下位キャラ3人。
材料的にはバクリュウがもうちょっと伸びるポテンシャルあるので、実質2弱かも。
・バクリュウ
弱い弱いとは言うけども、健康的に殴り合うぶんにはそこまで弱くない…というか、
攻撃の振り/回転は全キャラトップクラスなので、先手の取りやすさ・割り込みやすさもトップクラスということになるし、
隙も少なめだから大事故にハッテンしにくい組み合わせがあるって点。だいじ。
あと、「小柄な体格のおかげで助かるシーンがいくらかある」って点もだいじ。
これら2つはウリコとも共通かなぁ。
エアコンボ抜けや限定ダウン追い討ちが決まらないなどなど。
ガドウの214B(ac)8Pなんかも、2人に対して(生当て始動だと)確定するのがビタの1Fしかなかったりします。
他にもマベのエアコンボはじめ、抜け方を詰められるトコはまだ多々残ってるハズ。
コレはコウリュウにはないバクリュウ特有の強みだと思う。
受けに回ってる相手を崩すのは人並みに苦手なんだけど、隙は少ないから下段の削りでナントカ。
236Kやダッシュジャンプで背後をとりに行ってもいい。
逆に他キャラよりも得意といってもいいのが逃げ。
素の足の速さや背後2Bなんかがあるので背を向けたまま距離をとりやすく、
これまた8Pや236Kなんかで距離をとりつつ正面向きに戻れたりする。
当然、背向けでガードはできないからギリエスの精度しだいにはなるんですけどね。
ダッシュジャンプ空中ギリエスなんかも混ぜてやれば、けっこうな時間は稼げるハズよ。
ただまーネガい戦い方だから、フルラウンド逃げきるってスタイルが主流にはなって欲しくねえなぁ…
問題はこれらを全部こなせるコウリュウってキャラが居るってこと。
んでコウリュウでできないことってのがリスク・リターン釣り合わない行動ばかりなので…
214214Bの確定ポイントはバクリュウの方が多いけど、獣化解けちゃうしねぇ…
手数で蹂躙して勝ちたいならコウリュウ、負けてもいいからトリッキーに動きたいならバクリュウって感じで使い分けッスかねー
・ウリコ
リーチが短く投げが弱くダッシュ技が弱い。
正直なトコめっちゃ辛いです…
投げ/GB付き打撃投げがないから、ギリエス狙いのボッ立ち(LG)に対してプレッシャーかけられん。
これはダッシュから攻める時も一緒。ロクなダッシュ攻撃ないんでめちゃくちゃ余裕持って待てる。
何とか触ることができれば(一応)じゃんけんには持ち込めるんだけどねぇ…
だいたいの場合、崩せたヤッターじゃなくって相手のミスであることの方が多い。
キャンセルポイントでのじゃんけんで切れるカードは多め。(※獣化できるなら、という条件付きですが)
なので、LGで構えてる相手に連携出してキャンセルポイントまで持ち込めた時に、
相手の反撃を読み切った上で反撃で浮かせる…ぐらいやらないと、獣vs人であっても1ラウンド取るのもしんどいです。
発生早め・低姿勢多めの打撃割り込みなんかはギリギリで長所と言えるでしょうが、主力にするには不安。
もうね…減らんのよ…何当てても…
獣化中に浮かせて補正切り/裏周りできればダメージは伸ばせるんで、それだけが希望ですかねー
ココだけは毒島に勝ってると思います。
もちろん受身放棄されると厳しいんだけどねぇ…
毒島より下じゃね?ってぐらい辛い点は多いんですが、人間時でもダウンを奪える技はあるし、
発生16Fの中段浮かせ技持ってる時点で毒島より上かなって。
こっちが細い読み通してようやく大ダメージにハッテンするのと同じで、
相手の方も大きくダメージ奪おうと思うとそれなりに読みを細くする必要があるんで、その辺はまだ救いなのかも。
どっちもコマ投げに弱いんが辛い。
・ブスジマ
技の振りが遅く、連携は間がスカスカだし背後投げで割り込まれたりするし。
なので主力は下段の削りとチマチマとした確反。
常に微不利背負いながら、相手の行動を誘って伏せBで狩れれば体力差を広げるチャンス。
