雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

何とか間に合った…

2012年12月16日 | diary
家族愛を見せつけてくれるいい感じの親子が今回の主人公…
と思ったら山の中で「ここから先は一人で行くんだ」なんて抜かす始末。
獅子の子は…を地で行ってやがる。


ビルゲニアが何か企んでるみたいなんだけど、中々にまた回りくどそうな…
川を逆流させて生態系を絶滅させるのが今回の狙いらしい。
何でもバミューダ・トライアングルでの事故も修行中のベニザケ怪人によるものだったんだとか。
世界中の海で修行して狙うのが日本のいち河川…

過去に色々と事情があったらしいけど、それにしてもイヤなひねくれ方をしたトオル君。
いい加減うぜーと思ってたところにベニザケ怪人が現れ、なんか赤い液体をぶっかけてトオル君を拉致していった。
CMまたぎに決めポーズを取るBLACKが格好良いです。


罠と知りつつもトオル君救出に向かうBLACK。
誘い込まれた先は地底湖。
ベニザケ怪人が水の流れを逆流させ排水して出来上がったモンだそうな。
ベニザケ怪人がやられると元あった水が戻って人質のトオル君は溺れ死んでしまう…
「だから大人しくキングストーンをよこせ(要約)」…?
ゴルゴム流のジョークか何か?


ダメ元でロードセクターを呼び出し蒸気的なモノで一転攻勢。
初めて見る攻撃だけど見た目が間抜け過ぎて草生えそう。
人質を取ってて手出しができなかったとはいえ、ベニザケ怪人は結構善戦しましたね。
パンチを口で受け止めるシーンがよかった。
サケがぶっかける液体っていうと産卵の時の……
みなまで言うまい。


終始鬱陶しいだけだったトオル君も立てるようになってハッピーエンド。
最初に見せた親子の愛はなんだったんだろう…
工場廃液もキングストーンフラッシュでなんとかしてくれよな~


次はシャドームーンの剣を手に入れたビルゲニアの話…
なんとなくだが覚えているぞ…この回…
赤い刀身が格好良いと思った記憶がある。
盾を捨てて二刀流になったビルゲニアだけど熟練度が足りてなくって負けちゃう予感。
早く来い来いシャドームーン。
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ガードの方向とか

2012年12月15日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
やりこみ勢は既に把握できてると思うけどねー


■空中ガードの方向



1Pロサが華麗な前ジャンプで2Pゴードンを飛び越えているシーン。
この時のガード方向は「飛び越える前(=ジャンプ開始時の位置関係)に依存」してるんで、
図の状態だと4入れが正解になります。

空中ガードは硬直時間がゲロ短いってことにも触れましたが、
あれはどちらかというと「空中ではガード硬直を通常技or必殺技でキャンセルできる」と言うべき代物。
多段技に対してガードを継続させる場合は入れっぱでいいし、
レバーニュートラルでもOKなんですね。
空中では連続ガードが切れた瞬間から着地まで無敵状態ですから。
ただし行動しちゃダメ。
その瞬間に食らい判定が復活します。



■着地したらどうなんの



空中ガードが強い=バッタ安定なこのゲームにおいても唯一隙が生まれる瞬間はある。
着地の振り向きモーションである。


厳密には振り向きモーションに移行する直前、着地にビタで合わせた攻撃はガードできないと。
上図の3番時点がそれで、どの方向に入れていても重ねられた攻撃はガードできない。
分かりやすく下段攻撃を重ねてるけど、きっちり重ねりゃ上段でもガードはできんのです。


攻撃を重ねるのが早いと空中ガードされるし、ちょっとでも遅れると以下のような感じになります。



5番のSSは上の3番SSの1F後に始まる振り向きモーションで、
この動作が始まってしまうと打撃を重ねても6番のSSみたいにガードが間に合います。
うーんシビア。


振り向き動作は色んな行動でキャンセルできるものの、
キャンセル可能になるのは2F目以降、という仕様になっていることもあり、
振り向き開始までの1Fにビタで打撃を重ねるよりは投げに行ったほうがいい気もします。
振り向き動作からはスムーズに投げ出せないしさ。
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中段攻撃番付

2012年12月14日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
全キャラ揃ったんでここで吐き出しておこう…


■2通りに分ける

スト3シリーズのリープだったり斬サム以降の不意打ちと呼ばれるものだったり。
小ジャンプしながら中段攻撃をしかけるタイプのものと、
素直に立ち状態から振り下ろすものの二種類がある。
後者に該当するのがキムと獅子王2名の合計3人。
前者は残りのその他ですね。


■小ジャンプタイプ

攻撃判定発生前に中腰で踏ん張る時間がある。
この時間が(おそらく)1Fから空中判定となっていて、打撃をもらっても空中やられになる。
ただし飛び上がるまで投げ無敵は付かないらしいので、空中判定だからといって過信するのはよろしくない。


