?投げは負けるの?
以前なら+8まで有利取らない限り、どんな暴れにも負けてましたが…
正直相殺っていっても結局負ける方が多いっぽいね。


VF4と比べると、
発生が遅くなったため、打撃と投げの二択を迫るには、より多くの有利が必要。
-6F以上の不利でもガード/避け抜け一択でOK。
どう考えても以前と比べると弱い。
0F投げ習得してナンボとちゃうかなぁ。
でも抜けは複数仕込めるわけだし。微妙。
投げ漏れてても謝る必要は無いってことだけは確かだッ


■不利のクラス分け

・-1Fの不利

相手の肘に対して、13Fまでの技で暴れ勝てる。
全キャラのPや2P等。
Pの有利が+2Fに変更されたし、
滅多に起こらない状況かいな?


・-2Fの不利

相手の肘に対して、一部の技でしか勝てない。
数字の上では軽量・中量級のPのみですか。


・-4Fの不利

相手の肘に対して、どの技でも暴れ勝てない。
しかしながら、対の選択肢となる投げがしゃがめるため、
実際は屈伸が機能する。

ただし、最速の0F投げを完璧にこなせた場合は屈伸で投げを回避できない。
また最速の0F投げはしゃがダで投げは回避できる。


・-6F~-9Fの不利

相手の投げをしゃがめなくなる。
よって屈伸不可。ここからガード/避け抜けが有効な選択肢に。
ただし、相変わらずしゃがダでの回避が可能。
実際に投げと打撃の二択になるのは-7Fから。


二択、とはいうものの、
崩しになる投げはこの不利でもPに負ける。
暴れ潰しになる選択肢として、肘だけだとリターン不足?

ってコトだし、
こっちも多少不利になる技を出しても直接二択は受け辛い、と考えて、
暴れを潰せるデカい技をパナしても良いでしょう。
投げとの二択は常に膝クラスの技で良いかと。
実際-5Fまでの不利は屈伸でなんとかなるし。




頭の良いオレンジ君にまた意見を求めよう。
あとジャガー借りるから持ってる時は連絡してね。

エル様 : そのきゅう 補足

2006年11月22日 | orange
PPP→避け→33→投げについて。

どうやらVFBBSの情報を基にして考えると、
失敗避けをしゃがダでキャンセルした時点で、
自分の0F投げ不能時間を消化しているので、
相手が固まっている(=ガードしている)ならば、
0F投げになるということ。

恐らく成功避けになった場合は0F投げにならんかと。
まぁそれはそれ。
これはこれ。


OM絡みの攻防だけど、
攻め手側の狙いは、

・有利な状況で手を出す相手にOMK→側面崩れ

これに尽きるんじゃないか。
例えば2Pヒット後に暴れを潰すなら肘でいいけど、
OMKが間に合いそうな暴れを読んだ場合は、
OMK崩れからの側面or背面コンボを叩きこんだ方が効率良い。
これは全キャラ共通で言えることではないかと。


詳しい数字は計算してないからわからないけど、
+3~+5ぐらいの状況であれば、相手の小技に対しても
硬化CHが成立しそう。


ただOMKに頼るよりも、
暴れをしっかり潰せる技を持つキャラは無理してOMを狙わずとも良いのです。
そういう人達は普通にFTの延長上で問題ありません。


逆に守る側は、

・投げる
・OM自体を潰せる技で暴れる

この二点。
投げはOMを読んだ時にすこぶる有効で、
立会いでのOM多用プレイヤーには、
ある程度不利な状況でも投げを狙うコトがOM対策。
抜けはまず入れてないと思っていいから、
最大ダメージの投げを狙うとよろしい。


次のOMを潰せる技だけど、
避け=OMという訳ではないので、
全回転技とかは逆効果。
発生の遅さ故にボコボコCHを貰う。

実際は覆面だと8P+Kなどの空中判定技。
発生がOMPに勝てることが前提ですが、
OM潰しとしてはかなり優秀。


■まとめ。

1.
OMは、相手の暴れに対する中リスク高リターンの行動。
よって(今のところは)有利時に機能する。

2.
OMを執拗に使われている場合、
打開策として有効なのは、

・投げ
・空中判定技 (ジェフリーの膝etc)

投げはOMを吸い、
攻め側が避け抜けを読んで出した遅らせ打撃にも相殺。
(不利時の投げに対して効率が良いのは空中判定の技になるの?)