…いや、もう書いててしんどいッスわ…
ダッシュ技の弱さはウリコ以上。
投げはウリコよかマシだけどまあ通らんし、対になる打撃の選択肢が総じてリスキー。
んで人間時にNHでダウン奪える打撃技が弱い。
エクササイズか4Pが候補になるのかな?頼りにはならねーッス
ウリコほど露骨にボッ立ちLGで待たれることはないだろうけど、
触ってから崩すカードが乏しいから、ガード抜けから余裕でギリエス狙えますし。
削りの下段も2Pや2Kがギリギリ機能するってレベルで、他はリスクが極大だしなぁ。
ぶっちゃけ解らん殺しや相手の対応ミス以外で勝てる気しないっすわ…このキャラ…
伸びしろは無いわけではないんですが、背向けからの66B/ダッシュBや背後Kでの撹乱ぐらいで、
バクリュウと違って逃げるのには向かないうえ、マジレスされると弱いです。
これ伸びしろって言ってええんかいなってぐらい、光が見出だせない弱さ。
下位3キャラはそんな感じ。
バクリュウは伸びしろあるけど、ウリコとブスジマはがっつり待たれたらかなり無理。
下位キャラ同士で当たった場合もここは揺るがないんじゃなかろうか。
ウリコ:ブスジマはどうだろう…想像するのも虚しくなるレベルで5:5になるかもしれん。
なので3弱と言いつつも実質は2弱+1ぐらいの感覚でイイっすな。
誰かの参考になれば幸い。
その3。
今日は中堅グループの続き。
・スタン
人間と獣人でやることが変わらず、崩し/確反どっちも使える抜け不能のコマ投げを複数持ってるから、
このゲームのこと学ぶならガドウの次点ぐらいでアリなキャラだとは思います。
まあそれはそれ。
特に昔よりも伸びたトコってのはそんなに無くって。
正面きって勝負してくれる相手には良い勝負できるし、好相性のキャラなら余裕の有利が付くと思うのですが、
課題はやっぱり足回りの悪さ。
バクステの重さは気合のギリエスでカバーできんでもないんですが、逃げる相手を追いかけるのがまー厳しいんですわ。
だからスタン苦手って人はとりあえず屋上ステージ選んで、逃げ目の立ち回りを選ぶといいよとか。
バクステは追う手段いくつかあるし、空中ギリエス狙いつつのジャンプ多めがいいかなぁ。
・シェンロン
評価難しいキャラよねー
間違いなくこのゲームで一番強い中段持ってるキャラなんですが、
やっぱり豆腐装甲がどこまでもネックになってるっていうか。
強さを引き出すのにかなり修練が要る、その割にさっくりと事故で死ぬ。そんなキャラですよねー
他のキャラであれば、ある程度は使えないような技でも強引に使って相手の狙いを逸したりできるのですが、
彼の場合は紙装甲のおかげでそれも難しいというか…
ほんと人間時はすぐ死にますし、獣化すりゃ多少は固くなるといっても、やっぱり浮けば死ぬワケで。
キャラの見た目と違って、かなり真面目に地に足着けた立ち回りが求められると思うのです。
例えば、肘はギリエス後にすぐ出せないって欠点があるから、真面目にLG狙ってボッ立ちするとか。
獣化上段投げや4Kみたいな対立ち姿勢への反撃は充実してるけど、しゃがみ姿勢相手だと辛い思いをするとか。
ギリエス6Pやぶっぱ1PでCHとれる連携をチマチマ調べておくとか。
細かい努力。
そんな感じで真面目に立ち回りつつ、肘からの236Pぶっぱやら、伏せ誘っての肘→肘で反撃にCH狙うやら。
不真面目なことも真面目にやらなきゃいけない。
当然ながら読みを外したら地獄まっしぐら。
まあそんなキャラやと思うのですわ。
・シオン
彼もあまり伸びはないですね。
強みも弱みも変わらんので、相変わらずいい感じの壁になってくれるんじゃないだろうか。
壁という表現をするのはもしかすると初めてかもしれん。
ガード抜け・連携に対してのLG・単発の牽制に合わせるギリエスなどなど。
ロア3での受け方を(だいたい)教えてくれる人やと思います。
聖闘士星矢でいうと魔鈴さんみたいな存在。
…いや、違うか。
