雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

東西戦動画アップ

2017年05月30日 | Bloody Roar 3

とりあえず再生した限り、音ズレとかもそんなにないみたいですしこのままってことで。

自分のトコだけ振り返ると…
・20試合
・G-ボンバー 企画23回 成功14回 (0.608)
5割超えなら十分?
でも確反で使ってるトコも多いしなー
雑になって獣化解かれることが多かったので、もうちょっと慎重にやってればもう少し打率伸ばせたかなって。
何の話だ。


お酒入ってたせいか、普段以上に日和ってるトコが多いっすねー
ボッ立ちでVTOL食らうとか、いい加減ダメ過ぎますわ。猛省。
2年前にお二方と対戦した時と比べると、確反見逃してもらえたトコがめちゃ多かったと思いますし、
それならソレでもっとパナすものパナすべきやったなーとか。
幻影を引き摺りすぎた。


話は逸れますが、今年のクーペ(ストⅢ3rdの全国大会)が終わった辺りで
「お互いちゃんとやれないとモヤモヤがすげー残るよね」って話を地元の友人としまして。
クーペ級の大会だと、見てるだけで滾るモノは多分にあるのですが、
その勢いで(すっかり離れちゃった)3rdを遊ぶと、やっぱり昔ほどは動けないワケでして。
そうなるとグダる。
もうどっちもグダるので救いようがない。
お互いに試合とは別のとこで萎える形になって、翌年のクーペまではまた眠りにつくワケです。

良い試合を作る(残す)には互いの努力が必要…ということで。
その辺お酒で盛り上がっちゃった僕は不適合者としか言いようがなかった。
ゲーム外のことではその辺が反省対象ですね。


そんな感じで今月の山場は乗り越えた…ような気がします。
ロア3とは別の件で忙しいこともあるのですが…
まあ再始動は来月(言うても2日後やけどね)からっすか。
お疲れ様でした。


動画編集中

2017年05月28日 | Bloody Roar 3

前に書いたメモとはちょっとやり方変えて編集。
vobファイル一括(=ディスク1枚分)でd2v+wavにして、その後直接Aviutl上でカット編集することに。
つまりはいつもの対戦会と同じ編集ですなー
可逆圧縮な中間ファイル作れるようになったから、画質キープしつつのカット編集が容易になりました。
いいことです。

Youtubeの方はHD(縦解像度が720p以上)じゃないと60fpsで出せないらしいので、無駄に伸ばして1440x1080で出力。
元の画質がアレだからここまで伸ばさなくってもいいんだけどねー
まあ今回は勉強ってことで。
途中からサイズ変えるの嫌いだしな。
1本辺りのエンコ時間が40~50分くらいかかることもあり、寝てる間にちょこちょこまとめて出力していこうと思います。



おまけ。
ロンの終了B,B(ac)8B、やっぱり回避できない組み合わせがあるくさいです。
爆龍・ウリコ以外には確定かな?
アリスは足位置+上方向受身で回避できる時もあるけど、
基本ロン側が最速で8B出せれば中量以降は回避できないと思っていいハズ。
終了BがCHしたらきりもみまで確定。恐ろしい…

狙いどころとしては、六合Kを使った後の暴れ潰しですか。
低姿勢技には負けやすいんで、ちゃんとぶっぱ終了4Kも混ぜる必要あるけどね。


パズル的要素

2017年05月27日 | Bloody Roar 3

結局はあやふやになるんですけどね。
アドリブ重要。

■受身の補正

受身は動作開始(緑のエフェクト出現)から6F間が無防備な状態になってるんですが、
受身の1F目に攻撃がビタで重なった場合はヒット数補正が切れません。
状況がアレなんで断言はできませんが、たぶん受身不能時間や浮きの高さもリセットされてないっぽい。

例。
ウリコだとエアB,Kの繋ぎですね。
6K,K(c)G止め→K(ac)エアB,Kと繋いだ時(ジャンプBが4ヒット目)に、
続くジャンプKが最速受身の1F目に重なります。
受身をとれていれば、受身エフェクトを出しつつジャンプKを食らい、ヒット数が5ヒットになるハズ。

んで1ヒット分増えた場合。
6K,K(c)G止め→P,K(ac)エアB,Kと繋ぐと、ジャンプBの受身不能時間が短くなっているため
最速受身の1F目にジャンプKが当たらなくなります。
受身の2F目以降にヒットするので、当然補正切れで100%ダメージになる。


エアコンボの繋ぎを安定させようとすると、発生の早い技で繋ぐのがベターになってくるワケですが、
あえて穴を用意しておくのもいいんじゃないかなーとか。
エアB,B系の「高く浮かせた相手に裏周ったりして択」じゃなくて、エアコンボの繋ぎの早い/遅いで択をかけていこうと。
毒島のエアP,K,P…とエアP,K,6Pみたいな感じ。

特にというか。
エアB,KやエアK,Kなどのように、2発目にジャンプKを使うエアコンボを組むことで、
「受身はとれるけど回避できない」理想的な繋ぎを組みやすくなります。
ただし、これはいつでも狙えるというワケでもなく、ヒット数補正を利用しないとダメって点は忘れずに。
ヒット数が少ないと普通に繋がっちゃうしね。

■他キャラでの例

まず、滞空時間の短いロン・深龍・毒島の3人はまず狙えません。
狙うならしこたまヒット数を稼いだ後になります。

標準のキャラだとガドウあたりか。
生の214BからだとエアK,Kが受身不能なので、壁際の4P,P(c)214Bやガードアタック対策の6B,B(c)214Bから狙う。
この場合、2ヒット~214B(ac)エアK,6B→236Bが受身放棄狙い。
んでエアキャン後をエアK,K,P→B,2B(c)236Kなんかに変えると、対択の受身狩り狙いになります。
重量級以外はエアK,6Bの間に受身→空ガされても着地G-ボンバーが確定しますし、
強気でジャンプ6Bまで繋いでもOK。
というか前から書いてるよなコレ。


ウリコ。
壁際でヒット数稼いでからのエアB,6B。
6K,K(c)214P→P,P,P,P(ac)エアB,6Bとかっすね。
まず浮かせ~エアコンボは確定しないので、空中投げとの二択になり、その後のジャンプBから択一。
エアB,K,P→着地P,P,P,Pでの受身狩りを裏択にしときゃいいかな。
問題はエアB,6Bが「受身放棄に連続ヒットするようになるまでヒット数補正をかけなきゃいけない」点。
そこまでに抜けられることがほとんどなんじゃなかろうか。
ジャンプBが当たりさえすれば択に持ち込めるので、エアコンボ2回経由後の終了66P(ac)ジャンプBから二択か。
要するにヒット数稼いで浮き低くして、そんできりもみにジャンプB当てりゃいいワケだ。
頑張れるな。