空中判定の技はOMを潰しやすく、
暴れとしてもリターンのデカい技が狙いどころ。
ドサクサに紛れてダメージを取れる。



書いてて混乱してきた。
「今回の崩し方と暴れ方って何だろ?」って感じですか。
攻め側と守り側の狙いがイマイチ明確でなく、
OM無しでやるとVF4FTの延長にしかならない。
また今度、有利Fとかも参照しつつ、
「VF5の択り方」みたいなのを考え直してみようかと。

エル様 : そのきゅう

2006年11月20日 | orange
エログやらその他からの情報まとめ。

■PPP後

アツいみたい。
Rev1では避けに対しての追尾性能から、近距離戦の要っぽいことも言われてたけど、
VerAでもまだ使えるみたいで。


もちろんPPPで止めた場合、
ヒット、ガードを問わず不利になるんだけど、
その状況が派生技もありなかなか面白い。
要点だけ抑えれば、
派生技込みでの逆2択ですね。

・PPPKまで出し切り

全回転なので相手の避けを潰せる。
まぁ実際はPPPヒット時の選択肢。
ガードで-10Fだから確定は無いんかいな。


・PPP→8P+K

下段の暴れ潰し。
上段の暴れはPPPKで潰せるので、
2P等の暴れを潰す。
リターンが大きい。


・PPP→投げ

上記の二つを警戒する相手に。
PPPKを警戒する相手には下段投げ、
8P+Kを意識する相手には上段投げ。
なんだけども、

PPP→避け→33でキャンセル→投げ

と行うことで、
上手く行くと0F投げになるっぽ。
これは覆面に限らず言えることで、
失敗避け前提で避けキャン投げが強そう。
成功避けでも構わないしね。


■暴れ2_6P+K

上級者の動画見てて目立つのはコレ。
乱用と言うより狙って当てに行ってるけど、
起き上がりや受身攻めの時、
ちょっとでも重ねが浅かったりすると、
リバーサル気味のしゃがみBDから2_6P+Kが刺さります。


受身を取る際に先行入力するんやろか。
ともあれ、ヌルいK+Gなどはしっかりスカせる模様。
読み負けて中段とか貰ったとしても、
受身に対してリスキーな浮かせ技を狙う人もそんなに居ないだろうし、
痛くても尻餅程度で済むと思う。


とにかく以前から出てる受身確定も含めて、
こちらのリターンの方が圧倒的に大きい。
ダメージ効率で勝てないなら使いまくっていいと思うよ。


■ガン攻めOM

そろそろ新システムとして認知・解析されてきたOM。
基本的なコトはゴウの時に目を通してると思うから無し。
エログから状況別で狙う技を抜粋。

・OMPヒット時
P、2P、3P、投げ、3P+K等

・OMPカウンター時
3P、3K、投げ、3P+K、46P+K等

・OMPよろけ時
3P+KP→6PK、4KPP等

咄嗟に使い分けるのが難しそう。
OMP自体の性能は、NHで+5F、ガードで-3Fとか。
しゃがみに当てるとよろけ誘発。


これまた覆面に限らず、
OMPは気軽に出せるのが魅力。
自分有利時にフッと出すも良し、
相手の連携に強気に出すも良し。
的を絞って出すならOMKのが強いけど。

OMP→OMPとかはテキトーに見えるけど、
実際直線打撃に対しては面白いくらい回り込むとか。
PKヒット後、K+G後、OMPヒット後などは、
調子に乗ってグルグル回ってもいいでしょ。


