雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

むむぅ

2015年01月31日 | 堕落天使 / Daraten

「ステージによってゲームスピードが変わってる気がする」
そんなアジさんの呟きが興味深かったので調査するよー
…しかし…何をどうやって調べればいいのか…

1. 各ステージでタイムアップまでの速度を計測する
 差が出ず。
 そりゃそうだわな。
 30秒間ボッ立ちさせるだけだったけどニュートラルモーション変化に差が出たりもしなかった。

2. ジャンプ繰り返す
 差が出ず。
 そりゃそうだわな。

3. ダーツ出して進む早さをチェック
 これも差が出ず。

4. ジャンプ攻撃から地上RC~必殺技まで繋げて動作時間をチェック
 うーんこれも差が出ないなぁ…


凄く少ない経験則から言わせてもらえれば
・処理落ち
・気のせい
・限カイらばーず中
早さの差を体感できる状況ってだいたいこの3つに分けられるんじゃないかなぁ。
でも処理落ちがあるステージで「重いなぁ…」とは感じても
その後処理落ちの無いステージで「早くなったなぁ…」とは感じないでしょ?

分けちゃうと「気のせい」に含まれるんだろうけども、
対戦相手のキャラによって体感ゲームスピードが変わるってのはあると思うんですよ。
ミリアや紗夢とばっか対戦してたらカイのダッシュが遅く思える感じ。
処理落ち以外でカイのダッシュ速度が変化することは無いんだけど、
高起動でちょこまか動き回るキャラを相手にしてると錯覚しちゃうアレ。
…自分だけじゃないと思いたい…


アジさんが感じたのが「ハイジャンプの速度」ってことなんでハイジャンプに絞って考える。
ダラテンでハイジャンプ使うところっていうと
・遠距離から距離を詰めたい時
・中距離から膝でめくりに行く時
目にする機会が多いのは(たぶん)この2つ。
EDENでは飛び道具がナイフかミサイルかハジキに限られることもあり、
ハイジャンプがある他ゲー(空ダや浮遊はノーカン)と比べると
接近手段としてハイジャンプを使う機会が(たぶん)少なめ。

「クールステージが早くなってると感じる」ってことは
当たり前だけどクールが対戦してるってことですよ。
ナイフ屋の息子はナイフ投げ放題。そんなクールですよ。
そりゃ他キャラとの対戦より距離をとられやすいし、ハイジャンプする機会も増える。
普段あまり使わないハイジャンプを頻繁に使うことになるので、
そこで感覚に差が生じている…という微レ存未満の可能性。




もう1つ下らないこと。
クールステージは狭いです。
本当はハリー>双子>その他の順でステージの広さが変わるのですが、
それにしても狭く感じる。
これは自分だけなんだろうか…?

上のSSは左側の画面端にオカマを追い詰めてタイミングを合わせてダッシュ開始、
狭いステージの右側画面端に到達した瞬間で一時停止させて並べたものです。
狭い5人(上のその他)のステージでは右端に到達してるけど、
双子ステージとハリーステージでは押されてる方の結蓮と右端の間に空白ができてます。
同じ時間だけ押してもまだ押せる余地がある=ステージがちょっと広いと。

ロッシステージとクールステージは広さ一緒です。
でもロッシステージの方が広く感じませんか?
たぶん墓地というダダッ広くて特に目につくものがない開放的な背景と
対してクールステージは牢獄という閉鎖的な空気、そして無個性な檻。
…これが錯覚を起こしているのではなかろうか…




縞模様は長さの錯覚を引き起こすという事は般若先生が身をもって教えてくれたことですし、

同じステージの広さだけど鉄格子による目の錯覚で狭く感じる

ハイジャンプする

ステージが狭く錯覚しているので移動距離が長く思えてしまう

ハイジャンプしている時間はステージに依らず変わらないので
「移動距離は長く」そして「動作時間が短く」感じられる

そういう事だったのか…
また1つダラテンの謎が解明されてしまった…
こんな下らないことしか書いてないこのブログですが、
今後ともヌルい目で見守ってくださるとありがたいです。
そんな結び。


2周目

2015年01月30日 | 堕落天使 / Daraten

一段落した感があるのでフレーム表の抜けを埋めるべくちょこちょこ。
風雲STBのdip2-8はよくわからんまま…
4つ数値が並んでるのを安直に4人分のデータと捉えてもダメ…
とりあえず寅男の強サバキと男一匹~は取れた(っぽい)ので反映しておこう…


■おまけ(という名の本題)

風車から何か伸ばせないかな―と思ってたら昇りジャンプ攻撃が降りジャンプ攻撃に化けるという現象ががが
気になって2周目どころか今日はこれに付きっきりでした。

参考gifアニメ

やり方は以下のとおり。
・そこそこ距離をとって強風車を接触させる
・弱K or 強Kの追加まで入力してほぼ最速で昇りジャンプ攻撃を入力する

距離は遠ければいいってもんじゃないっぽいです。
上のgifアニのだと開幕から1歩詰めたくらいの距離だったハズ。
んで風車追加入力後にタイミング良く上+ボタンで「昇り降りジャンプ攻撃」が完成。
パンチなら昇り中段として機能します。

