雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

忘れんようにな

2016年01月31日 | Bloody Roar 3

ウリコのメモ。

・6KKの出し方
人間時 … NH/仰け反り CH/よろけ
獣化時 … NH/よろけ CH/浮き

発生早いけどリーチ短い中段の浮かせ技。
獣化時は二段目キャンセル可能になるけど、初段の当たり方によってその後が全然安定しない。
なので確反はともかく、素で振る場合は初段止めも混ぜた方がいい。
リーチが短いことの方が問題なので、(カウンター期待の接近戦暴れとかじゃない限り)まず立ち回りで振るような技じゃない気がする。
でもコレ振らないとプレッシャーにならん気もするし…

二段ヒット後はエアコンボ行くようにしたけど、平和絡めて着地攻めした方が(長い目で見ると)良いような気がしてきた。
今週は全く平和使えてませんでしたからね…


・6Pからの六合
とにかくよく潜る6P。そしてそこからの六合。
ここからは獣化時にGB付く六合6Pと発生早い6Kの2つが出せる。
ロンとシェンロンの間の子みたいなモンすよね。
こっから崩す手段を色々探りたいなー…と思ってたけど…
リーチ短いから割とバクステ安定っぽいね…これ…
強気で終了22K出してく以外は全部バクステで乙るの?もしかして?
壁背負わせればバクステでも逃げられないけど…
でも壁背負わせたら平和が超生きるし…
萎える前に色々考えておきたいところ。


・1P
6Pと6Kが使いやすいので忘れがちだけど、これも良い中段。忘れちゃダメ。
P後と同じ技へ派生できるのもいい。(K以外な)
スカし性能が見た目より高いなーと思ったので、楽に擦って抜けられそうなトコをもっと探したい。
でも接近戦でコレ打てるシチュエーションってあんまり無さそうなのよ…
動かしてみるとバクステで距離とられるのがほんとしんどいね。このキャラ。
なのでウリコ同キャラとかじゃない限り、この技でスカして…って狙えるトコは相当に限定されそう…


・B攻撃もろもろ
2Bはともかく。
他のB攻撃全然使ってない気が…
ジャンプ6Bも強いハズなんだけど、そもそも良い飛び方ができてないからねー
もうちょっとセットプレイくさい飛び方もできるハズ。
強い技なんは確かだけど、今のところ飛び方が雑すぎるからダメだね。うん。
他はなんだ、やっぱリーチの無さがネックなんだよなぁ。
金曜は浮かせて殺すしかないって浅い結論に達したけど、浮かない相手には端に追い込んで殺すしかないね。
そのためにも平和覚えていかなきゃ…


反省会会場はこちらになります

2016年01月30日 | Bloody Roar 3

 ふーさん縫ってくれんかなー(チラッチラッ)
みんなでウリコ!!

2016/01/29 南森町コーハツ ブラッディロア3対戦会

レバガチャの神、阿部春さんがウリコに興味持ってくれてるみたいでして。
誰も何も解ってないから何も教えようもなかったので、みんなで使ってみましょう!という企画。
僕やメイディオさんにとってはキャラ対策にもなるしね。


火力なくね?
メリハリ付きすぎじゃね?
崩せるけど…爽快感が…うーん…

そして2時間後に導き出された結論。

「ふーさん凄い(小並感)」

コーハツロア勢の総意といってもいいですね。


コレが当たるとこういうコトになる、という技は振りつつ覚えられた気がする。
6KK当たると減るよね、とか214Pって意外とリスキーなのね、とか。
でもアレだよ…
色々と足りてないよ…このキャラ…
可愛さに全振りしてその次や更にその次に大切な何かに振れなくなってる。

たぶん齧りたての人間同士で同キャラやってたからってのもあると思いますよ?
どっちも手探りだから席の譲り合いみたいな対戦になっちまった。
正直、今回の対戦会はロクな見どころが無いと思います…
塩試合ばっかで申し訳ない。


良かった良かった

2016年01月29日 | game

武力ONEが配信できるかどうかでしたが、
・HN64から出力するハーネスが無い
・JAMMA規格のハーネス→コンバーター→PCって感じで繋げば配信できる
・20~30cmのハーネスがあればおk
・昔使ってたのがあるからソレが見つかればいけるよ
・ありました

…ということで、来週から武力ONE配信も可能になりましたとさ。
いやー良かった良かった。
これで関東勢から色々ダメ出ししてもらえるねっと。
 


アリス続き

2016年01月28日 | Bloody Roar 3

前半 (主要技)
後半 (立ち回りとコンボ) ←ココ


立ち回りの話。

超強い236Bと豊富な下段連携で二択を迫り続ける…というキャラではないです。たぶん。
でもそっちは後回し。先にキャンセル使ったあれこれ。



■キャンセルする技を選ぶ
P,P,P,6Pや6P,P、2B,2B,B,B,Bなどの連携はどれも「最終段にキャンセルがかかる」ようになっています。
なので基本的には「最終段をガード/ギリエスした後の反撃を潰す」目的でコマンド技を出してキャンセルします。
もっとも目視してから技を変えることはできないので、先読みに頼ることになりますが…