エアキャン仕込み

2017年05月25日 | Bloody Roar 3

ウリコ使ってると、ほんと自分の処理速度の遅さに呆れが来る。
いつまで経っても締りがないのはその辺も大いに影響してるんじゃねーかなーって。

なので、今回やることも割と理論値寄りというか。
じっくり手に染み込ませてやらんといけないくせに、そこまでしてやる価値あるの?系のアレです。


■概要

しばらく前に書いた気もしますが、
1. キャンセル可能な浮かせ技にコマンド技を仕込む
2. これにエアキャンセルを入れ込む
3. 浮かせ技ガード時はエアキャンセルできないので、コマンド技が出る
4. 浮かせ技ヒット時はエアキャンセルして追撃
…こういうモノですね。
「キャンセル可能な浮かせ技を持つ」という前提の時点で、ほぼウリコ向きのネタになりますし、
コマンド技もなんでも良いというワケにはいきません。
キャンセル236B/214B~に限定されます。

浮かせ技でなくとも、エアコンボ後に地上連携で拾い直す時にキャンセル~コマンド技で拾えればいいのですが
エアキャン仕込んで両面待ちに出来るルートなのか?…ということや、
受身とられた(そして回避された)時に隙をフォロー出来るような技なのか?…という疑問もあり、
結局はウリコ専用に近い…のかも。

■使用例

A. 6K,K(c)214B,4B……
214B,4Bまで一気に入力して、214Bヒット直後にエアキャンセルを入力。
6K,Kをガードされていたり、214Bを受身ギリエス/空ガされた時なんかは214B,4Bが出ます。
んで6K,Kヒット時、それに受身放棄やギリエス失敗時は214Bにエアキャンセルがかかります。

214B,4B(6Bでもいいけど)は1発目にGB効果があり、よろけに4B/6Bがヒットすると浮き誘発。
また2発目の4B/6B(=六合6Kな)がCHしたらよろけるので、終了66Pなどでそのまま攻め継続。
上段なのはネックですが、GA対策なんかでも使える(かもしれない)技ですし、
キャンセルからのフォローでも割と使っていい(気がする)技だと思うのですよ。


B. 6K,K(c)236B(ac)8K,K……
キャンセル平和まで一気に入力して、少し遅めにエアキャンセル入力。
受身とらなければ束の間の平和を経由してエアキャンから8K,K。
受身とっていればエアキャン成立しないので、平和Kで着地狩り…というもの。
位置によって8K,Kの2発目がスカりやすいので、ここでも214Pなんかでフォローが必要…かも。
というか、繋ぎの早さがガバガバなので回避は余裕。
それゆえに状況を見つつ、8K,Kキャンセル~やその後の派生で何とかせにゃならんのだけどねー

■その他のキャラでは

上記A.は「連携/コマンド技の派生を先行入力してのエアキャンセル仕込み」、
B.は「構え動作中にエアキャンセル仕込んでの半自動二択」と、同じ仕込みでも仕組みが少し変わります。
前者はコマンド技だけでなく連携でも可能なので、色んなキャラで応用できそうなものの、
入力の負担がかなり大きいのであまりオススメできません。
(繋ぎがまったりしている連携じゃないと正確にこなせない)

後者は構え持ちで応用できそうなものの、構え中の技とのコマンド被りや
コマンド制限(フリッカー8Pは8入れでしか出せないので、9入れで半自動二択がかけられない等)がありますし、
下手にエアキャン仕込んで何とかするよりも、普通に古来からの択をかけた方がいいです。
んでジェニーの場合はきりもみ誘発技が多いので、わざわざツイストで拾い直す状況の方が少ないですし、
毒島はもう普通にダメージとりに行った方がいいに決まってますし。


まあ、そういう感じでウリコぐらいしか使えないんじゃないかと。
そういうネタでした。


もいっちょ

2017年05月24日 | Bloody Roar 3

引き続きウリコ。

■キャラ性整理

たぶんロア3始めたての頃のウリコに対するイメージって、
・早い!短い!かわいい!
・六合でガード崩す!
この2つが大きいと思うんですが、実際触っていくと「そうでも無いね…」ってなるなって。
目立つ要素はこの2つだけど、本質は毒島とあんまり変わらない気がしてきた。

・使い勝手の良い浮かせ技
・コマンド技の多様性
・六合は中下段よりも続ける/続けないを押し付けるもの

獣化中に浮かせない限りは本当に火力がないキャラなので、
豊富な浮かせ技をどうやって当てていくかってのが解りやすい課題。
発生早い6K,Kはギリエス・ガード後の確反の主力。
六合から派生できる終了66Pは暴れ潰しに。
どちらもキャンセル可能なので、例えガードされてもまだウリコのターンは終わりません。
なので強気にぶっ放していってもいいのです。


コマンド技は強力!という技こそないものの、
・反撃カット用の236Pと214P
・撹乱目的の214K
・低姿勢になって択一を迫れる236B
こういった技があるので、キャンセルポイントからの荒らしやすさはトップクラスです。
(荒らせる=ダメージがとれるわけではない)


六合技はメインディッシュではなく、いわば漬物的なモノでして。
そう、カレーで言うなら福神漬に相当するモンです。
中下段二択(というか打撃全般)を一手で防げるギリエスがあるので、ガードの上からゴリ押すのは割と危険っちゃ危険です。
ごっついディレイ幅を利用して、最速出し切りとディレイ出し切り、それに途中止めを混ぜたりして、
相手に割り込み・反撃を躊躇わせられるのが最大の持ち味…とでも言った方がいいのかもしれません。
もちろん、対処されなければゴリゴリ六合技を回していってもいいのですが、
裏っぽい選択肢もちゃんと用意しておきましょうねっと。



■平和構えの使い方

かわいいだけじゃない。
割と強いのよ平和構え。

・低姿勢になるので、構えている間は上段技/上段投げをスカせる
平和8Bがあるからスカ確反もばっちり!

・平和Kと平和8Bでお手軽二択!
平和Kはヒット時によろけ誘発する下段技で、その後は平和8Bや構え解除→6K,Kなどで空中コンボ行き。
平和8BはNHで浮かせるサマー。隙少なめ。
浮かせ技の性能は良いものの、崩しから空中コンボを狙うとなると難しいモノがあるウリコにとって、
(簡易とはいえ)フツーに二択を迫れるというのは、けっこう旨味があるのです。たぶん。

・解除の隙がない!
毒島本気構えよりも隙がないぞ!