相手の特定の連携にOMKで割り込むってのもあって、
例えばアキラの66P+KP。2発目をOMで避けてP派生にOMK。

それに、ウルフのP+K最大溜め等も、
見てから引き付けてOMKで側面崩れ。


そんな感じで発展しているOMの現状。
勿論OMの弱点も言及されており、
OM前提の2択なども攻・防共に考案されているようで、
なかなかの歯ごたえ。


そんなこんなで次は最近のOM事情をかき集めてくらぁー

人のお役に

2006年11月12日 | orange
たまにはオレンジ君のために奮起してみよう。


アゴ崩れや急所崩れの後にコンボを決めて、
その後の相手の受身によって確定があるっぽい。

要はだいぶ前に触れたうつ伏せ浮きの受身確定なんですが。
カゲの弧円落やその他からも狙えるみたい。

ただし相手の受身方向が限定されるし、
受身に重ねる技も限定されるハズだし、
そもそも確定なんかないかもね。


覆面に限って言えば、
2_6P+K後の4PKP。
この後に8P+Kでその場受身に確定。
これは前に言いましたね。

んで横転受身に対しては、
2KPKが当たるみたいです。
2KPまで出して、受身にKまで出し切り。
ダウン選択されたら3Kで追い討ち。
恐らくその場受身にも確定するんじゃない?
さらに2KPKから走れば大変なことになるかもねー。

その場受身を読んで8P+K出して、
横転受身されてると悲惨でしたが、
どう受身を取れても対応しやすいんでオススメ。
ただ確証は取れてないのがネック。


まとめ。

2_6P+K→4PKPで、

その場受身…8P+Kか2KPK
横転受身…2KPK
ダウン…2KP(スカ)→3K

ダウンを読んだ場合は
4PKP→2P→2_5Kまで確定?
ちょっと怪しい。
バウンドに2P当てて膝で追撃って感じ。


覆面関係は橋本さんが手をだすかも知れませんので、
地道になんとかしていきます。

エル様 :そのはち

2006年10月27日 | orange
ようやくバージョンアップしたし、
今更主要技に触れるぞー

サブキャラったって100円使うわけだし、
疎かにするわけには行かんよね。
とりあえず長くなりそうだから、
そこは覚悟してけれ。

■まず

自分はバーチャやんねーからわからんけど、
少なくともこのマスクマンは、
有利で投げと打撃の2択を迫るようなキャラじゃないっぽい。
出来ると言えば出来るんだけど、
プレッシャーがあんまり無いと思うんよねー


■PKとPPP

確反で世話になると思うPK。
PK後Gでキャンセルできるのは他キャラと変わらないけど、
彼は足位置が変わるんで派手、
幻惑効果もちょっと高め。
PK(G)→下段投げとかベタでも強いぞー

PPPは連続ヒットで不利大きいけども、
派生Kがあるので手を出し辛いのと、
避けキャンから投げ2択があるのと。
意外と使えるよ。


■3Pと3K

3Pは肘的に使えるけど、Ver変更もあって、
嫌がらせ程度にしかならないのが事実。
ラウみたいにヒット後に純粋2択迫るよりも、
大技振って暴れ出したら潰す方が良いと思うよ。

3Kは普通のミドル。
だけど長いし使える。
旧VerではしゃがみにPKがほぼ確定してたけど、
今回はヌルくないとダメっぽい。


■P+KPP

肘確で使える。
初段硬化以上で連続ヒット。


■3P+KPK

ボディ→ジャブ→膝。
2発で止めるのが正解で、
膝の尻餅を意識させて択るのが無難。
初段ガードされると2発目しゃがまれる。
初段ヒット時は2発目まで連続ヒットするよ。
2発止めから投げと派生Kで択れ。


■46PKK

ボディから続く。
初段は上の3P+Kにそっくり。
しかしこちらは上中中なんで、
3P+KPの2発目をしゃがむ人に有効。
ただし、3発目のKが割られるので、
ガード時に出し切るのは止めとけ。