具体的には236Bですね。
発生が早いので、相手の反撃が遅い技であれば一方的に潰せます。
もちろん浮くので追撃して半分くらい持っていけるので優秀。

次が214Pのガードアタックです。
発生は遅いですが、攻撃判定が出るまでの間は立ちライトガードと同じ状態なので、
ガードブレイク効果のある攻撃(ビカッと光るヤツ)や下段攻撃以外の割り込みは全部潰せます。
236Bは獣化していないと使えないので、人間時は214Pを軸にキャンセルしていくといいでしょう。
もちろん、相手が反撃してこなければすぐGを押して止めるように。


軸になるのはこの2つですが、他にも236Pや236K、214Kも使えます。

・236P
獣化ゲージが無いと236Bが使えないので代わりに使う。ただしリターンに雲泥の差があるため程々に。

・236K
攻撃までの時間が長いため、G止めを交えて柔軟に使えます。
236Bと214Pだけだと遅めに投げ出されるだけで両対応されるため、これも程々に見せておくと良い感じ。

・214K
硬直は長いけどこの後に4K,4Bと派生できます。(合計3回サマー出す)
技の発生が遅いキャラを相手にしてる時だと2発目・3発目で反撃を潰したりもできますし、
2発目・3発目も発生直前にG止めできるため、214K自体がガードされてもその後じゃんけんできます。


他のキャラだとコマンド技を即座にG止めして投げたり下段出して崩したりしてるのを見ると思いますが、
それらはガードブレイク技(ヘビーガードしないとガードできない)であったり、
あるいは連携の途中の技(キャンセルせず連携を出し切ることで暴れを潰せる)だから有効なのであって、
アリスの場合は「キャンセルかかる技が連携の終端=コマンド技を止めるor出し切るしかない」ことがほとんどです。
なのでG止めからは積極的に攻めこまず、微不利を背負っての逆択に行く方がいいかと。
アリスが逆択強いってのもあるんですけどね…



■微不利で強い
236B以外でアリスの強みを挙げるとなると、攻めの継続性という点が挙げられると思います。
他キャラのような解りやすく太い二択は持ってません。コマンド投げも持ってません。
んじゃ攻めの継続性って何?って話ですが、

1. 236B以外の中段択、下段択の後はだいたいアリス微不利の状況になる
2. この微不利でとれる行動が多い(≒逆択がイケてる)
3. 微不利で暴れが通るとまた微不利に→2に戻る
4. 相手が微不利で黙りだしたらまた中下二択etcでアリスが攻めるターン→(1に戻る)

誇張して書いてる部分はあるけど…まぁこんな感じです。
この辺がアリス独特の嫌らしさですね。
んじゃこれを踏まえて逆択のサンプルいくぜー


■サンプル
・2P,2K→ガードアタック or 2P or ガンガード
2P,2Kを当てた後は一応不利なんですが、ここで軽めの上中段技で手を出す相手はガードアタックで切り返せます。
んでガードアタックを潰せる行動は下段攻撃かダッシュ投げなんで、その2つは2Pで対応します。
もちろんガードアタックはガードブレイク技に負けますし、発生ゲロ早い下段出されると2Pが負けるので、
投げ抜け仕込みのガンガード(G押しながらP+K連打)も用意しておきます。

上記の逆三択後は…
・ガードアタックが通常ヒット → よろけて中距離+雰囲気有利。アリスのターンなので攻める。
・ガードアタックがカウンター → 浮くので獣化時はジャンプキャンセルして追撃。人間時は受身or着地攻め。
・2P後 → ヒット・ガード問わず二段目の2Kまで出すか出さないかで二択。
・ガンガード → 236Bが決まる技ならしっかり決めて咎める。

暴れの2Pはヒットさせてもなおアリス微不利です。
なのでここから攻め込んでくる相手には2P,2Kまで出しきって反撃を潰します。
するとまた距離をとって微不利になるため、最初に戻ることになりますね。

2P,2Kを例に挙げましたが、
・キャンセルポイントでコマンド技~G止めするとだいたい微不利
・連携を途中で止めるとだいたい微不利
…と微不利な状況が非常に生まれやすくなっているので、どの行動の後でも上記三択はだいたい通用します。
便利ですね。

