雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

謎が多いねー

2018年03月27日 | 堕落天使 / Daraten

さてさて。
3ヶ月に1度のうぇぼも終わって、丸一日ブッ倒れてました。
さすがにオールはねー厳しいねー

 

んで。
4/1にトラタワことエアタワで堕落天使の大会があるワケなのですが。
残念ながら今回はパス。
というのも、先週末のうぇぼもそうですが、今週末は今週末でロア3対戦会があるわけでして。
今月だけで大阪行きが4回。その上で東京まで行ける?となると懐が悲鳴を上げるんですねー
慢性的な金欠、それも目減りしていくだけですんで、その辺の目処が立つまで東京行きは無いかもです。
ゼロではないんだけど、こう見えて(?)色々詰めるトコ詰めて捻りだしてギリギリ生きている現状。
その辺だけ理解していただきたいのです。

 

大会には出れんけど、それまでに出来ることは色々あるだろうと。
昨年末に「ダラテンは地味にコツコツやっていくよー」と書いたとおり、とりあえずガークラ値だけでも…
…と思ったらあら大変。
おもしろ現象発覚ですって。奥さん。

 

■飛び道具のガークラ値

ダラテンの飛び道具といえば、クールのダーツオブブラック(DoB)とハリーのワイルドボア。
実はこれらの飛び道具系必殺技には、ガードクラッシュ値(以下GC値)が設定されていません。
でもガード耐久値は減ります。
んじゃGC値はどうやって決まってるの?ってのが今回のテーマ。

まず、飛び道具系必殺技のGC値は
1. 直前に出した技 (ヒット/ガード/スカを問わない)
2. 飛び道具を撃った後~相手がガードするまでに出した技
この技のGC値がほぼそのまま反映されます。

クールのDoBだと、立ち弱P(GC値11)を出した後にノーキャンセルで出すと、
DoBのGC値は立ち弱Pと同じ11点となります。
立ち強K(GC値26)を出した後だと26点。
キャンセルをかけた場合はというと、直前の技のGC値が反映された上でキャンセル補正がかかるため、
小パン~DoBと強K~DoBは同じDoBでもGC値が異なってきます。
(2弱P~DoBは11点×補正で7点、強K~DoBは24点×補正で17点)

 

次にGC値をそのまま反映できないケース。

・多段技
多段技の場合は最終段のGC値が反映されます。
厳密には多段技ではありませんが、灰児の強Kのような発生と持続でGC値が違う技の後に出すと、
持続のGC値が反映される…っぽいケースもあります。
例えば弱サマーのGC値は15点ですが、弱サマー後のDoBのGC値は10点になるなど。
打点が打点なので実測できないのがアレですが、たぶんそういうことだろうと。

 

・投げ技やロック技後
投げを決めた後や、ロック技(いわゆる打撃投げ)を決めた後のGC値はゼロになります。
ハリーだとアーミーボムやDB後のワイルドボアがGC値ゼロ。

 

・強制ガードクラッシュ誘発技
寅男の裏Pや、灰児の裏2Pなどの強制ガークラ技。
これらの技を出した後に飛び道具を撃っても、強制ガークラは発生しません。
その技の持つ本来のGC値が別に設定されているようで、そちらが反映されます。

 

■いつまで続くのか

飛び道具には直前の行動のGC値が反映される。ここまではいいですね?
ではこの現象はいつまで続くのか?という点。
これは"飛び道具系の必殺技を出す"以外の行動をとるまで継続するでOK。
立ち強K後にDoBを出して、その直後にDoBを撃った場合はGC値は立ち強Kのものと同じになります。
飛び道具系の必殺技であれば継続するので、超必殺技のバッドラックでもOK。

 

面白いのが、飛び道具に反映されたGC値はラウンドを終えてもそのまま継続されるという点。
ラウンドどころじゃない。試合が終わっても継続するのです。
もっと突っ込むと、試合に負けて乱入してもまだ継続しているのです。
(コンティニューせずカウント0まで待った後でも継続する)
なので、厳密には飛び道具系の必殺技を出さない限り、電源を落とすまで継続すると思って構いません。
なんてこったい。

 

■継続だけじゃない

世の全ての物事には終りと始まりがあります。
飛び道具以外の技を出したり、電源を落とすことが終わりだとしたら、始まりはどこなのでしょうと。
これもまた面白い。

 

・時を超えるGC値
GC値の反映が試合を終えても継続するように、GC値に反映される元の技もラウンド・試合の枠を超えます。
例えば寅男を使い、最終ラウンドで立ち強Kを空振りしたところに反撃されてK.O.負けしたとしましょう。
ここで乱入してクールを選択、そのままDoBを出した時のGC値は寅男の立ち強Kのものが反映されます。
(コンティニューカウントの影響もなし)

 

・人でなくとも良い
先の例では寅男を出しましたが、行動がGC値に反映されるのは対人戦だけではありません。
CPUが出した技のGC値も平気で反映されます。
というか、デモ画面で戦っているCPUでもOK。
カルロスの突進技は単発でGC値40点と、(おそらく)このゲームで最大のGC値を誇る技なのですが
これを出した時に乱入してやることで、GC値40点のDoBを撃てる…ハズです。
いや、夢が広がりますね。
(弱と強でGC値が変わるようなので、実際はどうなるかわかりませんが)

 

なお、電源投入後にデモ画面を挟まずにプレイ開始して飛び道具を撃った場合はGC値がゼロになります。
これが本来のGC値とでも呼ぶべきなんでしょうかね…

 

■実戦への影響

ほぼゼロ。
クール使う(または対策する)ならちょっと意識が変わるかもって程度ですねー

例えば、強K~DoBはGC値高いからエスケープで避けるようにしようとか。
ジャンプ攻撃だと強PがGC高いんで、逃げながら出して着地後のDoBのGC値高めたりしましょうとか。
ダメージとは関係ないようなので、発展のしようが無いのです。
トリガーに至っては飛び道具ですらないしね。


しかしながらなんというか。
ダラテンのことあれこれ調べるようになってもう何年経つのかもわからんのですが、
初めてクールの深いトコが見えたように思うのです。
使える使えないはともかくとして、ようやく役に立てた…ような気がします。
…そこだけでも良しとしてくれんでしょうか(錯乱)

 

また、GC値だけとはいえ「必殺技の性能が試合を跨いで変化し、それを維持した」ってことは個人的にけっこう大きいコトと思ってます。
もしかすると溜めなしトランペットなんかにも影響してくる可能性があるわけで。
アレも振りかぶり部分のモーションを飛ばしてるだけと言えばそれだけなので、どうにかしようはあると思うんですが…
なんとかなればいいなー