フリッカー・ツイストなどの構えと比べ、平和構えを潰せる技がある程度限定されるのもイイところ。
上段コマ投げが決まらないだけでも、相当デカいものがあります。
二択に付き合ってくれるようなら甘えて、付き合ってくれない(早い下段技を刺してくる)時は
平和4入れで逃げる、構え解除するなどで対処しましょう。
特に平和を下段で潰してくる相手には236Pや214Kが機能しやすくなりますし。
他のコマンド技を活かすためにも、平和構えは積極的に使っていくべきなのです。

 


うりこ

2017年05月23日 | Bloody Roar 3

wikiブラッシュアップ用。

■接近戦
・6P後
1. 6P>六合6P
2. 6P>六合6K
3. 6P>その他

1.が基本。
入れ込んでおいて、GBなんかを見たら終了66Pに繋ぐ。
厳しいと感じたら六合6P>六合6K>六合P…でもいい。
六合6PでGB・CHを誘発した時はよろけになるから、六合6Kでも浮きます。
その後は終了66Pほど安定はしないけど空中コンボ行ける。大事。
(ただしGB属性付くのは獣化中のみって点に気をつけて)

2.は6Pを待って六合6Pに割り込んでくる相手向け。
1.の最速出し切りに慣れてる相手に使える。
逆に言えば、1.に対応できてない相手には使わなくっていい。

3.は6P止め。
ここからは6P>6Pや6P>P,P…、6P>1Pなんかでの攻め直しや、
6P>1K/1B、6P>2B、6P>ダッシュ投げでの崩し、
6P止めから様子見してLG・ギリエスから6K,Kで切り返す…などなど。


・六合6P後
1. 六合6P>終了66P
2. 六合6P>その他

獣化中の六合6Pは「ガードさえさせてしまえば、終了66Pでほとんどの割り込みを潰せる」点が大きいです。
ガードアタックでの割り込みに弱そうですが、終了66Pにはキャンセルがかかるので
終了66P(c)214Pでガードアタックをで切り返せます。
(早めにG止めすると食らうので、まず出し切ることになりますが…)

繰り返しになりますが、ガードアタック(当身系は厳しい)での割り込み以外は全部終了66Pで潰せるので、
終了66Pにギリエスされるまでは六合6P>終了66Pはセットにして構いません。

六合6Pで止めた後はウリコ不利になりますが、終了66Pを見せておけば相手の反撃はまず受けません。
雰囲気五分といってもいい状況なので、攻めるなら再度の6P>六合6P…や、P,P…など。
当然、様子見して相手の反撃にギリエスやLGからの反撃を狙うのも有効です。

また、ディレイ幅の長さを活かしての六合6P>六合6K…もアリ。
終了66Pほどではないけど、割り込みに強くCHすれば終了66Pまで繋がります。(要最速派生)



■中距離以遠
ダッシュでの接近。
ロクなダッシュ攻撃がないので、ちょっとダッシュ→停止を使って距離を詰めることが多い。
その上で手堅く行くなら1P,P…、奇襲なら66Pなんかで接近しつつ攻撃していく。
ダッシュBは程々に。

ダッシュから6Pで突っ込みたい時は
・遠距離 … 6N6入れでダッシュして密着してからそのままPか、一瞬Nを挟んで6P
・中距離 … 6N6入れで密着してからそのままP
…とすると、ダッシュPが暴発しません。
投げ狙う時も要領はいっしょ。

66P後はK派生がメイン。
当たればダウンとれるし、ガードされても裏に落ちればなんとなく安全。
なので、ある程度66Pで転がって近づいてからK派生を出していくといいと思います。
転がり中いつでも出せるというワケではない点に注意。


■姿勢を活かす
ウリコちゃんは小柄です。
小柄なので、他のキャラよりも技動作中に相手の攻撃をスカしやすいです。


・対上段スカし
象徴的な2Bと、1Kや1Bが解りやすいですか。
1Pは出始めに低くなって後退するため、リーチの短い上段技に対して強く、
また突進する時に軽く宙に浮くので、突進中は打点の低い下段技をスカしやすいです。
他には66Pや、ダッシュBなんかも見た目どおりの食らい判定ですので、上中段技対策として機能したりします。
過信は禁物だけどねー

上段スカしが強烈な6Pですが、アレ、実は技中立ち姿勢なんですよ。
天然の姿勢の低さで避けてる+発生勝ちしてるからあの強さなわけでして。
過信していきたいですね。


・対下段スカし
リターンはそこまで大きくない(ガドマベの8Pほどのものはない)けど、
先に挙げた1Pや、小さく跳びはねるガードアタックなんかは下段をスカしつつ攻撃できます。
(ただしガードアタックは上段なので、しゃがみ姿勢技に対してはスカって終わります)


曖昧というか、1Pのように複数の姿勢を経由する技が他キャラより多いほか、
3Pのような軸ズレを利用して打撃をスカせるもの(直線打撃に強い)や、
後退部分で打撃をスカしやすい技(4Pや4K、終了4Pなど)もあるので、
普通の打撃では割れないけど、姿勢を活かした割り込みなら通るということもありえます。
その辺探ってみると、しんどい組み合わせでも少しは(気が)楽になるかもねっと。


んん?

2017年05月21日 | Bloody Roar 3

先日のダッシュの記事、訂正箇所が出てきたぞっと。
「Gでの停止時に5F間の立ちガード状態になる」って書いたけど、
これがクイックフォワード中とダッシュ中で扱いが変わるのか、
それともキャラによって異なるのか判らんけど、ちゃんとしゃがみガード可能な時がありましたと。
おそらく前者かなぁ…
今回1F単位でずらして調べたりはしてなかったからねー

キャラごとにダッシュの性能が違うってのも割と考えられる話で、
何人かは停止状態の一部が空中判定になってますしねー
まあ傾向は解ったから、後は細かく調べていくだけなんだけど…
これがけっこう骨の折れる作業なんですわ…
来月に持ち越しっすかねーこりゃ。


・G停止の扱い(硬直か否か)はQFとダッシュで異なるのか
・↑で差が出た場合、キャラごとに変化している可能性はあるのか
・バックステップの性能はどうなっているのか
・バックステップ中のG停止はどういう仕様になっているのか

この辺が課題。

ユーゴのクリンチバグ(仮)は「ダッシュ停止の空中判定の時間が関係しているのでは?」と考えたこともあったけど
調べた時はまだダッシュの仕様をはっきり理解できてなかったのよね。
どうやら関係なさそうだったんだけど、床抜けなんかにも応用できそうですし、
どうせなら細か目の数字をとるのもいいかなーって思います。
来月がんばろう。


ダッシュです!