ちゃんとジャンケンしたら勝ったり負けたりするキャラなんだけど、
特に獣化中はリーチがメチャ伸びるのもあって自分のゾーンを作りやすい。
言い換えれば「ジャンケンするかどうかをシオン側が決めれる」のが強みって言ってもいい。
もちろんジャンケンして負けたらそれはそれ。
ちゃんと読み合いが機能してる証拠です。
だから最初のうちは「こいつ強いわ(確信)」って使ってる側・使われてる側両方が思うでしょうけど、
真面目に付き合ってみると人間時の脆さとか、エアコンボの抜けやすさなんかが目につくようになるんで、
「あれ?そこまで強くなくね?」ってなると思うのですよ。
ただ、リーチの長さっていうのはどうあがいても埋められない差ではあるので。
ウリコや毒島なんかで対戦してると、やっぱり理不尽に感じちゃうこともあります。
処理能力高い。
まーなんだ、対戦してて「弱くはないけど頭抜けた強キャラってほどではないな」って思えるようになったら、
もう中級者卒業してると考えていいだろうと。
そういう意味で壁らしいキャラだと(個人的に)思ってます。
・コウリュウ
バクリュウの完全上位互換って点は変わらず。
攻略wikiのページ作っていろいろ調べてる時にGAに投げ無敵付いてることが発覚したりしたキャラ。
こいつも特に評価は変わってないんじゃないかな。
「64Pが暴発せず、攻撃力と防御力が少し高めでシュイィィィンがうるさいバクリュウ」って感じ。
体格・重量の区分がやや特殊なのが面倒で、人間時の体格はバクリュウ同様に小柄だけど、重さは中量~重量の中間くらい。
だもんで、こいつには決まらないってコンボがぼちぼちある。
獣化中も上半身がクソデカい(=なのでリーチも少し長め)なのに、下半身の判定はバクリュウ同様に小柄なまま。
だから連続ダウン追い討ち系のコンボが決まりにくかったりする。
うーん面倒。
一応、獣化中の上半身の食らい判定の大きさはバクリュウよりも悪くなっているところではあって。
同じ技でも投げでの反撃が通りやすくなっていたり、バウンド技始動のコンボなんかはバクリュウより痛くなるものが多め。
ユーゴに投げ抜けされると(画面中央でも)クリンチ確定しちゃうとか、そういうトコがしんどいですか。
ただ、(たぶん)明日以降に書くであろうバクリュウ評価の強いトコは、ほぼそのままコウリュウにも当てはまると思うので…
ただの上位互換だったからこそ、BREXではあれだけ差別化が図られたんだろうなぁってことで。
昨日の続き。
3強3弱その他って分け方だったんで、中間層が多いのよねぇ…
なので今日はその中間層の前半を。
・ユーゴ
発生1F抜け不可コマ投げで半分以上溶かすお兄さん。
キックボクサーだけあって(?)立ち技同士の殴り合いは得意だけど、しゃがみ姿勢(+伏せ)に極端に弱い。
…という評価も今は昔となっていると思うのです。
高評価できるのは受け性能の高さ。
割り込みに強いP,P,PやB,Bを持っている点、またキャンセルポイントではクリンチが超機能する点。
どちらも相手が立ち姿勢技を振るっていう前提はあるものの、そこでとれるダメージがバカ高いのでプラス評価。
反面でしゃがみ姿勢技にはロクな確反が決まらないのですが、それでも4Bや66Bなんかの単発技はあるし、
ギリエスからの割り込みに絞れば、CHでクリンチや地上コンボにハッテンする6Kや3P,3Pも持ってる。
繋ぎが遅めのしゃがみ姿勢連携なんかに対しては十分リターン大きい選択肢があるよって話。
んでボッしゃが・伏せへの対策が課題。
最近はボッしゃがに対しても強気で上段技振っていってイイと思ってます。
そりゃCHでダウン奪われる1Kとかを振られると困るけど、そういった技はギリエスされると痛い反撃決まりますし。
一点読みのギリエス仕込みフリッカー6P,2Pなんかがイケてるような。
あるいはP擦りと思わせておいてP止めから反撃潰しにいったり…できるかなぁ?