ただし、
・風車追加をガードされていると確反受ける程度の不利を背負う
・MAX時+しゃがみヒット以外で当てても着地後微不利(+1Fくらいなんだけど打撃は全部投げに負ける)
…というガバガバな穴があります。
なので…

「適切な距離で風車追加までガードさせる自信があり、かつ昇り降りJ強Pを当てて殺しきれる体力の時」

以外は狙えたもんじゃないです。
たぶん。
他のキャラでも狙えたら夢があったんだけどなぁ…


原理もよくわかっとらんけど、たぶん風車~追加の動作中に存在する空中判定の時間が影響してると思います。
強風車は突進開始~相手キャラの目前に着地するまで空中判定が続き、
かつK追加は弱・強どちらも非常に長い空中判定です。
んでこの空中判定の時間をジャンプ中の滞空時間と誤認してるんじゃないか、という推測。
密着風車じゃダメである程度距離をとる(=空中判定の時間を稼ぐ)必要があるってトコしか関連しなさそうだけどねー

空中判定を持つ技の後はその技に設定された時間ぶん次回ジャンプ時に降りジャンプ攻撃が早く出せる…?
とか思いながら試してみたけどどのキャラもそんなに変わらず。
今のところは寅男の強風車固有の現象ってことでお疲れー


やりました(小声)

2015年01月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

abeaofさんにマジ感謝ですよコレは…

 とりあえず成功した証。

前に触れたデバッグdip動画の製作者のabeaofさんから直々にコメントを頂けまして。
こりゃやるしかない。
あ、艦これ4話は羽黒ちゃんが喋ってたんで100点付けときますね。
でも榛名ちゃんが残念な子になってたんで-114514点。
如月提督へのセカンドレイプが…


デバッグdipでいじれる内容は以下のとおり。
(一応転載禁止なんで整形しとく)

1-1 ポーズ画面から各種音声再生
1-2 ポーズ画面からカラーパレット変更
1-3 ポーズ画面で色々見れる(主に文字とかUIで使われてる部品)
1-4 一時停止状態になり、セレクトボタン(ポーズ)でコマ送り
1-5 攻撃を当てると体力が40ドットになる
1-6 タイム固定 
1-7 ポーズに1PのAで1P体力ゼロ、Bで2P体力ゼロ、Cでタイムアップ 
1-8 画面ブラックアウト、右下に謎の数値

1-1と1-2 ポーズ画面でメモリビューワ 
1-2と1-3 ポーズ画面でスプライトビューワ (モーションその他閲覧)
1-1と1-3 キャラ選択画面が文字だけになりステージセレクトが可能に
1-1と1-2と1-3 勝利画面でメッセージビューワ


2-1 P1キャラ縮小 
2-3 プレイヤーキャラをCPUが操作 
2-4 必殺技ガード以外ダメージ無し 
2-5 CPU戦時によくわからんデータを表示 
2-6 1P/2PのY軸上位置座標(高度)と互いの距離を数値表示 
2-7 攻撃ヒットで武器を落とす
2-8 様々な数値表示


1-1+1-3のステージセレクトが実用度高いですね。
ボスステージはタッグエリアが超広くなるので色々できそうな予感。
あと1-1もちょっと使える。
どれかは忘れたけどSE鳴らすとゲーム内BGMを消せる(声・SEは出る)ので
動画作る時には確実に役立ってくれるハズ。
んで見て楽しむなら1-2だね。間違いない。

軽く中身見ただけだけど、影・獅子王にも真版キングストレートがあったり
黙示録キングストレート/キングアッパーや変則真キングストレート(ストレート→アッパー締め)があったり。
獅子王に限らず黙示録から居たキャラは武器投げモーションや避け攻撃モーションが残ってますし、
おそらくボツになったであろうチェンジサインや黙示録の武器攻撃ヒット時のエフェクトも残ってた。
ロサの脱衣やジョカ子さんも見放題でゲスよ旦那。


ステージセレクトの番号は以下に対応
00/01 … スラム街 昼/夜
02/03 … 高速道路料金所 夜/昼
04/05 … 裏水路 昼/夜
06/07 … 建設中高層ビル150階 夕方/夜
08 … 獅子王宮
09 … 奇妙な空間

スプライトビューワの操作は…
・1P
 A/Bで動作の進む/戻る
 C/Dでキャラ変更
 レバーで表示位置移動
・2P
 Bで動作の一時停止
 C/Dで動作速度アップ/ダウン
 レバー上下でキャラ上下反転
 レバー左右でキャラカラーと向きの切り替え(1Pカラー+右向き/2Pカラー+左向き)


