雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

最初から

2017年06月29日 | game

Hackスレの方見に行ってりゃよかったなー
まあタイミング的にはしゃーないトコあるけどさ。

そういうことで、初サムの判定可視化は無事に環境改善できた…ってことにして良さそう。
(たぶん)風雲STBのパッチ作ってくれたabeaofさん(だと思うけど)、
見切り発射でありがとうございますと。

何回か改変したけど動作せずにエラー吐いて落ちるんで、
手持ちのものをいくつか入れ替えーのバイナリエディタで編集しーので、
・45.txtの「FILENAME 045-p1.bin」を「FILENAME 045-p1.p1」に変更
・45.txtを45.patに変更
・045-p1.p1の該当アドレスを編集
これを1つに圧縮したら読み込んで勝利。
…このやり方でよかったんだろうか…


ちょっと前にやってたアレと比べると、
・複数の食らい判定を取得できるようになった
ここが大きな変更点。
「食らい判定は3種あって、以前のモノでは1つしか表示されなかった」とのことらしく
今回はちゃんと3つ同時に表示されます。
やったぜ。


んで前と変わらないトコが、
・ズームアウト時の縮尺変化に対応していない
・飛び道具の判定は可視化されない
その他の漏れもあるかもしれないけど、見えたのはこの辺。

もっとも、ROMファイルを改変したので、判定画像作った時のmame-rrだとエラー吐いて動作しない。
その代わりにフレーム検証した時のFBA-rrで(uniBiosと合わせて)可視化できるようになったので、
足並みを揃えられてよかったかなと。
矩形の同期ズレも(今のところ)起こってないし、見れないモノはもともと取得できないんだろうから
そこはまあ我慢の子で。


矩形の方は気合で調べる方法もとれんでもないというか。
ヒット/ガードエフェクトは攻撃側の判定と防御側の判定が重なった位置を基準にして
発生する(ハズな)ので、両者の位置をズラしつつぶつけて行けば、
いつかは解る…ハズ。
誰かがスクリプト書いて解決する方が早い気がするけどね。
いや、誰か書いてくれ…


アリス 嫌がらせ

2017年06月28日 | Bloody Roar 3

軽く。


8Bは中段で発生17Fの打撃で、NH時に相手の背後をとる特徴があります。
んでここからは両者背向けで+15Fの有利(よろけではない)になるので、
背後Kや背後2Bなどの背向け技が、背中を向けている相手に確定します。

背後からの攻撃はG押しで振り向きつつ食らえるのですが、
よろけ効果を持つ攻撃はG押しっぱでも振り向けません。
なので、8B>背後2Bは背向け+よろけ継続なワケで。
言わずもがな、ここからの背後投げが有効なのです。(ただし確定ではないです)

8B>背後2Bがヒットした後は、発生14Fの214Kで攻め継続もあり。
背後投げに対して、よろけ回復から暴れる相手にはCHでダウン、
背後投げを諦める相手に対しては、これまたNHでよろけ誘発なので
背向け+よろけ継続でもういっちょ。
素直に236Bなんかでダメージ取りにいってもいいしね。


・8B>背後K
・8B>背後2B>8B(バウンド)>ダウン追い討ち3K,K,1B
・8B>背後2B>8B(正面ヒット)>214K…
・壁背負い8B>背後B>背後2B…

…まあ、8Bには「クッソ打点が高い」って欠点があるので、
これらが機能するので、ガドウかスタン相手にしてる時だけなんよね…
んで、8B使うような状況なら236Bでまず事足りるワケですし、
かといって「ガードされた時の隙が少ない!」とかのメリットもないです。
…はい、没交渉ですね。


発生が早い下段の背後2B、NHでダウンとれる中段の背後K、
CHで浮いてエアコンボ狙える背後B…と、背後技も割と優秀なアリス。
空中に逃げつつ距離をとれる背向け214Bや、逆に小ジャンプしながら接近できる背向け28Kなど、
モグラほどではないけど、背向けからアレコレできるパーツはあるのです。

1Kや3B,B・3B,B,Bなんかで不意に背を向けてしまった時とかは、
背後技での逆二択も割と視野に入れてもイイと思いますし、
下段読んで28Kで接近して振り向き投げなんかも、成功したら格好いい(と思います)し。
余裕のある時に狙ってみるといいと思いますよー


寄り道

2017年06月27日 | game

こっちではロクに触れてもいませんでしたが、ここんとこちょっと初サムで立て込んでました。
今日からはまたロア3に戻りますーん

・動画作り再開
・姿勢データ取り
・ウラヌスフレーム表

パッと思いつく範囲でここまで。
姿勢取りはデバッグモードでラクできるのが分かったけど、
タダでさえゴチャってるフレーム表のページで、どうすればすっきりまとめられるかが課題。
というか、フレーム表のフォーマットもいい加減もう少し見やすくしたいぞ。

wikiだと他はアレだ、鋼龍のページ。
あそこだけフレーム表のフォーマットが過去のモノのまんまなので、
新しい方に直してやる(ディレイ幅なんかも反映する)必要あるしさ。

あと技表のページも加筆したい。
今だと各技だけまとめたモノだけど、性能を把握するのに補足欄じゃ足りない技もある(ビードラ系)ことだし、
「補足」の項目増やして対応したいっすね。


動画作りの方はコマンド技・連携・逆二択をザーッと扱う予定だけど、
尺が足りなさそうなので、まだまだ分割されるみたいです。(他人事)
その後に空中コンボの構成と回避方法やって一区切りって思ってるんだけどねー


防御手段まではトントンと進んだ(つもり)動画作りですが、
攻撃面になると途端に筆が進まなくなるというか。
「こういう風に動いて、こういう択を通して…」って模範みたいなモノを書いていきたいんだけど、
日頃の対戦会では上手くいかんことの方が多いわけで。
その辺も影響してるかにゃー

ロア3を知らない人が動画を見て、理解できるように工夫せにゃならん。
その上で、「こういう所が面白そうだな」と感じてもらえにゃならん。
ロア3に限らず、どんなタイトルでも人によって面白み感じるところは違いますし、
ましてや触ったことある人/ない人では抱く印象も変わりますし。
1つの動画で万人に対応するのは無理なんで、たぶん自分の意見が色濃くなると思います。
こんなところで表明するのもアレだけど、あしからず。


指がね

2017年06月22日 | Bloody Roar 3

ちょっと不調なのです。
医者にも行ってないから何がなんだかわかんないんだけど、しばらくは我慢して過ごすかのー


■STAND+FLOAT
ちょっと前のデバッグモードのあれこれ書いた時に、この2つは共存しないって断言してましたが、
しっかり共存する技ありました。申し訳ない。
…とはいっても、その技が爆龍の64P/64Kなので、よっぽどレアでアレな技じゃないとならないってことで。


■ガドウの3P
最初っから最後までしゃがステ付き。
前にも使えないかなーと考えたことはあったんだけど、いまいち成果を得られんかったのですよ。

6Pと同じ発生で、打点はこっちの方がちょっと低い?
派生は下段の2Kがあるけど、当ててもけっこうデカめの不利なんでトドメ以外は厳禁な感じ。
ディレイ幅はけっこうあるので、ちょっとした嫌がらせには向くんだけどね。