1Kとかの発生遅い技ならP止めからユーゴ側がギリエス狙ったりできるハズ。
伏せ対策は3Bやスラが逆に機能しちゃうんで、目下の課題はやっぱりしゃがみッスねー
・ロン
万能系っすね。
人間時でもダウン奪う技が豊富にあって、間合いは狭めだけど抜け不可のコマ投げも持ってて。
獣化したら大ダメージの壁際限定ループコンボもあるし、理論値は高めのキャラだと思います。
とはいっても課題は無いわけではなく。
低姿勢技での暴れへの対策なんかは練っておく必要ありますよねー
ちゃんと足止めてギリエスして丁寧に返すのがいいんですが、それだと大ダメージには繋がりにくいわけで。
マベ8Pみたいな圧がある技あればよかったんだけど、さすがにそんな都合良い技は持ってなかった。
女性キャラにやや弱いって点も引っかかるかなぁ。
8Bループは実戦だとほぼ男性限定と思っていいぐらいの難度だと思いますし、
コマ投げ→4Bや釘脚から決める時も(まず)女性には狙えないからなぁ…
コマ投げ読んでの8B暴れなんかも光るんだけど、やっぱり男性相手じゃないと試合終わらせるレベルのダメージにはなりにくいッス
六合は六合で、3人の六合持ちの中では択多めなので強い方ではあると思うのですが…
六合周りの技で崩すことよりも、意表をついて途中止めからコマ投げ狙う方に注力した方がいいかなって。
例えば、6Pからの六合Kとコマ投げの二択は僕もよく使うのですが、コマ投げ行く時にちょっと待って置き気味にギリエス狙ったり、
ノールックで伏せを挟んでからダッシュコマ投げに行ったり。
めっちゃ強いカードを2枚見せてるからこそ、その2枚以外のカードを活かしやすくなると思うのです。
(この辺の話しだすともう精神論路線に行っちゃうからヤメますが)
他はそうだなぁ…
中距離戦を大事にしたいねって点とか。
ダッシュや6Pで触りに行く以外にも、P,PやKをスカして六合への派生で触りにいくとか。
派生を警戒してくれる=足が止まる=ダッシュ投げ狙いやすくなるって考え。
この辺はユーゴも一緒で、どう考えてもスカる間合いで技出して、派生で接近しつつ触りにいくってテク(?)
ロア3の連携って基本前にズンズン進むんで、どのキャラでも使っていけると思います。
ロンに関してはもっと書きたいことはあるんだけど長くなるんで切り上げ。
・ガドウ
特に稼働当時と位置付けは変わらんかなー
いろいろネックはあるけど、補って余りあるパワーでなんとかするおっさん。
23年前と比べると、細かいトコでダメージアップが図れるようになったのが大きいんじゃねーかな。
6P,K(ac)8Kや4B(ac)8B,236Bなんかの「236Bや4P,Pが確定しない程度の有利」でもしっかりダメージ取れるようになったり、
8P確定以外の補正切りエアコンボのリターンも上がってる。
んで短所は据え置きなんで、ガード抜けされると2Bくらいしかやることが無いって時代よりはランク上がってると思うよー
まーランク上がったといっても、おそらく中の下から中の中に上がったってくらい。
ちゃんと読み合いやって読み勝てば勝ち・読み負ければ負けになる、奇跡的なバランスのキャラなんですよたぶん。
だからTier的にも真ん中オブ中心的存在だと思います。
3強とも割と勝負できるんだけど、3弱とも割と勝負になっちゃうんで、やっぱりド真ん中っすわー
清書前に書き出し。
・アリス
3強の中で一番柔軟なヤツ。
対打撃切り返し最強格のギリエス仕込み236Bがあるので、相手の攻め=アリスのダメージソースに変換できる。
※さすがにキャンセルポイントを持つ打撃は別。深龍の肘とかはその都度ジャンケンになる。
236Bが目を引くけど、切り返し以外の浮かせどころ(GAのCHや214KのCHなど)からもエアコンボに行けるので
読みがハマった時の処理性能がとっても高い。
3強の他2人に比べるとエアコンボのダメージは低めではあるものの、対人間なら2回・対獣人なら3回のチャンスでK.O.狙える。