上の動画が公開された時に何とかできんもんかとNEOGEOハックROMスレを見に行ったら
餓狼SPのハック版がえらい盛り上がってまして。
風雲STBとは関係ないけど素直に感心したんですよ。
そうか、ここまでできるモンなのか…と。
自分はハックまでやる気は無いですが、いつか誰かが調整版作ったりするかもしれんしね。
そんな日が来ることを楽しみに待っておこう…

黙示録のdipで出せた判定表示はSTBだと出せないっぽい?
できると思ってたけど…まぁできなくて当然くらい思ってたからそこまでショックじゃないけど…
んじゃ2-8で出てくる数値が何なのか探る方向に搾りますか。
判定表示に役立つような数字であればいいんだけどなぁ…


Tool-Assisted-Shikai

2015年01月28日 | diary

歯の治療を終えた帰りにファミチキを食うのって
シャバに出たらとりあえず酒、みたいな感じですよねたぶん。

今日は上の歯石取り。
あと8割方死んでる親知らずに詰め物を詰めるだけだったんですが…

医者「詰め物詰めたんでよくうがいして下さいねー」
オレ「グチュグチュグチュグチュ」

ポロン

医者「…んじゃ詰め直しますね―」
オレ「アッハイ」

「詰め物が取れるまでRTA」なら間違いなく世界記録候補じゃねえかなこれ…
その後すぐに新しいヤツを詰めてもらったけど…
詰める時にグリグリ抑えつけられたせいか、久しぶりに親知らずが痛くってちょっと憂鬱…
抗生物質くれよなー


んで憂鬱だったんだけど…これは…歯痛で凹んでる場合じゃない。
艦これアニメ見ながら試行することにすっぜー


ステップ/バックステップの投げ無敵時間

2015年01月27日 | 堕落天使 / Daraten

twitterでダラテン関連の言葉を検索してみると気にしてる人が居たのでちゃちゃっと調べることにする。
気になるところではあったしなー

■調査方法

・1F発生のアーミーボムを1Fずつずらして入力して調査
・掴みモーションが出る1F前(成否判定)を基準に投げの成立/不成立を調べる

数値はこの後書いていきますが…
ステップ/バクステともに着地硬直はなく、すぐに他の行動に移れます。(必殺技はブランク1Fを挟みます)
着地した瞬間なんかは投げが通りそうですが、上入れっぱのジャンプや目押しエスケープで回避可能です。
なので投げ無敵が始まる箇所だけ書いていくねーっと。

■ステップ

9F … タロウ、ロッシ、灰児
7F … クール、結蘭
5F … 鬼瓦
1F … ハリー

結蓮はダッシュなので除外。
「何F目から地上投げに対して無敵になるか」なので、ハリーは1F目から地上の投げが通らなくなります。
空中投げで投げられる時間もあるんだけど…さすがに調べるのが面倒なので今回は見送る。

■バックステップ

11F … タロウ
09F … 灰児
07F … クール、結蘭
06F … ロッシ
05F … 鬼瓦
04F … ハリー
01F … 結蓮

バックステップは普通かなーと思ってたらコレである。
ハリーのステップ1F投げ無敵も「設定し忘れなんじゃねーの?」と思ってたけど…

結蓮はバックステップの着地後も投げ無敵が5Fほど継続します。
ただし着地後すぐに何かしらかの操作をすると投げ無敵はその時点で無くなるのでこれはそんなに問題じゃない感じ。

■そもそも

ダラテンには投げスカりが存在しないので、投げ不成立で通常技/必殺技が出るわけです。
んでステップ/バクステ中に打撃をもらうと地上仰け反りになるワケで。
例えハリー相手の投げ一点読みであろうと、ステップ/バクステの投げ無敵でスカすってのは割に合わん気が…
基本投げより打撃の方が高いゲームだしね。(ディストラクションボムは例外)


…とまぁそんな感じ。
今回はMAME-rrでマクロ走らせてavi出力、それをAviUtlでコマ送りしながら試行錯誤したんですが
簡易キーディスが動画に残らないのでちょっぴり苦労しました。
どっか編集したら残せそうなんだけど…うーむ… 


ニコラッシュ(サンプル)

2015年01月26日 | game

「ニコラのラッシュ」だからニコラッシュ。
獅子王でもできるけどニコラッシュ。
つまりは前からちょくちょく出してる多段飛び道具を使った固めの一例ですねー




1. ダウンを奪う
2. 起き上がりに弱スプリットフォーを重ねる
3. ダッシュで距離を詰めつつフリスビーを回収する(←ココ重要)

そこそこ隙の無い技でダウンを奪わないと起き上がりにスプリットフォーを重ねられません。
Aフリスビードライブ締めが理想的なんだけどムズい。
画面端で決めた場合はほんの少し後退しないと飛び道具が出せない距離になりやすいので注意。
6321464→B+Cで出しましょう

