台風すごかったですね(小並感)
僕はといえば、台風上陸するでーって時に家のモデムが死にまして。
時間的にもお外の状況的にも手の打ちようがなく引きこもるしか無かったので、いろいろ書き物しとりました。
モデムの方は翌日朝イチで電話かけてすぐに交換してもらえたんだけどねー
みんなもリユース品をレンタルしたら覚悟しておこうな。
そんなワケで、缶詰しとる時に書き上げたG-ボンバー講座をアップするのです。
■G-ボンバーの価値
ロア3の世界的には「ピンポイントでは使えるが獣化が解けるのが辛すぎる」というのが
一般的なビードラの評価であると思われます。
攻撃的に使うとしたら連続技のお供。
それも確殺できる時に確定させる…というような使い方。
そんな使い方ができるキャラもけっこう限られてるので(マベやシオン辺り?)
実際は守備的(?)に体力回復目当てでパナすことの方が多いんですね。
そんなビードラ界隈の中でも、G-ボンバーは多様に多用できるビードラでして。
・上段コマンド投げ扱い (投げ抜けされない)
・ダメージ割と高い (獣化が解きやすいということでもある)
・カッコイイ (カッコイイ)
同じ投げビードラだと、スタンのブースティングバーストが挙げられます。
あちらは全段投げなのでG-ボンバーは完全下位互換といってもいいんですが、
キャラが違えば用途も違うというワケで。
例えば、ガドウはコマンド投げを持たず、いろんな中段が減るのでガード抜けを多用されます。
対してスタンの場合は普段からコマンド投げを使えるので、ガード抜けはそんなに使われません。
細かい打撃で追い払う・バクステで逃げるなどのスタン対策(コマ投げ対策)で、
能動的なブースティングの狙い所というのは激減するのです。
(確反ではバリバリ使えるんだけどね)
こういった「キャラ対策に対して機能するか」ということを考えると、
G-ボンバーはガドウのスタイルに合ったビードラなのではないか、と僕は思うわけで。
重量級らしからぬ機動力。そして大振りながらプレッシャー高めの各種打撃。
こりゃ狙うっきゃないよね。
■当てG-ボンバー
2D格ゲーの当て投げの要領で狙うG-ボンバー。
硬直の短い打撃や、キャンセル~G止め後に素直に狙う。
前者はP,Pや6P,P、236Kの初段G止め後などが候補。
後者は各種キャンセルポイントから、236Bや236P、46PをG止めして狙っていく。
特にGB属性付きの236Bは萎縮効果が高い(※個人の感想です)ので、
通る内は積極的に通していってOK。
G-ボンバーが通らなくなったら、その分236Bが当たりやすくなってるってことだし。
P,PからはP,P,6Kが、6P,Pからは6P,P,Pがそれぞれ裏択になります。
めっちゃ地味ですが、6P,Pの硬直はマベよりも短く、ディレイ3発目といい感じに二択にできるんですね。
キャンセルかけた方が硬直短くなるんですが、光らない方がバレにくい(※個人の感想です)ということもあるし。
■走ってG-ボンバー
ガドウのフットワークの軽さを活かして、中距離からガンダッシュして狙うもの。
2B後のバクステなんかで技の空振りを確認した後にダッシュから突っ込んで投げたり、
66Kやスラの裏択として、ギリエスを狙う相手に狙ったりする。
ダッシュの踏み込みの早さも手伝って、バクステすら吸えるのが魅力的。
こちらも236Bが裏択として使いやすい。
中距離からパナせて低姿勢+強い判定と、ダッシュG-ボンバー潰しになる行動に対して強い。
あんまり露骨に狙うと伏せが怖いので、ちゃんとスラ見せて伏せ抑制しとかないとね。
もしくはガンダッシュ下段投げ。
前にも書いたように、しゃがみと伏せの両方を食えるので、G-ボンバーとスラの両方の裏択になる。
■不利だけどG-ボンバー
ロア3の打撃は基本的にヒットさせても不利なのですが、
ここで「よーし有利になったぞ」とばかりに安直に攻めると、切り返しから死ぬことが多いです。
なので、ちょっとした有利では守勢を維持するってムーブは割とよくあります。
(特に相手が獣化しててこっちが人間の時とかね)
こういう時に、大胆不敵にG-ボンバーを狙うのも大アリです。
できれば距離を詰めなくてもいい壁際なんかだとグッドですね。
狙い目は2B後や4P後、スラ後、伏せK(ガード)後などなど。
割と重要…でも無いんですが、上で挙げたような状況で不利G-ボンバーを狙うためには
普段から同じ状況で上段投げを見せておいた方がいいかなと。
微不利背負って、その上でガード抜けしてもらってようやく通るようなG-ボンバーですので、
入念な下準備が要ると思ってくださいねー
何を言ってるかわからねーと思いますが、「通常投げの裏択としてG-ボンバーを使う」感覚。
もちろん、有利とったから殺すぞーって血の気の多い相手に対しては、
きっちり伏せやバクステ、8Pぶっぱなんかで咎めて黙らせられるとベネ(良し)
■連続技G-ボンバー
よろけから連続ヒットさせるもの。
ガドウの持つよろけ技は基本的にしゃがみ→立ちのよろけが多いので、
狙うのはちょっとシビアなモノがあります。
でもまぁ補正かからんし、できるに越したことはないかなー
66B(c)G止めからダッシュして狙うとかもあるんだけど、基本安定しないモノと思ってください。
壁に追い込んでの伏せK(NH)→G-ボンバーだけ覚えておくといいかも。
■確定G-ボンバー
2種類。
1つは本当の確定ポイント(ガードしかできない時間)に決めるG-ボンバー。
エアコンボに受身をとられた後や、何かしらか空中ガードさせた後の着地に決めたり、
キャンセル~G止めの硬直に決めたりする。
もう1つは姿勢移行できないフレームに決める確定投げ。
ユーゴやロンのコマンド投げと違い、コンボなんかは確定しないし獣化が解けるので優先順位は低め。
でも出来るとカッコいいじゃん?っていう自己満系スキル。
■電波G-ボンバー
・空ジャンプG-ボンバー
・伏せ見せG-ボンバー
・起き上がりG-ボンバー
などなど。
掴める!と思ったらパナしていくG-ボンバー。
不利G-ボンバーに近いモノがあるので、これも同じムーブからの上段投げを見せておくと
ちょっとは成功率上がると思います。
まーこんなトコかー
電波系は挙げればキリないんで、この辺で止めておこう。
狙い方はだいたいこんなモンで、後はガード・ギリエス後の確反なんかで決めることになるんですが、
やっぱりビードラですから、優位に立てる獣化を手放すだけのメリットが欲しいところ。
単純にダメージ奪って喜ぶだけじゃダメなのよ。実際のところ。
■体力や獣化ゲージと相談する
・相手の獣化を解除する
G-ボンバーは割と攻撃力が高いので、相手の獣化を解除しやすいというメリットがありまして。
例え獣化ゲージの残量がゼロでも、4割~3割くらいは獣化ゲージをトバしてくれるんで、
お互いに獣化していて、大幅な体力リードを奪えているなら迷わず掴んでOKです。
(体力リードをキープしつつ、互いに人間状態になる)
迷わず…というものの、できれば取得ラウンド数で先行している時が狙い目。
ガドウに限らず、追う展開の時はできるだけ獣化を温存しておいた方がいいんじゃないかなぁとか。
人vs人は(人vs獣に比べると)ローリスクに獣化ゲージを溜められるけど、
体力差を縮めるのに苦労しますし、逃げる相手を追うのが辛い点は変わりませんし。
あとは相手キャラが「獣化解除を狙いやすいか」どうかも判断基準ですか。
単純ながらコマ投げ持ちは比較的解除しやすい方だと思いますし、毒島はとことん苦労しますし。
解除しやすいキャラなら、残量ゼロで粘るよりちゃちゃっと人間で仕切り直した方がよく、
毒島には獣化したまんま粘る方がいいんじゃないかなーって。
・体力と相談する
自然回復が遅めのガドウにとって、ちょっと重要なのが「ビードラは出した時点で体力回復する」って点。
脆弱な人間状態に戻る前に、少しでも体力を確保できる点は魅力なのです。
また、相手の状態・獣化ゲージ残量次第になりますが、ラウンド序盤で狙っていく選択肢もアリ。
この場合は回復量をアテにしていないので、獣化ゲージ残量が少ない時ほど価値が高い…のか?