微不利の時の逆択はこんな感じです。
傍から見ると画面見ずに暴れてるだけと映るかもしれませんが、ほんとこんな感じです。
実際はこれに一点読みの伏せ・ギリエス・バックステップなどを混ぜて、的を絞らせないようにします。
択を増やすのはキャラ対策的な意味もあります。

例えばシェンロンの肘のように高速で距離を詰める中段を相手にすると、2P後に2P出しても負けるので…
・2P後に伏せて肘をスカす
・肘一点読みでギリエス
上記の三択以外のこういった択を増やしておくんですね。




リロインピックで猛威を振るった関東勢の方のアリスの動画です。(Part4~7まで)
どういう所で2P,2Kやガードアタックを置いてるか(どこで微不利から逆択に持ち込んでいるか)、とか、
微不利になってからどういう逆択を用意してるのか、とか見てるととても参考になると思います。


■コンボ各種
※(ac)はエアキャンセル(ジャンキャンですね)を使います。

・236B始動
236B→(ac)JP・JK・JP・JB→受身攻め

たぶん基本的な空中コンボ。
空中でジャンプ攻撃4発繋げるのは少し慣れがいるので、JB・JBから受身攻めにいっても構いません。
ただ4発繋げた方が相手と自分の高度差がちょうどいい感じなので気に入ってるだけです。

・受身攻めの基本四択
1. JB・JB
2. 空中投げ
3.  J6B→着地後P,P,P,6P~236B…
4. ダッシュで下を潜って背後B or 背後K/背後2B

1は浮かせ直し狙い。ジャンプするタイミングをズラす(早め/遅め)だけで簡易二択にできる。
(ヒット後は再度1・2・3・4で択る)

2は受身をとる/とらないに関係なく投げに行く。投げ抜け可能なので…

3は受身放棄しつつ投げ抜けを入れ込む相手向け。J6Bで叩きつけてPで拾って236Bまで決めてもう一回。
(ヒット後は1・2で択る)

4は受身とろうがとるまいが関係なくダッシュ。空中でも背後からの攻撃はガードできないので、背後Bで浮かせ直して択っていく。
他の択と発展のさせ方がことなるので別に解説。


・潜って背後とった後の択
1. (空中の相手に)背後B→(ac)JB・JB
2. (着地した相手に)背後K(中段)と背後2B(下段)で二択

1の背後B後は普通の時と一緒で、JBか空中投げで択ります。
2は着地した相手の背後から中下段二択を迫る連携で、背後Kはダウン、背後2Bはよろけるので歩き投げと236Bで択にしたりします。


・236B以外の浮かせ技
ガードアタックのカウンターヒット、6P,Pの二段目ヒット、66Kのカウンターヒットなどが該当します。
狙いは236B後と一緒ですが、浮きが低かったり、受身不能時間が短かったりするので、直接JB・JBで拾うのがベターです。
獣化したスタンなどの重いキャラにはJB・JP・JBを使っていくといいかと。


・各種バウンド、よろけてダウンする技の後
J6Bカウンターなどのバウンド後は、直接エアコンボには行けません。
なのでP,P,P,6P~236Bで浮かせなおしてから択りに行きます。
ただしヒット数が多いため、浮かせ直しても浮きは低く、ダメージも補正で低くなっています。
基本の四択で択りましょう。

よろけてダウンする技(1Bや背後2Bカウンターヒット時)はダウン追い討ちで3K,K,1Bが決まります。
硬直中に先行入力しないと2Kのダウン追い討ちに化けてしまうので、素早く反応して決めたいです。
3K,K,1Bが決まらないダウンには、追い討ち専用技の2Bで追撃します。(一番減る)



疲れた。
覚えることめっちゃ多いやん…と思うかもしれんけど、あんまりカッチリせずにフワフワっと使っていくと
たぶん一番早く覚えられるキャラやと思うんで、適当にゆるーく使っていくがいいさー


裏くん向けアリス簡易攻略

2016年01月27日 | Bloody Roar 3

長いぞ。

前半 (主要技) ←ココ
後半 (立ち回りとコンボ)



■どんなキャラ?
・236Bがとっても強く、攻めでは暴れ潰しとして、守りではギリエスからの切り返しとして頼れます。
・下段始動の連携が多く、236Bと合わせて相手のガードを揺さぶれます
・下段以外でも鬱陶しい連携を多く持っているため、終始アリスペースでダラッと戦えます。
・ただし火力自体は低いため、236Bを当てられないとジリ貧のまま負けがちです

■主力技 (人間の時も使えるもの)
※コマンドの赤字はキャンセル可能であることを示しています

・P,P,P,6P(及びP,P,P,2P)