起き上がりにスプリットフォーを深く重ねた後は最速気味のダッシュ×2で密着しつつ武器回収できます。
ダッシュ中に限らず何らかの動作中に武器を回収した時(掴みが出なかった時)は体が白く光るので
ちゃんと掴みを出さず回収できてるかどうか、確認する目印としてご利用ください。




4. ガードの上から近b・立ちA(遠近どちらでもおk)~421B+C(遠Cが出る)と連携させて
5. 遠Cから遅めキャンセルでスプリットフォーを入力(ヒットストップ終了直後にボタンを押すくらいでおk)
6. いい感じに距離を取ったところでスプリットフォーが出てくれる

上の連携はスプリットフォーから遠Cまでの繋ぎがほぼ連続ガードになります。
通常技では(たぶん)割り込めません。
立ちA~遠Cにホンの少しだけディレイをかけてやらないとガード硬直中の無敵でスカっちゃう。


問題は遠Cの後。
再度のスプリットフォーで固めを継続してやりたい所ですが、
・割り切って前ジャンプされるとスプリットフォーの硬直を殴られる (Aフリスビードライブならジャンプに刺さる)
・相殺狙いのC系通常技暴れられるとスプリットフォーは相殺、フリスビードライブも潰す
パッと思いつくレベルで固めが成立しなくなるんだよなぁ…
まぁ発展中だからね!ニコラッシュは!
割り切り前ジャンプには遠C後にコマンド入力だけしておいてジャンプ見てからヘルレイザー決めるのがカッコイイぞ―


エスケープアタックへの反撃

2015年01月25日 | 堕落天使 / Daraten

エスケープアタックの動作中に攻撃をヒットさせると仰け反りが伸びるっていうアレ。
詰めればけっこう伸ばせるんじゃない?って考えが1つ。
もう1つは小パン対策がもう何も思い浮かばないので…気分転換よね。

単純に仰け反り時間が伸びるーってだけじゃなくって、
・ダウンする攻撃も仰け反りに変わる
・ヒット時のノックバックが通常よりも大きくなる
・エスケープ(含むEA)中は立ち姿勢固定
・この仰け反り時間は通常時/MAX時で変化しない
…って特徴もあったり。
1発当てた時点でめっちゃ離れてしまうので思ったより伸びないのが残念な点ですねー
 

名前 エスケープP エスケープK
クール -15 -19
ハリー -13
タロウ -17 -20
結蓮 -5 0
結蘭 -5 (+13)
ロッシ -21~-12
鬼瓦 -13 -1
灰児 -10

各キャラのエスケープアタックガード時の硬直差一覧。
双子はまぁ置いておこう。
んで打撃での確反が決まらないモノも放置するとして…
灰児(-10F)と鬼瓦P(-13F)で弱技か発生の早い強技が確反になって、
-15F以上の技ならだいたいの強攻撃が確定するって感じ。
やっぱ-5Fに発生5Fの技決めるのは難しいからね…
確反に使う技は少し甘めに見ておく方がいいと思うのよ。


んじゃサンプル羅列していきますねー

■硬直差-15F未満のEAへの確反 (灰児のEAでテスト)

クール
 2弱P→3強K(→MAX時はダウン追い討ち3強K)
 瀕死+MAX時は立ち弱P→MAXバッドラック→バッドラック
ハリー
 2弱P→強ホールドディスティニー→(ステップsw)→ダウン追い討ち裏2K
 立ち弱P(~投げキャン)→ステップ→コマンド投げ
タロウ
 特になし
アレ
 ダッシュ立ち弱P→ダッシュして立ち強K~等
結蘭
 特になし
ロッシ
 特になし
鬼瓦
 立ち弱P→強風車~弱K追加~追撃
灰児
 立ち弱P(or2弱P)→ステップ[2弱P・立ち強K・裏P]~左ききのBABY
 立ち弱P(or2弱P)→ステップ2弱P→死神のサングラス (至近距離限定)
 2弱P~強鉄の月→ステップ→ダウン追い討ち3強K

基本的に「通常時にEAへの反撃でしか組めないモノ」で組んでるので
MAX時用のコンボをそのまま流用してたりするんですが…
「特になし」のキャラは普段と同じコンボか、反撃で距離が開く分逆に反撃しづらくなってしまいます。
結蘭に至ってはしゃがみで食らって1F投げを確反で決めるのが一番高い…なんてこともあるしさ。

クールはいつもの小パンスラスラ。MAXじゃないと追い討ちスラが安定しない。
ハリーはアーミーボムで事足りるんだけど…抜けられる可能性もあるからね…
注目が寅男。
早くて決めやすい立ち弱Pから強風車が確定、んでエスケープ中は立ち状態なので
ゲージの溜まり方によっては確反から昇天する。
灰児も面白いんだけどステップ使って繋ぐのは難度高め。
でも2弱P~強鉄の月もヒット確認できないんで2弱Pがスカってるとちょっと危険かも。