んでP派生。
発生のクッソ遅いGB効果付きの頭突きを繰り出すんですが、この遅さがイイというか。
HGで-1F、LGならGBして有利(ただし投げ間合い外)のこの頭突き、発生がクッソ遅いせいで、
同じGB効果のある6B派生との擬似二択になるのです。
いや、実際はならないんだけどね。

P派生 … 発生28F
6B派生 … 発生18F

GBさせた時のリターンを含め、全て6B派生が上回るのですが、
この6B派生にギリエスを狙うと、発生の遅すぎるP派生をギリエスできないワケですよ。
(6Bに置きギリエス狙えれば、P派生が来ても再度ギリエス狙えるんだけどね)


もう一個が3P後の派生のディレイ幅。
3P後はP派生が来ようが6B派生が来ようが、HGしていれば惨事は発生しません。
しかし、3Pは技後硬直=ディレイ幅なので、3Pディレイ6Bや3PディレイPの中に、
3P>236B(G止め)を混ぜることで、P/6B派生のように見せかけて投げに行く…というムーブを混ぜられます。


3P止めは状況が悪いのでまず使いませんが、

1. 3P,6Bで3P後の反撃・割り込み・GA潰し
2. 3P,Pで3P,6B対策のギリエスを対策
3. 3Pディレイ6Bでタイミングずらし+遅めの反撃潰し
4. 3PディレイPで3Pディレイ6B対策のギリエスを対策
5. 3P>236B(G止め)でディレイ派生対策のHGを崩す

こんな感じで、K派生を混ぜなくとも、ある程度なら中段の派生だけで揺さぶれるワケです。
この手の攻めのお約束として、伏せには弱いという欠点があるので、
ガード崩しとしてじゃなく、伏せ対策としても下段の派生は見せていった方がいいんですけどね。


3Pからの派生に限らず、6Bは立ち状態ながら上段技を潜る瞬間があるので、
3P,P・3P,2KにPなどで割り込んでくる相手に対しては、(頼れないけど)差し返し的なモノも期待できます。
CHさせてもその後の派生は連続ヒットしませんが、キャンセルじゃんけんできる6B,Bと
キャンセルじゃんけんを拒否できる択に有効な6B,2Bで、最低限のフォローはできる…ハズ。
下がりはどうしようも無いんだけどな…


ウリコ六合

2017年06月19日 | Bloody Roar 3

書かなきゃって思って書けてなかった気がするので。


■六合6K

地上CH時はよろけを誘発する六合6K。
ということはよろけ中にヒットさせると浮くってことで。
確認がちょっと厳しい六合6Pなんかから繋ぐのに使えるんじゃないかなと。
(ディレイ幅から考えると、終了66Pの代替技になり得る)

もちろんエアコンボが確定するほどの受身不能時間はないので、
(ac)空中投げや六合6K>終了66Pと混ぜる形になるけど。

・六合6P(GB・CH)>六合6K
・214B(GB)>6/4B

とはいえ狙いどころはこの2つくらい。
214Bからはほぼ入れ込みになるけど、GA対策で一番リターン大きいコースになる可能性あるし、
ぶっぱ214Bもそれなりに使う必要があるのかもしれない。

もう一個。
エアコンボの拾いとして、六合P/六合6P>終了4Kの裏の選択肢になるかも…って点も考えたい。
獣化中だとリターン超デカい終了4Kだけど、発生の遅さが難なので、早い六合6Kでの拾い(&補正切り狙い)と
遅い終了4Kで二択にできないかなと。
きりもみ浮き狙うなら、いつもの終了66Pでいいじゃん…って思うかもしれんが
単体のダメージとヒット数補正がね。やっぱ違いますわ。

 

■六合K

特中の二段技。
あんまり使いどころがない(と思う)んだけど、

・見た目どおりの攻撃判定なんで、何されても(発生勝ちできていれば)引っかかりやすい
・続く六合が攻め継続しやすい六合P、しゃがステの六合2Pなので、深龍の六合K後と似たような状況
・多段なので空ガを割りやすい

こういう点は活かせる…のか?

残念な点が「派生できる状況では、六合6Kに派生させる方がいい」というトコ。
二段技なのでCHとってもおいしくないし。
やっぱり空中ガード・ギリエス対策として、浮かせた後に経由させるのが関の山かなあ。

 

■背後K

これは混ぜんといかんパーツ。
背後向けたら9割背後2Kだもんな。
六合技6種全てに派生可能だわ、CHでよろけとれるわで、カタログスペックだけならイケてるんだけどね。

全種派生可能とはいえ、基本は肘後と同じ。
六合6P/六合6Kで攻め継続がメインで、割り込み潰したら終了66Pなどなど。
繋ぎはそこそこ早めだけど、バクステでの下がりには弱いトコは他と変わらず。
壁際での攻めに混ぜるか。

背後2Pなんかもジャンステあり、CHでよろけ(一応下段投げ確定)、背後Pと似てるモーション…などなど。
使える要素は濃いと思うんだけどね。
あとは背後Pともども、背後技の中では発生遅いからギリエスの的を外しやすい…とかもある。
問題は背中を向けるシチュエーション作りかなぁ。
もっと3Kへの派生とか、P,P,4P使っていかないとねー


追い討ち見直し

2017年06月17日 | Bloody Roar 3

ちっちゃい2人。

■ウリコ
6P>六合6K>六合P(c)G止めと236Pでのダウン追い討ち。
獣化ゲージ増加量で比較すると…

・236P(4ヒット)
1発120なので140*4=480+自然回復

・6P>六合6K>六合P(c)G止め
6Pが420・六合6Kが360で、六合6Pの空振りまで含めると420+360+60=840

歴然の差がありますね。
ダメージは1変わるかぐらいなんで、できれば肘六合6K使っていくといいと思いました。


■モグラ
・3P,K … 660+600=1260
・6K,4K … 660+600=1260
どっちも一緒。
ダメージは変わらんので、決めやすい方決めるといいさ。

鋼龍は6K,4K(c)空獣化が蹴り起き確定だけど一番増加量多いっぽい?
(c)236K絡めた起き攻めっぽいムーブに対しては後転起きが有効なんで、
必死でゲージ溜めたいって時にはアリかもねっと。


まあこんな感じで、多段の連携でダウン追い討ち狙えるキャラはしっかり決めましょうと。
ジェニーのアレとかも瀕死時の回収量がシャレにならんしねー


ぬがー

2017年06月16日 | Bloody Roar 3

上手くまとまんねえなあ。


■モグラ4B
ロア2のあれこれをちょっと調べてた時に引っかかった技。
スカし性能は2>3なんだけど、それでもけっこうなスカしっぷりじゃなかろうか。

例えばウリコの肘をLGした後とか。
六合6Kへの派生時は少し不安定だけど、肘止め様子見以外の選択肢は全部潰せる。
ガードされても6K,Kの2発目がスカるからそこまで痛くはない。
いや、痛いけど。
肘に限らず、あんまり前進しない連携なんかの擦れるポイントを探す価値はあるかも。

ヒット後はダウン追い討ち2B…が安定。
4P,1Bも決まるけど安定しねー
投げ1回分くらいのダメージにはなるからまあいいんじゃない?とか。
特に爆龍の方はガードアタックがアレだし、この手の割り込む手段は模索していいんじゃないかなって。
ただ技が技だから、ガドウの1Pみたいな「近距離で(スカしつつ)相手の出鼻をくじく」ような置き方じゃなく、
連携への割り込みに留めるべきかなーとか。
キャンセル~GAなんかと噛み合っても、あんまりイイことないし。
伏せ効果疑惑のあった1B(なかったけど)なんかも、もうちょいしっかり振れるポイント探せないかなー