2枚目…6P締め 3枚目…2P締め

発生の早い上段パンチ始動の連携です。
ガード・ギリエス後にP,P,Pまで入れ込んでおき、続く6P(中段・キャンセル可能)と2P(下段)で一応二択。
基本的にP,P,P,6Pにキャンセルをかけてダラダラするのですが、上段始動なのでしゃがみ技には負けることが多いです。
一応P,Pをガードされていると続くP,6P(2P)の間に立ちPなどの早い上段技で割り込まれてしまう(P,Pに対しても確反になる)ので、
ギリエスやガードから出して「とりあえず相手の攻めを止める」ように使うといい感じです。


・6P,P

中段→中段の連携です。
初段と二段目の間にディレイがかかり、二段目はキャンセル可能になっているので…
1. 6P止め
2. 6P,Pまで出しきって初段への反撃を潰す
という使い方がメインになります。
キャンセルがかかるので、読み違えてもフォローしやすいです。
「リーチの長い中段技」という面では3P,P,Pと同じなのですが、二段目ヒット時のリターンがそこそこ大きいので
使い分けられればいい感じですね。



・2P,2K,2K (および2K,2K)

しゃがパン始動の連携です。
連携中はずっとしゃがみ姿勢なので、暴れにとっても適しています。
これも2P止め、2P,2K止め、出しきりを使い分けて行きましょう。
2Pと2Kの間はかなり長いディレイをかけられます。
いい感じのディレイをかけられると鬱陶しいことこの上ありません。


・3P,P,P,K

突進力が魅力の中*3→下連携です。
ただしコレのみでゴリ押していく…という技ではなく、中間距離で意識させる使い方が(たぶん)正解です。
相手が距離を取りそうなところで出して、二段止め・三段止めでまた下がる前と同じ距離を保つ…とか。
優秀な技ではあるんですが、連続ヒットせず236Bに繋がったりもしないので、リターンは少ないです。
6P,Pと使い分けましょう。


・4P,K(4P,2K)/1P,K

一度後ろに下がってから軽く突進しつつパンチ。
下がる部分でリーチの短い技をスカせるので、場合によってはかなり有用。
ガードされても派生が出せるから特に問題ないのも魅力。


4Pからは中・下段どちらも派生できますが、1Pからは下段のみ派生可能です。


・3K,K,4K/3K,K,1B

3枚目…4K締め 4枚目…1B締め

下段始動の連携で、4K締めは中段、1B締めは下段です。(1B締めは獣化中しか使えません)
4Kはガードされても距離が開くため、意外とローリスクです。
獣化すると二段目まで連続ヒットするようになり、三段目に1Bを出せるようになるので中下段の二択を迫れます。


・6K,4K/6K,2K,2P

2枚目…4K締め 3・4枚目…2K,2P締め

6K,4Kは前方小ジャンプしながらかかと落とし→バク宙の二段技で、カバー範囲の広さが魅力の連携です。
(ただし近距離でしゃがまれると飛び越えてしまったりするのですが…)
6P,Pよりもリーチが長い代わりに、発生が遅くキャンセルがかからないのでフォローが制限されます。
ジャンプするので下段技での暴れを読んで出していくといい感じ。

2K,2Pに派生させるとローキック→肘打ちの計3段技に。
嫌がらせみたいな派生だけど、4Kにガードアタックで割り込んできたりするトコを潰せるので十分有用。


・66P/66K,P,P,P,6P

1枚目…66P 2枚目…66K
66Pはスライディング気味の下段掌底、66Kは中段のジャンピングニーで、ステップからの簡易二択に使えます。
66K後は立ちPが出せるので、P始動の連携を出す時と同じ感じでフォローしとくといいでしょう。
距離をとりたがる相手には6P,Pや6K,K、3P,P,Pで事足りると思うかもしれませんが、
66P・66Kともに突進力がダンチですし、ダッシュ投げ絡めての三択にもできます。


・伏せK

伏せで相手の技をスカした後の反撃で使いやすい技です。
獣化+カウンター時は浮くのでジャンプキャンセルして追撃したいんだけど、最速で受身とられると色々難しくなるので
ガードアタックや1Bで着地攻めするといい感じです。


・ガードアタック

挑発(64P)に化けやすい点に目を瞑れば、非常に頼れる切り返し技です。
特に前歩きから出す時や、各種6Pからキャンセルで出す時に暴発しやすい(63214になりやすい)ため、
真下(2)から入力を始めるようしっかり意識して入力しましょう。
相手の上中段技に対しては2P暴れよりもリターンが大きいため、使い分けられるようになっておきましょう。
獣化+カウンターでエアコンボへ行けるのが本当デカいです。


・236P

エイヤーと叫んでクルクル上昇する気持ち悪い技です。
発生は早いので、たまにキャンセルからぶっ放して暴れを潰せます。
貴重な人間時の空中コンボパーツでもある。


・236K

いったん後方に小ジャンプしてからスライディングで突っ込む技です。
遅すぎて使えないように思えますが、小ジャンプ前とスライディングする直前でG止めできるので、
スライディングを警戒させて小ジャンプで止めて仕切り直したり、
逆に小ジャンプ止めを読んで突っ込んでくる相手にはスライディングまで出し切ったりと、
遅すぎて柔軟に使える技になっています。