■硬直差-15F以上のEAへの確反 (クールのEA(P)でテスト)

クール
 3強K→弱サマー
ハリー
 (端限定)HD→色々
タロウ
 立ち強K~弱カサブランカ~追撃
 [立ち強K・立ち強K]~追撃
アレ
 強ナックルストレート→立ち強K~追撃
結蘭
 特になし
ロッシ
 立ち強P or 2強K~首語呂~K追加
鬼瓦
 弱真空飛び前蹴り→強風車~K追加→追撃
 弱真空飛び前蹴り→通常版ドス竜 (MAX版は不可)
灰児
 特になし

相変わらずフリーダムな寅男と貫禄のアレ以外はそんなに変わりませんね。
ハリーは端限定でダウン追い討ちの裏2Kからの引き起こしがあるのですが、
裏2K後は安定した追撃がない(MAX状態+キャラ限定で裏Kが繋がるくらい)ので
無茶するよりは素直にコマンド投げで反撃する方がいいです。たぶん。

アレのナックルストレートは至近距離の確反で出すと裏へ突き抜けます。
灰児・クールの両方で確認取れたんでエスケープアタック固有の現象かも?
存在判定が細いか無いかどっちかなんだろね。
結蘭の脇固めもガード後最速で出すと駆け抜けてしまうし。
ナックルストレート後の立ちKは初段・二段目のどっちも連続ヒットするっぽいから問題ないねー

寅男の真空飛び前蹴り→ドス竜が格好良すぎて濡れる。
MAX版は発生が1F遅くなるので繋がりません。
真空飛び前蹴りの発生が14F~15Fなので確反で出すのは難しいんですが…
風車ループせずとも殺せる体力の時や、瀕死だけどゲージが無い時に狙えたら狙ってみましょー
そのぐらい格好良いです。


出なかったよー

2015年01月24日 | game

弾薬が足りなくなったので終わりッ
結果は33連敗でしたとさー
武蔵とビスマルク以外は戦艦全部揃えられたハズ。
しかし…来月イベントだってのに…

・祭りの前
252425 / 210190 / 293911 / 212560

・祭りの後
82375 / 5263 / 76830 / 144585

いやー戦艦レシピはボーキに優しいね(錯乱)


回しまくった反動というか。
久しぶりに資材回収の計算したんですね。
2013秋イベでも途中で資材が尽きかけて途中で回収に走ったんですが、
あの頃と比べると東京急行があるので燃料・弾薬は出撃しなきゃ高速で貯まるようになったんですよね…

一週間のうち5日を海上・東急・東急2で燃料・弾薬・鋼材回収、2日を防空・ボーキ・海上でボーキ回収にあてれば
週一で大和レシピ回しつつ黒字にはできそうな感じ。
これは遠征で稼ぐ分だけなので、任務報酬も含めるとボーキ回収すら要らなくなるかもしれん…
まぁボーキ欲しいけどさ。
ガツッと回収しようと思うとキツいんだよなぁほんと。
ボーキ東急欲しいもん切実に。 


大型建造祭りですよー

2015年01月23日 | game

ラバウル奪取記念日ってことで年イチの大型祭りやるぜー
1年前は大和・大鳳の連続建造に成功したんだけど、今年はビス子の一本釣りなのでちょっち辛いかなー
…いや、今日だからこそいけるのだ。


そして結果ァァァァッ



三連まるゆツモ。
4/6/6/2で造られたまるゆ…
そうか…君がビスマルクだったんだね…(錯乱)

デイリー4隻分を大型で回すつもりだったのでもう一回。
今度こそ…


…大和でした。
わーい2隻目だよー



…そんな感じで母港がパンパンだぜ。(現在190なんでドン詰まりですね)
前の課金時に入渠ドックを1枠解放し忘れてたんで母港拡張とセットで買ってくるかー
指輪どうすっかなー買うかな―


小パンメモ

2015年01月22日 | 堕落天使 / Daraten

遅々として進まぬ…
やはりデカすぎる壁だなぁ。

■小パンが連続ガードになる猶予フレーム

・立ち弱P … 5F
・2弱P … 4F

実際に大切なのは距離の方なんだけどね。
なのでこの時間は目安にしかならん。
この猶予フレーム内で繋げられると連続ガードになるのでGCエスケープ・ステップ/バクステ以外の行動はとれません。


■密着で2弱Pをガードしてから何発連続ガードにできるか

上で書いた猶予のうち、一番遅い(ギリギリ連続ガードになる)タイミングでダッシュ2弱Pを出し続けて
何発分が連続ガードになるか、というもの。

名前 中央 画面端
立ちG しゃがみG 立ちG しゃがみG
クール 8 12 10 12
ハリー 7 12 9 12
タロウ 10 11 11 11
結蓮 11 10 10 10
結蘭 11 10 10 10
ロッシ 8 10 9 10
鬼瓦 11 13 10 13
灰児 10 12 11 12

密着始動なんでこれも参考記録なんだけど、画面端でのジャンプ攻撃~裏落ちなんかにも関わりそうなんでね…
アバウトな数字だけとって残しておこうと。

2D格ゲーのガードって「食らい判定に攻撃判定が重なった時にガード操作を入力しているとガードになる」
って仕組みじゃないらしいんですよ。
少なくともSNKのゲームは。

相手の攻撃動作に対してガード姿勢をとると「ガード判定」とでも呼ぶべき判定が矩形に展開されて、
そこに攻撃判定が重なるコトで実ガードになるってのが(SNKのゲームでは)多いらしいです。
何かコレ解りづらいよねぇ?