そのチャンスが2Pなんかの小技も含まれるって点がデカいです。
下段始動の連携が多く、体力を削るのには向く反面で、やはり素の火力は低めな点が懸念材料。
触る回数が増えるほど事故る確率も上がるわけだし。
とはいってもアリスの連携自体はそこまで隙が大きくないので、きれいに双方の思惑が噛み合わないと大事故にはなりにくいか。
攻めるにしても守るにしても、コマ投げ持ちへの対策が課題。
受ける時は、ちゃんと投げ読んでしゃがんで236B決めるっていう普通のコトをやらなきゃいけなくなってきます。
攻める時もキャンセル使ってオラオラしにくくなるし、パーツ選定の幅がちょっと狭くなるかねぇ。
他だと打撃投げがBDしかないって点も一応短所になるか。
空中投げに投げ抜け入れての受身放棄で割り切られるとちょっとしんどい。
人間時でも下段連携で削ってGAや伏せ攻撃で返して…って辺りはやること変わらない。
むしろ他のキャラと比べると、人間時の立ち回りはイケてる方ではあると思う。(まあ火力はクソザコナメクジなんだけど)
たっぷり獣化ゲージ確保するよりも、ゲージ溜まったら即獣化して即終わらせに行くくらいがちょうどいいと思います。
・マベ
3強の中で一番しゃがみ姿勢に強いヤツ。
超破壊力のエアコンボで甘えたムーブを刈り取っていく。刈り取られると死ぬ。
実戦レベルのワンチャン即死あるからまあ強キャラなんだけど、欠点&課題もそれなりにあるなあって。
1つは立ち姿勢の相手への確反。
発生20F未満の上・中段技(特にダウン奪える技)が薄いです。
マーベルは通常技・連携どっちも割とイケてる方だと思うのですが、そこはちょっと貧弱。
ガドウだと発生13FのP,P,6Pや、獣化中なら発生16Fの6P,Kなんかで立ち姿勢技に確反でダウンとれるんだけど、
マベだと人間時は66P、獣化中でも発生18Fの4Bまで、ダウンを奪える打撃がないのです。
6P,P~236PやB,B~236Pでダメージはとれるんだけど、その後は不利だからねぇ…
なので隙少なめの立ち技への確反はイマイチ。
もう1つは攻め手がそこまでキツくないこと。
丁寧に受けに回られてると、どうしてもキツい展開になります。
もっとも、同ランクのアリスが異常に柔軟なだけなので、マベだけが劣るってワケじゃないんだけど。
やっぱりちゃんと甘えた行動をとってもらって、そこを刈って即死させてこそのマベだと思うのです。
だから、相手の甘えを引き出せるような立ち回り方ってのを詰めていくのが課題かなって。
これもまあマベだけじゃなく、どのキャラにも言える課題なのかもしれんけどね。
親の顔より見る214B始動の超破壊力のエアコンボのおかげで、214Bに繋がる技は超警戒されてます。
ぶっぱの8P、バクステ狩りの66B、暴れ潰しの6P,P,Pと6K,6K,K、確反の4P,Pとかその辺り。
んで、214Bを経由せずともエアコンボに行ける技ってのもそれなりにあって。
そっちはそこまで警戒されてないだろうし、ちょっと間はそれを軸に活かす立ち回りを考えてみるといいかもーとか。
立ち暴れ狩りのP,P,P,Kや、伏せからのぶっぱ伏せK、よろけに決める236Pなんかがソレ。
当然いつもの214B始動の頭ハッピーセットも忘れずに使ってくようにねー
・ジェニー
3強の中で一番クセが強いヤツ。
コンボのダメージだけで言えばマベをも超えるので、ワンチャン致死率が一番高いキャラって言ってもいいでしょう。
受けに専念されると無理攻めする必要が出てくるのでけっこう厳しい…って点はマベと一緒。
んで持ってる技はマベよかリスク高めなので…人間と獣人の状態差がモロに出ちゃうのがキツいっすね。
いくらエアコンボが減るっつっても、正面から決めにいけるような性能の浮かせ技は持ってない。
とりあえず的に伏せておいての伏せB、暴れ狩りCP技とセットの236B、大技への反撃でのギリエス仕込み236B辺りが候補か。
後は8Pが奇襲に使えるくらい?