獣化解除できることが解っているなら、ラウンド序盤で体力リードしつつ双方人間に戻って仕切り直し。
相手の獣化ゲージが十分に溜まっていた(G-ボンバー後に人vs獣になる状況)としても、
序盤なら十分に立て直しできると思いますしね。
・ワンチャン殺しきりG-ボンバー
相手人間時に殺しきり狙いで掴むもの。
獣化ゲージ1本溜まった直後に獣化した時でも、相手によっては4割~5割ほど飛ばせるので
エアコンボで半分飛ばしつつ獣化解除→受身・起き攻めでG-ボンバーって即死コースがオススメっすかね。
獣化したまま多くゲージを確保して最終ラウンドになった場合なんかが狙い目。
トドメを刺せなかった場合は超不利になるんで、そこだけ気を付けてねーって。
ああ疲れた。
まあG-ボンバーに関してはこんな感じっす。
掴み方が解れば、次はいろんな状況で掴めるようになるワケで。
つまりは臨機応変にG-ボンバーできるようになるってこった。
何より決まるとンギモッヂイイんで、みんなも積極的にG-ボンバーできるようになってくれよなー
急に寒くなりました。
雨が超冷たいですね。
そんなわけで、年イチのトラタワ堕落遠征でございます。
11/12(日)の開催ってことで、11日に前ノリで攻め込むか12日当日に乗り込むか。
またその後の予定なんかも全然決まっておりません。
・12~13の1泊2日 … 最短コース
・11~13の2泊3日 … 前ノリコース
・12~未定のn泊n日 … 週明け早々にお酒連れて行ってくれる人が居た場合
プランはこの3つ。
10日に大阪でロア3対戦会があるんで、帰宅後に動画アップまでやることまで考えると、11日の午後入りが(たぶん)最速。
12日が大会当日で、この日は一日ダラテン漬け。
13日以降に(お酒とかの)お誘いがかからなければ、素直に帰る感じで。
優先順位というか、
A. 13日以降に予定が入らなかった場合は11日乗り込み
B. 13日以降に予定が入った場合は12日乗り込み
C. 11日に予定が入らなければトラタワでダラテン
プラン別に分けるとこんな感じになりそう。
来月頭に友人の結婚式をブッ込まれたんで、財布と相談すると去年ほどの長居はできんのよね…
なので11日に声かかったらその時点で13日に帰宅コースですか。
外は寒いが財布の中はもっと寒いのです。
今日から一週間後の10/27にはスケジュール固めて宿・新幹線のチケット取るつもりなんで、
お誘いあればそれまでにねーっていう一方通告。
数値系。
もともと算数苦手だけど、16進数の計算は輪をかけて苦手っすわ…
体力…97点
ガードゲージ…99点
パワーゲージ…440点
体力は前やったような。
灰児以外は17点から赤点滅開始、灰児のみ9点から赤点滅開始。
一応内部的にはマイナスまで計算しているみたい。
(トランペットなんかでK.O.するとちゃんとマイナス○点になってる)
残り1ドット(削りで死ぬ)の状態が1点ですんで、素直に計算可能。
ガードゲージは至って普通。
ちょっと前にtwitterに書いたように、RCとキャンセル時は補正がかかっているみたい。
寅男の短縮にはかからず。コマ投げや弱超必キャンセルは試してません。
かかり方なんかを鑑みるにダメージ補正と同じ雰囲気だけど果たして。
パワーゲージはちょっとややこしいです。
ロア3の獣化ゲージとちょっと似てる。
・通常時 … 44段階。技振ったりゲージ溜めすると1点単位で増加
・MAX時 … 440段階。1点=1Fで439F間かけて減少していく
なので面倒くさいので440点という扱いにしようと。
つまり通常時の増加量に×10してやろうという試み。
…いやまだ動いとらんがね。
っていう感じで、いい加減中身の数値を見ましょうってコトを考え始めたんで、
来年のフレーム表更新の時は、こういった数字を追加していきましょうかと。
ダメージはランダムで増える分があるし、補正が全く解ってないから厳しいものがありますが、
ガークラ値とゲージ増加値はラクに調べられそうだし(全キャラ全技触ればいいだけ)、
まー来年中にはカタ付くでしょ。たぶん。
獣化中の立ち回りについて。
■人間時との違い
使える技が増えるので、立ち回りはガラッと…変わりません。
・人間時にできていたことのリターンが大幅に上がる
・技の増加で択一etcの幅が広がる
例えば。
人間時のメイン下段はダッシュKでサブが2Kだったりしましたが、
獣化中は2Bが使えるようになるのでハッピーとか。
そんな感じです。
唯一、「上段投げ後のコンボが狙えなくなる」トコだけ人間時の方が得してますが、
極端な話どっちも投げ抜けで無効化されるんで、抜け不可のG-ボンバーがあるだけ獣化時の方が勝ってるとも。
獣化中にリターンが上がる技・状況にはこんなモノがあります。
・66K/66Bで中距離中段択の火力アップ
66Kはエアキャンセルが可能になるため、ぶっぱのリターンが大幅アップ。
(人間時はCHさせてダウン追い討ちが限度、獣化中はNHからエアコンボ確定)
66Bはヒット/ガード関わらず、触った時点で優位に立てる良技。
・2B/3B/1Bによる下段の厚みアップ
待望のしゃがみ姿勢+下段判定の技が3つも増えますヤッター
どれも使い方は異なりますが、どうしても立ちガードを崩すことが課題になるキャラなので、
切れるカードが増えるのは良いことなのです。
・236B/214Bで連続技の火力アップ
236Bは叩きつけからのバウンドコンボで大活躍。
214Bは6P,P,Pや4P,PなどのNHでよろけ/CHで叩きつけを誘発する技から
体力5割ゲットできるようになります。
・ガードブレイク技の増加
6B,Bや236Bを始め、使い勝手の良いGB技が追加されます。
236Pのように「獣化するとGB属性が付く」技も多いので、いろいろチェックしてみましょう。
■2Bが届く距離で戦う
ガドウ的に一番イキイキ動ける距離が2Bの選択が当たる距離です。
近距離戦は技の回転で殴り合いにくいので、ガドウ側から挑むのはオススメしません。
(一番事故らせやすい距離とも言えるのですが)
近距離戦に持ち込まれた時は…
・守勢に回り、割り込み/確反を決めて追い払う
・バクステで下がる
・帝王に逃走は無いのだ。事故らせて殺す
こんな感じで、距離をとってやります。
守勢に回っている時はギリエスを狙えればベストなのですが、
もちろんガード抜けや伏せを使ってもOKです。
忘れがちですが、ガード抜けは通常投げでの投打二択に対して超強い行動ですし、
「投げ無効化+ガドウ有利+中距離まで下がる」と一石三鳥の防御の選択肢になります。
下手に手を出して大ダメージを受けるぐらいなら、下段の削りを受け入れながら耐える方が良いこともありますし。
2Bの使い方は前回書いたとおり。
・2B→バクステ (2B後の反攻をスカす)
・2B→伏せ (バクステが負ける行動への対策)
・2B→逆二択 (相手バクステや小ジャンプ系の技へのお仕置き)
この辺が軸になります。
2Bに限らず、技後に五分~不利になる技からはバクステ→Gで急停止を1セットにしておくといいでしょう。
相手がこちらのバクステに対処できる手段をとって来たら伏せ・逆二択を狙う点も2B後と同じです。
2Bなどの技とセットで使うバクステ→Gでの急停止。
バクステの動作中に相手の動きを見て、急停止後の行動を変えていきます。
・急停止→2Bや3K、6P,Pなどでその場から(前進しつつ)牽制する (削り/有利な状況を作りつつ近距離戦へ)
・急停止→236Bや46P、4P,Pや214Bでスカ確を決める (反撃+相手を萎縮させる)
・急停止→ダッシュ三択で攻め込む (バクステ狩り)