スカし効果を期待できそうでダメなのが4Kと6P。
6PはCHから面白いこと出来そうだから何とかしたかったけど、
(少なくとも)スカし目的では封印した方がいい技。


■伏せ`P
壁際の起き攻めに伏せ使っていこうぜって企画。

伏せPはLGされて-33Fと驚愕のクソ性能技(爆龍にとって)なんですが、
「相手人間時で-33Fならそこまで痛い反撃もらわくね?」
「というか-33Fなら逆に割りきれね?」
というチャラい思考から、もっと狙ってもいいんじゃない?と思ったわけでして。
個人的には-20F超えたら「もうどうにでもな~れ」って考えちゃうからねー

・伏せPヒット後は追撃が確定する
・後退するので地味なスカし性能がある

伏せるだけ伏せておいて、蹴り置き出されたらスカ確伏せP。
蹴り起き出されない場合でも、伏せ潰しに来られたらぶっぱ伏せPでスカして反撃。

ヒット後の追撃はノールックでセットにできる6Kか3P,K。
6Kは回復サボったらバウンド。P,K,K(c)イヅナでどーん。
回復されてもダウン追い討ちで決まる。
3P,Kは回復サボったら地上連続ヒットで、ここをよろけ回復されても爆龍超有利なので攻めるフリができる。
回復されたらダウン追い討ちで2ヒット。
どっちもダメージよりも獣化ゲージの増加量がウマい。

伏せP警戒して蹴り起き出さなかったり、起き上がり後にギリエス狙うようであれば
伏せやめてダッシュから択。
下段読んで伏せP出すのが心細ければ、伏せ維持からのギリエス狙う。
こっちが獣化できない時にしゃがみ姿勢の下段をギリエスしても、あんまりウマ味ないんだけどね…

伏せP自体はハイリスクなんだけど、チラ付かせて伏せ解除する分にはリスク発生しませんし、
せめて起き攻めする時ぐらいはペース握りたいなーと思うんだけどね。
伏せP警戒する相手を、伏せP以外の手でどれだけ揺さぶれるかが課題じゃないかなー


忘れてた

2017年06月14日 | Bloody Roar 3

「FLOATの扱いについては後述します」って言って書いてなかったね…
ってことで、追記するとさらに長くなっちゃうんで別記事で。

・AIRとFLOATは違うの?
実質一緒です。
推測になるけど、両者の違いは空中「判定」と空中「状態」ってことっすか。

例えばアリスの236P。
獣化中にフルヒットさせた後、素早く8要素に入れるとエアキャンセルします。
見た目は空中に居るんだけど、一瞬で地上に移動して再ジャンプするんですな。
んでこの技の扱いをデバッグモードで見ると「AF:STAND ATTACK+PF:AIR」となり、
立ち状態の打撃+空中判定…っていうふうに扱われていると。

次にジェニーの214B,B。
こちらは後方にジャンプする移動技からの突進技ですが、
扱いは「AF:FLOAT ATTACK+PF:FLOAT AIR」になります。
うーん…FLOATとAIRで空中がダブってしまった。
強引に解釈すれば、空中状態の打撃+空中状態で空中判定ってことになるんだけど…

アリスの236Pのように、STANDは立ち状態でAIRは空中判定なので、この2つは共存します。
ところが、FLOATは空中状態なのでSTANDとは共存できません。
一見同じようなジャンプ系の攻撃であっても、状態がFLOATかそれ以外に設定されているか、
デバッグモードで見ないと正確な違いは把握できないワケです。

・AIR判定の利点 (FLAOT以外の状態との組み合わせ)
先の例でも挙げたように、浮かせた相手にヒットさせた後、エアキャンセルの成立条件を満たしていれば、
空中から一瞬で地上に移動してエアキャンセルを行います。
アリスは236P以外にもSTAND+AIRの組み合わせが設定されている技が多く、
214B・214K(派生含む)・28Kの3つがSTAND+AIR扱いになっています。ファッキン。
236Kの小ジャンプも同じ扱いですが、打撃技の場合は「エアキャンセルは攻撃ヒット後に可能になる」ので、
小ジャンプ中はエアキャンセルできません。

他のキャラだと…パッと例が思い浮かびませんが、ガドウの66Kなんかも同じ扱いですね。
見た目浮いてるんだけど、STAND+AIRなんでエアキャンセルできると。
あっちは頂点付近に行くとFLOAT状態に変わるんで、いつでもエアキャンセルできるワケじゃないけどね。
そんな感じで、扱いを細かく見ていけば今まで陽の目を見なかった技が光る可能性も…


・FLOAT状態の利点
ヒット時のリターンはエアキャンできるぶんSTAND+AIR状態の方が大きいのですが、
FLOAT状態の技(ジャンプ攻撃全般)はどの辺が優れているか。
これは一時「ドリルタロン状態」って呼んでたアレで、着地硬直もFLOAT状態になっています。
そのため、上段投げでの反撃を受けないのが地味に大きな利点。
扱いがFLOATってだけで、打撃をもらうと地上仰け反りになるんですがね…


ほとんどのキャラのジャンプ6Pがこの状態なので、
これらの技をガード/ギリエスした後の反撃は、打撃を当てて浮いてる相手を拾っていくことになります。
んで大半のキャラのジャンプ6Bはジャンプ6Pと似たような引っ掻きが出るのですが、
こちらには(後半部分に)FLOAT状態が付いていません。
そのため、ガード/ギリエス後の確反は地上食らいになるし、上段投げも通ります。
もう一個言えば、ジャンプ6Bの前半ヒットで叩きつけが発生せず、かつ相手が受身をとらなかった場合は
ジャンプ6Bの硬直をエアキャンセルできます。
こっちは利点ですね。

ジャンプ6Kはさらに扱いが変わり、着地硬直中はSTANDなんだけどAIR判定は付いておらず、
「JUMP ATTACK」状態がずっと続きます。
見た目どう考えても着地してるし、打撃当てると地上立ち食らいになるんだけど投げは通らない。
これは着地中も「今ジャンプ攻撃出してるから地上の投げは通るワケないでしょ」っていう状態がずっと続いているから。
ヤヤコシー


MESS詳細

2017年06月12日 | Bloody Roar 3

んじゃいくぜー

■MESS一覧

初期値は1P/2Pともに「-----」。
十字キー左右で表示するデータを切替できる。
順に、
GAME→POS→PAD→MOVE→SPATK→COMBO→FLAG→ACT→ATK→LIFE→-----→HIT→CPU→MOT→ATK2→-----…
と変化。

 GAME … ゲーム画面そのまま
 POS … 位置情報その1
 PAD … パッドの入力
 MOVE … 位置情報その2
 SPATK … コマンド技/BD/投げ/コマンド投げ/ジャンプ攻撃の区分
 COMBO … クッソ雑なコンボカウンター
 FLAG … 各種状態表示 (たいせつ)
 ACT … ダウン時間やよろけ時間、受け身不能時間など、受けに回っている時の各種数値
 ATK … 打撃のデータ表示 (いらない)
 LIFE … 体力・被ダメージ・自然回復体力・貯蓄獣化ゲージなど
 HIT … ヒットしたかしないか (いらない)
 CPU … いらない
 MOT … 攻撃動作の詳細 (いらない)
 ATK2 … 打撃の基礎攻撃力とフレームデータ