2017年05月18日 | Bloody Roar 3

西住ちゃんっぽく。




左からダッシュ開始→ダッシュ途中→ダッシュ停止

見慣れた光景ではありますが。
以降、上の「開始・途中・停止」の3段階に分けて解説していきます。


■ダッシュの流れ


1. ダッシュの始まり
6N6と入力すると、ダッシュ動作が始まります。
別に6入れっぱにする必要はなく、6N6Nでも6N63214789でもダッシュは出ます。

んでダッシュ動作が始まった後に、
・レバーを6以外の方向に入れる
・相手または壁と接触する
この2つのいずれかが発生すると、停止モーションを経てダッシュは止まります。
どれだけ相手との距離が開いていても、ダッシュで接近するには6入れっぱじゃないとダメってことですね。


2. クイックフォワードとは
66はクイックフォワード、66入れっぱでダッシュと区別されています。
ぶっちゃけ、「動作中にボタンを押すと出る技が変わる」くらいしか違いはありません。
なので、66入れてから素早くボタンでクイックフォワード技(66技とよく呼んでます)、
66入れっぱから引っ張ってボタン押しでダッシュ技と、そう呼び分けるくらいっすか。
66入れっぱで走り出した時の前半をクイックフォワード、後半をダッシュと呼ぶ…くらいの認識でOKです。

ただし、クイックフォワード中とダッシュ中で(打撃以外の)とれる行動が大幅に変化するので、
今回はそれをまとめていきましょうと。
そういう企画です。


■前半部分 (クイックフォワード)
まず6N6とコマンドを入力した直後から。
バクステもそうですが、66/44の1F目(2回目の6/4に入れた瞬間)は、一応ダッシュ/バクステの1F目という扱いになりますが
「実際のダッシュ/バクステの開始は1F遅れる」というのが注意点。
6Nから6+Pと入力すると6Pが出ますし、4N4の入力が完成した瞬間に上中段技が飛んできた時は立ちHGになります。
なので…
・236N6+P … 236Pが出る
・6N6+P+K … 上段投げが出る
66技を出す時は、必ず1F以上6入れしてからボタンを押さなきゃいけません。

なお、66自体は完全に先行入力できる(バーチャと同じ仕様な)ので、66技の最速発生はwikiフレーム表の発生の数値+1Fになります。
生出しだと6N6→6+ボタンなので+3Fですね。無理だけど。


…で。
6N6の完成後の1~7Fの7F間がいわば「QF状態」となり、この間にボタンを押すとQF技(66技)が出ます。
※ただしスタンのみQF状態が長く、1~11Fの11F間がQF状態となります
このQF状態の間は…
・P/K/Bを押すと66技が出る
・投げは1F目に入力した時のみ出せる
・人間状態ではBボタンを押しても獣化できない
・いつでもGボタンで停止できるが、必ず立ちガードになる
この4点が特徴になります。

1. P/K/Bを押すと66技が出る
ただし人間時にBを押しても66Bは出ません。仕様です。
また、複数のボタンを同時押ししても、必ず66技になります。
なのでQF中に(1F目を除き)投げを入力しても、必ず66Pになり、投げは出せません。

2. 投げは1F目に入力した時のみ出せる
6N6→1F後に6+P+Kと入力すると、QF状態ではありますが投げを出せます。
一応、ほんの少しだけ前進するので投げやすくなりますが…もっと他にやることがあるはず。
コマンド投げも236N6→1F後にボタンとかで出せますが、レバー入力完成からのボタン受付がシビアなので諦メロン。

3. 人間状態ではBボタンを押しても獣化できない
ちょっとした罠。
QF状態中はBを押しても獣化できないので、QF→生獣化での切り返しは停止まで狙えません。
狙わないと思うけど。

4. いつでもGボタンで停止できるが、必ず立ちガードになる
QF/ダッシュ/バクステ中にGボタンを押すと、動作を中断してガードモーションをとれます…が、
Gでの停止は「G押し含む5F間、立ちガード状態で固定される」ことになります。
下段技と上段コマンド投げはどうやっても回避できません。
ギリエスもできない(Gを押した時点で5Fガードが優先される)点にも注意が要ります。
移動手段3種共通となる特徴ですので、お忘れなきよう。


■後半部分 (ダッシュ)


さてさて。
次は6N6の入力が完成してから8F以降のトコ、つまりダッシュ部分の解説。
とはいえ、だいたいはQFと被るのでアレですが…

1. ダッシュ技とダッシュ投げを出せる
6N6後、8F以上6入れっぱにすることでダッシュになり、ダッシュ攻撃を出せます。
注意点としては、「6入れじゃないとダッシュ攻撃は出せない」ということ。
8F目以降に6以外の方向に入れると、入れた方向に対応した技が出ます。
逆に、ダッシュから6技を出す場合は、一度レバーを別の方向に入れてダッシュを停止させてから出すことになります。
※ただしこれは4123とNの場合。7は4、8はN、9はダッシュ攻撃が出ます
※(=ジャンプの優先順位が低い?)

6入れっぱから出す上段投げ以外は、厳密に言えば「停止モーションを中断して出している」のですが
今出すとややこしいので後回しにします。

2. Bボタンで獣化できる
6入れっぱにしておくとダッシュBが出ます(人間時でも獣化できる状態なら獣化しつつダッシュBが出る)
他の方向に入れてBを押すと生獣化になります。

3. Gボタンで止まれる
上に書いたように、5F間の立ちガード状態となります。
例え1+Gで停止したとしても、しゃがみガードを始めるのはこの5F間が経過した後となります。


いわゆる「零スラ(ロア3的にはゼロ距離スライディング)」ですが、
これは「6N6後に最速で停止するのが9F目」という仕様ゆえに出せるものなのです。
6N6後の1~7FはQF状態、8F目のみダッシュ状態、9F目から停止動作を開始…となるので、
この8F目(スタンは12F目)にビタでボタンを押すことで、ダッシュ攻撃を出せると。
1Fでも早く入力すると66技、遅く入力すると出ないため、ごっつい難度を誇るワケですね。



■停止動作


一番ややこしいところ。

ダッシュ中にレバーを6以外の方向に入れるか、相手か壁に接触すると、停止動作が発生します。
この停止動作は(密着で6N6を入力後の)9~20Fの12F間、立ちLG状態で硬直します。
(Gボタンを押したり、レバー4入れっぱにすることでHGは可能)