相手が2B後などに手を出してくる場合、突進技の類で無ければまずバクステで回避が可能です。
んで素早く急停止してやれば、(2Pなどの小技を除き)ガドウ微有利~大幅有利になるので、
そこに反撃を決めて(ダウン奪って)起き攻めに行ったりします。
「反撃が決まるかどうか解らない!」と言われると「慣れろ」としか言い返せないのですが、
そんな時はカカッとダッシュから攻め込みます。
ダッシュK/ダッシュ投げの変則二択や、連携潰しの66K、ダッシュ潰し警戒の急停止なんかを使い分けて、
上手く読み勝てばダウン→起き攻め、自信が無ければ2B先端が届く間合いを維持して仕切り直し。
ローリスク・ミドルリターンでいいかーぐらいの気持ちで攻めればOKです。
スカ確を決めて直接ダメージを奪うのが理想ですが、実際は決まらないことが多いですしね。
■近距離戦
近距離戦でガドウ側から仕掛けるのは投げやP,Pからぐらいのもの。
技の振りの重さから相手に合わせて守りに回ることが多くなるので、さっさと中距離へ逃げたいところですが、
相手の攻め手を切り返して大ダメージを奪える(こともある)点がガドウ的には魅力なので、
ほどほどに付き合っていきます。
・P,Pからの択一
シンプルに、P,P→投げとP,P,6Kで二択をかけるだけでも効果的です。
これだけだとガード抜けで防がれるので、P,P→ダッシュ投げ/66Kでの二択(やってるコトは同じ)や、
66Bで突っ込んでキャンセルから荒らす、236Kの初段G止めから攻め直す、
相手の体力・獣化ゲージ残量次第ではG-ボンバーもあり。
詰まるところ、相手にHGを強要させられればラクにガドウのペースに持ち込めるようになるぜーと。
そういうのが肝要だと思ってます。
・ガード抜けを崩す
ガドウが近距離戦をやるにあたって、最大の壁になるのがガード抜けの存在。
コレに対しては、ガンガン投げを狙えってのが個人的な回答になりますか。
ガード抜けを多用されるってことは、ガドウが触った後の相手の暴れが減るってことになります。
不利背負っても攻められるなら攻めればいいじゃん、という考え方。
普通の格ゲーなら「ダメージを奪える機会で読み負けてしまった」って考えになると思いますが、
ロア3的には「投げは通らなかったけど、ナンボでもごまかせる微不利を背負うだけで済んでラッキー」なのです。
(※個人の感想です)
ガード抜けを使われるってコトが解っているなら、66Bで突っ込んで最速G止めかければ有利とれますし、
4Pガードさせて2発目使って択る、236Kの初段G止め、目の前で伏せる、236BのG止めを見せて攻め直し…などなど
二択以外の揺さぶりがいくらでもかけられます。
投げをガンガン通しにいった時、ガード抜けを選び続ける相手の場合はこんな感じでガードの上から圧をかけるんですな。
んで逆に投げを読んで暴れて潰してくる場合。
この場合は投げミス=ダメージに直結します。
いくらタフなガドウといっても、浮かされれば当然死ぬので、様子見や66Kの割合を増やしてやります。
反撃や暴れ潰しで相手の期待ダメージを超えればガドウの勝ちなので、
これはこれでしっかり見せてやらにゃいかん択ですね。
もちろん66B(c)214BなんかもOK。
一番賢いのがしゃがみ・伏せで投げをスカしてくる相手だと個人的には感じます。
相手からすれば「どちらでも上段投げをスカせる」選択肢なのに対し、
こちらは基本的に別々の対応をせんとダメージに結びつかないからですねー
しゃがみに対しては66K/66Bなどの中段技、236BのG止めで立たせる、236KのG止めから攻め直しなど。
伏せに対してはダッシュKや1Bなんかがリターン大。
考えるのが面倒くさければガンダッシュからの下段投げ。
しゃがみと伏せどっちも食えるのってコレしか無いですし、
なんでかみんなガンしゃがみ時に投げ抜け入れ込まないんですよね。
オレもだけど。
こういった対応を相手キャラやプレイヤーの好みによって使い分けて、ガード抜けに対抗していきます。
コマンド投げを持たないキャラは、どのキャラでも同じようなことをして相手を動かすのですが、
なんだかんだでパワーキャラだからガドウはラクな方です。たぶん。
毒島や爆龍がツラいと思うんは、こういった事情も絡んでます。
■その他
遠距離戦は中距離戦と被るトコも多いんで省略しますね。
強いていうなら、こっちがバクステで下がった時や、吹き飛ばし技を食らって距離が開いた後なんかは
相手のダッシュからの択を受けなきゃいけない時もあるんで、そこは踏ん張ってねってこと。
ギリエス狙ってもいいんだけど、スラなんかは裏に抜けやすいから注意。
ガドウ自身のダッシュ攻撃もそうだけど、読んでも潰せることはまず無いので、受けに回った方がいいと思われ。
上段コマンド投げ持ちと戦う時はイヤが応でも暴れなきゃいけない時があります。
気軽に使える2Pや1P、気持ちリターン高めのP,P、殺意溢れる214Bなんかが候補に挙げられますが、
相手の技を食らった後だと状況次第で暴れてもダメだったり、コマンド技が最速で出せなかったりするので
その辺は気合で。
相手も5割飛ばされるリスクを覚悟して投げに来てると思わんとね。
今日も長くなりましたので、G-ボンバー関連は後日に回します。
3日目。
■獣化中は余裕を持って立ち回る
悪い言い方ですが、まあ「ダラダラ行こうぜ」ってこと。
獣化中の体力回復速度は獣化中の防御力に反比例するので、防御力の高いガドウは回復が遅いです。
この辺をカバーするためにも、あんまりゴリゴリ押さずにまったり動きましょうと。
もちろん、押し時は押していくんだけどねー
基本大振りなキャラなので、ガンガン攻めると切り返されて痛い目を見てしまいますからね。
押し引きなんかは使う人間のセンスが割と出ます。
"まったり"と言うと漠然としていますが、極端な話、214Bが当たればそのラウンドはほぼガドウの勝ちになります。
(その後やらかさない限りはね)
1回のミスで5割~7割ほどの体力が消し飛ぶので、相手も当然警戒しますよね。そりゃ。
・細かい打撃や投げ、確反などで体力5割削る
・1チャンスで5割溶かす
ガドウ目線の1R分の配分はこんな感じっすか。
ただ、5割溶かせる1チャンスが来るかどうかは解りませんし、極論「2Bで10割削る」でも構いません。
相手の状態(人/獣、獣化ゲージ貯蓄量)なども見つつ、まあダラッと戦いましょー
■主力技
まず削りに使う方。
人間時に使うモノも併せて使っていきますが、獣化中しか使えないモノを先にピックアップ。
・B始動の連携
Bは発生の早い上段引っ掻き。
ここからB,B…(中段)やB,2B(下段)という連携に派生できます。
2発目は中下どちらに派生させてもキャンセル可能。
固まる相手はG止めからの投げ、反撃潰しの236K、バクステ狩りの236Bなどなど
ディレイもけっこうかかるので、露骨にギリエス狙ってくる相手にはタイミングをずらしてやりましょう。
・2B
主力オブ主力の下段技。
2D格ゲーでいう中足みたいなモノで、前進しつつリーチが長い下段引っ掻きを出します。
バクステからこれの先端を当てていくのがガドウの基本戦法。
ヒットさせても不利なので、ヒット後の距離が近いと下段投げで反撃を受けます。
これをしつこく狙われる場合は2B中に投げ抜け(G押しP+K連打)を仕込んで対処。
それ以外は基本最速のバクステで何とかなると思ってOKです。
最初のうちはバクステ~G停止→2Bまでを1セットにしておくといいでしょう。
こちらのバクステを追える選択肢をパナされる(深龍の肘など)に対しては、
2B→伏せなんかも混ぜていきます。