以下、意味が解ってる(推測も混じるけど)パラメータだけ解説していきます。

■POS

POSで見れる値はステージ(フィールド)を基準としたキャラの位置。
前後/上下/奥手前に移動することで数値が変化する。
似たような「MOVE」と違って、ステージ上の位置を示すので、移動量の多い技とか調べるのに向くかも。
実際やるとしんどいんだけどね…
ステージの広さなんかも(一応)これで調べられんでもない気がする。

■FLAG

目玉機能ですね。
AF / PF / NF / KF / DF / EF / MOTFの各項目で色んな情報を見れます。

・AF
主に動作が表示される。
立ちならSTAND、しゃがみならSIT、前進/後退はFORWARD/BACK…という感じで表示されるのですが、
複合的に表示されるのが少々厄介です。
前進(6入れ)は STAND+FORWARD、しゃがみ後退はBACK+SIT…などなど。順序もテキトーです。
ジャンプに至っては、STAND+JUMP→FORWARD+FLOAT+JUMP→FORWARD+FLOAT+JUM+FALL…と変化します。
(ジャンプ移行→昇りジャンプ→降りジャンプ)
これはJUMP動作のFLOAT状態ってことなので、JUMP=空中とは限らんのです。

いろんなモノが複合表示されるので、単純に「動作の状態」として見るのがよさそう。
立ち状態の攻撃だから上段投げが反撃で決まる、とかそんな感じ。
FLOATだけ扱いがちょっと違うので、その辺は後述します。

・PF
THROWOK(投げられるぞ)、NECKTURN(振り向けるぞ)などなど。
…といったような副次的な情報が表示されます。
上のAFと被る情報もあるのが少々鬱陶しい。

・NF
AUTODIRとTDOWN、BODYTOUCHのみ?表示。無視してOK。

・KF
攻撃の種類を表示。
POW_はW/M/Sの3つ。弱中強かなこりゃ。
基礎値と照らし合わせれば何か掴めそう。
属性(判定)がHIGH/MIDDLE/LOW+α、PUNCH/KICK/BEAST/BDRIVEなど。
コマンド技はSPECIAL、GB効果はBREAK、その他にヒットした時の効果やキャンセル可否も表示されます。
(トレモのステータス表示欄とあんまり変わりません)
とはいえ、基本的にはwikiの技表とそんなに大きな違いはないはず。
攻撃の弱中強がどう影響するか次第な感じ。

・DF
相手の攻撃を食らうと変動。L/Rはキャラ位置で弱中強とHMLっすかね。
投げは食らっても変動せず?
被CH状態の時はCOUNTERが出るっぽい。(伏せCHは出ない)

・EF
KABEとKABEN。
三角飛びや、ユーゴ214B,Bなどの壁付近専用行動と関連してるねたぶん。

・MOTF
よくわからない数値。
MESSのMOTに関わってるくさいけど、行動の内部的な区分だけっぽいのでシカトしてOK。


目玉とは言ってますが、正直なところ僕の中での需要がMAXってだけですね。
爆龍の1Bみたいな間違いもあったしなー

 


 

■ACT

基本的には被ガード時・ダウン時・浮き時など、自キャラが受けに回っている時の情報を表示します。
上段のNOは技の区分(他のMESSで見れるハズ)が表示…されますがまあいいや。

GURDはガード姿勢の種類。立ちLGで片膝上げるか上げないかみたいなモノで、LG/HG別で表示されます。
つい最近になって攻撃のレベルって概念を持ち始めましたが、
フレーム調べてる時から何らかの規則性めいたモノは感じてまして。
これがダメージ補正なんかに関わればいいのにね…

DOWN/UKEMI/LEVはそれぞれダウン時間・受身不能時間・よろけ時間を表示。
16進数だからちょっとややこしいけどね…
毒島の66Kや爆龍の伏せPみたいな特殊なよろけは表示してくれないみたい。
DMGはCANはG止め後の硬直時間、THROWは投げ抜け受付…だけどコレ要る?

■LIFE

被ダメージと獣化ゲージの貯蓄量に関わる数値が表示されます。
被ダメージの総計とそのうちいくらが回復可能になっているか、
ちょっと前にやった自然回復速度の係数にダメージ値と最後に受けたダメージ。
あとは獣化ゲージの貯蓄量と、行動した時に増加する量と。
ほんと、少し前にやったことなんで割愛。

■ATK2

有益な方の攻撃データ表示。
H/J/Kが発生/持続/硬直に対応。
以前触れたように、wikiの数値とは換算の仕方が違うので数値が異なりますが、本質的には変わりません。

んでPwが基礎攻撃力と呼んでいるモノ。隣のカッコは…なんだろね?
NG(BG)DM/CTはそれぞれLG時・HG時・NH時・CH時の硬直時間。
CHでよろけや浮きを誘発するものでも、CTの欄の数値は変化しません。
1動作で複数の判定が発生する技(多段技やガドウの214Pなど)の場合は
荒ぶった数列が表示されることになりますが…
まーフレームを盲信する人間じゃないと気にしなくてもいいデータですね^^

 

…とまあ、こんな感じで色んな数字を見れるわけです。
特にというか、wiki編集する人からすると、姿勢をいちいち調べなくてもよくなったのは本当に助かります。
過信は禁物だけどなー
いろんな数値を確認するには、普通だとレコーダーやPCなんかで録画してコマ送りする必要があるんですが
その辺でラクできるのがTAS用のアレの魅力ですか。
デバッグモードがあるタイトルなんてメチャ限定されるけど、無いゲームでも気合を入れれば色々調べられますし
解析勢(あんまりこの表現好きじゃないんだけど)はみんな頑張ってもらいたいっすねー


一息

2017年06月11日 | Bloody Roar 3

ここまでやったことまとめておこう。

■基礎
・メニュー画面でOPTIONを選択 (十字キーで選ぶだけで決定しちゃダメ)
・L2を押しながら○かスタートボタンでデバッグモード突入。
※国内+初回プレス版のみ?ベスト版ではできない


デバッグモード内メニュー1 (SHIBA SELECT)
 NORMAL TEST(PAD_SAVE ...)
 FACE EDIT?
 SEQ EDIT?
 HENSIN TBL EDIT?
 EXIT
解析に用いるのは一番上の「NORMAL TEST」でOK。
昔流行ったのは「FACE EDIT」だけどここでは触れません。
十字キー上下で選んでスタートで決定。
なおデバッグモード内ではセレクトにキャンセル/戻るの役割が振られてます。

 

・デバッグモード内メニュー2 (GAME VIEWER MENU)
1P/2Pの共通設定とステージや制限時間など。
デバッグモードでは余計なことするとすぐハングアップするので、いじっても大丈夫なトコだけ書いていきます。
※[ ]内はデフォルトの値

1P/2P
 TYPE … [YUG / MAR] 1Pキャラ指定(2PTYPEでは2Pキャラを指定[MAR])
 BODY … [1P / 2P] キャラカラーで1P~10P+ETCの11種あるが、4P以降を選択するとハング
 LIFE … [100 / 100] 体力?0~200まで
 MODE … [--G / ---] B,M,Gの3種(組み合わせ選択可) M選択で体力MAX固定、G選択でガード可能になる

STAGE … [5] 0~99まであるが1~9以外を選ぶとハング
TIME … [-----] 時間制限 なし→1秒→なし→20秒→40秒→60秒→90秒
ROUND … [2] 先取ラウンド数で、2だと2本先取後にデバッグモード終了。6以上選択でハング
SOUND … [SE:ON BGM:OFF] 組み合わせ4種から選択
WALL … [ON FINAL TEMAE] OFFにするとほぼ進行不能になる
BLOOD … [80] 00~ffまで (意味ない説)

TYPEの補足。
1PはYUG・2PはMARが初期値で、十字キー左右でキャラを選べます。
YUG→MBA→URA→CMN→ALI→BAK→BUS→GAD→JEN→LON→MAR→RON→SHU→STU→ULI…の繰り返し。
キャラの略称なワケですが、ちょっと解りづらいのが何人か居ますね…
 MBA … 鋼龍 (メカ爆龍)
 CMN … 選ぶとハング
 RON … 深龍
 SHU … シオン (シュッ!)