このガード判定の大きさは食らい判定をカバーするように出現するみたい。
そりゃ食らい判定の方が外にあったらソコを攻撃されることになるしなぁ…
って考えるとKOF95の空中虎煌拳が立ちガードできないアレとか、
RB2の着地寸前ジャンプ攻撃がガー不とかも納得できる気はする。
つまりはガード判定から足元側にはみ出てる食らい判定に触れちゃってるんじゃないかってこった。


話が逸れた…
この連ガになる回数が少ない(多い)ってことはガード判定の横方向の厚みが薄い(厚い)ってコト。(だと思う)
双子は立ちガードの時よりしゃがみガードしていた方が連ガ回数が減る、
つまりガード判定が薄くなるので届かなくなってると。

さすがに1発分変わった程度じゃどうしようもないけど
中央だと4発分減るクール、5発分減るハリーは下段捨てて立つのもたぶんアリなんだと思うんですよ。


メモだしこの辺で今日は打ち切り。
明日は大型建造祭りじゃー


システム系メモ

2015年01月21日 | 堕落天使 / Daraten

結蓮というか小パンを何とかしたいよねってコトで。
しばらくはそっちを当たってみようかなぁと思うけど…今更ひっくり返りようがないとも思うんだよなぁ…
まぁできることは全部試してみよう…


・ガークラはガードした瞬間に判定される
ガードが成立した瞬間に確定しちゃうので防御側(ガークラさせられる側)は打つ手が無いですよってこと。
まー当たり前だわな。


・ガークラを発生させた技は相手のゲージを溜めない
寅男の3強Pとか灰児の必殺技の多くは発生部分ガードでガークラを誘発しますが
ガークラさせられたキャラはガード時のゲージ増加がありませんと。
ガードゲージがゼロになって割れた時も同じでゲージ増加はなし。

自発的に攻めず守勢に回っていてもそれなりにゲージが溜まっている感があるのですが、
ガークラ誘発技で触っているだけでこっちはゲージ溜まって相手は溜まらないので
ゲージの回転率には少し差が出てくるかも。
寅男の3強Pは確反も受けないしその辺優秀なんじゃないかなぁ。


・ガークラ中は投げ無敵?
ジャンプ攻撃でガークラ→着地デストラクションとかやったけど今のところ一回も投げ成立せず。
硬直が終わって相手が行動できるようになるまでは投げ無敵なんだと思う。
まーキャラによって変わる可能性も無きにしもあらず。
現に結蓮はガード中に投げ無敵なくなってたしさ。
ガークラがガード中と同じ扱いなら結蓮だけ投げが通ってもおかしくない。


無敵時間動画

2015年01月20日 | 堕落天使 / Daraten



結局は無修正で通しました。
特殊メニューのビットマップダンプでSS撮って透過処理して貼り付ければ…と思ったけど
さすがにメンドーすぎた。

本当は「発生前後の無敵時間が切れるトコロ」を潰しに行く形にしたかったんよ。
でも時間停止って目に見えませんし…
なので持続がぶち長い灰児3強Kを1F目に重ねておいて相打ちになるか潰されるかって形で妥協した。
結蘭のY.S.なんかは3強Kをスカし切ってるけど…
アレは出が遅いだけだから発生(無敵切れ)に合わせられると普通に相打ちになりますよってコトでー

寅男の男一匹~なんかも「飛んでるんだから下段技当たるワケねーじゃんクソが」とか思われるかもしれません。
自分もアップロードし終えた今気付きました。
発生と同時に切れる系は全部相打ち起こす絵に統一した方がよかったよなぁ…


ともあれコレで一区切り。
さっさと次に向けて動きたい気持ちはあるけど…明日の歯医者が憂鬱なんだよなぁ…


バテ

2015年01月19日 | diary

ここんとこPCと睨めっこが続いてて疲れからか黒塗りの高級車に追突しそうになってました。
気付けばもう1月も終盤。
もうじきにキャンプインですね。
あの痺れるような投手戦(貧打戦とも言う)からの巨人4タテ…
そしてプロ野球史上に残るであろう守備妨害ゲームセットからもう3ヶ月近く経つのか…