順々に

2018年03月22日 | game

片付けにゃならんねー
今日は黙示録。

 

■怪奇!飛び道具を跳ね返す素手技

先週末にTHRさんが動画で残しておいてくれたヤツ。
ジャンプの素手攻撃で飛び道具を消せたよーって現象なんですが、まあ意外とすぐ解明はできまして。
たぶんバグっつか「想定外の仕様」っていう曖昧なヤツじゃないかと思う。

 

入力。

1. ジャンプ素手攻撃を出す (A/B・弱/強を問わない)
2. ジャンプ素手攻撃と飛び道具の攻撃判定同士が触れ合う瞬間にCを押す

これだけ。
目押しは少々厳しいものがある(飛び道具の予備動作の長さで変わる)ので、
基本はCボタン連打での反射/相殺を狙っていくことになる…と思います。

…と思ったら、どうやらCを1回押しておけばしばらくは持続するみたい。
技ごとによって持続時間は違うみたいだけど、だいたい10F以上は続くみたいだし、
攻撃判定の持続時間に比例して持続時間が伸びるみたいだから、
ポンポンと押してやれば安定して返せるんじゃないかなーと。

 

■どうなるの

この現象を仮に「武器攻撃属性付与(エンチャント・ウェポン)」と呼ぶことにしましょう。
んでどういう変化が起こるかというと…

1. ジャンプ素手攻撃で武器投げ系の技を反射/相殺できるようになる
2. 必殺技の武器投げに対しては、1発分の相殺となる (=多弾飛び道具には弱い)
3. 反射/相殺が発生するとジャンプ攻撃自体の攻撃判定が消滅する

つまりはジャンプ素手攻撃が武器攻撃と同じ属性になるってコトで。
必殺技の場合は1発分の相殺となる点もC攻撃と同じなので、
ゴッドブレス等の多段飛び道具は無傷で相殺可能(1回でも相殺が発生すると消滅するため)で、
多弾飛び道具である豪炎弾/流氷弾や幻影飛棍は1回ぶん相殺しても、続いて飛んでくるモノは相殺できない。

また、もともと相殺できないものは武器攻撃属性を付与させても相殺できません。
これはキャロルのレインボーアタックの爆発部分が相当。
ジョーカーのグッドフェイスなんかもしっかり消せます。
ただしこちらは攻撃判定がクッソ大きいんで、遠目から飛び込んだ時のみ相殺できる感じ。

 

反射/相殺はジャンプ攻撃の攻撃判定がそのまま適用されるわけではなく、
2周りくらい広く扱われる(攻撃判定はそのまま、反射/相殺用の判定ね)らしい。
それでも、ジャンプ攻撃を出した時に本体の食らい判定と飛び道具の攻撃判定が重なっていると
反射/相殺できず食らってしまいます。

 

■今後の展望

一番影響が大きいのは牽制目的の飛び道具の価値が超下落したってこと。
ジャンプに引っかかる軌道や、攻撃判定の大きさがウリだったモノほど価値が下がることになる。
イーグルやゴードンなんかが辛い。

同時に、ジャンプでの接近が気軽に行えるようになった=飛び込みの依存度が上がったと考えてもいいと思います。
飛び道具に対してライン逃げ・Cでの反射/相殺・ガード以外のリアクションがとれるようになり、
それも純粋な接近アンド攻撃手段でもあるんで、(鉄板とは言わんが)王道の攻め手になるんじゃないかとか。
もともと出っぱなしのジャンプ攻撃強かったからね…
その上で武器反射できるんだからそりゃ…お前…

 

受ける側、というか武器攻撃属性付与への対策も練らにゃならん。

・対空をしっかりやる
以上。

牽制・ジャンプ防止に飛び道具を撒けなくなったり、出っぱなしのジャンプ攻撃での飛び込みを受ける機会が増加するので、
そこはちゃんと落とせるようにならんといけませんよと。
信頼度なら避け攻撃、真面目に落とすなら低姿勢の通常技対空や早出しの昇竜系。
置くように出しておくのを意識したいところ。


対空とは別に着地狩りも考えておきたい。
ゴズメズが顕著だけど、2Bや2Cなどの低姿勢技ってホント姿勢低いのよね。
んでガードされても微不利で済むことが多いんで、飛ばれそうな距離(飛び道具が撃ちたくなる距離)でバクステしたりして、
反応できれば着地に差し込み、反応できなくてもバクステしてるから仕切り直せる…とか。
ただ、これを実践しようとすると「ローリスクに消されるようになった飛び道具を撃たなきゃいけない」ってのがネックかも。
ステージもそんなに広くはないし、あんまりピョンピョン下がるわけにもいかないけどさー

 

 

そんな感じで、今日のとこは細かい数値は避けるけど、いつか・いずれ武器攻撃属性が付与される時間なんかも調べんとねー

 


こういうのはどうでしょう

2018年03月15日 | Bloody Roar 3

■虎爪掌ループ亜種

虎輪P+B>終了66Kでのループを考えなおそう…という企画。

終了66K締めの長所は、
1. 終了66P締めよりもダメージが大きい
2. よろけなので硬直差に対するヒット数補正の影響が薄い
この2点。

虎爪掌ループの構成パーツとしては一番ダメージが高い代わりに、
よろけ回復されると±0Fになる(=続く虎爪掌が確定しない)のが欠点。
相手のゲージと相談してダウンを奪うかどうか決めることができないって点も一応欠点かな。

 

相手がよろけ回復を行わなかった場合、[虎爪掌>虎輪P+B>終了66K]は2セットまで決まる。
(3セット目から終了66Kをガードされる)
なので、3セット目(+4ヒット)からは虎輪P+Bから終了66P(c)46K~と虎輪2K+B>終了4Kで二択をかける。
虎爪掌ループ部分+二択でダウン+6割くらいっすか。
(対人で7割強、対獣で6割くらい)

虎輪2K+B>終了4K後はエアキャンから8K/8Bで追撃。
8Kだとその後も追撃できるけど受身から回避されてロン側不利な状況。
8Bはきりもみにならない代わりに、獣化を解除しやすい点が優秀。
重量級以外のキャラ相手であれば、獣化ゲージMAXからでも2セット+虎輪2K+B>終了4K(ac)8Bで獣化解除できる。

 

次。
2セット後の追撃でもっともダメージを稼げてダウンを奪える選択肢。

虎爪掌>虎輪P+B>終了66K … 48点、2セットで96点。(対人マーベル)
~236P … +16点 (+壁4点で合計116点)
~236B … +(3+39)の42点 (合計138点)
~虎輪P+B>終了4K … +(16+5+1+5)の27点 (合計123点)
~236236B … +99点以下 (合計195点以下)