十字キー左右で各項目を設定した後にスタートを押すと、ロードを挟んでゲーム画面へ移ります。
ぶっちゃけ1P/2PのTYPEとMODEだけでいい感じ。
MODEは死なない設定にするなら両者BMGの全部盛り、死ぬならGのみでOK。
というか、Gを設定しないとガードできません。

 

■ゲーム画面
いつもとあまり変わらない画面ですが、スタートボタンを押すと表示されるデバッグメニューで
いろいろな要素の可視化ができるようになります。

・基本操作
スタート … 「DEBUG MENU」表示 / 決定
セレクト … 画面上データ表示切替 (DEBUG MENUとは別の独立したもの) / DEBUG MENU表示中に押すとタイトルへ
L2押しながら△ … 表示される数値を1P側/2P側のどちらに表示するか切替
L1+L2押しながら□ … 1P/2Pのテクスチャを一括変更、何回か押すと効果が変わる



・DEBUG MENU
CONTINUE … DEBUG MENUを閉じてゲーム画面へ戻る
DISP … 画面表示設定(後述)
その他は設定する意味がなかったり、最悪ハングするので忘れてください

・サブメニュー「DISP」内の項目
 SCREEN … [640x240] 解像度。水平が640→320→384→512の4段階、垂直が240と480の2段階。
 1PDISP … [MODEL] 1Pキャラのモデリングを変更 MODEL→PIVOT→MODEL&PIVOT→OFF
 2PDISP … [MODEL] 2Pキャラのモデリング変更。OFFで消えるが見えなくなるだけで判定その他は残る
 FIELD … [MODEL] ステージのモデリング変更。DINO MUSEUMでOFFを選ぶと大変怖い
 GAUGE … [on] ゲージ表示の切替。offに設定した後にタイトルに戻ってメモカ抜いて再度デバッグ入りしなきゃダメとか。
 EFFECT … [on] ヒット/ガードやGB・GA・当身技なんかのエフェクトの表示切替。
 MOJI … [on] GET READYやK.O.などの文字の表示切替。
 SHADOW … [on] 影の表示切替。
 CPU … [off] CPU使用率の表示?
 1PMESS … [---] 十字キー左右で選んだ要素の数値を画面上に表示する。個人的には目玉機能。
 2PMESS … [---] ↑の2P版
 1PTOUCH … [---] 判定の可視化。B,D,Aの3種の組み合わせから選ぶ。-DAかBDAがオススメ
 2PTOUCH … [---] ↑の2P版

1P/2PTOUCH補足。
Bは緑色の○がたくさん出てきます。
2D格ゲーのアレでいう存在判定みたいなもので、押し合いの基準になったりします。
キャラを中心に中ぐらいの大きさの円と大きい円が出現しますが、
この辺はイマイチ意味が解ってません。
Dは青色の○が出現。
青の○が付いている箇所には食らい判定がある…ぐらいの考えでいいです。
基本的に緑の○と同じ意味合いを持つので、どっちをONにするかは好みで。
(普通表示されない情報だけあって、ちょっと重くなりますんでね)
Aは打撃を出すと赤色の○が出現。攻撃判定ですね。
この○が付いてる部位には攻撃判定がある…ということなんですが、
バイオショックや爆龍の伏せPなど、表示されないものもあります(範囲攻撃?)

各○は部位ごとに付くと思えばOK。
緑色は頭・胸・腰と、肘・膝・足首で、青と青はそれに加えて肩と手首に付く。
例えばパンチを打つ時は相手と接触して止まる(押し合う)のは肘から体側のパーツになるので、
逆の肘~手首まではめり込みやすくなります。
ところが、キックだと足首にまで緑○(存在判定)が設定されているので、
攻撃判定が出ている間も相手を押しやすくなります。

気になってくるのが「攻撃判定・食らい判定がどの辺りに設定されているか」という点。
見た目通りといえば見た目通りなのですが、赤/青の円形(球形)の部分にしかない説が(自分の中では)濃厚です。
球形の大きさは部位ごとでほぼ決まっているので、体(胸・腰)と末端(肘・足首)で大きさは異なりますが、
これが獣化により肥大したり、位置が変化するので、獣化後は総じてリーチと食らい判定がどちらも大きくなると。

例えば爆龍のPの判定は手首にしか存在しません。
球形なので円の半径ぶんの判定を持ちますが、それでも親指以外の指の付け根ぐらいまでに収まっちゃいます。
んで獣化すると腕が太くなるので、そのぶん球形も大きくなる=攻撃判定も大きくなりますが、
腕の太さに比例して球形の半径が大きくなるだけなので、爪に攻撃判定は付かないんですね。
爆龍に限らず(特にPで出る技は)爪の先にまで判定がないことが多いです。

ただし、
・食らい判定の球形もそれなりに大きい (獣化するとさらに大きくなる)
・攻撃する瞬間に攻撃部位の球形が大きくなるものもある (赤・青ともに)
…ので、見た目以上に大きい攻撃判定を持つ技もありますよ、と。
どっちにしろ普通に見てる分には分かんないモンだし、やっぱり見た目通りでいいじゃんっていうね。


長くなったので今日はここまで。
明日はMESSについてやるます。


人間時防御力比較 (暫定版)

2017年06月09日 | Bloody Roar 3

補正出せてないので、すっごいアバウトですが。

硬い : ガドウ スタン 鋼龍
普通 : ユーゴ ロン
柔い : アリス マーベル 毒島 ジェニー 爆龍 ウリコ
アレ : 深龍 シオン ウラヌス

wikiのとほぼ変わりませんね。
改めてというか、人間時はこのグループごとに共通した補正値がかかっているっぽいと。

先日書いたとおり、防御力補正は人間時にもかかってまして。
○○を基準にしてプラスかマイナスか…とは(内部的に)違う評価で、基本的にはマイナスになります。
硬いキャラから順に、0.92倍→0.95倍→0.98倍…といった感じで(イメージな)補正がかかっているのですが、
アレに属する3人は一部の技が基本攻撃力よりも高くなります。
具体例を出すと、ガドウのP(基礎10点)を食らうと9点になるのに、3K(基礎24点)を食らうと25点。
4Kも基礎28点に対して、29点と基礎値以上のダメージになる。
なので、どの技に対しても一律の補正がかかっているワケではないと。


考えられるのは、
・補正が攻撃レベル別にかかっている
・ヒット時の効果によって補正が異なる
・まさかの部位補正
こんな感じかなー
一律の補正だったら単純計算で求められたんだけどねー
最悪のケースは「基礎攻撃力が獣化中の火力前提で作られている」ことなんだけどな…
人間時にマイナス補正かかっているとしたら…ガクブルっすわ。


これ以上補正のことに首を突っ込むとなると、
・基礎攻撃力のサンプル収集 (いろんなダメージの技探し)
・計算式考える (トライ&エラー)
アホみたいに時間食われるんで、今週はここまでっすかね。
デバッグモードはデフォルトのボタン配置を強要させられることもあり、
あんまり長く続けると実生活に影響してしまうのじゃよ…


補正までわかる?