また、2B→バクステを読んで相手もバクステして距離をとってくる場合は、
2B→2Bや、2B→ダッシュ攻撃/投げ、直接の236Bなどで対処します。
気を付けたいのがマーベルの8Pのような小ジャンプ系の技。
こればかりはもう警戒しろとしか言えないのでアレですが…
2B→バクステ→2B…の繰り返しに慣れてきたら、バクステ中に相手の動きを見るようにしましょう。
大技を空振っていたら、バクステ後に2Bを出さず素早く反撃したり、ダッシュから択に行ったりします。
・6B,B/6B,2B
GB付きの貫手から始まる連携。
初段でGBが発生すると2発目がほぼ確定する上、6B,B(c)214Bから5割ゲットできます。
ただし2段目は発生が遅く、初段HG後にいろいろな手段で割り込み・回避されるため、
時々6B,2Bも混ぜていきましょう。
GA殺しとして使うのがベタなのですが、中距離から2B主体で攻めていると
相手もGAを使ってくれなくなる(=利用価値がそれなりに減る)のが残念な点。
普段Pや6Pなどの軽い上中段で攻め込む所(=GAを相手が選びやすい所)で
いきなり出してやるのがイイ感じかなぁ。
6B,Bキャンセルからの最速G止め後はガドウ大幅有利になります。
ビカビカ光っていきましょう。
・66B
中段の頭突き。
NHでよろけるので、キャンセルからの214Bで5割溶けます。
崩し・確反のどちらにも超役立つ重要技ですね。
他のキャンセル対応技と違い、1クッションでキャンセルからの攻めに持ち込めるのがイイ所。
基本は214Bでキャンセルしてヒット確認からコンボを決めていき、
相手が固まること前提で最速G止めから投げてやったり、
ギリエスさせて236Kで反撃を狩るなどなど、オラオラするのに向いてます。
・236B/214B
236Bは低姿勢から飛びかかる打撃投げ。
GB属性+技後しゃがみ姿勢なので、反撃をきっちり決めてこない相手には多用できます。
しかし、確反が重いキャラ(浮かせ技が決まるアリスやモグラ、下段コマンド投げ持ちのマーベル・スタン)には
この技を誘われることも多いので、その辺は相手を見て出す頻度を変えていきましょう。
中距離でのギリエス・バクステでのスカ確反として超お世話になる技。
214Bは大振りなアッパー。
コンボパーツとして使う他、相手の投げを読んだ時の最善の暴れ技にもなります。
また難度は高いですが、ギリエスやバクステで大技をスカした後のスカ確や、
大振りな下段攻撃への確反として決められるようになると、とてもラクが出来るようになります。
・G-ボンバー (獣化中に236236B)
切り札的存在のビードラ。
使う=獣化を解除するなので使う局面は限られますが、投げ抜け不能という特性も込みで
「獣化を維持した方がいいロア3の世界では珍しい実戦向きのビードラ」と言える技。
「ガード抜けに弱い」という欠点を解決する最善の崩し手段であり、(獣化は解けますが)
「投げ抜け不能の上段投げ」なので確反にも大活躍しますし、(獣化は解けますが)
よろけ誘発技から連続技にしたり、キャンセル~G止めからの当て投げに使ったり。
ガドウの痒い所全てに手が届く、孫の手めいた技なのです。
■人間時でも使えるが、獣化中に強化される技
・6P,K
肘からのハイキック。
連続ヒットするので、人間時でも立ち姿勢技への確反で使える技でした。
獣化するとハイキックで相手を浮かせるようになるので、6P,K(ac)から8Kや8B,236Bが決まるようになります。
※ただし8B後の236Bは受身から回避される
立ち姿勢の技への確反はP,P,6Pがメインなのですが、ダメージを稼ぎたい時はこちらも使っていけるとイイ感じ。
・66K/P,P,6K
獣化によりエアキャンセルが可能になるので、膝NHからエアコンボが確定します。
214Bほどの受身不能時間は無いので、66K(ac)エアB,Bなどでお手玉補正切りコースに行きましょう。
「発生20F未満でNHからエアコンボが確定する突進中段技」と考えると、割と狂ってるのが解ると思います。
・伏せK/伏せB
伏せKは人間時と性能は変わりませんが、エアキャンセルができるのでCH時のリターンが大幅増加します。
エアキャンセルまで入れ込みつつ振りましょう。
伏せBはリーチがそこそこ長い下段引っ掻き。
よろけを回復されると当て不利になりますが、伏せKと合わせて簡易中下段二択を迫れます。
・叩きつけ技各種
人間時はダウン追い討ちに236Kを使っていましたが、獣化すると236Bが使えるようになります。
体格によって決まりやすさは異なりますが、与ダメにかなりの差が生まれるので、できるだけ決められるようになりましょう。
キャラ限定はwikiのコンボのトコで触れてます。
技並べるだけで長くなっちまった。
立ち回りは次回。
次で終わりか、その次にG-ボンバー講座やって終わりかのー
昨日の続き。
予告していたように、人間時の立ち回りについて。
上手く書けりゃいずれwikiにも反映させるかもしれん。
■基本的な狙い (獣化ゲージが無い時)
前回書いたように、器用系なんで一通りのことはできます。
人間時に使う主力技を個別に見ていきましょー
・メイン中段/下段
中段は2・3発目にキャンセルがかかる6P,P,Pが使いやすいです。
まずは6P,P(c)コマンド技からのG止め投げと、6P,P,P出し切りでの暴れ潰しを覚えましょう。
6P,P,Pからはキャンセルして236Kを出していくといいです。(ギリエスされても反撃を潰しやすい)
あるいは最初から最速でG止めしておき、バクステや伏せなんかに連係させても構いません。
対になる下段は、至近距離であれば2Kがそこそこ使いやすいです。
CH時はよろけを誘発するので攻め継続、NH時は微不利なので伏せやGAなどの守備的な選択肢で。
至近距離以外ならスラことダッシュKがメイン下段になります。
早いし突進力あるしダメージ高いし…と主力オブ主力。
・投げ
人間時のガドウの上段投げは、G止めからの追撃ができるようになっています。
G止めからコンボを決めた方がダメージ・獣化ゲージ増加量ともに高くなるので、
しっかりコンボを練習しておきましょう。
また、投げはボタンを完全同時で押さないと出せないので、投げミスでの6P/6K漏れのフォローに
6P+K>素早く6K/2K(6Kが漏れた時に6K,6Kや6K,2Kが出る)等を入れ込んでおいてもいいです。
・割り込み/反撃
ギリエス・ガード後の割り込みや反撃には、(スタン以外に)NHで連続ヒットするP,P,6Pが使いやすいです。
Pがスカるしゃがみ姿勢の技に対しては、ギリエス仕込み236Kが安定します。
反撃が難しい!という時は、その場から6P,Pと2Kや歩き投げで二択をかけに行ったり、
距離が遠ければダッシュからの投げやダッシュKなんかも十分有効です。
隙の大きい技には4P,Pからのコンボを狙っていきます。
足位置やキャラ限定はありますが、面倒くさければ2発目をキャンセル~G止めしてそのまま攻めても構いません。
伏せで相手の攻撃をスカした後は、伏せKでの反撃が基本。
意外と隙が少ないので、スカ確認せずに撒いても構いません。
NH時はよろけて有利、CH時は浮くので、浮いた相手をP,Pや6K,K,Kで拾ったり、
受身を想定してダッシュから攻めたりします。
・ぶっぱ
ぶっぱの要になるのが膝こと66K。
微不利時のバクステはGでの急停止までセットで入れ込んでおいて、その後ノールック66で突っ込んでいきます。
動いていたらK押してドカン。遠ければダッシュKに化けることもありますが、それはそれでヨシ。