■2_6P+K

コンボ始動としては主力級かなぁ。
ちょい不利ぐらいならしゃがダから。
コレで上段と投げは食える。


■6K+G

空中判定になる時間が8P+Kより早いので、
投げに相殺されづらい打撃。
ヒットで尻餅、確反無しの高性能技。
2Pに対しローリスクに迎撃できる。


■4PKP

裏拳→回し蹴り→アッパー。
2発目CHからのデジャヴが本命。
とりあえず裏拳をどう出すかってトコと、
2発目をどうCHさせるかってトコ。
これが解ればかなり使える技。


■1P

半回転下段。
ヒットで不利だけど、逆2択が活かせる。
結構イヤな技。

■2KPK

下上中の連携。
2発で止めると、隙の無い下段として重宝。
3発目のディレイ幅が長く、CHさせれば走って2択。
暴れを抑制できれば、2発止めから択る。
イヤだなぁ。


■43P+K・6P+G

遅らせ打撃として非常に有効。
判定が特上なんで2Pも食えるし。
相手が避け抜けできる人なら合わせられるし、
ダメージも高いし、実は有用。


■8P+K

Ver変更で当たりやすくなったよ!!



エル様 : そのなな

2006年10月17日 | orange
結局使う機会が減ってるものの、新キャラということもあるし、
将来のビジョンも踏まえて今の内に纏めれるだけ纏めよう、という。
今回は現在の最大ダメ。


■8P+K始動

通称跳び箱。
下段潰しとして。

・8P+K→4KPK
…(ハ)AK,LA,JA,VE

・8P+K→4KPP
…(ハ)AK,LA,JA,VE
…(正)LI,LE,VE

・8P+K→2P→6PK
…(両)中量級軽目まで

・8P+K→2P→46PK
…(正)中量級軽目まで

・8P+K→6PK
…(両)全キャラ

・8P+K→4PK
…(正)中量級以上


■2_6P+K始動

・2_6P+K→4KPK
…(ハ)全キャラ

・2_6P+K→3P+KP→PK
…(両)中量まで

・2_6P+K→4KPP
…(両)全キャラ安定

・2_6P+K→2KPK
…(両)全キャラ安定


■2P+K+G始動

・2P+K+G→4KPP
…中量級まで

・2P+K+G→6PK
…全キャラ?


稼動当初から細かく変わったのは上記のコンボ。
4KPPや4PKP締めは受身確定が狙えるため超重要。

次はネタの整理で、
その次で立ち回り関係かなー。
Ver.Aになるからまだコロコロ変わるやろしねぇ。

オレンジゴウ : 投げとOMK

2006年10月16日 | orange
ウルフ探したけどねーわ。
あとVFBBSの技表はコマンドだけじゃなく名前も付けて欲しかった。


■投げ後

投げ後に特定の方向へ避け→OMとすると、
上手いこと相手の側面へ回りこみ、
側面または背後からOMKが当たります。
オレンジ君はOM自体使ってないみたいですが、
タイミング次第で全回転も避けるんですよ。


んで投げた後に、腹or背のどちらに避けるか、
ちなみに相手が横転起き→起き蹴りを選択すると、
かなり成功しやすくなります。


・腹側避け→OMK
P+G 3P+G 64P+G
624P+G 8624P+G
剛三段の後

・背側避け→OMK
8426P+G 62P+G
42P+G 33P+G
背後下段

対応の投げ後にOMKを入れ込むと、
相手が起き中段蹴りを出した場合に側面崩れを誘発。
もちろん相手が崩れた後は、
背向けP+K後の連携と同じで
・66P+K→2P→マホか、
・66P+K→46P+KP6Pで。


自分で確認取ったわけじゃないので、
状況とかに不安は残るんだけど、
基本的には、
・相手が起き蹴りを出した時に成立。
・避け~OMの間は出来る限りのディレイをかける。
この2点を注意ね。


ピンポイントで使うネタだろうけど、
決まればデカいし、
壁際以外でも投げを使い分ける利点ができたってコトで。
でも蹴りだしてないと崩れないんじゃねーのかなー