■主力技 (獣化後に使えるようになる技)
・236B

上でも触れたロア3三大クソ中段の一角となる浮かせ技です。
ガード後の確反、キャンセル可能な技から出して暴れ潰し、ギリエス仕込んでぶっぱなす…などなど。
この技があるから微不利での暴れ含めた各種行動が生きてきます。


・2B,2B,B,B,B

2B始動の連携その1。
最初の2B,2Bにディレイをかけると三段目以降が出せなくなるので、
1. 2Bと2B,2Bでディレイも使いつつ揺さぶる
2. これに対処し始めたらディレイ無しで五段目まで出しきる
五段目はキャンセルかかるので以下略。


・2B,2B,2K,2P

2B始動の連携その2。
こちらは2B,2Bにディレイをかけていても出せる上、三段目以降もディレイがかかります。


・3B,B,B,B (及び3B,B,B,2B)
 中…B締め 右…2B締め
これも下段始動の連携ですが、ディレイが一切かからず四段目で中下段二択が迫れるようになっています。
止めの一削りにどうぞ。


・1B

ノーマルヒットでよろけるリーチの長い足払い。
雰囲気不利で上段や投げ読んだ時の暴れ、雰囲気有利では3Pと合わせて中下段二択と、頼れる下段技です。


・ダッシュB

ガードブレイク効果つきのサマソ。ヒットできりもみ浮き(受身不可)
出始めに光るせいでバレやすいけど、ダッシュK(下段のスライディング)と合わせて二択になります。


・ジャンプ6B

着地まで判定出っぱなしのフットスタンプです。
アリスはウサギ獣人なので跳躍力がごっつく、必要以上に高く飛ぶため狙って当てるのは難しいです。
空中ヒット時は地上に叩きつけて(受身不可)拾い直せるため、エアコンボ後のジャンプBと二択になります。


とりあえず今日はここまで。
技覚えるだけでも一苦労やと思うけど、今まででも使ってる技が多いから覚える方はそこまで苦労せんかも。
次は立ち回りとコンボ。


こっちはこっちで

2016年01月23日 | game

文章量とは別に分けた方がいいよねってコトで。
金曜武力ONEのあれこれ。


今週の金曜は関東より武力遠征勢が参戦。
とはいえ対戦自体は和やかに進んでましたね。
さすがに関東ほどがっつりと対戦出来てませんし、遠征のyukutoさんによる講習会チックな感じもありました。
経験者同士はしっかりと静かに対戦してましたがねー
ほんと、このゲームの対戦見てる時ってTVで格闘技見てる時と同じ感覚になるんですよ。
うん。リアル。


僕の方はといえば、相変わらずの日和見ですね。
せっかく遠征してくれてるんだから、しっかりやる気ある人が消化した方がいいじゃないって考え。
自分にとってもチャンスではあるんですが、 未だに理解度ゼロですからねー
見た目に反してって言っちゃヘンだけど、プレイヤーの思考が画面に反映されるゲームではあるんですよ。
ただジャンケンの中身が見えにくい。
特に投げ絡むと解りづらいことこの上ない。
それ以前にキャラの特性を解ってないと、攻防そのものの質が激変するのも見えてないトコなんじゃなかろうか。
そりゃボクサーがパンチ強いのは当たり前だし、相撲取りは投げにくいってのも当たり前なんだろうけどさ。
ソコはちゃんと予習しておきましょうと。
武力向上委員会様謹製の冊子も置いてあるしなー




本題はここから。
ロア3対戦会の方で当日にドタキャンが入り、配信枠を武力の方に移動してもらおうかなぁと考え松井さんに相談した所、
「武力は配信する機材が無いんですね」とのコト。
ハード面も知識が無いのでアレですが、ハイパーネオジオから録画機器に繋ぐ手段が無いってコトなんだろうか。
ハーネス自作したりしなきゃダメなの…?
というか他のゲームはどうやって配信してるんだろ?
ミカドやTHRさんがどこにどうやって配線してんのか…私、気になります! 
ってコトで助力エアリプを投げつけておこっと。 


数はそんなに無いけど

2016年01月23日 | Bloody Roar 3

危ぶまれましたが何とか開催。
トレモ等で動かす時間が短かったのがモロに影響してますね。
ロンは論外、スタンとガドウも色々混じっちゃってるなぁ…

2016 01/22 南森町コーハツ ブラッディロア3対戦会

収穫的なモノ。
メイディオさんのジェニーがいい感じになって来てる。
この手の細かいトコ、まだやってくるプレイヤーが居なかったんですよ。
技後の隙に抜け入れる癖をしっかり付けるにはまたと無いチャンス…
…付けてたんじゃなかったのかよ…