2017年06月08日 | Bloody Roar 3

昨日同様、理解しなくてもいい獣化ゲージのお話。

 

■獣化している時の増加量/減少量

ややこしいけど、
A. 攻撃側が獣化していて、防御側(人間)が食らった時の獣化ゲージ増加量
B. 防御側が獣化していて、攻撃側(人/獣)に攻撃された時の獣化ゲージ減少量
コレですね。

 

人間時は獣化ゲージが2本分存在しますが、獣化すると2本分が1本にギュギュッと凝縮されます。
なので増減量も大きく変動します。
ここでさらにイメージが湧きにくくなるんですね。(白目)

計算式は簡単。

A. (実ダメージ ÷ 3) × 60
B. 実ダメージ × 120

A.の場合は人間vs人間の時と変わりません。
実ダメージ依存なので、相手が獣化する=攻撃力補正がかかる=防御側の獣化ゲージ増加量も応じてアップ
…ということっすわ。

B.の場合。
これがイメージしにくい点で、獣化中の獣化ゲージは1本で15359点分の収納力があるので、
単純にゲージ変動も倍で見積もらないと、要らないことを考えにくくなるんですなー

 

具体例。
人シオンに対し、ガドウ(人/獣)で8Kをヒットさせた時のシオン側の増加量。(A.のケースですね)
・ガドウ(人) … (30 ÷ 3) × 60 = 600
・ガドウ(獣) … (44 ÷ 3) × 60 = 840
いやー、アホみたいに溜まりますな。
事故は怖いよ。

次にB.のケース。
上と同様に、獣シオンがガドウ8Kを食らった場合で計算。
・ガドウ(人) … 24 × 120 = 2880
・ガドウ(獣) … 35 × 120 = 4200
…ほらね?イメージしにくいでしょ?

 

昨日の記事では、獣化ゲージ1本を60で割って128…という話をちょろっとしたのですが、
同様に、獣化中の獣化ゲージ1本分を15360点として60で割ると、256になります。
んで先の減少量(2880・4200)も60で割ってやりましょう。
するとガドウ(人)で48、(獣)で70になります。
48/256はだいたい18~19%、70/256は27~28%になるので、
人間時の8Kを食らうと2割弱、互いに獣化してると3割弱が消えるワケですね。
んんんんー、イメージしづらいっ

 

■増減量とコンボ

「数字の話はもういい!もうたくさんだ!ダイノボットを破壊する!」という司令官向けに。

前回もやったとおり、攻撃側(人間時)の獣化ゲージ増加量は基礎攻撃力依存ですが、
防御側の被ダメージ増加量(人間時)・被ダメージ減少量(獣化中)は実ダメージ依存です。
んで、攻撃側の獣化ゲージ増加量は各種補正を受けません。
つまり、コンボ中の刻みを多くする or 高ダメージの技で構成することで、
獣化ゲージをより多く稼げる…ということ。
ちょっと前にユーゴを例にして書いたアレです。

 

逆もまた然り。
コンボを食らう側は、ヒット数が増える=補正がかかってダメージが低下する=獣化ゲージの増減量が減るので、
人間時にコンボを食らうと、徐々に獣化ゲージは溜まらなくなっていきます。
さすがにモリモリ拾えるようなキャラはユーゴぐらいしか居ないと思いますが、
体力差こそそこまで大きくならないものの、一気に獣化ゲージ量で差をつけられる形になりますし、
これはコレで危ない。

獣化中にコンボを食らっている時は減少量が低下していくので、受身放棄もメチャアリ。
…なんだけど、そうなると攻撃側は打撃投げやバウンドコンボに価値を見出すのかなーとか。
手数は多く、受身に対してもクリンチで択れるユーゴは優秀だし、拾いやすい連携・打撃投げ持ちの六合組もイケイケ。
スタンはダウン追い討ちのバイオショックでゲージ稼げるし、アリスもユーゴと比べるとアレだけど全然イケる。
状況次第で…っていうんならジェニーかな。
ツイストK,Kや繋ぎの早いP,P、獣化ゲージ増加量が洒落にならんK~ツイストとパーツは揃ってるから、
壁限はもっと高められると思う。

空中コンボが継続性高いからイチ押しではあるけど、地上コンボでもちゃんと決めればちゃんと稼げる。
マベの6P,P(c)236Pとか、シオンのK,K(c)236P、ガドウの4P,P(c)236Kとかさ。
浮かせる機会の少ないキャラはそっちに目を向ける方がいいのかも、とか。
毒島はエクササイズで。

 あともう一個。
ダウン追い討ち専用技は獣化ゲージ増加量があんまりなんで、
バウンドコンボはじめ、各種連携なんかでのダウン追い討ちはダメージ以上に獣化ゲージ増加量が魅力…と言えます。
ガドウの236Kやジェニーの3K,K,2K,K、深龍のK,六合2Kなんかが筆頭っすか。
また、ウリコや爆龍なんかはいくつかの技・連携で多段のダウン追い討ちを狙えますが、
アレもダメージ一緒くらいなら獣化ゲージ増加が多い方を使っていく方がいいんじゃないかと。
G-ボンバー後はダウン追い討ち2K当てるよりも、空獣化1回の方が僅かにゲージ溜まりますし、
蹴り起きもらう覚悟で2回空獣化するのがいいのかなあとか。
2K→空獣化だと空獣化でのゲージ増加が確定しなかった…ような。

 

■さあ、補正だ!

そんな感じで、駆け足にデバッグモードで解ったあれこれを出してきたんですが、もうやれることがそんなに無い予感。
後は獣化中の攻撃力補正・防御力補正が解ればいいなーとか、あるいはヒット数補正のかかり方だとか。
そういやカウンターや伏せカウンター、背後ヒットにダッシュ中ヒット…と、
特殊な状況での獣化ゲージ増加は調べてなかったな。
まあでも、もうその辺調べるのが関の山じゃねーかなーって。

2日分の記事を書くにあたって、ガドウの基本技(N632148+P/K)の数値をガリッと採ってまして。
まだ4キャラ埋めただけですが、あと10キャラほど埋めてから補正計算っすかね。
今のとこ解ってるのは、人間状態でも既に防御力にプラスの補正がかかってるってことぐらい。
深龍・シオンは柔らかいけど、それでも被ダメが基礎値を上回ることは無かったし。
ってことは、0.96倍くらいの防御系数が存在するに違いない。
獣化は二重バフになるのかーなんかの疑問も尽きませんが、そろそろ知恵熱がヤバいんで寝ます。


補正はわからんが

2017年06月07日 | Bloody Roar 3

獣化ゲージに関わることはだいぶ解りました。
というか、2日間ぶっとおしで算数やってた。
あー苦労した。

 