こんな感じで、自動的に立ちLGになります。
停止中4入れっぱならHGもできますが、下段技・上段投げに弱い点はGでの停止と変わりません。


この停止動作ですが、実は2種類が存在します。

・悪い停止 … 立ちLG状態であるものの、他の行動が12F間一切とれない
・良い停止 … なんでも中断できるので実質隙無し

…絶対とは言いませんが、9割9分は良い停止を心がけるべきでしょうね。
ってことで、良い停止のやり方。


■良い停止講座
良い停止のやり方は「6N6入力後、停止動作が始まるまでずっと6入れっぱ」が条件になります。
もう一度ダッシュ開始~停止の流れを整理すると、

6N6→1~7FがQF状態→8F以降がダッシュ状態→レバーを6以外入れ/接触で停止状態

こういう流れになっていますが、この停止状態に突入する前に6入れにしていると
その直後の停止状態の硬直をほとんどの行動で中断できるようになります。
(ただし、Gを押した時のみ5F間の強制立ちガードになる)

具体例。
6N6入れっぱでダッシュして相手にぶつかった後、Pを押すとスムーズに6Pが出ます。
1Fでも6入れ停止動作を出せば、その後は3Kだろうが下段投げだろうが、停止状態の硬直をキャンセルして出せます。

6N6で接近してから、214Pなんかを素早く入力すると解りやすいと思います。
6N6入れっぱ→214Pなら素早く214Pが出ますが、6N6Nから214Pを出すと、停止状態の硬直で214Pが出ません。
もし6N6Nからの214Pがスムーズに出るなら、もうちょっと早めにNに入れましょう。
たぶん214Pが出なくなるハズです。


「6N6でダッシュしてそのまま停止するのに、6以外に入れることなんかあるの?」と思うかもしれません。
一番影響が大きいのは近距離でのQFからのコマンド投げでしょうか。
これ、6N6→236P+Kとかの入力をする時に、停止前に236の入力を開始した場合は
「停止が始まるまでに6入れをやめた」って判定されて、停止の硬直を中断できなくなります。
この判定は236の6で間に合わせることもできない(っぽい)ので、ダッシュ投げ(というか66投げ)をスムーズにこなしたい時は
6N6を長めに引っ張って、良い停止状態を作ってから素早く入力」が正解になります。


中距離からのダッシュコマンド投げは、近距離でのQF→投げと違い、
6N6後にレバーを6以外の方向に入れてコマンドを入力するため、自動的に良い停止状態になります。
あとは「いかに素早くコマンドを入力できるか」ですな。
がんばれマーベル使い。


コマンド投げ以外では、ダッシュからのギリエスが挙げられますか。
QF/ダッシュからのギリエスは「Gを押した時点で5Fガードが発生する」ため、直接は狙えません。
どうしてもダッシュギリエスを狙う場合は、良い停止状態を作ってからギリエスを狙うことになります。
良い停止状態は前進/後退でも中断できるので、レバーギリエスも狙えんでもないです。
というか、ダッシュG-ボンバー狙うと勝手にギリエスしたりする。


■まとめ


細かく分かれはしますが、6入れをやめて止まる時・相手/壁に接触して止まる時ともども、
レバーを6に入れっぱなしにしておけば良い停止が発生するからなんとでもなるということだけ覚えておきましょうね。
Gで止まる場合は必ず(ごくわずかですが)立ち状態で硬直が発生する点まで覚えておけば、
動きの違和感なんかは解消されると思います。



長くなったー
プラウダ戦より長くなったんじゃなかろうか。
QFからのコマンド投げはGで停止してから狙うって手もあるんですが、
・良い停止から素早く回す
・早めにGで停止して5Fの硬直後に投げる
これ、正直大した差が見当たりません。
ですので、好きな方を使うといいと思います。
んじゃ今日はこの辺で。


収穫もたくさんあったわけで

2017年05月17日 | Bloody Roar 3

全部書き出すのはキチーんで。


・ウリコ
六合6Kを(僕は)全然使ってなかったんで、使いどころを考えて使った方がいいなって。
狙うって技じゃないけど、背後K後なんかが狙い目かなあ。
背向け後は背後2K一択になってる気がするし、下がられるまでは全然背後K混ぜていけますわ。

ダウン追い討ち236P。
ダウン追い討ちでは6P,六合6K使うことが多いんで、ダメージとかその後の状況とか比較したい。
決まる状況はほぼ変わらんハズだし。

214214B。
まとまったダメージとるなら236236Bの方が出番は多いと思うけど、
ダウン追い討ちでもちゃんとダメージとれるのが優秀だなって再確認。
背向けでダウンとるって機会はそんなになさそうですが、これも決まる状況整理したい。


・ジェニーvsスタン
ここで触れてたかどうかも覚えてないけど、前々から「ジェニーはそんなに楽できんぞ」と主張はしてまして。
一撃必殺の伏せBが三撃くらい要る時点でけっこうキツい。
人間状態でも64Pや214Pで伏せ抑止できる、コマンド投げでツイストともじゃんけんできるって点や、
スタン側のワンチャンスでのリターンなんかを考えると、ジェニー的にはしんどい組み合わせよねって。

ジェニー側は様子見の垂直ジャンプ増やしたりするのがいいかもしれないけど、
ジャンプ攻撃当ててもリターンがね…他キャラとは比べ物にならんくらい低いし。
要所でBD当てて獣化解けるかって点も重要なのかも。


・受け方の違い
僕含むコハ勢は「一発受けてからギリエス狙って切り返し」ってムーブが多いですが、
ふーさん・ごーさんは「LGから打撃でポンと割り込み」が多かったし慣れてたなあと。
ココが東西戦(?)やってよかったなと思える点ですね。
前者は攻撃側・防御側ともに1発触ってから2発目で読み合える余裕がありますが、
後者は2発目以降の読み合いに持ち込ませず、一方的にターン切り替えられると。
決して軽視していたわけじゃないけど、これこなせるかは重要じゃないかなあ。

もちろん状況やキャラによりけりではあるけど、僕はこれ苦手にしてるし、
「触る前にパナす、触ってしまったらギリエス狙って対応」ってムーブが多いので、周りにもそりゃ浸透するワケがない。
流行らせられるよう、ガドウスタン使う時以外は意識してみっかなー