これも投げ同様、66~Kの後に6K/2Kを入れ込んで、ミスした時の保険にしていきます。
また、P,P,6Kで66Kと同じ膝がP,Pから出せます。
相手のガードの上からP,P→投げとP,Pディレイ6Kで簡易二択になるので、
これも適度に見せて黙らせたいところ。
露骨な下段を読んだら8Pを合わせて行きます。
NHでバウンドするので、236Kでダウン追い討ちするのが安定コンボ。
長々と書いてるけど、端折って書くと以下の感じ。
・近距離は6P~と2K、歩き投げで崩す
・中距離はダッシュから攻める
・微不利を背負ったらガード抜けを軸に、ぶっぱやギリエスからの切り返しを狙う
・確反はP,P,6Pや236Kなど。無理せず二択を仕掛けてもいい
■苦手なモノは拒否してしまおう
ガドウは重量級のパワーキャラで、打撃の振りが重いのが欠点。
同じ重量級でも、スタンは上段/下段コマンド投げに加えて高性能な2PやGAを持っているので、
実質最も小回りの効かないキャラと言えてしまうのです。
そのため、近距離で回転の早い連携などで押されるとかなり苦労します。
そこで役立つのが早く長いバクステ。
一点読みの突進技以外はだいたいスカせるので、積極的にバクステで距離をとって仕切り直しましょう。
バクステはGでの急停止までを1セットにして、大技が空振っていたら素早く反撃したり、
連携を出しているようならギリエスを狙ったり、様子見されていたらダッシュで攻めたり。
中段・下段・投げ、どれも見ようと思っても見えないモノがほとんど。
それなら拒否してしまえばいいのです。
注意点。
ダッシュ攻撃や深龍の肘、あるいはガドウの236Bのような突進技に対しては、バクステはあまり機能しません。
ただ、こういった攻撃は殆どが中段攻撃なので、バクステ読みで突進技を多用されるのならば
伏せでスカしてやったり、素直にガードして反撃する方がいいこともあります。
というか肘なんかはどこか触った所で追い払わないとダメですからね。
■獣化絡み
獣化ゲージは基本的に「相手にダメージを与えると多く増加」します。
ガドウの場合は元々の火力が高いので、コツコツ打撃を当てていけば割と早くゲージが溜まります。
例えば、ギリエス→236Kだと5セットでゲージが1本、投げG止め→4P,P(c)236K→ダウン追い討ち236Kだと2セットで1本分。
1チャンスでの増加量が大きいので、獣化自体はすぐに出来るようになるのは強みです。
獣化ゲージが溜まったら、次は獣化するタイミング。
すぐさま獣化してもいいのですが、基本は相手に合わせて獣化するでOKです。
言うなれば獣化の後出しですね。
人間のままでも装甲が高めなので、人vs獣でも多少は粘れるのも良いところ。
先出しで獣化する時は、1回の獣化で1ラウンド先行を目標にするといいかと。
1R目を獣化して先取、2R目で獣化解除されたらゲージ溜めつつ死、3R目を万全の体勢で取りに行く…という具合ですね。
獣化後は1.5倍の攻撃力補正の乗ったコンボの火力が高く、
使いやすい/欠点を補える技が増えることや、奥の手のG-ボンバーの存在もあるので
相手の獣化を解くのはそこまで難しくありません。
ラウンドごとに状況を整理しつつ、落ち着いて相手を仕留めにいきましょー
次は獣化中の立ち回りについて。
昨日の対戦会では斑猫さんがガドウ使い始めててですね。
サルベーコン組が離脱したこともあり、ゆっくりまったり対戦してました。
んで。
「ロア3に興味持った新規勢にはどのキャラを勧めるべきなのか?」って話はロア部内でもちょこちょこしてまして。
最近の自分のイチ押しはアリスなんですが…まあそれはいいや。
シオンなんかも(2D格ゲー経験者には)オススメしたいんですが、
wiki含めてガドウを推す声が多いのにもちゃんと理由はありまして。
・主力技や狙いがシンプル(≠強い)
・高火力+高装甲
・ロア文法に忠実
こういった点で評価されてる(してる)とこがあるかなーと。
さっき挙げたシオンは「使いやすさ」+「解りやすさ」の集合体みたいなキャラなので、
特にそのリーチもあって、2Dの武器格闘ゲー経験者に勧めるにはうってつけじゃないかと思ってます。
(特にギルティとかやってた人ならすんなり入れると思う)
ただ、ロア3の世界では技や択の強さよりも獣化周りの概念の方が重要です。
こればかりは他の格ゲーの経験が活きないところなので、
・主力コンボが簡単
・高火力でジャイキリも狙える
・高装甲で人間時でも(比較的)生き残りやすい
こういった特性を活かして、戦いながらロア文法を覚えるのに超向いてるキャラなのですよっと。
■キャラ性
・打撃は重いが機動力が高い
打撃は「ダメージ・リーチに優れる代わりに振りが重い」という、解りやすい重量級のそれなのですが
注目すべきは機動力の高さ。特にバックステップの早さが光ります。
・圧倒的火力
基本の攻撃力が高いキャラなので、削り程度の中下段を当てているだけでもけっこうなダメージになります。
獣化時のプラス補正も大きいので、ワンチャンスの火力は全キャラ中でもトップクラス。
・防御面は…
体格の大きさ・身長の高さ(打撃の打点の高さ)がマイナスになりがち。
小柄なキャラや、低姿勢になる技には納得のいかない不満が生まれることもあります。
また、ガードアタックの性能が全キャラ中ぶっちぎりで最低性能なのもちょっとマイナス。
でもそういった欠点はバクステの優秀さでだいたいチャラにできます。
・実は器用系
マーベルとは(義理の)親子だけあって、使う技がだいたい同じです。
んでまあ一応の差別化が図られているんで、向こうの方が高性能だったりもするのですが、基本は同じ。
そこそこ使いやすい中段・下段、確反に使う技もそれなりにあり、
ゲージを吐くものの、上段コマンド投げも使えます。
「いろいろできる器用系のキャラで基本火力が高い」ってことは、ちゃんとやってりゃ勝つし、
相手の方がもっとちゃんとやってりゃ負ける…って感じ。
納得・反省がしやすいキャラとも言えるんじゃないでしょうか。
■5:5おじさん
器用系パワーキャラなのに強キャラじゃないの?って思うでしょうが、
ある程度やれば解るように、このゲームは「コレ当てたら殺せる!」って攻撃に対して
共通システムレベルで明確な対策が用意されています。
現状での上位陣に共通する評価が「切り返し能力の高さ・およびその火力」で、
マベジェニーアリスの3女傑は皆その辺が突き抜けてるから上位なんですね。
そんなワケで、突き抜けて強くはないものの、極端に苦手とするキャラが居るわけでもなく(ジェニー以外な)
かといってお得意様が居るというワケでもない、だいたい全員に5:5付くような、そんなキャラなんですな。
「ガード抜けされると終わるからこのキャラ弱くね?」って評価もちらほら出たりしますが、
そこは火力の高さでカバーできますし、ヘビガの上から攻める手段なんかもいくらでもあります。
バクステの性能のおかげで、一方的に押され続けるということもありませんし、
本当は4:6で負けてる気がするけど、実際やってみると「これ5:5で良くね?」って感じちゃうような実践値の高さも魅力ですね。
逆に6:4付きそうだけど5:5だわーって組み合わせもあるにはあるワケで。
コツコツ削って戦うってことは、ちゃんと読み合いしなきゃいかんってコトです。
下段読んだら8P、連携にギリエスで割り込み、投げ択にはガード抜けや伏せも見せて、全部ちゃんと読み勝っての6:4と。
実戦でちゃんと6:4付けられるのって、あってもユーゴ戦かウリコ戦くらいのモノだと思いますし、
それも一点読みで荒らされる範囲の優位なワケで。
…結局5:5だ!な!