■獣化ゲージの仕組み

先日やったトコのおさらい。

・7679点で獣化ゲージ1本分、倍の15358点で2本分(MAX)になる
・瀕死時の根性補正は「全ての獣化ゲージ増加行動に3倍」でOK
・自然増加は1Fにつき1点 (瀕死時は×3なので1Fにつき3点溜まる)
・自然増加 or 何かしらかの行動で60点溜まるごとに獣化ゲージに増加が反映される (1反映)

基本はこんなトコっすね。
んでその他の能動的な行動での増加量がこちら。

 

・ギリエス … 1回成功で360点 (爆龍214Pに対する自動ギリエスの場合、最初の1回分しか増加しない)
・空獣化 … 1回成功で480点 (ヒットさせると双方に+60点)
・ツイスト構え中N/6 … 1Fにつき10点
・アリス挑発 … 720点 (中断/キャンセル時は0)
・ジェニー挑発 … 360点 (中断/キャンセル時は0)
・毒島本気構え中2入れ … 21Fごとに240点

 

攻撃全般にも言えることですが、行動をとった時の増加に加えて自然増加分も加算されます。(当たり前)
なので、ジェニーのツイスト中6入れは1Fごとに10点+自然増加1点されるので、合計1Fあたり11点稼ぐことになります。
瀕死時だと×3の33点。
何も行動していないと60F(=1秒)で60点(1反映)なので、11点*60F=660点/秒と(当然)11倍のゲージ効率…

生獣化はマベシオン以外が全体49Fぐらい…だったハズ。
んで成功時480点なので、49+480=529点/49F。
60F(1秒)分に換算すると約648なので、構え完成までは溜まらないとはいえ、ツイストの方が僅かにゲージ効率いい…という結果に。

ギリエスですが、1回の入力で連続ギリエスした場合は1回分の360点しか増加しない…こともあります。
例外というか、ギリエス成功後の硬直中に強制的に発生するギリエスでは増加せず、(ex 爆龍の214P)
成功後の硬直を攻撃etcでキャンセルしなかった時に連続ギリエスが成立した時は360点増加します。

 

■双方人間状態で打撃を当てた時

今回のキモ。

1. 攻撃側の獣化ゲージ増加量は各種補正に影響されず固定
2. 防御側の獣化ゲージ増加量は各種補正の影響を受ける
※各種補正 … キャラごとの防御力の違いやヒット数補正

具体例。
ガドウの最大溜め214Pを人間時シオン(柔)と人間時スタン(硬)にヒットさせた時。
この時、ガドウの得る獣化ゲージ増加量は同じになります。
相手が獣化ウリコ(柔)か獣化スタン(硬)であっても同じ。
与えるダメージは防御力補正の影響を受けますが、獣化ゲージ増加量は固定です。

では食らう側のシオンとスタンはどうか。
防御側(食らった側)は防御力補正の影響を受けるので、被ダメージ量はシオン>スタンになります。
んで獣化ゲージも防御力補正の影響を受けるので、増加量はシオン>スタンになります。

 

→攻撃側の増加量は基礎攻撃力依存、防御側の増加量は実ダメージ依存

 

■打撃ヒット時の獣化ゲージ増加量の計算

実際の計算式ですが…

攻撃側ヒット時増加量 … (基礎攻撃力 ÷ 2) × 60 + (攻撃レベル × 60)
防御側ヒット時増加量 … (実ダメージ ÷ 3) × 60
※(基礎攻撃力÷2)と(実ダメージ÷3)は端数切り捨て

…こうなっています。

まず、基礎攻撃力はデバッグモード内でしか確認できないということ。
トレモで表示される数値は各種補正がかかったモノなので、アテにはできない感じ。
その基礎攻撃力も打撃しか見れんから…まああんまり意味はないです。

次。攻撃レベル。
たぶんロア3では初めて出てくる単語だろうけど、獣化中の削りダメージなんかにも影響してます。
基礎攻撃力8刻みにつきレベルが1増加する…というもので、
基礎攻撃力0~7まではレベル0、8~15まではレベル1、16~23まではレベル2…となる仕組み。
また、レベル数はそのまま獣化中の削りダメージになります。


御託はこの辺でやめて、実際に計算してみましょう。

例 : ガドウのPをユーゴにヒットさせる (基礎攻撃力10、実ダメージ9)
・ガドウ側のゲージ増加量
…(10 ÷ 2) × 60 + (1×60) = 5 × 60 + 60 = 360

・ユーゴ側のゲージ増加量
…(9 ÷ 3) × 60 = 3 × 60 = 180

ちょうど倍の開きになりましたね。
基礎10の実9という組み合わせはキリが良いので、攻防ともに綺麗に割り切れましたが、
端数の場合は切り捨てが発生するので、攻撃側の基礎10点技と11点技は同じゲージ増加量になりますし、
防御側の実ダメージが12点~14点の時も、同じ増加量になります。
…これは蛇足か。

 

いきなりデカい数字が出てきて面食らう(と思う)のですが、
獣化ゲージ1本分は7679点相当、+1点で7680点にして60で割ると128になる。
つまり128秒放置で獣化ゲージ1本溜まるワケですよ。
(VSモードで90秒設定にしてもらえば、7割くらいまでしか溜まらないのを確認できるハズ)

同様に、先ほどの増加量(攻360・防180)を60で割ってやると攻6の防3。6/128と3/128です。
1秒に1回Pで殴る/殴られると(自然増加値加算で)攻6+1の防御3+1になり、
攻撃側は19発目・防御側は32発目で獣化ゲージが1本溜まることになります。
(ダメージレベルが標準だと、32発殴られる前に瀕死になって増加値変わったり死んだりするけどな)
これで何となくイメージ…できるだろうか…

ガドウ君の投げG止め>4P,P(c)236Pだと、
・投げ開始~236P終わりまでで約390F=自然増加が390点
・4P,P(c)236Pの増加量が780+720+(300+240+240+300)=ヒット時増加が2580点
合計が2970点となり、獣化ゲージ1本分(7679)の3割8分くらい溜まる感じ。
瀕死時なら根性補正で確実に獣化ゲージ1本溜まることになりますし、実際溜まります。
イメージできたかな?

 

■双方人間状態で打撃をガードされた時

続いてガードさせた時。
こちらは獣化中の削りダメージにも関係してきますが、攻撃時と同様に基礎攻撃力依存の増加量になります。
ヒット時と異なるのは、防御側の増加量も固定される点ですね。

ガード時増加量(攻防共通) … 攻撃レベル × 60

この式、先ほど出した「攻撃側ヒット時増加量」の式の後半部分と同じなのですが、
これは攻撃側は空振り時にガード時と同じだけの獣化ゲージを得られる仕様があるから。
ガドウの8P(攻撃レベル3)をガード/空振りさせた場合、3×60=180点分獣化ゲージは溜まります。
防御側がガードしていると、攻防どちらも同じペースで獣化ゲージは溜まっていきますし、
空振りさせ続けた時とガードさせ続けた時で、ガドウ側の獣化ゲージが増加する速度も同じになります。
順番が前後しましたが、

攻撃側ヒット時増加量 = (基礎攻撃力 ÷ 2) × 60 + 空振り時増加量

…ということなんですね。

 