この辺が候補か。
補正が厳しいんで、ゲージを吐かないと1発獣化解除までは至らんのですねー
なんだかんだで一番高くなるのが虎輪P+B>終了4Kか。
終了4Kはあんまり格好良くないんで使いたくないんだけどなー(贅沢)

 

終了66K後の課題が最速よろけ回復に対して何も続かないってこと。
読み合いにはなりそうだけど、実際は2P擦られるだけで何もできないと思っていい。
ギリエス仕込みつつ46K出すか?うーん…
消極的だけどバクステ4Pとか使っていかんとダメかなー

 

■虎爪掌~エアコンボでの追撃

キャラ限定要素濃いけど、わりかし使えるのかも。
この辺はずっと悩んでますね…

・虎爪掌>エアB,P,K…
中央では受身とれないくさい。
壁際ではKや3Bなどで拾い直せる。

・虎爪掌>エアB,K,P…
中央でも受身をとれるが、超低空での受身になる(超獣化中のよろけ技受身と同じ)
この受身に対して発生の早い中段技が確定する…けど、受身をとられない場合は追撃できず。

・虎爪掌>エアB,6B>P,P…
対ガドウ・スタン用。

対デカのものだけ更新っすか。
ちょっとシビアだけどちゃんと拾える。
ただし裏が無い(P,P後の受身を狩れない)ので、両対応気味のパーツがあればソレで、
なければちゃんと択にしていきたいッスね。

 

虎爪掌>ジャンプBのみヒットさせて、着地で虎爪掌絡めた二択を…と思ったけど、
これもがっつり回復されると不利になる(ロンが着地したトコに投げが確定する)ので、やっぱり没交渉。


クソが

2018年03月14日 | game

最終海域ですよっと。

 

ルート開放ギミック解除後は空母機動艦隊で攻略することになるE-7。
最短ルートで固定してもなお全マスにツカスが居るので、艦載機(艦攻/艦爆)はだいたい全滅します。
これが私の決戦だから!!(棒立ち)ってのは悲しかったですね。
もちろん、1機でも生き残っていれば特効五航戦パンチが飛ぶんですが、
それでも第一艦隊に姫級が6隻並ぶ最終形態だとクリティカル引かんとダメだからねー
やってられんよ

 

はい第二艦隊。
配置がガバっているように見えますが、一応これでも割と悩んだ末の(自分なりの)最適解だと思ってます。

・友軍艦隊+前半3人で他の姫級を何とか減らす
・瑞鳳の夜戦CIであわよくばワンパン撃破、残っても次の雪風の魚雷CIで撃破を目指す
・朝潮は潜水混成マス+探照灯でのデコイ

結果だけで言えばコレが正解だったらしく、夜戦開始時に随伴が4隻残っていたのですが
海外艦友軍艦隊(多い方)が頑張って2隻削り、夜戦装備3セットが全発動、
阿武隈~北上で残り1隻を撃破して中破したボスを残すのみ。
あとはきっちり瑞鳳・雪風がCI出して無事殲滅完了と。
魚雷CI艦が全員CI発動したので何とかなった形ですか。

 

 

イベント通しての感想は、最後の最後までプレイヤーの嫌がるところを残した残念なイベントだったかなぁと。

・嫌がらせのためとしか思えない道中潜水マス (しかも姫級が居るぞ)
・インフレしっぱなしの敵艦の性能 (アホみたいな性能の新艦載機まで載せてる)
・隙あらばツカス
・対策してもどうしようもないレベルの空襲マス
・制空値もインフレしてるおかげで空母が艦戦キャリアー化する
・冗長なマップ/届かない航空隊
・基地航空隊のUI/仕様などは実装当時のまま改善されず

戦闘数が多く、最短ルートを通らない場合はボス撃破が絶望的なE-4、
空母を編成できないため、空襲で甚大な被害を受けるE-5、
頻繁に基地航空隊の配置を変えさせられて、それだけでアホみたいに資材の飛ぶE-6、
ボス戦で特効があっても、道中に蔓延るツカスのせいで棒立ちにさせられるE-7。
これら全ての海域に、道中潜水マスやクソ性能のヌカスが居るワケですよ。

 

甲難度の難易度設定は難しいとか厳しいじゃなく、
ひたすら運に縋り続けるのみってのがもう…ね…
全マスで(かなり高めの)ワンパン大破の可能性がゴロゴロしてる…ってのは最終海域なら当たり前なんだけど、
今回はE-4以降どこでも大破できたからなぁ。

いくら史実ベースの作戦といっても、これはゲームなんだから
ちゃんとゲームとして納得できる形に落とし込んでおかんとイカンと思うのですよ。
E-4のマップの長さ、E-7の航空隊が届く範囲なんかは祈ってもどうしようも無い要素ですし、
編成制限無視のル級6隻なんかもそうだけど、基本的には敵味方同条件で撃ちあうゲームなのに、
プレイヤーが介入できないところで不利になる要素作られるとなぁ…
「運やお祈りでも解決できない問題が多かった」ってのが今回のイベントのクソ要素。

せっかく決戦モードの描きおろしや、声優さんの熱が入った限定ボイスなんかもあったのに、
肝心のゲームの中身が理不尽の押し付けになってるのがねぇ。
昔はダメコン積んでの課金突破が最終手段ではあったけど、
今じゃダメコン積んでも大破進撃できるってだけで、肝心のボス夜戦で火力出ないから無駄打ちが多くなるんじゃないかとか。
課金アイテム使ってもなお細い運に縋らないとクリアできませんってのはどうなんだ。

 

ここ何年かは甲難度を選ぶってことが名誉なことではなく、
自己満足を通り越して単純にバカを見てるだけになってるのがどうなんだろうねと。
報酬の格差ガーとか言われそうだけど、もう甲難度は報酬がどうとかじゃなく、
単純にクッソ細い運を引けるかどうかになってしまってるからねー
もう兵站でどうこうするレベルですらない。大破しないことを祈るだけ。

だからイベント海域全体の難度を落として、有用な装備を報酬にすりゃいいんですよ。
いくら練度を積んで装備改修しても、それが全部ご破算になるような設計されてる限り、誰も甲難度に挑戦せんだろ。
だいたい、難度落とすのが英断扱いされてる時点で色々とおかしいっしょ…

 