気になるコトややりたいコトはたくさんあるけど、
目の前のヤマを片付けんことには手を伸ばせんからねー
ちょちょっと奮起してダラテンの無敵動画を片付けにかかる。

今回はtwitterとこっちで書いたことまとめるだけだから補足もそんなには要らないハズ。
ちゃっちゃと次行くぜー


んなー

2015年01月18日 | game

夕方に起きてそういや龍虎と風雲黙示録の大会やってなぁと思いUstでタイムシフト視聴。
人数の割にキャラがバラけてたのは良かったね。
ガチ勢が一人も居なかったっぽいのが残念だった点。

ライン移動での逃げは餓狼のアレほど効果的ではないと思うんですよ。
とりあえずライン移動で逃げて…って行動自体が建設的じゃないんじゃないかなぁとか。
大ダッシュを絡めてライン越しのヒット&アウェイまできっちりやって、
そこで始めてライン逃げ強いと言えるレベルじゃないかとか。


前に軽くランク付けした基準の1つに
「射出後別ラインの相手を追尾してくれる飛び道具を持ってるかどうか」ってモノがありまして。
イーグルのトコでチラっと触れたアレですね。

アックスブームや豪炎弾/流氷弾は単体だと嫌らしい性能の飛び道具ではあるものの、
射出後に別ラインへ逃げる相手に対しては追尾してくれんワケで。
モーション見てからのライン移動に対してはほんと無力なワケで。
総じて発生が遅いっていうリスクはあるものの、念動飛棍etcの追尾型飛び道具はその辺がイケてる。
なので「ライン越し追尾飛び道具持ちのキャラ」はランク上げたつもり。
それにしてもニコラは評価低くしすぎちまった感があるなぁ…
ごめんねニコラ。


他に評価する基準を挙げるとすればコンボの重さとか面倒くさい連携や行動を持ってるかとかになるかなぁ。
あと武器攻撃を振る軌道とかも評価対象っすね。
ちょっと前にハマってたニコラを例にすると、
・一応追尾飛び道具持ち
・掴みタイプなので自主的に飛び道具を回収できる
・スプリットフォーでのラッシュもといゴリ押し
・リーチが短いのでコンボの難度が上がる
…うん。前のランクが低かったね。
今だとB以上になるかなぁ。
ざっくり言っちまえば「掴みタイプ」「追尾持ち」は前のランクより高くなるって感じ。
具体的には獅子王とニコラの2人。

んじゃA評価付けてたジョーカーはどの辺がAなのよって話をすると…
・スプリットフォー+フライングソーサー=マーダーハット
・リーチが長い通常技からの難易度低い正面5段
・武器攻撃が早くて長くて振り下ろすタイプと(オレの中では)理想的
・他キャラにはないライン移動手段であるトランスポーター
・マーダーハットへの対策及び対策への対策次第でランク変わるキャラ
うーん強い。
他キャラの正面5段は無理でもコイツのだけは練習する価値ありますよっと。


ゴズメズは牛炎波と水流波くらいしか違いがわかんねーんで一応ゴズウの方がチョイ上じゃね?ってくらい。
でも水流波は色々面白いことができそうなのが救い。
当たった時のダメージも結構大きいしなー


あとアレだ。
もっと武器攻撃での飛び道具反射/相殺を狙っていくべきだと思うべよ。
特に掴みタイプじゃないキャラに対しては見てから全部潰していくくらいの勢いでC擦った方がいい。
ライン移動(4D)で逃げる時もその後の大ダッシュや飛び道具先読みの3Dを混ぜないとさ。
相手のライン移動攻撃は位置にもよるけど前歩きかバックステップでスカして打撃で反撃するべきだし、
奥ラインからの移動攻撃なら通常技でもはたき落とせるしな。
大ダッシュ/バックステップは必須レベルだからもう手に馴染ませる他ない。

起き上がりの投げ重ねも積極的に狙っていくべき。
今大会は掴みボディーブロー祭り(未遂)だったので皆見飽きてたかもしれんけどさ。
殴り返しからの確定気絶とかが出てこない限りはとりあえずダウンとって投げときゃいいんですよきっと。


大会の感想からはだいぶ軌道の逸れた話になりましたが、ちょっと久々の黙示録談義はこんな感じです。
スプリットフォーと水流波は今後もちょこちょこ触っていきたいですねー


無敵技ざっとまとめ

2015年01月17日 | 堕落天使 / Daraten

空中判定の技には触れません。
あと一度調べてからロクに調べなおしてないのでまだまだ間違いが多いと思いますー

・無敵…打撃(飛び道具含む)と投げに対して無敵
・打撃無敵…打撃に対しては無敵だが地上の投げで投げられてしまう
・上半身無敵…上半身のみ打撃無敵

■クール
TSK … 発生5F 1F~6F(2段目発生まで)無敵
通常版バッドラック 発生26F 1F~25Fまで打撃無敵
MAX版バッドラック 発生10F 1F~9Fまで打撃無敵