なお、ガードブレイク発生時は攻防ともにヒット時と同じ計算式を用います。
攻撃側は基礎攻撃力依存なので、ヒット時増加量=GB発生時増加量となりますし、
防御側は実ダメージ依存なので、ヒット時増加量の約半分がGB発生時増加量になるハズ。
隙を見せるわ、攻撃側のゲージはヒット時と同量溜まるわ、こっちのゲージは普段の半分しか溜まらんわで、
まさに泣きっ面にVTOLバスターです。
ちゃんとGB誘発技は避けるかHGしておきたいですね。

 

ここまででも相当長くなったので、獣化中のゲージ減少量については明日に回します。
いやー、実に濃密な2日間だった…(遠い目)


自然回復 決定版

2017年06月06日 | Bloody Roar 3

そんなわけで、デバッグモードのオプションを利用して正確な仕組みが解ったので。
だいたい以前の記事と同じ内容になります。

 

まず仕組みから。
回復可能体力が1点回復するまでの時間は、256÷回復係数で求められます。

18 … シオン、ウラヌス
17 … マーベル、毒島、ウリコ
16 … ユーゴ、深龍
15 … ロン、爆龍
13 … ジェニー、鋼龍
12 … アリス
09 … ガドウ
07 … スタン

これが回復係数。
回復系数は毎フレーム増加していき、合計が256になると体力が1点回復します。
例えば、キリのいいユーゴの場合は256÷16=16になります。
16+16+16+16…と1Fずつ加算されていき、これが16F分累積すると256になる。
つまり体力が1点回復すると。
前回の記事でも、ユーゴの1点回復にかかる時間は16Fになってましたし、
ちゃんと計算(&目視)できてたんだと一人感動してます。


続いてキリが良くないキャラ。
例えば最遅のスタンの場合は、256÷7=36.5714…と割り切れません。
この場合は1Fごとに7・14・21・28…と増えていき、…231・238・245・252になった次のフレームで、
256超過分が次回の256までに持ち越されます。
つまり256-252=4ptsが持ち越され、次の256までは4・11・18・25…とまた7刻みで増えていくんですね。
回復に要する時間がすっきりせずズレが生じたのはこのせいでした。
256÷7=36あまり4は36Fで1点と4/256って感じになります。

 

以前やった時は「獣化中の防御力が低いほど回復速度は早い」って結論づけたんですが、
あんまり納得いかない数字も出てますわな。
ジェニーやアリスは装甲の割に回復遅くないか?って感じる人も多いのではないかと。
この辺はちゃんとした防御力補正が解るまでお預けっすかね。
あるいはそこまで込みのキャラ付けなのかも。
後者であることを期待したい。


ほどほどで

2017年06月05日 | Bloody Roar 3

あんまり深く首突っ込むと疲れそうなので。
デバッグモードのお話。


もともとというか、デバッグモードが使える!と判明して以降、
キャラのオブジェクト(パーツっすね)とカメラを自由に動かせるのを使って、
あんなことこんなことを楽しむアレが流行ったりしたのですが…
ゲームに直接役立ちそうなトコは誰もロクに扱ってなかったんじゃないかなぁ。
色んなパラメータなんかが見れて、これはコレで面白い物ですよ。

■フレームとか

あれだけ苦労して調べたフレームですが、一応デバッグモードで該当オプションをONにすれば
普通に見ることができたみたい。
ただし、wikiのフレーム表とは色々異なるところがある。

・打撃の動作開始のカウントが1F分後ろから始まっている
・ガード/ヒット硬直開始のカウントも1F分後ろから始まっている

wikiの数値はトレモで表示されるあれこれを基準にカウントしたものなのですが、
内部的に設定されている数値は数え始めが1F分遅いので、wikiの数値とズレが出てきます。
(wikiでの発生9Fはデバッグモード内だと8F扱い、G硬直10Fも9F扱いになる)
どこから数えるかが異なるだけなので、本質には影響しませんが…
将来的に誰かが照らし合わせる可能性が無いでもないので、一応ね。

■ダメージと体力と獣化ゲージと

体力は最大200で正解。(実質の201点)
ダメージ値の記載については、獣化前と獣化後で数値が変化せず、
カウンターや背後ヒット、あるいは木偶キャラを変えても変化が生まれなかったので、
一切の補正がかかっていない基礎値として扱われている模様。
…というか、P/K系の人獣共通で使える技とB攻撃のダメージが同一の扱いっぽい。
なので、デバッグモードで表示されるダメージ基礎値は「人間時の与ダメージ」になる…のではないかと。
B攻撃なんかは獣化してないと出せない攻撃だけど、ダメージは人間時のものになってるという矛盾・・・・っ
つまり、B攻撃にも基礎値があって、そこに獣化攻撃力補正の影響を受けてる(らしい)ってこったな。

 

次。
獣化ゲージ。
以前ここで獣化ゲージ減少量について書いた時はダメージ換算だったのですが…
まあそんなに間違いではなかったんだけどね。

1. 獣化ゲージは1本分7679点、2本分は倍の15358点 (一応、最大で15359点まで溜まる)
2. 人間時の獣化ゲージは1Fにつき1点増加、一定量の増加があるとその都度画面上のゲージに反映される
3. 獣化中の獣化ゲージは人間時の貯蓄量がそのまま反映される (最大まで溜めて獣化で15358点)

1本分の長さが7679点固定というわけではないです。
1本溜めて獣化すると、見た目はゲージ1本→半分に減っていますが、内部的にはそのまま7679点のままになります。
ギュギュッと圧縮されてるんですな。

なので、
・人間時に打撃を当てて増加する量
・獣化中に打撃を食らって減少する量
この数値は(見た目では分かりませんが)2倍以上の開きが生まれます。
ユーゴ同キャラ(人vs獣)でPを当てた時だと、内部的な獣化ゲージ増減量は人側(当てた側)+360点、獣側(食らった側)-840点。
ゲージの見た目に換算すると、人側は360/7679の増加・獣側は840/15359の減少となり、前者は5%弱の増加・後者は5%強の減少。
繰り返しPのみ当て続けた場合、人側がゲージ1本溜めるよりも獣側のゲージが空になる方が早くなるハズ。

獣化ゲージ増減量とダメージ設定・壁/床ダメージは関係ないのも前にやった通り。
ダメージ高めの技に高めの増減量が割り振られているだけなので、オプションで変えてもココは変わりません。
ただし、獣化ゲージを減少させる量は獣化中の攻撃力補正がかかった状態のようなので、比較には使える…かもしれません。
(ユーゴPで人時-840点、獣時-1200点)

■今後の展望とか

ぶっちゃけ、フレームや状態表示は「打撃技にのみ適用」される場合が多く、
投げ技は全体硬直とかしか分かりません。
んで、ダメージ値も参照こそできますが投げ技はやはり蚊帳の外。
打撃投げなんかも、初段のロック部分のダメージしか見れない。
なので、何かしらかやるにしてもけっこう制限はあります。

ダメージ値のちゃんとした値さえ解れば、ダメージ補正のかかり方全般は突き止められそうなんだけど…
計算ややこしいわロード長いわで、待ち時間が苦痛ではある。
おまけにOSDの文字、読みにくいしね…

そういうことで、ちゃんとやるならダメージ補正のあれこれになりますか。
単発大ダメージの投げのダメージが表示されない以上、P技・K技中心に拾っていくことになるので、
1. 各キャラ全P/K技の基礎値を記録
2. 自キャラの人/獣、相手キャラ及び状態(人/獣)を変えて実ダメージを記録
3. 計算
…と、こういう形で調べていくことになりそう。
気が遠くなるねー