愚痴を垂れればキリが無い。
毎度毎度、イベント海域を終える度にこうやって発散はしてるけども
こんな極点みたいなブログで喚いてても仕方ないんだよなぁー
マップの構造同様、運気も僕個人の力ではどうしようもないんで、
いつもどおりせいぜい小さく徳を積んでいくことにします。
お疲れオレ。


ARCADEiSMについて 3

2018年03月11日 | game

はい第3回。
今回はイベントの登録手段もろもろを見ていきますよー

 

まず大前提。
イベント登録の手段はいくつかありますが、どれも登録するにはtwitterアカウントとの連携が必要です。
twitterアカウントを持ってない方は取得するトコから始めましょう。

 

■イベント登録の種類

ARCADEiSMにイベントを登録する手段…というか、登録できるイベントの種類は主に3つ。

1. イベント登録
1回きりのイベントの登録に向く。

2. 定例イベント登録
定期的な開催が決まっているイベントはこちらで。登録を解除しない限り、定期的に告知が行われる。

3. 全国対戦稼動情報登録
上2つとは毛色が異なる。ややオペレーター・経営者向けの機能。
あるいは常設されてて対戦会とかはやってないけど、常連は○曜日によく集まるよ~とかあれば。
(トラタワでの水ダラ・土ダラなんかはこれに当てはまると思います)

ここまでの記事で「全国対戦稼働情報」はスルーしてきましたが、
要するに「どこのゲーセンで何が稼動しているか」を把握できる機能です。
「出張で大阪行くんだけど、どっか恋姫できるゲーセンない?」とか、そういう疑問が発生した時に
twitterでゆる募するよりも、稼動情報で検索かけて行き先決める方がレスポンス待たないでいい分ラクよーってことやね。
もっとも、これもゲーセンの経営者・従業員や常連が積極的に登録してようやく機能する機能ですんで、
やっぱりここでも利用者が増えてもらわんとねーって課題は残ります。

 

さて。
では肝心の登録の方法に。
今回は自分が使ったことのある2つ、全国対戦稼動情報以外に絞って解説しますねー

上のSSは前回やったイベントカレンダー機能でロア3のイベントを一覧表示したあとに、ページを下へスクロールさせた時のもの。
ここからは1.の簡単イベント登録と2.のタイトルごとのイベント登録(通常のイベント登録/定例イベント登録の2種)ができます。

 

こちらが簡単イベント登録を選んだ時の登録画面。
先ほどのイベントカレンダーの検索をした時に、
「BLOODY ROAR 3」のイベントで検索をかけたので、
自動的にゲームタイトルはロア3が設定されています。
後はイベントを開催する日付を選ぶだけ。
ね?簡単でしょ?

また、日付選択用のカレンダーの上にある「URLを入力」する欄ですが、
ここにtwitterの告知ツイートのURLや、ついぷら等の点呼系サービス、
あるいはゲーセン側の用意したイベントページURLなど
その辺を貼り付けてやることで、イベント詳細へと誘導できます。

これはスポット検索からカレンダーを表示した時も同じで、
あとはタイトル名を選択した後に日付を選べば登録完了と、
かなり簡潔にイベントを登録できるのが長所。
最近実装された機能ですので、ガンガン使っていきましょう。

 

 

次に、2.の通常のイベント登録を行う画面。
こちらの方が先に実装されていただけあって、簡単イベント登録よりやや複雑です。
ただし、簡単イベント登録はイベントカレンダー画面からしか飛べないのに対して
こちらは左上のメニューからも飛べる点や、イベントタイプを選べる点が長所です。

タイトル/スポットを選択した後に、日付・時刻を選択するところまではだいたい同じ。
その後に、イベントタイプを設定してやります。

 

イベントタイプは開催するイベントに合わせたモノを選択、
複数台稼動で、片方は対戦台・もう片方は初心者台にする場合などは
複数同時開催を選んでおく…といったように使い分けます。

イベント開催に必要な最低限の情報はここまでで埋められると思うので、
あとの補足的なコトは備考欄に記入しましょう。
後々にARCADEiSMのtwitterアカウントで告知される時に、
ここに記入したことも反映されます。

 

備考欄の使い方としてはアレなんですが、ロア3対戦会の告知を例に挙げると
「検索に引っかかりやすいよう文言を追加する」という使い方をしてます。

ロア3はARCADEiSM上では「BLOODY ROAR 3」でタイトル登録されてるので、
「ブラッディロア3」で検索をかけてもARCADEiSMの告知ツイートはtwitter上の検索に引っかからないんですね。
なので、備考欄に「ブラッディロア3」の文言を追加しておくことで、ツイート検索で引っかかりやすくしてるワケです。

なお、備考欄は100文字という文字数制限がありますが、実際は(twitter側の仕様?)90文字くらいが限界となっています。
文字数制限を超えて入力すると、ARCADEiSMの告知ツイート上で表示される文章が「詳細はURL内にて」に置換され、
告知ツイート末尾のURLからARCADEiSM内のイベント詳細ページに飛ぶようになっています。
内容は絞って、無駄なAAなんかは使わないようにね!
(誰が使うのか)

 

 

んで最後に定例イベント登録。
コーハツさんみたいに、毎週○曜日に対戦会を開催してる場合は、
定例イベントとして登録しておくことで毎回通知してくれます。

登録内容は先程の通常イベント登録とほとんど変わりません。
定例だけあって、週と曜日を固定して設定できます。

ロア3対戦会の場合は…
・第二/第四/第五週
・金曜日 20:00~開始
なので、第2週・第4週・第5週と金曜にチェックを入れて、
通常イベント登録と同じように備考その他を入力。
あとは登録ボタンを押せば完了。

 

そうそう。
簡単イベント登録でできたURL貼り付けは、
通常イベント登録・定例イベント登録では使えません。
これはもう実装された順番の問題なんでしゃーないトコがありますが、
好評であればいずれ追加実装されると思います。
「男は度胸!何でも試してみるのさ」と(略)

 

 登録したイベントの内容を編集したい場合は、「マイイベント」のページから登録イベントを編集するのですが、
通常イベントと定例イベントでは少々扱いが異なる点に注意。
通常イベントは開始時刻や備考などの編集をしてすぐに修正できますが、
定例イベントの方は直接は編集できない(?)ため、既存の登録されたイベントを停止してから
新しい定例イベントを登録する…という形になります。
(合ってる?教えて阿部春さん!)