丁寧に相手の行動を誘導できるといいっすねぇ。
ツイストや低空エアコンボなんかの「ジェニー固有の動き」に活路を見い出せそうではあるんだけど、
どっちも明確な欠点持ちなので、頼るにはちょっと弱い。
(受けに回られてると辛いって短所をカバーできるワケではない)
主軸に据えるんじゃなく、伏せBやギリエス236Bへの導線として運用するのがいいかなって。
もっとも、どっちも深く掘り下げられてるとは思ってないですし、まだまだハッテンの余地はあると思うので、
人読み込みでもいいので、ネタを増やしておくに越したことはないかなって。
小さいことではあるけど、マベと比べて「最大ダメの浮かせ技が決まる状況が多め」って長所はあります。
例えば生獣化への反撃とかがそれ。
ジェニーは獣化をギリエスしての236Bが確定するんだけど、マベはギリエス214Bが刺せないのよ。
数字で言えばマベ4P,Pのが早いけどよろけ回復されることもあるし、それはマベ66Bなんかも同じ。
その点、ジェニーは4Pや236Bといった「発生は遅いんだけどNHでエアコンボに行ける技」がマベ214Bより早めなんすわ。
すごく小さい差ではあるけど、置きの単発技に対してギリエス狙う時なんかはここの差がモロに出たりします。
「避ければ即死に持ち込める」って状況がジェニーのが多いってことなんで、細かいトコまで詰めるなら差になるかなーと。
3強はそんな感じ。
小さい差ではあるけど、将来的にはアリスがハナ差くらいで上に来るんじゃないかなって印象。
今回のTier表自体が「健康的に殴り合うこと前提」で組んだものなのですが、
もっとお互いに消極的な立ち回りをした場合、そういった同ランク内の細かい差が生まれるかもーって感じッスね。
もっと言えば、全キャラで詰められてないトコだと「完全に逃げに徹した戦い方」っていうのもある。
ダッシュジャンプや三角跳び多用でそもそも勝負しないって立ち回り方。
これに向いてる(と思う)のが28K/214Bなんかがあるアリスや、空中ダッシュ持ちのジェニー。
その辺の動き方がビタッとハマちゃうと、割と面倒くさそうなコトになるような気はしてます。
やっぱ健康的な殴り合いが一番!
なんかツイッターくんが先週末からバタバタしてまして。
付き合わされるこっちのコトも考えてくれよなー
(国によっては)違法行為の一端になる可能性がある機械的スクレイピングに対する対抗策と、
従来からやってるBOTへの対策の拡張ってことで、一時的に規制を設けてたみたい。
一応の公式からの声明も発表されましたし、楽観はできないけど混乱は収束しつつあるって感じ。
…って言ってもあの声明文で完全に納得できるほど飼いならされてはいないんだよなぁ。
自分の環境での変化。
何年も前から公式(webブラウザ版・スマホアプリ版)は使ってなくって、
家ブラウザではKurotwi、スマホではSobaChaを使って閲覧してることが多かったのですが、
サードパーティー締め出しが始まった辺りから、家ではtweetdeck、スマホはMarindeckで何とかしてました。
ところがコレも、どうやら今後はダメになるらしい。
tweetdeckが実質の課金機能になるっぽいんですねークソが。
なので。
家・スマホどっちもwebブラウザ版の公式をPWA化して何とかすることにしました。
(スマホの方はBraveブラウザをインストールして、そこからtwitterのホーム画面をPWA化してます)
少なくとも公式アプリ版であったような広告ラッシュは防げてるんで、精神衛生的にはよろしいと思われます。
とくに家の方は拡張機能も利くのが素晴らしいですね。
それでも規制の影響を避けることはできなくって…
・広告読み込む時にもAPI叩く
・RTキャンペーンとかの皆が一斉に同じ内容のRTする時なんかもAPI叩く
・(公式/tweetdeckで別カウントらしいけど)ツイート1件ごとにAPI叩くんで、他人のツイートをよく見る人(=フォローが多い人)ほどすぐAPIが枯れる
今は無課金でも1日1000件までは大丈夫みたいなんですが、
まあキャンペーンRTやハッシュタグ使った企画に乗っかったり、実況したりされたりする人の場合は即死もあるよねって。
せっかく良い土壌ができてたのに、なんでブチ壊しにするような改善()をやるかなぁ…
そして。
数年前にもtwitter移住の空気があったのでして。
その時にとりあえず作るだけ作ったmastodonアカウントを、先週末のtwitter規制の際に使うことを思い立ちまして。
とりあえず避難はできるように整備しておくことにしたのです。
今回のtwitterの規制が始まる前からtwitterでの発言回数は控えめでしたし、
今後もそう増やすこともなく(自分の告知や他人の告知のRTとか)生きていこうと思います。
mastodonの方も一緒ですね。1投稿あたりの文字数は倍近くに増えてますが、積極的には発言しねーかなーって。