自分の方はというと、ジェニーのエアコンボに対しての受身→ギリエスがそこそこ出来たかなぁという感じ。
ただこっちは安定させるワケにもいかない。
ちゃんと読み合いなので、実際は受身を取る/取らないの判断が要るワケだ。
その時間まで考えると…食らってから判断するのはやっぱり厳しい。
分の悪い賭けになるけど、読み勝てば生き残れるからなぁ…
生きねば。 


さすがにさぁ

2016年01月19日 | Bloody Roar 3

一行で日記終わらしちゃダメっすよねってコトで。

キャンセル受付猶予のブスジマのトコ以外にも、シオンのフレーム表を修正。
Vジャン本読むまで2B,B,4Bなんて連携あること知らんかったんよね…
技名も無いし…
フレームとってる段階では2B,2Bしか知らず、コーハツで読んだVジャン本で2B,Bを知り、
買ってからやっと4Bまで派生できることに気付く始末…

後は間に合わんと解っていても技表のダメージ埋め。
コマ送りしながらポチポチ埋めていくと、思ったより効率よく数値がとれる。
ただトレモの表示は0と8が解りにくいんだよなぁ…


んでダメージと並行して調べているのが投げと獣化解除。
獣化解除は「ゲージがゼロの時にダウン/投げ/K.O.」が条件なワケですが、
打撃の場合はヒット時のダメージでゲージゼロ→そのままダウンして解除、というのが一般的。
なのでゲージが3割ほど溜まっていても、CHなどで大ダメージ+ダウンすると一発で解除される。

対して投げによる解除は、「ゲージがゼロの時にダメージを与える」と解除。
ウリコの投げでも解るように、ダウンとは関係ないです。
つまり、投げのダメージでゲージをゼロにしただけでは獣化は解除されません。
ダメージを複数回与える投げであれば、演出中の1発目でゲージをゼロに、2発目で解除…といったこともできます。
2発目のダメージは例え1でも構いません。1発目でゼロにしていれば2発目で確定解除になります。
しかし1ドットでも獣化ゲージが残っていれば、ダメージを1回しか与えない投げでは獣化は解除されません。
なので「投げの演出中に何回ダメージが発生するか」というのはメチャ重要です。


スタンのコマ投げだと解りやすいですね。
236P+Kは叩きつけた瞬間と、相手が接地する瞬間の2回ダメージが発生します。
叩きつけでゲージをゼロにすれば、接地の瞬間のダメージで獣化が解除されますし、
そもそもゲージがゼロなら叩きつけの時点で獣化は解除されます。
逆が63214P+Kで、ダメージを与えるのが叩きつける1回だけなので、
ゲージをゼロにしている時に決めないと獣化は解けません。

この仕様で割を食う人はたくさん居ます。
人間時のジェニーやブスジマなんかがソレですね。
ユーゴやアリスの背後投げなんかもそうか。
逆にロン・深龍なんかは上段投げだと複数回ダメージ、下段投げは浮きダウンで解除とどっちも揃ってますね。

ガドウの人間時の上段投げ、背後投げは共に投げ演出中に1回しかダメージを与えられませんが、
ゲージが残っていても直接獣化を解除できます。
これはたぶん投げ演出中のパンチが打撃扱いなんでしょうね。
どちらもよろけ中に決めると連続ヒット補正を受け、ダメージが下がるのがその根拠になります。
普通はよろけ中に投げても補正かからんのですよ。


純粋な投げだけじゃなく、打撃投げも同じ扱い。
ガドウ236Bなんかも2回目のダメージ発生まででゼロにしていれば3回目で解除できますし、
逆に3回目でゼロにしても解除されません。

多くのBDは初段ヒット後に相手をロックして、多段の攻撃を見舞う乱舞技となっています。
攻撃回数が多いということは、与ダメージの高さ以上に獣化を解除しやすいと言えるでしょうし、
ラウンド数で勝ってて互いに獣化ゲージ少ないって状況なら、もうちょいBDを狙っていってもいいと思うのです。
確定する状況は少ないけどね。


めっちゃ時間とられた

2016年01月18日 | Bloody Roar 3

ウラヌスの技表を埋める。
いやー時間かかったね。
連携調べるためーっつってかなり遊んじまったからだけどね。
こりゃダメージ欄埋めは対戦会に間に合わんわ…


基本的に現場至上主義なので、CS限定で使えるボスキャラとかには一切興味湧かなかったんですが…
使ってみると中々に面白いキャラですね。ウラヌス。

・打撃での崩しが鬼強いんだけどとことん火力が無い人間状態
・火力はあるんだけど崩しが弱い獣化状態

獣化中はコマンド技とBボタンでの攻撃、あとはビードラしか使えないってこともあり、
かなり特殊なキャラになってますね。彼女。
後々で攻略埋めにゃならん可能性もあるし、解った範囲でメモメモ。