各種イベント登録に関してはこんなところ。
あとはイベント開催の6日前にARCADEiSMのtwitterアカウントから告知ツイートがあったりしますし、
ブラウザ側でプッシュ通知を受け取るように設定すると、同様に通知を受け取れます。

 

ARCADEiSMの基本的な検索方法・登録方法はこんな感じでございます。
マイページにログインした後にあれこれできたりするのですが、
その辺は使い慣れてからで構わないと思います。
自分が使ってないだけで、意味を理解して使えば「これいいじゃん!」って機能もあると思いますし。

前回も書いたように、利用者が増えてナンボのサービスですので、
まずはちょこちょこでいいので、登録して使ってもらえたらなーと。
ささやかながら、発展を祈って。

-結-


ARCADEiSMについて 2

2018年03月11日 | game

twitterと連携しなくても使える「イベントカレンダー」機能について。

 

トップページのカレンダーボタン(上図3番)をクリックorタップでイベントカレンダー画面に飛びます。
とはいえ、いきなりカレンダーが表示されるワケではありません。

 

■イベントを検索してみよう(ゲームタイトルでの検索)

 

イベントカレンダーのページでは、2通りの方法でイベントを検索できます。
1.はゲームのタイトル別で検索してイベントカレンダーを表示、
2.はスポット(店舗)別で検索してイベントカレンダーを表示します。

例えば、ロア3のイベント日程を探す時は1.のテキスト入力欄に「ブラロア」と入力すると、
右図のようにサジェストが表示されるので、「BLOODY ROAR 3 - ビデオゲーム」を選択。
このサジェスト機能、タイトルをフルで入力しないでいいのが便利な反面、
「ブラッディロア」と入力した場合に該当なしが返って来たりします。
これはサジェスト候補を絞り込む辞書の詰めが甘い(要約)という中の人の言もあるため、
直接要望を出せばいつか改善されると思います。
というか、要望出さないと改善されない(時間が解決するモノでもない)ので、
阿部春さんやARCADEiSMのtwitterアカウントにリプライを飛ばしましょう。

 

そして肝心のカレンダー画面がこちら。
現在登録されているロア3に関するイベントをカレンダー表示してくれるワケです。
ロア3対戦会は第二・第四・第五金曜なので、
3月だと23日と30日に【予定】つきで表示されています。

この【予定】表示は約一週間前になると外れて、
イベント詳細画面に飛べるようになります。
(うろ覚え)

 

この画面はロア3のイベントを検索したもの、
つまり1.のタイトル別で検索した結果なのですが
スポットで検索をした場合も同じような結果になります。
「男は度胸!何でも試してみるのさ」と阿部高和さんも仰っていますし、
まずは色々試してみることをお勧めします。

 

 ■スポット(店舗)で検索してみよう

 次にスポットごとで検索をかけた場合。
これも(ARCADEiSMに登録されていれば?)サジェストでそのままテキスト入力欄が補完されます。
んでスポットのイベントカレンダーを見ると、上図右のようにその月のイベントが一挙に表示されるんですねー
このスクショを撮った時は10日だったのでアレですが、せっかくですし9日のロア3対戦会の詳細を見てみましょ―
というわけで9日の「BLOODY ROAR 3」のトコをクリックorタップ。

 

■ゲームイベント詳細画面

んで出てきたのがこちら。
「ゲームイベント詳細」ですね。

・イベント内容(今回は「対戦会」です)
・開催店舗
・初心者にも対応!心優しい(要出典)プレイヤー
・備考
・このイベントを登録した人

こういったモノが表示されます。

ココで名前を出してる人が主催者・企画者である場合がほとんどなので、
遠征で飛び込む時なんかは頼りにするといいでしょう。
きっと要らないこともたくさん教えてくれるハズ。

 

各種詳細情報の下には、イベントカレンダー検索画面と同じ
・タイトルごとにイベントカレンダーを検索
・スポットごとにイベントカレンダーを検索
この2つのリンクがありますし、
攻略情報(トップページのヒント&チップス)や、
イベント登録画面へのリンクもあります。

イベント登録はtwitterとの連携が要りますし、
今回はイベントカレンダー機能の使い方が主題なんで割愛。

こんな感じで、
・何のゲームの、どんなイベントが
・どこで何時から開催されるか
…を検索・確認できるのがイベントカレンダー機能の要点となります。

 

 

タイトルごと、スポットごとのイベントを調べるだけであれば、
このイベントカレンダーページでだいたい解決します。
冒頭にも書いたように、twitter連携も要らないのでまずはここから…
…と言いたいところですが、まだ課題もあるワケで。

 

一番大きいのが利用者が足りていないということ。
中の人が大阪の人間ということもあり、現在登録されているイベントのほとんどが近畿圏(というか大阪)のもの。
これでは東京・名古屋・博多など、他県・他地方のイベントがチェックできんのです。
サービス開始当初と比べると、関西以外の地方のイベント登録もちょこちょこ増えてはいるのですが…
(一応、阿部春さんサイドでもARCADEiSMへの登録なしでもtwitter上の告知を拾うモノは考えているみたいです)

「イベント告知をラクにする」「イベントをラクに知れるようになる」ことを目指すサービスであるARCADEiSMの性質上、
利用者(登録する人・検索する人)がwin-winになるには、まず母数の増加が求められるワケです。
メニューから「使い方(ヘルプ)」のページを見ればだいたい解るようなことをわざわざ書いているのもそのためで、
まずは利用者を増やさないとサービス自体が立ち消えし兼ねないワケでして。

 

最近の格ゲーでは携帯・スマホと連動するサービスが当たり前になってきてます。
自分がやってた中だと、鉄拳NETなんかがそれでした。
今もGGxrdなんかのASWゲーをはじめ、端末とSNSを連動させてフレンドの動向・プレイスポットの把握なんかができるのですが
そういった機能・付加サービスの無かった昔の格ゲーの告知なんかには使えるサービスだと思うので、
東西関係なく、レトロ格ゲー勢愛好者の皆様には1回でもええんで使ってもらえないかなと。

 

…んで。
今回やったのは「イベントカレンダーからイベントを検索する」という検索の基本。
他にも、左上のメニューボタンからも「イベント検索」や「全国対戦稼動情報」なんかで検索をかけることもできるのですが、
それはまた別の機会に回して、次はイベントを登録するまでの流れをやっていく予定。


ARCADEiSMについて 1

2018年03月11日 | game

金曜のロア3対戦会の時に中の人と少しお話をいたしまして。
リンク貼ったらしゃぶってくれるらしいので、もう少し頑張って記事にすることにしました。
しゃぶれよ。

 


ARCADEiSMとは何なのか?というと、サイトのトップにもあるとおり
主にビデオゲームのイベント告知/通知がスムーズに行えるように阿部春さんが立ち上げたサービスです。
自分もあんまり使えてないのでアレですが、しゃぶってもらえるんだしこの機会に使い方をマスターしようかなーと。