東西戦動画メモ

2017年05月16日 | Bloody Roar 3

いつもと勝手が違うので。

01. 映像…DGindexでd2vとm2vを生成 (vobは1つずつ。まとめない方向で。)
02. 音声…vobからwavに
03. Aviutlでd2vと対応したwavを読み込み (60fps読み込み)
04. ここで一度中間ファイル生成
05. 01~04をvobファイルの数だけ繰り返す
06. 05をDVDを変えて繰り返す
07. Aviutlでここまでに作った中間ファイルまとめる
08. カット+リサイズ編集
09. 15分以内に切り分けた中間ファイルその2を作成
10. mp4にエンコする

ここまでだいぶかかったわ…
コレで正しいってわけじゃないしなー
むしろ邪道。

中間ファイル(AVI)は可逆圧縮形式で出力できるそうで。
マジか。
今まで生だったからきっついことになってたんだがなあ。
楽になるかなーと思ったけど、640x480で1試合分が2.3GB。
vobファイル1個辺り4つくらいに分割しないと厳しいかー
いや、むしろ03.時点で1試合ずつ切り出せばいいのか。
ディスクまたぐとこだけ中間ファイルAとB作って後で継ぎ足せばいいわけだし。


時間はかかりそうだけど、できるだけ綺麗に出力したいって思いもあるので
一週間くらいかけてちゃんと納得できるような出来にしたいですねー

今回はDVDからの変換ってことで慣れないことをするんですが、
普段の対戦会の動画も音ズレなんかが発生してますし、エンコの方法変えてみるのもいいかもね。


締めにかかるよー

2017年05月15日 | game

ガガッとまとめていこう。


■E-4


離島モドキを叩く作戦です。
E-3終わるまでに今回のイベントの情報はあらかた出揃ってたので、
E-4は空母+潜水編成、E-3で大型戦艦投入可能って解ってたこともありまして。
こういう編成で楽をしようと。

航巡のとねちくはWG*2編成も試したけどあんまり変わんない。
陸上型の敵は3タイプに分かれてて、対陸上装備の補正のかかり方が違うーとかもあるんでしょうが、
三式弾で程々に補正を得つつ、艦隊防空をちょっぴり上げる方がいいのかもねとか。
影響してるかは(細かい計算していないから)知らん。

フラヌ改がやっぱゴミでして。
潜水艦はおまじないのダメコン装備させてお祈りすることにしました。
伊13・14が3スロなのを活かして、魚雷*2+夜偵で抜けるってこともできたみたいですが、
さすがにダメコンよりは安定度落ちますし、フラヌ以外にツカスもおるしね。


■E-5


これは最終形態用の編成ですが、まあこんなモンすよね。
機動部隊+艦爆特効で何とかするスタイル。
扶桑・山城での制空補助は要らない気もしました。
「抜けなきゃ大和型使おう」と思ってたけどそのままクリアできたので、航空戦艦を使う意味はあったんだと信じたい。

ここんとこ水戦が増えて制空補助に厚みが出てきたんですが、
航戦に積むとなると主/主/水偵or水爆/水戦って構成になるので、優秀な徹甲弾カットインを捨てなきゃいかんのですね。
この辺がジレンマ。
航巡やイタリア重巡に載せる分には気にならんがなー
まあ強風改なんかも出てきたわけで、改修効果でトレードオフになるかどうかっすか。



※大井・北上の補助増設はBoforsです

史実特効あるよーってことで、阿武隈・初霜・ヴェールヌイ・木曽を投入。
ついでにハイパーズも。
開幕魚雷4本の安心感はかなりのもので、撃ち漏らしはあんまり無かったかなと。
初霜は運上げてたけど、雷巡多い=防空面で不安が残るってこともあり、長10cm砲の連撃構成にしました。
初霜はともかく、今回はヴェールヌイの特効がデカかったのが救いでしたかね。
昼戦の時点からバリバリ削ってくれました。


ここんとこ毎回そうですが、結局は基地航空隊のお祈りなんですよ。
いくら航空隊が撃墜されようがお構いなしで、物量で押すのが一番楽なんです。
特に敵が連合艦隊編成をとるようになってからは、狙う的増えましたしねー
(昼戦の攻撃ターンが増えたので、この辺りは功罪どっちもあると思いますが)

艦載機の熟練度や改修・優秀な艦載機の追加なんかのおかげで、制空権は昔よりも遥かにとりやすくなってるんですが、
それ以上にツカスの異常な防空や、各空母・鬼姫級が載せてるクソ性能の敵艦載機のおかげで
資材でなく心が消耗していくことが多くなった…ように思えます。
運ゲー・お祈りゲーと揶揄されるトコとは別に、
「いくら撃墜されてもいいから頭数減らしてくれ」って役割になってしまっているのが何か悲しいなと。

羅針盤に航路を左右される点や、支援艦隊が確実には来てくれない点などなど、
戦争シミュレーションを別の形でブラゲーに落とし込んだ(あるいは落とし込みたいと思ってる)って目論見は好きだけど、
その上で艦載機・基地航空隊がプレイヤーにどう扱われているかを考えると、
寂しいものがあるんじゃないかなあとか。
艦爆特効や基地航空隊(陸攻?)特効なんかでバランスをとろうとしてるのかもしれないけど、
もうちょっと納得しやすい解決の仕方が生まれればなあと思います。



…なお、攻略中にドロップ艦は出ませんでしたが、その後のE-4で占守・択捉、E-3で神威を無事ドロップしましたので
今回のイベントも無事に完全勝利S判定となりました。
さすがにまるゆ掘ったりする余裕はないので、E-5Bマスでの潜水レベリングに励みたい所存。
アレ止め時が分かんなくなるのが辛いんだけどね…


うひィ

2017年05月14日 | Bloody Roar 3

疲れた疲れた。
さすがにこの歳になると2日連続で遊び倒すんは厳しいですばい。
(うぇぼの時も毎度言うてますが)
そんな感じで金・土のロア3対戦会を軽く振り返り。


金曜は普段来れるロア部員がほぼ居なかったので、シオン使いの方とみっちり同キャラ戦。
ギリエスできるようになると、受けからもダメージとりやすくなるよーって事で、ゆっくり覚えてもらう。
毎日稼働してて、毎日行って遊べる状況ならこのペースでもいいんですけどねー

ショタちんぽおじさんのウリコに終了66Pの出し方的なヤツを伝える。
ウリコに限らず、楽な浮かせ方(ダウンのさせ方)を覚えて馴染ませておかんとキツいもんなー
キャンセルや拾いはまた今度。
自分もよくミスる程度には難度高いもんなあ。


明日があるからってことで早く帰ったつもりが、人身事故の影響で新快速がストップ。
結局ローカル線の終電に間に合わず、いつもと変わらず1駅歩くことに。
体力使うんだよなあコレ…

帰宅後はtwitch配信ダウンロードしてカットしてバッチ出力かけて寝る。
いい加減音ズレ対策練らんといかんな。
画質は安定したかしら?