■簡易ウラヌス攻略

・人間時
中段は6P,P、下段は1K,Kがあり、どちらも二段目がキャンセル可能なので214K,Pが繋がる。
その後は永パ決める。
減らないし途中から飽きてくると思うから、適当な所で伏せK決めたりしてダウン奪う。

暴れはP始動の連携と2P,2Kで足りるんじゃねーかな。
1Pや3Pも姿勢低いんだけどね。
伏せはお世辞にも強いとは言えないんで、伏せよりも移動でスカす方がいい。
歩き・ダッシュ関係なく前後移動が非常に早いんで、スカ確が主なダメージソースになりそ。
逃げるのも楽、追うのも楽っていいことだわ。

・獣化時
人間時だとコンボ安いので、崩した直後に236Bなどを使ってダメージとりつつ獣化。
獣化中は崩し性能と機動力が弱くなるため、対応型の動きになると思います。
コマンド投げとか無いからしんどいんだけどね…

スカ・ガード後の確反で使うのが4Bかな?
キャンセルかかる虎輪P+Bなので振るならこれが一番良さそう。
4B,6Bで安定してダウンとるもよし、自分の立ち位置が壁に近けりゃ4B~236B→追撃でダメージ稼いでもよし。
どっちもダッシュから236Kが確定くさいしさ。

ギリエスから3B決めるのが一番高いルートですか。
3B→(ac)8B→垂直ジャンプ6B→着地3B→(ac)ジャンプ6B→着地214K…とかさ。
でも3B遅いからねー


全段投げのビードラが強い。
追撃可能なんですよね。コレ。
メチャ高く浮くので、歩いて近寄って6K~214K,Pでバウンド。
その後は214K,Pの繰り返しでゲージ全回収まで見える。
飽きたら4Pから補正切って攻めたりするといいさ。


そんな感じ。
ボスらしく、間違いなく強いキャラなんだろうけど…なんだかなぁ…
マベ子やジェネキみたいに一点突破したトコが見えないせいか、そこまで強くなく思えちゃうね。
いやたぶん最強なんだろうけど。


まぁまぁね

2016年01月15日 | Bloody Roar 3

長時間座りっぱなす(しかも悪い姿勢)ことにより、患部に負担をかけて耐性を得る…
一種のショック療法?
たぶん関係なく、いつもどおりの生活に戻ったので徐々に治ってきていると思われる腰痛。
寝起き以外はもう大丈夫だなこりゃ。


たっぷり2日かけてユーゴの連携表作成。
配色がZEROっぽいとか言うな…目に優しそうだからこうしたんだよ…
ひな形自体はだいぶ前に作ってたんだけど、いざ画像ファイルにしてアップしようとした所で痛恨のミス。
3つくらいルートが抜け落ちてたんですよね…
とりあえず作ってからVジャンプ本を買うまで時間が開いて、そこから作り直すことにしたんだけど…
…Vジャン本の方にも結構ミスあるのね…
テーブルグッダグダなアルカディアよりは全然頼れるんだけどね。

表を作るのにも時間がかかったけど、ちゃんと漏れなく連携できるかのチェックにだいぶ時間がかかりました。
やってて思ったのは、「普通の格ゲーならメチャ強いラッシュなんだろうけど、ロア3では鼻クソみたいなモンなんだよなぁ」ってこと。
ほんとしゃがみと伏せがどうしようも無いなこのキャラ。
いや、ボクサーだしこれでいいのか。
アリリスペクト的な。

プレイアブル分の技表の体裁は何とかなったので、来週の対戦会までにウラヌス片付けて各キャラダメージ値の追加までやりたい。
ダメージ値はアルカディア・Vジャン本どっちも載ってるんですが、

・アルカディア … 技の段数ごとにダメージ分けて記載。ただし人間時ベース(どっちが?)
・Vジャン本 … 連携のトータルダメージを記載。全段ヒットしない連携は腐るほどあるんですがそれは…

今のところどっちもどっちですし、やっぱり自分の目で確認した方がいいかなーと。
んで全キャラ全技分やるから時間もかかるよねっと。
1日2人埋めれば何とか…厳しいかなぁ… 


ガガッとね

2016年01月13日 | Bloody Roar 3

相変わらずダメ療養中。
こんな治し方はよくない…ッ
でも他にやることねーし。

そんな感じでwikiをダダッと更新。
持ちキャラ2キャラに深龍とシオンはほとんど埋まってたしね。
ついでに鋼龍も爆龍と統合させる形でとりあえず解決させた。
あとは…ユーゴか…
あの樹形図をどう反映させたもんやら…
ユーゴが片付いたらウラヌスやりましょう。技表だけだけど。

あとはですね…
おまけ程度ですが、wiki内のテーブル(表)の罫線の色を濃くしときました。
少しは視認性が上がってると思いたいのですが…どうでしょ?