第一回なのでこの辺で一区切り。
次は人間時の立ち回りについてやるです。
この間のロア3対戦会で久しぶりに黒Qさんにお会いしまして。
やっぱりメチャ忙しいみたいでして、「なかなか参加できなくて申し訳ない」と言われたので、
「参加は無理ない範囲で構いませんよ―」と。
そんなお話をしてたんですな。
どのゲームであれ、無茶して参加するようになったらアレだと僕自身思ってますし、
モチベ高いゲームや、ゲーム以外の趣味があるなら、そっちを優先させる方が健康的ですしねー
参加はできないながらも、Youtubeの動画の方はたまに見てもらえてるって事も言ってらしたので
こりゃ申し訳ないなと思い、そろそろまたスタン使っていくかなと。
ここ数ヶ月は新規・初心者向けにあれこれ動かすことが多かったんで、
初心者殺しの塊みたいな(まあ全キャラ素質はあるんだけど)スタンは封印してまして。
いろいろと思い出しながら動かしていこうかねっと。
■236K後のセットプレイ
人/獣共通で6Kを使ったものがある。
・6K,K(c)214K
・6K,2K,214P
GAはちょっと経ってからG止めしてやる。
蹴り起きはGA部分で受け止めて最大で20F以上の有利。
その場起きにはそのまま攻め、移動起きはダッシュで追いかけつつ起き攻め。
214Pに繋ぐ方は2Kのトコで蹴り起きスカせる。(キャラ限定っぽいけど)
その場起きに対しても214Pがヌルく重なる。
君は214PをG止めしてもいいし、しなくてもいい。
■6P後のセットプレイ
というか普通の攻めか。
A. 6P>P~/K~
…発生の早いPやKでの拾い。(P,)K,PやP,P,Pに繋ぐ。キャンセルからの打撃投げでダメージを稼ぐ。
B-1. 6P>214P>ダウン追い討ち64P
B-2 6P>ちょっと遅らせ2B>ダウン追い討ち64P
…受身後の着地に下段技を確定させるもの。受身→ジャンプ攻撃に弱いが、受身放棄されてもダメージを稼げる。
C. 6P>214K(ac)8P>ダウン追い討ち64P
…受身→ジャンプ攻撃へのちょっとした対策。受身放棄に対しての保険の意味合いが濃い。
相手側の対応は受身→空中ギリエス、受身→ジャンプ攻撃、受身放棄投げ抜けの3つ。
・受身→空中ギリエスに対してはA(発生早い)とB/C(発生遅い)で択一
・受身→ジャンプ攻撃に対してはB(発生遅い)とA/C(ジャンプ攻撃に対して強い)で択一
・受身放棄投げ抜けに対してはA~Cのどれもが機能する。
ぶっちゃけた話、1チャンスで仕掛けて余裕のノーダメージで終わる空中投げは狙う必要あんまりないと思うのです。
(直接の空中投げね。エアキャンから狙う分には全然OKだと思います)
決まった時のリターンは大きいんだけど、リターンの大きさ目線で追撃選ぶなら46Pの方を使うかなぁーと。
他にもいろんな技で追撃/n択を仕掛けられますが、人と獣の体格差だけは常に意識しておきましょう。
獣化中は打点が高く・リーチが長くなるので、基本的に追撃が決まりやすくなります。
ただし、ヒット数補正が薄い内は「高く浮き直すため、追撃が決めにくくなる」というケースも。
特に連携で拾い直す時は気をつけたいですね。
■4P+K後のセットプレイ
・背後投げと発生の早い技で択一を迫るもの
メイン択。
打撃は6K,K(c)G止めからの攻め直し、リスクもあるが直接の236Bなど。
獣vs人の状況なんかは236Bをガードされてもそこまで痛い反撃を受けないので強気で択をかけていきましょう。
(特にウリコ戦とかね)
・打撃の発生で択一を迫るもの
背後投げを捨てて打撃一点読みでギリエスを狙われた時の対策。
NH/CHのバランスを考えると、66Bか2Bが好ましい。
66Bはメイン択の6Kや236Bと同程度の発生なので、この場合は2Bが裏の択になるかな。
2B,3Kまで仕込んでおいて、その後背向けよろけの相手に対して背後投げとギリエス236Bでの二択。
モグラ的な攻め方ですね。
2Bは地味に背向け伏せと振り向きに対しても強いのが好き。
・奇襲
背後ギリエス狙いでボッ立つ相手に対しては、前ジャンプからジャンプB始動のエアコンボを狙うという手も。
エアB,K,BでジャンプKにディレイをかけてやると、全段地上ヒットになるんですね。
んで最後のジャンプBでよろけるので投げ確定。
ジャンプKをG押しで正面食らいにされることもありますが、どっちにせよ上段投げか背後投げが確定するんですな。
ディレイをミスってジャンプKがスカった場合でも、レバガチャの回復速度次第では背後から続くジャンプBがヒット。
この場合は浮きかよろけかが「1発目のジャンプBを回復できたか」で変わり、
見極めが難しいんで思い切ってVTOL出してもいいと思います。
減るし。
細かいネタ出しだとこんな感じかねぇ。
明日は「意識して獣化を解除する」ってコトを課題にしたいっすな。
バイオショックやコマンド投げのゲージ増加量ってバカにはできないので、
適度に溜めて先に獣化した後は「相手の獣化解除狙い」「白ゲージ回復狙い」の2つ重点で
ブースティング使っていくのもいいかもしれないなぁと。
G-ボンバーで気持よくなりたいだけのガドウよりも頭使えてないと思いますし。
もちろん相手によりけりなところはありますが、
人間時の立ち回りが獣化中に思いっきりフィードバックされるキャラですし、
人間で地に足着いた立ち回りできんとダメよねーって。
んじゃ目標決定したし寝るかー
そういうわけで風雲黙示録の擬似ガー不現象の簡易まとめ
— 凸Q (@totu_q) 2017年10月11日
ツイッターアーの方はコレで一段落させます pic.twitter.com/5hsJqGkhLr
ってことで擬似ガー不だけ軽く調べて動画化しました。
黙示録目当てのフォロワーさんは少ないでしょうし、
デカい流れが生まれるまではこっちに引き篭もりましょうという作戦。
表に出て行くとしたら、先にニコニコにアップして報告をツイートォーって流れにしようかねー
擬似ガー不に関してはもう動画で触れてる内容が全てといってもいいです。
もうちょっと理想的な重ね方ができるかもしれませんが、掴み持ち4人でもアレが限度じゃないでしょうか。
改めてキャロルコワイ…
■地上復帰の罠
「知ってると知らないじゃ相当な差が生まれちゃう」系のネタですね。
地上ヒット時にダウンしない技を食らった時は、空中で体勢を立てなおして着地(=地上復帰)するのですが、
この着地の瞬間は打撃に対して無敵の状態になっています。
では詳しくみていきましょー
着地した瞬間を1Fとして、12F目までの状態を図示するとこんな感じ。
(※あくまでハヤテの場合であって、他キャラだと違う結果になるかもしれません)
1F目(青)は完全無敵で、かつ何も行動できない硬直。
2F目~11F目の10F間(緑)が何もしなければ打撃無敵、何か入力した瞬間から打撃無敵が切れます。
12F目以降は食らい判定が出現。つまり普通の立ち状態。
んで、2~11F目は内部的に立ち状態になっています。
黙示録では立ち状態からしゃがみガードするのに1Fかかる仕様があるんで、
着地2F目に下段判定の攻撃が重なっているとガードできないと。
こういう仕様ですので、通常技対空で落とされた時なんかはレバーNで放置するのがベストだったりします。
着地に重ねられた攻撃を打撃無敵でスカし、その後素早く反撃できれば理想的。
反撃は発生の早い打撃でもいいですし、投げ間合い内なら投げでも構いません。
投げ無敵は1F目を除き一切ないため、投げは受け入れるしかないのですが
これはもう重ねた方を褒めるべきでしょう。
(もともとジャンプで投げを回避できないので、重ねミスを期待して最速で暴れる他無し)
ジャンプの着地はこんな感じ。
ちょっと気になったのは…STBにこの仕様あったっけ?