 

■トップページ

これがとっても長いARCADEiSMのトップページ。 (クリックで拡大します)
ちょっと縦長すぎたんで中身を省略しつつ、各項目の解説をしていくねー

 

1. メニューボタン
→ 押すとメニュー出現。

2. ログイン
→ twitterのアカウントと連携してイベントの登録などを行えます。

3. イベントカレンダー
→ ARCADEiSMの核とも言えるイベントカレンダー機能。
  閲覧だけならtwitter連携の必要がないので、まずはここから試してみて欲しいなーと。

4. ヒント&チップス
→ まだ登録タイトル・内容ともに貧弱ですが、各タイトルの触りの知識を得られます。

5. 今日のゲームイベント
→ ARCADEiSMに登録されている本日開催されるイベントをリストアップ。

6. 最近登録のあったイベントカレンダー一覧
→ カレンダーに登録されたタイトルをリストアップ。
  こちらは新規追加順。

7. 最新登録ゲームイベント
→ 最近登録されたイベントを新規追加順にリストアップ。

8. みんなのスケジュール
→ 登録されているイベントに参加表明をするとこのリストに載ります。
  逆に言えば参加表明しないと更新されないワケで。
  見せるも隠すも自由。

 

 

■メニュー

ARCADEiSMとtwitterを連携させる場合、つまりイベントの登録や告知、また通知を受け取る場合などなど。
深く使う場合はこのメニューから飛んでいくことになります。(下図クリックで拡大)

ワンタッチで該当項目に飛べるのはいいんだけど、
ちょっと縦長なのがキズかなぁと思う次第。

 

 

↑できたらこんな感じで子メニュー化してくれたらいいなーって思ってます

 

やっぱスマホで表示させたモノをそのまま載せると縦長になっちゃうね…
肝心の使い方は次回以降。


ライン移動攻撃について

2018年03月07日 | game

スーパーラインアタック…
略すならSLAとかの方がいいのだろうか。
NLA、6LA、4LA、3LA、1LA、28LA…うーん……
まあ使っていく内に馴染むかなー

 

■軌道・着地位置の変化


デバッグDIPの常時ズームアウトを使って撮影。普通に入力するとこうなる

知ってる人も多いでしょうが、SLAは入力後に前/後要素にレバーを入れっぱなしにしておくことで
軌道と着地位置を変えられます。
ただ猶予が短いらしく、正規の6412後に入力すると間に合わないことが多いので、
6412>14+ボタンや、6412>36ボタンで入力してやるといいかなーと。

 


先ほどの例と同じぐらいの位置(床を這うパイプに隣接するぐらい)で撮影。
こんな感じで4入れだと後方に、6入れだと前方に移動します。

 

■ガードさせてガン有利!

体感できるレベルでごっつい有利です。
着地後に弱攻撃出すと、ガード硬直中の無敵でスカってしまう程度には有利長い。

 

ガードさせてからの3LA。
最速で繋げられれば小技でも割り込みにくく、ガード後に投げを擦るぐらいしか対策できなかったりする。
上の例の獅子王目線で言うと、ニコラ側のライン移動逃げに対する対策にもなるので
頑張ってタイミング良く入力してやりましょう。
というか有利長いんで歩きから打撃と投げで二択かけてもOK。

 

■3LA後の状況とか

同ライン3LAはヒット/ガード問わず、相手と逆のラインへ移動して僅かに不利になります。
僅かに…といっても、互いに最速でB+Cを出した場合は撃ち負けるという程度であり、
SLAで追いかけられてもガードが間に合いますし、
必殺技の飛び道具を撃たれても大バックダッシュで逃げるぐらいは可能な程度。

大事なのが、不利は不利だけども別ラインの相手を攻撃できる行動を互いに選んだ場合だけ不利になるってコト。
飛び道具を撃ち合えば不利=負けるのですが、上の例のようにSLAを出しあった場合は(だいたい)相打ちになります。
相手はこっちに飛んできてくれるし、こちらもSLAの発生は早い。
これが重なると、SLAの発生部分で相打ちに持ち込めるんですねー
そんなワケで、お互いにライン移動を選んだ場合は不利だけど五分ぐらいの気持ちでOKなのです。
3LAを食らった後、ちょっと反応が遅れただけで飛び道具の出始めをSLAで潰されることもあるぐらい。

 

もう一つ重要なのが相打ちが発生した時の位置関係。
先ほどの例だと、ニコラ・獅子王はどちらも元居たライン上にダウンします。
獅子王はほとんど移動していなかったので、すぐダウンして起き上がれますが、
ニコラは手前→奥に移動していた分だけ、ダウンするまで時間がかかってしまうんです。
するとどうなるかというと、上のような感じで起き上がりにSLAが飛んでくるワケ。

 

そんな感じで、SLAはめっちゃ強いムーブなんですが(要出展)
実際は(SLAに限らず)ライン移動攻撃は避け攻撃にめっちゃ弱いって欠点があります。
起き上がりに深く重ねられたりするとどうしようも無いんですが、
普段の立ち会いでにらめっこしてる時に飛んでくるヤツなんかは、落ち着いて落とせるようになりたいところ。


たまにゃーね

2018年03月06日 | game

黙示録。
時間がある時にTHRさんの配信(含むアーカイブ)をチラ見したりはしてるんですが…
お二方とも上手いですね…
もう僕は追いつけそうにない。うん。

 

■起き上がりのライン移動

少々引っかかったので。
前々から腹黒さんが多用してたのもあって、ちょっと気になって調べ直し。

・リバーサルN+D … 受付は2F間。出始めに無敵付加。
・リバーサル6/4+D … 6はNと変わりなし。4だとガード姿勢→ライン移動となり、完全に重ねられるとアウツ。
・リバーサル3/1+D … 無敵なし
・リバーサル28D … 無敵なし
・リバーサル6412D … 受付は1Fのみ。つまりビタ押し限定。1Fだけ無敵あり?