技表片付いたら昨年から手を付けたかったトコにダダッと手を加えますか。
よろけ…はまだ時間かかりそうだし、六合連携専門のページなんかもあっていいハズ…とも思うし。
使う側も使われる側も知識は必要よね。
後はボチボチと新規参入者の皆さんが詰まりがちなトコを解消できるモノを用意したい感じ。
主に背向けになった時どうすんの?とか。
相変わらず寝起きは死ぬほど腰が痛むので、フートンに誘われる前にできるだけのことはしときたいです。
毎日が刹那的。


悪いと解っていても

2016年01月12日 | Bloody Roar 3

他にやることねえんだよなぁ…
そんなワケで爆龍の技表更新。
鋼龍と一本化するかねぇ…コレ…
技名違う技や、そもそも別技に変わってるのもあるけど、イチから作るよりも並べて書いた方が差は解りやすいんじゃないの?とか。

あと年末ギリギリですが、コマンド技のG止め受付時間もザクッと調べました。
コマンド技だけだったから短時間で済んだけど、本当は連携のG止め可能技も調べたかったりするのよね。
でもまだ腰痛いし…


そんな感じでいつもどおりソファーであぐらをかいて腰に負担をかけているのですが、
スイッチが入ったように痛みがとれて何かイヤな気分。
いや、ちゃんと痛むんだけどね。
痛むポイントが減ったというか、注意してればカスダメで済ませられるようになったというか。
どっちにしろ今一番辛いのがフートンから出る時ですしね…


アイエエエ…

2016年01月10日 | diary

腰痛?腰痛ナンデ?
…年始早々に腰に大ダメージを負っています…
大ダメージなんてモンじゃない。
明日朝には総白髪になっててもおかしくない痛み。
トキとかレイみたいに。
強キャラじゃんとか言わない。マジに辛い。


年末に帰省してきた兄が持ち帰った段ボール箱をいくつか運んだことだとか、
そもそも忘年会アンド新年会ラッシュでブクブクと太ってそれが引き金になったんじゃないのーとか。
原因は色々でしょうし、運動不足も相当なモンですからねー
こりゃ困った。

フートンから出ようとする度に獣の槍造るギリョウさんみたいな顔になってるんで、
しばらくはパソコンと無縁の生活送ることになりそうです。
楽な状態になるまでは封印っすね…
再来週の対戦会までに快方へ向かえばいいんですが…
 


動画とかお知らせとか

2016年01月08日 | Bloody Roar 3

はーいロア3始めよー
年末から数えて3週間ぶりの対戦会っすね。
あけおめ裡門vsおとしバイショックの勝負の行方はどうなるのか…

2016/01/08 南森町コーハツ ブラッディロア3対戦会

対戦会当日は武力ONEがコーハツ初稼働ということで、割と店内ごった返してました。
一見さん含めても10人以上がフリプ参加してたんじゃないかなぁ。
僕もやりたいことはやりたかったんですが、せっかくのロア3配信もあったし自重いたしました。
稼働当時に1クレ遊んだだけだったので、生で見るのが16年ぶりかー
ダラテンと同時期に興味を持ったタイトルだったけど、こっちは色々あって縁がなかったんですよねー
毎週金曜稼働ということで、触る日もそんなに遠くはないでしょうねっと。

ギリギリで稼働当時のネオフリを発掘して持って行きました。
KOF99稼働直前ってことでK'君が表紙のヤツ。
対人攻略は載ってるけど、操作・システム解説がないんだよなぁ…
まぁその辺は武力向上委員会様製作の冊子がありますので、そちらを参考にしてくだち。
自分のネオフリも置いてきましたんでね。
技表なら需要あるだろ…誤植とかなければ…


んでお知らせの方。
ロア3対戦会ですが、武力と入れ替わる形で第二・第四金曜に開催という形になりました。
金曜は武力メインでロア3とFA2が交互に来る形になりますね。
第五は…どうなるんやろ…
動画見てもらえればわかるとおり、リロイ君が抜けたのでキャラの偏りが激しくなってます。
来たれウリコ使い。
できればブスジマも。

蛇足だけど、今回の動画はやけに音声ノイズ乗ってる(編集ミス)のと音ズレの調整がイマイチかなーと思うこともあるので、
また後日入れ替えるかもしれませんです。
ソースの状態が悪かったのかしら…?
ログ残ってればよかったのになぁ…