TSKはクッソ引き付けたら膝もちゃんと落とせる程度には無敵あり。
というか全キャラ通してみると最高峰の性能。
問題は入力の都合で必ず立ち状態を経由する(=引きつけて出すと立ってるトコを潰されやすい)ので
しゃがみ技を空振ってる間に先行入力でコマンドを完成させておくetcの工夫が必要。

バッドラックは無敵があってもねぇ…って感じ。
通常版は当てても反確っぽいし、無敵を活かすような距離で使う技じゃないと思うしね。


■ハリー
ウエイストオブタックス … 発生5F 1F~4Fまで打撃無敵、5F~6Fが上半身無敵

出がかりに無敵はあるものの、攻撃判定発生と同時に上半身無敵になるので下段技と相打ちになりやすい。
その上判定の位置も高いので2弱Kその他の姿勢が低い技には一方的に負けたりする。
ミサイル無くなることも含めてやっぱデストラクションに回すべきだよね。


■タロウ
ハーレムシャッフル … 発生6F 1F~11Fまで打撃無敵
ブレスレス … 発生6F 1F~5Fまで打撃無敵、6F~10Fが上半身無敵

ハーレムシャッフルは初段のツッコミが出てる間が打撃無敵。
持続している間も打撃無敵なんでカタログスペックで見れば最高クラスの技。
限界まで引きつけて無敵ある技を出すと負けか相打ちになりそうなんだけど、
なぜか結蓮のライジングトーキックは無敵時間中にツッコミを受けて負ける。
灰児の嘆きの白や他キャラの超必なんかではハーレムシャッフルの負けor相打ちになるので
今のところライジングトーキック固有の問題っぽい。

ブレスレスは引き付ければ対空になりそうだけど相打ちが多いんですよね。
・初段は地上の低い位置に判定が出る
・対空として機能させやすいのが2段目以降の判定
・ダメージ高いのが頂点付近なので相打ちだとカスダメ
こんな感じで対空としてはイマイチっぽい。
やっぱ連続技のお供やね。


■結蓮
ライジングトーキック … 発生5F/6F(弱/強) 1F~4F/5Fまで無敵
スターライトダンス … 発生11F 1F~10Fまで打撃無敵
ムーンライトキック … 発生17F(背後方向9F) 1F~9Fまで打撃無敵

ライジングトーキックは発生と同時に無敵が切れるものの投げに対しても無敵。
うん。優秀。
他の2つも発生と同時に無敵切れるし相打ちがおいしくないので切り返しには向かない。
リスクが低いっちゃ低いのでスターライトダンスぶっぱならアリだけど
貴重なゲージMAXを捨てることになるからなー


■結蘭
Y.S … 発生18F 1F~17Fまで無敵

1Fコマンド投げがあるので無敵とか割とどうでもいい。


■ロッシ
万駐印 … 発生13F 1F~12Fまで無敵
首語呂 … 9F~30Fまで打撃無敵 (ただし追加を出した場合はその時点で無敵時間が消滅。追加は27F~)
蟲子蔵 … 発生4F 1F~5Fまで打撃無敵 ※1F目足元に攻撃判定あり
首牙離 … 発生24F 1F~23Fまで打撃無敵

万駐印はリスク・リターンが合わないんじゃないかとか。
使うなら弱だけどガードされるとちょっと悲惨。
蟲子蔵はしゃがみ食らいだと残念なことになりやすいので無敵はあってもぶっぱは微妙。
1F目の攻撃判定は謎そのもので面白いんだけどねー
首牙離はまぁ…一応あるよって程度なんで…


■鬼瓦
男一匹暴走ケンカ空手 … 発生16F 1F~15Fまで打撃無敵
通常版ドス竜 … 発生15F 1F~14Fまで打撃無敵
MAX版ドス竜 … 発生16F~ 1F~最短15Fまで打撃無敵

男一匹~はしゃがみ食らいだと以下略。
気になるドス竜は長い無敵時間あり。
MAX版は少し跳ねて移動するので発生はちょっと遅くなるけど、手刀の前に空中判定の時間があるので
そこの辺りは地上投げで投げられません。(空中投げで投げられる)
低姿勢技だとスカっちゃうので、やっぱりぶっぱよりジャンプ攻撃後に重ねる方がいい。


■灰児
嘆きの白 … 発生16F 1F~15Fまで上半身無敵
死神のサングラス … 発生7F 1F~6Fまで打撃無敵
絶望という名の地下鉄 … 発生22F 1F~21Fまで打撃無敵

嘆きの白は全身無敵であって欲しかった…
下段が安いキャラにはガンガン使っていけるんだけどねー
一応対空にも使えるレベルだと思うし十分良技だけどねー

サングラスは相打ちがおいしいのでもうちょっと伸ばしたい。
地下鉄は忘れろ…


まー今のところそんな感じです。
ボチボチと動画の素材撮りしながら訂正要る所は訂正してく感じー