起き上がりに打撃/飛び道具を重ねられていたとしても、
リバサN+Dか6+Dであれば出始めの無敵時間でスカしてやることが可能と。
ライン移動中に無敵は切れるため、念動飛棍のような追尾性能が高い飛び道具だと避けきれないこともありますが、
脳死対応としては十分すぎるくらい良い行動だと思われます。
というか過小評価してたのは自分だけなのかも。

 

対抗策。
うーんあんまり思い浮かばないですねー
どちらも出す/重ねるタイミングがアバウトだし、実戦だとビタ重ねするのも難しいんですが…

1. 3+Dを重ねる
ライン移動中の相手には当たらない?
移動を終えた所にヒットさせられるが、相手のリバサライン移動が少し遅れるとこっちが負ける。

2. 誘導飛び道具を少し甘めに重ねる
ビタ重ねするから抜けられる。
少し浅く、ギリギリで重ねてやることでライン移動を食う。
とはいえ、これも調整が難しいです。

リバーサルに限らず、ライン移動ってのは(たぶん)割と強行動なんですよ。咎めるの難しいから。
ある程度の体力リードを作った後のライン逃げは鉄板の戦術だと思います。
ライン移動がライン逃げになる…というか、追いかけっこの役が明確化されるというか。
飛び道具がイケてるキャラなら、体力イーブンでもライン移動は逃げの意味合いが濃くなるし、
イケてないキャラは体力リードを奪う(=接近戦に持ち込んでなんとかする)まで追う展開になる。
ライン逃げ前提でじっくり待たれると、割とどうしようも無いのでソコまでになんとかしたい。
でもロクな対抗策がねーんだよなー

 

■その他

ボタンホールドとかにも触れとこう。
A/B/Cをホールドして素手弱攻撃(a/b)を出すと、弱攻撃の後に最速でホールドしていたボタンの強攻撃が出ます。
立ちa→立ちBとか、2b→立ちAとか。
要するに普段使う目押しチェーンの繋ぎと一緒っすね。
Cボタンでの攻撃は目押しチェーンで出せない(最速繋ぎ=ビタ目押しになる)のですが、
ホールドしとくと自動で最速の繋ぎになります。
(立ちa→立ちCとか)

使いどころはあんまり無いですが、一部の弱攻撃との組み合わせでフレーム消化して
相手の起き上がりに重ねるって使い方がある…というか、そのぐらいしかない。
ゴズメズのスラでダウンとって、そのままボタンホールドして小パン空振り→スラ重ねとか。
オフはともかく、オンラインだとラグもあって技重ねにくいと思うしねー

ボタンホールド時はSTBと同じで行動に制約が出ます。
・ダッシュ/バックダッシュ不可
・ライン移動はN/4/6のみ使用可能
・必殺技はボタン連打以外不可(ゴズメズの逆転技は出せない)
投げがレバー入れだけで出せたりはしません。

 

どうでもいいことだろうけど、鶏々変化後の追撃。
強紫炎龍がラクなんですが、同一ライン上に居る時は旋風炎舞の方がヒット後の状況が良いっぽい。
ダメージも(たぶん)同じなので、たまには使ってあげてください…


サイオー・ホースな

2018年03月04日 | game

だーかーらー
トリプルゲージはダレるだけで誰も得しないんだってー
基地航空隊の配置替えだけでアホみたいにボーキ飛ぶんだからやってられんよ…
もうちょっとコスト下げられんかねえ…

 

■第二ゲージ

第一ゲージのことは後述。
最大の難関こと第二ゲージですねー
編成はこのまんま+基地航空隊も3部隊ボス集中させてましたが、さすがに最後はヌカスが居たからねー

ケッコンやらダメコンやらを頼りに攻略をしたくないってこともありまして、まあこんな感じになりました。
友軍艦隊も来ないんで、夜戦までにダイソン以外の随伴艦全部潰すのが前提になりますし、
道中の被害は軽めで済んだか、特効艦を何枚残しておけたか、ちゃんと良い乱数引けるか…ってのを全部満たせんとキツいっすな。
つまりはいつもどおり。
…いつもいつもこんなコトさせんなっつーの。

 

最終形態はT字不利+制空権確保から地道に削り、ダイソンの残りHPが176、こちらは足柄・北上中破で夜戦突入。
夜偵を飛ばして戦艦の連撃で削り、長波様の連撃でギリギリ削りきりました。
特効ある(かもしれなかった)足柄と北上様は残ってましたが、どっちも中破してたし望みは薄かったからなぁ…
長波様ありがとうね。
E-5甲の報酬のD型砲が無ければ抜けてなかったのかもしれん。
そんな凄く薄いトコで幸せを噛みしめる吉宗であった。(ヒキ)

 

■第一・第三ゲージ

E-5攻略でも書いたように、航巡が余ってないのでE-6にはイタリア戦艦を持ち込むことにしました。
コストは嵩むものの、航巡よりは高装甲・高火力ですからねー

第一と第三では通るルートがほぼ同じ。
なので基地航空隊は1部隊を対潜特化、残り2部隊をボス集中。
空襲マスは警戒陣+気合で抜ける、戦闘マスも戦艦・重巡を後方に配置して警戒陣で抜ける。
抜けなくても泣かない。

第一の時は大井っちの代わりに霧島のアネゴを旗艦に据えて何とかしてました。
航巡温存してるなら戦艦抜きの1巡で切り抜けても良かったんでしょうが…使い勝手良いから出し惜しみしちまうのよ。
水母ちゃんはそこまで固くないから、霞も連撃・対空CI装備で何とかなる感じでした。

 

第三ゲージでも構成は同じ。
ただ最終形態になると随伴艦がダブルダイソンになるのに加えて、空母水鬼になるので制空値稼ぎがしんどい。
道中安定重視で基地航空隊をボス手前の空襲マスに1部隊集中させてたんですが、
最後は劣勢に調整すべく3部隊全部をボスマス集中。
しかしコレが中々上手くいかん上に、ダブルダイソンをどこまで削れるかが課題ってこともあって
ヌカス潰す→拮抗→弾着できんわ夜偵飛ばんわでボコボコ…というケースや、
ダイソン潰す→劣勢→ヌカスの爆撃でボコボコ…と、どっちも考えられるのが何とも。

 

空襲マスは最初と最後があるんですが、どっちもワンパン大破なんで
基地航空隊を割かない限りは事故率が跳ね上がるんですねー
これもキツかった。
道中・決戦支援どちらもフルに頼って、大破しないようお祈りし続ける作業。
ボス戦自体は1発で終わったんですが、そこまでに撤退した数がとっても多かったんでやっぱりしんどいマップでした。

 

ここまでのどの海域でもそうですが、第三部隊で出撃すると遠征1枠潰れるんですよねー
これも地味にダメージ高い。
おかげで全く資材が回復しない…
イベントが終わるまで10日ほどありますし、とりあえずは(焼け石に水だけど)資材回復に努めますか。


ほらね

2018年03月03日 | game

E-4がアレだったからE-5はラク…
んなワケねーよ!!
試行回数増えたおかげで連合でもないし武蔵改二も居ないのに資材消費量はE-4と同じでした。
ムチャ過ぎるわホンマ…

 