ヒット数が繋がっちゃうアレはあったんだけど、打撃無敵は無かったと思うんよなぁ。
確か着地1F目はガードしかできない状態で、完全に打撃が重なっている場合は回避ができない…って仕様だったような。
振り向き変わるとややこしいんだっけか。
調べた記憶もあんまり無いし、そのうちもう一回洗いなおしても良さそうねー
体育の日なので
— 凸Q (@totu_q) 2017年10月9日
補足・解説は後日別のところで pic.twitter.com/4rdWaW5maH
そんなわけで連休中はがっつり黙示録でした。
本当は土曜中に動画・解説文ともに完成してたハズが、キャプる直前に擬似ガー不が見つかったので
まったり検証してたら連休潰れちゃったねっていう。
まー365連休の身なんだから痛くねえなッ
今回の動画で使った要素とか。
・突進技持続重ね
・近距離での飛び道具キャンセル
・飛び道具重ねの起き攻め
・端の釣り連携
・擬似ガー不
■突進技持続重ね
持続の長い突進系の必殺技を起き上がりに重ねると割と良い状況になるよ…というネタ。
両者ジャンプ入れっぱだと五分に見えますが、同時に打撃出すとガード側が負けやすいです。
「4発刻んで気絶リーチからドット削って有利作れる」と考えればまあ有用なのかも。
端で重ねた時なんかでも、投げ間合い外に落ちてじゃんけんできるとこも好き。
上手く白虎弾をガードさせると雰囲気有利を維持できるので、その後もジャンプ防止の鶏々変化などで固めていく
■近距離飛び道具キャンセル
リーチ短い勢の救いになるかなーと思ってたけど、実際はそうでもない。
2bの先端とかが当たってると飛び道具が出てしまうので、2B締めほどの安定度は無いんよ…
近2C(持続)からの遠2Cはジャンプに引っかかる
まあでも使えないことはないワケで。
・近2C~遠2C
・2a/2b~2C
この辺は割り込み不可で連続ヒットしてダウン奪えるので、
気絶リーチ~一向聴からの起き攻めでは十分に機能します。
また、ゴズウの2b・近2C→遠2Cのような繋ぎ(遠2Cは飛び道具キャンセル使わず目押し)も、
近2Cの持続をガードさせて有利を作れるので、ジャンプや暴れができなくなっています。
ライン移動で回避は可能ですが、必ず6/4で歩いてからライン移動しないとダメ。
しゃがみ状態からのジャンプやライン移動しようとすると、屈伸モーションに引っかかってしまうんですね。
(しゃがみ→屈伸→ジャンプetcとなるので、姿勢移行が立ちからと比べて遅い)
近2C・遠2Cの擬似チェーンからはジャンプ移行前の屈伸にひっかかる
本題からは遠ざかりますが、チュンの遠2C~鶏々変化なんかも、暴れ・ジャンプが間に合わない連携です。
割と強力な連携なんですな。実は。
他にもルードボールなんかの発生早い飛び道具はC攻撃キャンセルで出すと色々と捗ります。
■飛び道具重ねの起き攻め
ちょっと前にやったゴッドブレス重ね起き攻めが他のキャラで機能するのかの検証っすね。
動画の通り、単発の飛び道具でも重ね+ステップ中回収ができれば問題なく機能する感じです。
ただ多段の飛び道具ほどは安定しない(ほぼ最速の大ダッシュがしんどい)ので、実戦だとちょっとキツいと思う。
・ハヤテ … 3刻み2B~遅めキャンセル弱念動飛棍
・イーグル … 3刻み2C~弱アックスブーム / 3刻み2C→B+C
・ニコラ … 2刻み2B/2C~フライングソーサー or 遅めキャンセルスプリットフォー
掴み持ち4人はステップ回収できるので問題なし。
イーグルはアックスブーム重ねだとライン移動で逃げられるので、時々B+Cからの大ダッシュも混ぜてOK。
2A・2Cはできるようになると世界が広がります
アックスブームよりB+Cの方が重ねた後の状況が良い(=余裕がある)
一番状況が悪い(ガード後のダッシュまでが重い)ニコラでも、しっかり2bを重ねられる
その他のキャラで狙えるのはキャロルのレインボー後だけ…ですかね…
アレだけ消滅が異様に早いのよね…
■端の釣り連携
ダウン中に1発空振っても、相手が起き上がる前に回収できる
今度は掴みを持たない6キャラが対象。
飛び道具射出後は手元に戻ってくるまでの間はガード・各種移動とライン移動以外の行動(避け攻撃もか)はとれないんですが、
手元に戻ってくるまでの時間(キャロルだと解りやすいですね)は相手と接触するタイミング次第で変化するワケで。
んで接触した時よりも、画面外に消えた時の方が回収が早くなるんですね。
なので発生早い+弾速早い飛び道具を使って、2Cなどがガードされた時のフォローに入れ込んでおきつつ
ヒット時は早めの回収を使って相手を釣ろうという魂胆。
コスい解らん殺しの類ですな。
これも狙えるのは鶏々変化やルードボールなんかに限定されます。
掴み持ちの場合は画面外に消えても回収まで時間かかるので狙えない。
鶏々変化に至っては1発目の硬直中に回収が終わっている始末 (1発目の硬直が解けた1F後に2発目を開始)
■擬似ガー不
仕組みはよく解らんが、「飛び道具回収とほぼ同時に出したジャンプ攻撃に対してガード姿勢をとれない」という仕様みたい。
実はニコラッシュ調べてた時に何回か発生してたので、ようやく手を付けた系のネタなんですがね。
ガード姿勢がとれないってだけなので、打撃で割り込んだりしゃがみでスカしたりは可能。
また、回収が発生するタイミングにビタでジャンプ攻撃出せないと擬似ガー不にできないので、
飛び道具の重ね方・飛び込むタイミングなどがかなりシビアです。
つまりは実戦で狙いようがないレベル。
理論上(理論もできてないけど)は頑張れば多段飛び道具持ち全員で狙えるってことになるのですが、
そんな感じでタイミングがクッソシビアなんで忘れてもいいです。全然。
たまに起こるかもねってぐらい。
ニコラの方がラクそうだけど全然そんなことはない。というか同キャラじゃないと擬似ガー不にできんかった
もう一個。
最低空のジャンプB+C重ねは過去にも触れてたんですが、何回やっても安定しない。
何かおかしいなーと思ってマクロ記録使って調べてみると、どうやら1Pのキャラしかガー不にできないっぽい。
もう何が何やら…
これもハメっぽいけど、実際はリバサライン移動なんかで簡単に回避できます。
完全に重なってるワケじゃないのよね。
狙ってやるのはかなり難しいし、失敗すると「JB+Cをガードさせて大幅有利だけど何もできない時間が続く」ことになり、
なんとも言えない時間が生まれてしまいます。
ライン移動やジャンプまで入れ込んでフォローしときたいですねっと。
起き上がりにしっかり重なっているワケではないのでハメにはならない
ってことで先週末のリロインピック第二種目のブラッディロア3ですよっと。
まずね。
今更言うことじゃないかもしれないけど、自分は格ゲーの大会ってヤツが嫌いでして。
対戦は好きなんだけどね。
大会に関係なく、普段の対戦からそうだけど横からガチャガチャ言われるのが好きじゃない。