んで土曜対戦会。
ちょっと出るの遅れたけど、無事1時にはコーハツに到着。
予定通り2時前にふーさん・ごーさんと合流。
フリプ開始まで余裕があったので、しばらくインカムで動き確認しつつ数戦。
その後は関西勢のメイディオさん・枚ガルさんと合流してまったり東西戦な感じで緩く対戦。

終始金麦飲んで気持よくなってた僕が言うのもアレですが、
やっぱり普段と違う相手とやれたのが一番大きいかなって。
いつもの対戦会よりも、課題らしい課題が見やすい対戦になったんじゃないでしょうか。
その辺は動画上げてから各自確認してもらったらなーと。

僕の方の反省点はといえば、そりゃもう全部なわけで。
せめて体調ぐらいはしっかり整えておきたかったなと振り返る次第であります。
スタン…硬くね?


対戦会終了後は串かつ食いに移動。
ショタちんぽおじさんのオススメの店で2時間食い放題。
串かつ屋だけあって、飲み屋の串かつでは食えんモノが多くって驚きの連続でした。
特に栗。
ソースの味は薄め+フルーティーな酸味と甘み。
意外に味が薄いなーと思ったけど、いろんなメニューに対応させるならあのくらいに抑える必要があったのかも、とか。


串かつ食った後はコーハツ前に移動してから別れの挨拶。
ごーさん・ふーさんを見送った後、デモブラ観戦してからコーハツを離脱。
2日連続終電での帰宅…さすがにこれは…堪える…
次のロア3対戦会まではしっかり休養。
干物のような生き方で過ごしていこう…


何とかしたかったけど

2017年05月10日 | Bloody Roar 3

間に合いそうにないので。

獣化ゲージは「攻撃当てるかギリエス成功させるか空獣化するかで溜まる」のですが、
これはかなりアバウトな言い方でして。
本当はもうちょっと深いみたい。

推測が多くなるし、時間経過で微増する分もあるからフワッフワになっちゃいますが、
何とかしておきたかったんですよ。
ただ時間が無い…


■攻撃のダメージがそのまま反映される (各種補正の影響を受けない)

・相手の獣化防御力補正

相手人間時は25pt、獣人時は18ptだけどゲージ増加量は同じ

例えば深龍同キャラで上段投げを決めた時。
決められた方の深龍の状態(人/獣)に関係なく、決めた方の獣化ゲージ増加量は一定です。
これは打撃の場合でも同じで、ユーゴの1P,2Pから同じ構成のコンボを決めた時、
相手の状態と関係なくユーゴの獣化ゲージは同じだけ溜まります。

ただしこれは「○○が人/獣の時に決めた時」のものであって、
相手が人間シオン(最薄)と獣化スタン(最硬)では、殴っている方の獣化ゲージ増加量に差が出ます。
(相手が人シオンだと早く溜まる)
「獣化中の防御力補正の影響は受けないが、キャラごとの防御力の影響は受ける」が正解になる点に注意。



ユーゴvsユーゴ(人/獣)での一例。
同一コンボを決めた場合、獣化ゲージ増加量は同じになります。


・ヒット数などの補正
ダメージにはヒット数に応じた補正がかかっていきますが、
獣化ゲージの増加量にはこの補正がかかりません。
上でも使ったユーゴのコンボは「1P,2P→P,P,P→236P,P×5」という構成なんですが、
1P,2Pから決めた時でも、それぞれのパーツを別々に当てた時でも増加量は同じです。

1P,2Pの2P部分は1P後のよろけ中にヒットしているので、「よろけ中ヒット補正」を受けます。
(だいたいダメージ半減くらい、ヒット数補正とは別の補正で、その後の技に対してはかからない)
…が、これも獣化ゲージの増加量には影響なし。
1Pから連続ヒットさせても、2P部分のみ単発ヒットさせても、増加量は同じです。


ヒット数補正・相手防御力の補正が影響しないのであれば、
生当て時のダメージを合計してやれば色々算出できるのでは…?と思ったけど、
・同じ人間でもキャラごとに防御力は異なる
・wikiのダメージ欄は獣化ユーゴ基準なので、そのままは使えない
この辺がネックになって面倒くさくなる。



■空振り値は存在するのか
これ含めて考えてもうーん…ってなるから捨ててもいいかもね。

・同時にBDで獣化解除してユーゴにP,P,P,Pを擦ってもらい、相手にしゃがんでもらう
P,P,P,Pを出している分、ユーゴの方が早く獣化ゲージが溜まる

・同条件でP,P,P,Pをガードする
ユーゴと相手の獣化ゲージは同じ速度で溜まる
ユーゴの獣化ゲージが1本溜まるのに必要な攻撃回数は上の空振り時と同じ

今までは空振り値+G値で算出しようとしてたけど、これがただの最低増加量だったんじゃないかって話。
空振り値・G値ともに存在せず、打撃基礎増加量=被G時増加量になってるんじゃないかなー
Pが基礎増加量1pt、被G増加量1ptなら、ガードさせた時の増加量は1P・2Pで同じになるもんね。

んで(たぶん)ヒット時は基礎値に加えて、基礎値×1.nが加算される。
端数(小数点第二位以下)は切り上げかどうかもよく解ってないけど。
この1.nが攻撃側と防御側で変わるって感じ。


あと相手にギリエスされた時。
攻撃自体は空振りになってるんだけど、被G時と同じ増加量になっているっぽい?
また確認しておかないと…


今日はここまで。
攻撃側はこれでだいたいOK(時間経過分も含めると誤差レベルばっかになるし…)なので、
次は防御側っすかね。
細かい数値出せたらいいんだけどねー


テンポ悪いなあ

2017年05月09日 | game

E-3。
芋を倒すと芋が落ちると評判のマップです。(大嘘)
「E-2の方がキツい」って前評判は間違ってなかったかなー
神威・占守ともに出なかったんでこのままだと掘り確定っぽいすねー
やんなるなー

あ、輸送作戦時の編隊SS撮るの忘れてた。
また装備付け直すのもアレなので、テキトーにリストだけ。


■輸送編成
※装備改修は数値が無ければ強化なし、艦載機は全て熟練度MAXです

・第一
最上改 … 司令部/二式水戦改/二式水戦改/強風改
三隈改 … 三隈砲+9/零観/三隈砲+9/瑞雲12型
六駆の4人 … 輸送時ドラム缶*3、最後は10cm連装高角砲+高射装置*2+ドラム缶