■輸送作戦

一番時間食ったのココっすね。
道中安定しないおかげでまる1日かかりました…
水母+あきつ丸で制空値稼いで道中抜けるパターンを選んだんですが…どうなんやろ…

1. 鈴熊は栗田、最上は西村、三隈は小沢札が付いている
2. 利根・筑摩は札ナシだが後のことまで考えると札付けずフリーで置いておきたい

そういうワケでコマちゃんの出番。
航巡と比べて回避が低いのが懸念だったけど、噴進砲改二があれば空襲なんて怖くない!
かーらーのPT子鬼の雷撃っすわ。

 

司令部付けてても同時に2隻以上大破したらダメだかんねー
対空は捨てて巡洋艦+警戒陣で切り抜ける方が良かった…?
ルート固定に史実艦5隻必要、んで自分は足柄に栗田札が付いていたのでもう駆逐しか切れん。
長波・島風は温存しておきたかったし、そういうことでこのまま強行です。

輸送装備は鬼怒の主砲*2の代わりにカミ車*2を積んでなんとか。
到達率上げるためには色々犠牲にしなきゃいけないとはいえ、これでも到達率2割切ってましたからねー
どこでも大破できていいのは最終海域だけにしといてもらいたいモンです。

 

あ、輸送ボスマスでは大東がドロップするらしいのですが、
20回弱ボスマスA勝利して、1回もドロップ自体が発生しなかったので…そういうことですね。

 

■殲滅戦

はい殲滅戦。
輸送で萎えきってた分、こちらはまだ何とかなるかなーってぐらい。
到達率が全然違いますわ。
鬼怒のガバ装備がアレですが、秋月砲かワイン砲積んでおいた方が良かったかもしれませんね。

こちらもボスマスに着いてしまえば何とかなる上に、最終形態でも随伴が強化される程度で済むので
空襲マスとボスマスのエアカバーは基地航空隊に任せて、後は道中支援で何とかする感じ。
削りに手間取ったものの、6回出撃でスッと終了。

 

結果論ではあるけど、警戒陣が選べて空母連れていけない(=制空権奪取が絶望的)な場合は
水雷戦隊の夜戦全力投球が今のところは最適解になるのかなーと。
戦艦を連れて行くってことになると、積極的に制空権とって弾着使う意義があるんですが、
(自分のポカが原因とはいえ)重巡1+弾着でのダメージを期待できない軽巡・駆逐って組み合わせだとね…


なんやコレ

2018年03月01日 | game

ヌルいって評価はアテにしてないんだけど、クソって評価はだいたい当たってるのが悲しいねー
そんなE-4。
ずっと「無理だッ!」って言ってるジョニィの気分。

 

 

ベタな軽空母*2と低速戦艦*3+金剛/榛名の第一艦隊。
軽空母を艦戦キャリアーにして、噴進砲改二で航空戦の被害減らしつつ進む形。
その分開幕の手数は減る…んだけど、高難度海域って焼け石に水レベルのダメージで終わること多いからなぁ…
要求される制空値の高さ、ツカスの撃墜による減衰、クソ性能の敵艦・敵艦載機と、
機動部隊でもしんどいのが水上だとさらにしんどい。

イベント前に在庫整理で一式徹甲弾を1つ作っておいたんですが、
慢心せずもう一個(または九一MAXでも)作っておいた方が良かったなぁとプチ後悔。
F6F-5の改修してる辺りから、デイリー開発は艦載機狙いで回すことが多かったので
もともと素材が足りてなかった説はあるんですけどね…
瑞雲・零戦32型・紫電改二が足りないからまだ当分は艦載機レシピで回しますが、
そろそろ懐かしの大口径主砲レシピを回しに行ってもいいかもねー

 

 

 

なんか前のイベントでもこんな装備見ましたね…
カットインマシマシはいいんだけど、史実艦をある程度入れていないとルート逸れを起こすので、
ボス撃破は洋上補給ないとまずムリになっちゃう。
なのでこういう形になりました。

最初は重巡枠で鳥海さん入れてたんですが、道中の空襲マスやQマスのヌカスに撤退させられ続けたので
Rマスのル級*6までも到達できなかったんですねー
到達できなきゃ意味ないねってことで、鳥海outの摩耶in。
最初の潜水マスはお祈りしかないし、実際何度も一発大破食らって煮えたけども
ここに対策裂く余地が無えんだよなぁ…

 

潜水→空襲*2→ヌカス→ル級*6→ボスという、前段作戦とは思えないクソ構成の海域。
wikiなんかでも基地航空隊をどこに派遣するかで意見が割れてましたが、
自分はQとボスに制空取り用の局戦隊、ボスに陸戦*4の集中で何とかしました。
「Rマスは大したことない」って論調の人も多かったんですが、大したことないワケないじゃん。
Rマスでの大破は諦めて帰るもよし、司令部で退避させるもよし(最終形態だとそうはいかないけど)ですが
Qマスで大破させられると、退避させても1戦増えることが多いですし、
中破で済んでもRマスでスナイプされて大破することが多くなりますし。

なので、お祈りは潜水とRマス、肝心のボス戦の3ポイントに絞って
残りを基地航空隊と支援艦隊で潰すのがベターなんじゃないでしょうか。

 

最終形態までは戦艦*3+空母1のフル砲撃支援。
全艦キラ付けての出撃なんで、消費が気になる方は間宮+伊良湖で何とかしてね。
メイン火力の武蔵改二に加えて、第一艦隊のメンツは超重量級のメンツが多くなると思いますし、
自分の場合でも2日で燃料5万溶けましたからね…
強いし頼れるんだけど、その辺は考えモンっすわやっぱ。

 

最終形態移行後もこの編成で行ってたんですが、3回目の到達ぐらいで壁を感じまして。
そら(妙高・北上のカットインが連続不発したら心が折れ)そう(になる)よ。
軽空母*2を加賀さんに変更、第一に摩耶入れて第二に鳥海in、
あるいは鳥海の代わりに鈴熊どっちかの航改二を投入するってプランも練ったりしてましたが、
ひとしきり泣いた後にボス撃破できました。
友軍艦隊ガチャで西村艦隊引けたのがデカかったですね。
夜戦突入前は小破にもなってなかったけど、扶桑・山城の連撃で一気に中破まで持って行ってくれました。
ナイス西村艦隊。

中破妙高の魚雷CIでは致命傷にならず、続く摩耶様の連撃が栗田補正で大ダメージ。
残りのカスダメを磯風が削ってフィニッシュという形で決着いたしました。
雪風は健在だったけど、北上様も中破してたんでここで終わって良かったです。ほんと。