当事者同士で煽り合う分には良いんだけどねー
傍から好き勝手言われると良い気はしないんだわ。
この辺は昔の思い出的なモノも関わってるのやら。
昔々に地元近くのゲーセンで大会があったのよね。
んで主催者の友人から「人数足りてないんで記念参加気分でいいんで出てください!」って頼まれたんだけど、
その友人が大阪から有名人を連れて来てたみたいでして。
大会はその有名人がぶっちぎって優勝していったんですが、実況が極端な地元sageの有名人ageだったのね…
マイク握ってた主催者の友人は日頃から大阪通って対戦する程度にはモチベ高かった人間でしたが、
その日の立ち回りがアレだったので、地元勢からは敬遠されていったんですわ。
自分も好きな様に言われて良い思いはしなかったので、フリプにも参加せず帰りました。
そういうことがあったので、(自分も他人も関係なく)イジりに行く実況って見てるだけでも気分悪いですし、
同時に格ゲーの大会も嫌いになったんですねー
某所の大会配信なんかもプレイヤーディス・ゲームディスが目立ったから見ないようにしてるしね…
第一種目のダラテンに参加しなかったのはロア3の方に注力したいって目的があったからなんですが、
まあマイクの方聞いてると「こりゃアレだなぁ」と残念に思うこともありまして。
聞かんようにするのも難しいしなー
なので次回は参加しないかもねっと。
試合の方は枚ガルさんと当たって2回戦負け。
大会ってこともあって(?)日頃よりもカタ目な深龍でしたねー
枚ガルさんは1日に打てる肘の数が制限されてしまったんで、野試合封印して大会に臨んだとのことでして。
体力消耗誘えませんでした。
オレもさっくり負けたからアレだったけどさ、初戦のメイディオさんがもっと肘を打たせていたら…
…アホらしいんでやめとこう。
斑猫さんのシオンは対戦会にも積極的に参加されてますし、
ゆっくりではありますが成長してくれてると思いますんで、準優勝もまあ妥当じゃないかなと。
(経験者同士の潰し合いがあったとは言えね)
後はこのゲームの展開の早さに順応できたらいいねーぐらいっすか。
押し引きの早さで負債抱えやすいとは思うし。
メジナさんのユーゴは横槍の影響がちょっと大きかったかなぁ。
クリンチが通る間はクリンチ通しにいって、打撃はクリンチが狙えなくなってからでもOK。
スラ(ダッシュK)が出せるようになってるのはいいこと。
んで、スラが出せるってことはダッシュPも出せるようになってるってことですし、
まずはダッシュ3択、んでクリンチからしっかりダメージとれるようになりましょう…とね。
そういう感じッス
極限さんのガドウや、村正さんのユーゴなんかはもうほぼ「初めて触りました」レベルだったわけで。
大会前の空き時間になんとかフォローができれば良かったんだけどねぇ。
1. 「これ抑えておけば戦える!」的なマニュアルがない
2. 操作を覚えたり、コンボを練習するための練習台的なモノがない
この2つが課題かな。
前者は何とかできる(何とかする)として、後者は人払いするしかないかなぁ…
次に大会かなんかやる時は、この辺の解消も考えておかないとね。
まーいざ大会となるとオレのモチベは下がるわけだし、自分では大会開くつもりも無いんだけどさ。
主催したいって人は色々とケアせにゃならんとこが多いんだなーってことで。
先日のリロインピックで久々に稼動したダラテン。
その直前に某アーティストのちょっとしたコトで界隈はモヤッとしたらしいんですがねー
自分としてはダラテンがどうこうじゃなく「筐体に座るな・椅子の座面を土足で踏むな」ぐらいのことしか言えないわけで。
態度どうのこうのよりも「トラタワで常時稼動してるんだから遊びにいけよなー」って思う割合の方が高いです。
んでんで。
ダラテンの話をする時、特にプレイ経験の無い人を巻き込んで話してる時って、
ロッシの人気が割と高いような気がするんですね。(※個人の感想です)
兄妹の話は話す方も話し飽きてるし、聞く方も今更過ぎて聞きたくないと思いますし。
そうなると灰児・ハリー・ロッシ辺りの食いつきが良くなるんじゃないかなーって。
ってことでロッシの起き攻めetc。
(以前にも書いた気がしますが、もしかすると書いてないかもしれないので)
■パワーMAX時の起き攻め
・ジャンプ攻撃>2強K・3強K
1~2発刻んでからの3強Kでダウンを奪った後は、
即ジャンプ~引き付け降り強P/強Kと、スカし2強Kが二択になります。
特に降り強Pの引き付けっぷりは全キャラ中でもNo.1じゃなかろうか。
超低空でもしっかり攻撃判定が出るんで、かなり見難い方だと思います。
んで対択である下段の2強K。
この技、ED/EA潰し属性が付いているんで、打撃の二択をどっちも回避できるエスケープに対して強いです。
MAX時にヒットさせると(だいたい立ちヒットだと思いますが)+16Fの有利になるんで、
歩き蟲子蔵(236236入れっぱ→強P)などの追撃が確定します。
基本はもう1回択れる3強K締めで、相手やパワーゲージの残量見て追撃選んでください。
相手が立ちガードしている時。
この時、スカし2強Kは表ヒットになります。
んでエスケープを潰した時だと、スカし2強Kは裏ヒットになります。
2強K・3強Kまでを立ちガード前提で入れ込んでいると、エスケープ潰し時は3強Kは出ません。
(位置が逆転するから1強Kになり、何も出ない)
2強Kで自動的に止まるため、その後これまた歩き蟲子蔵が繋がります。
注意点。
まずキャラ限定の可能性があること。
全キャラ木偶に確認とったワケじゃないです。
次。
3強K後のジャンプは入れっぱでOKですが、画面中央でジャンプ攻撃~3強K締めの中段択を続けると
3回目くらいで3強Kが繋がらなくなります。
(徐々に距離が開いていくため)
中段だけ食らわれると非常に安いっていう欠点があるんで、どこかで割りきって214Pに繋いでダメージを稼ぎたいところ。
3つ目。
ジャンプ攻撃後に2強Kを入れ込んでしまうと、エスケープされた時に2強Kが振り向きません。
そのため、着地後の2強Kはほんの少し遅らせて出す方がいいです。
前歩きから出してもいいのですが、その後の3強Kが623Kに化けるので非推奨。
相手がエスケープを捨ててくれれば、最速で2強Kを出してもいいのですが…
遅らせるぶん、ファジーガードで対応されやすくなるんで、その辺も課題ですね。
ダラテンの記事書くのも久しぶりですが、まあこんな感じ。
トラタワの大会の後にちょろっと書いて以来なので、そう久しぶりでも無い気はしますが…リハビリには遠いデキだなぁ…
前の記事書いた後で「そういやガー不ダーツってどうなってたっけ」とか、
「GCバクステの継続って何で解除されたっけか」などなど、自分でももうちょっと整理せにゃならんことも出てきましたし。
前に書いた課題と並行して進めて行きたいっすねー
牛歩でGO。