・第二
球磨改 … 三隈砲+9/三隈砲+9/夜偵+10
妙高改二/足柄改二 … 三隈砲+10/三隈砲+10/FuMO/零観+6
大潮改二/荒潮改二 … 10cm連装高角砲+高射装置+10*2/Bofors
叢雲改二 … 10cm連装高角砲+高射装置*2/13号対空電探+10


■第一艦隊


艦戦マシマシで殴っていくスタイル。
ここまで増やす必要なかったんだけどねー
気は心。

相変わらずツカスがクソで、最上と日向の634瑞雲はしょっちゅう全撃墜させられました。
披露抜きの間にこつこつ熟練度付け直すのがね…しんどいね…
「付いたら剥がれることは無い」だと熟練度の意味なくなるから、撃墜数に応じて低下するのは解るんですよ。
クソみたいな制空値要求されるマップに「運が悪いと一発で全撃墜させてくる」ツカスを配置するのがなあ…
基地航空隊の熟練度もそうだけど、「どうせ剥がれるから上げるだけ無駄」って方向に向かってるのがイヤ。


■第二艦隊

※アイオワの補強増設には25mm三連装機銃 集中配備+10を載せてます

E-4は戦艦使えず、E-5は札制限無しということでアイオワ投入。
後は輸送ゲージの時と同じメンツで構成。
アイオワは対空寄りに調整したつもりなんですが、こういう装備だと夜戦の火力は駆逐とそこまで差が出ませんし、
素直に初霜や雪風なんかの幸運艦で魚雷カットイン使った方が楽だったかなーって。
悩む前に終わったけどね。
あ、最後だけ重巡を5・6番目に配置しました。


輸送ゲージ出し→輸送ゲージ破壊→殲滅ゲージ破壊の3段階構成。
正直ダルい…
ボスマスまでの距離は短いんだけどねー
空襲無いだけマシなんだろうが、基地航空隊の疲労抜きも面倒だしなー
なんで母港→出撃→補給なんだろ…
…まあ、フラストレーションが溜まっている時は何でも悪く思えるものなのです。

なんとなくいけそうだったのでギミック解除はなし。
最終形態だけ決戦支援を使用。
駆逐古姫、やっぱり強敵だわ…



冒頭でも書いたとおり、新規追加艦の神威と占守はドロップせず。
削りの段階ではS勝利も何回かとってたんだけどなぁ…
日が悪いと思っておこう。

E-3 神威 占守
E-4 占守 択捉
E-5 択捉 神威

掘り場(?)はこんな感じ。
E-4攻略中に占守・択捉揃えて神威掘りが理想的なんだけどなー
攻略自体は楽なんだけど、そのせいか掘れる気が全然しないぞ今回。
丙掘りもするべきなんだろうけどさー
結局は連合艦隊+基地航空隊のおかげで資材がモリモリ減ってくしさー
遠征1枠潰れるから資源回復もその分遅れるしさー
ほんとやんなるねー

前回のイベントには間に合わせたにも関わらず出番のなかった荒潮改二。
ほぼ改装したてのレベルだったせいか、思ってたほどの働きはなし。
初春・叢雲もそうだけど、もうちょいレベリング必要だなー
まーイベント終えた後の課題ですな。


春よ

2017年05月07日 | game

お船の春イベ。
なーんかなー
作業感ハンパないな今回のイベント…

なおイベント開始前のアナウンスで「今回は6隻先行配信!」と言われてたので、
放置してたポイントを突っ込んで母港を拡張いたしました。
いやー、9ヶ月ぶりの課金っすね。
精神的余裕が生まれたのはいいこと。


■E-1


E-1は対潜マップです。
まだ札が何枚あるかも解らんので、2軍…いや、3軍対潜要員で構成。
とはいえ、特に掘りたいモノもなかったので全力投球でも良かったみたい。
まあ改二艦は潮ちゃんしか使ってなかったし、温存するのは悪いことじゃないさ。

ボスマスの随伴艦を落とせずA勝利が多発したけど、A勝利でいいので問題は無い。
駆け抜けて終了。
うーちゃんが沢山出たよ…


■E-2

※羽黒改二の1スロ目に夜偵置いてますが、攻略時はちゃんと4スロ目に置いてました

輸送+殲滅のWゲージ制。
いやー、いい加減この構成飽きて来ましたね。
サブ隈と羽黒改二で輸送自体は楽に進みました。
国後ドロップ狙いで数稼ぐ方針だったんで、TP増加装備は江風の大発のみ。
んで輸送終了までのドロップが国後、磯風、風雲、朝風。
十分すぎる釣果に「こりゃ殲滅で苦労するんやろなあ…」と一人不安を抱える。



※大井・北上の補強増設にはどちらもBoforsを積んでます

んで殲滅戦。
硬い硬いと聞いていたので戦々恐々だったのですが…
実際ボスの重巡棲姫はデタラメな硬さ。
それに加えてフラヌ改がまたアホみたいな性能+艦載機でして。
ある意味でダイソンよりタチ悪いんじゃないかな…

ということで。
ゲージ削り終えてからはこちらのハイパーズ編成に変えました。
ハンパに木曽とかを投入するとイカン、という過去の経験からくる判断。
戦艦入れる編成にしようかなーと思ったんだけどね…
潜水マス通るのはちょっとイヤだなっていうのと、ボスマス昼戦2巡のリスクを考えるとコレが最適っぽい。
運良くこの編成に変えた直後にクリア致しました。
やっぱ雷巡の夜戦火力は頼れますわ。

最終形態になってから変えたのは編成だけでなく、空母の装備もちょちょっと弄ってます。
艦戦減らして制空権を捨てる代わりに、開幕空爆に期待するって考えっすか。
基地航空隊使って"劣勢"に調整して夜偵を機能させる…というのが主流っぽいのですが、
調整前にクリアできちゃったからね。
しょうがないね…
決戦支援もなしに同航戦でS勝利とれるとは思ってなかったんよ。


今週はここまでかなー
来週もウィークリー消化しつつ、ストックしてる牧場艦を適度にレベリング。
その間に残りのE-3~E-5の情報揃える…って感じになりそうっすか。
一気に夏っぽく暑くなったこともあって、ロア3起動させると室温がね…
まー週末の対戦会に向けて、そっちもギア上げていかんとね。