発生順に並べると以下の通り。

07F … チュン
11F … ハヤテ、ジャズウ
13F … ロサ、イーグル、ゴズウ、メズウ、ジョーカー
15F … ゴードン

やはり突出して早いチュン。
実は…というか、昇りJC~旋風炎舞よりも中段攻撃の方が早い(昇りJCが10F)ので、
メイン中段はこだわりが無い限り中段で足りる気がしたのだ。


発生が早い=ガードを崩すのに有効、ということも重要だけど、
崩してからのダメージも考慮しないと番付できません。
お次はヒット後の有利フレームで並べよう。

+6F … ロサ、メズウ、ジョーカー、チュン、ジャズウ
+4F … ハヤテ
+3F … ゴズウ
+2F … イーグル
-3F … ゴードン

+6F組が最高評価になる。
小技の発生が5F前後なので、+6F組は中段攻撃からRCに繋いでダメージを取れることに。
例外がゴズウ。
有利フレームは+3Fなんだけど、A連打の陽炎拳で着地をキャンセルできるくさい。他の技じゃダメ。
ノーマルヒットから追加ダメージを取れるんで株が上昇。
メズウもB連打の陽炎脚で硬直キャンセルできるし、ジャズウはA連打・B連打ともにキャンセル可能ですが、
この2キャラは通常ヒットから(難易度は高いものの)連続技へ行けるんで無視。

チュンが発生込みで文句なしの一位、次いで(大会とかでは使えないけど)ジャズウが二位。
ゴードンはもう可哀想の一語に尽きる性能なんで捨てた方がいいね。きっと。

有利フレームについては以上。
表の値から14を引くとガード時の不利フレームになります。
まず反応されないと思うけど気になる方はチェックしてみるといい。


以上の数値は発生部分に限ったもので、持続を当てれば有利フレームは稼げます。
持続の最終部分を当てて先ほどの有利フレームに+10Fまで伸ばせるんだっけかな。
起き上がりに重ねるetcじゃないとまず狙えないのが残念だけど、
覚えておいて損は無いよーと言っておこう。



■立ちから出る三人

キム … 発生13F / ヒット時+21F
影・獅子王 … 発生12F / ヒット時+22
真・獅子王 … 発生11F / ヒット時+9F

立ちから出るちょっと遅目の打撃。
それがこの三人なんだけど、見た目によらず1Fから空中判定ですね。
小ジャンプタイプ同様に打撃は空中やられに、投げは通ります。
投げられ判定が残ってる時間は相当短いし、ちょっとでも投げが遅れると立ちCや6Cが出るんだけどね…

三人とも発生はそこまで遅くないし持続が短いわけでもない。
下段をスカす時間が無い代わりに有利がごっついので崩しのメインになり得る。
キムと影・獅子王はガードさせても有利な有様…
こりゃ小ジャンプタイプのキャラでも太刀打ちできまいて…


■総合

影・獅子王(素手)>立ち型三人>チュン>ジャズウ>ジョーカー、メズウ、ロサ、ゴズウ>ハヤテ>イーグル

…10、11、12人と…
よし!全員居るな!

ゴードンの中段攻撃は捨てていいレベルの性能だってことは確定的に明らか。
当てても不利なトコだけ拾えば中段攻撃→マッドポリスが良い感じの連携にはなるんだけどね。
ガードされると逆に中段攻撃を確反でもらえちゃうような技ですから、やっぱり実戦では封印推奨なのです。
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スローダウンすっかね

2012年12月13日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ジャズウをポチポチと調べる。
真・獅子王の方はそれなりに埋まってきたけどまだまだ足りてない所もあるし、
独自仕様が多いのは厄介だわホント…


■エフェクトのせいで…

一部の技はヒット時に特殊な効果を付与します。
とはいえP4Uみたいに直接関わってくる異常じゃない。
炎上・帯電・氷結の三種ですね。
このうち氷結はあまり関係が無いんですが、炎上と帯電のやられモーション(仰け反り)は、
通常の仰け反りと比べて仰け反り時間が短くなるっぽいです。
おかげで豪炎弾や珍火炎、真・獅子王の一部通常技は有利が短くなってるんですね。
迷惑。

全部というワケじゃないけど、空中ヒット時にダウンを奪う点も共通してます。
殆どが追い討ち可能ダウンじゃなかろうか。
それよりもエフェクトの処理のおかげでフレーム計測がクッソ面倒くさいんだよなぁ…
ほんと迷惑。


■振り向きによる起き上がりの上書き

起き上がり開始から何も操作しなければ、起き上がり動作の完了までは無敵状態です。
んがしかし、起き上がり動作中に攻撃側は位置を入れ替えてやることで、
起き上がり動作を振り向き動作に変えて無敵状態を消すことが可能。
隙が生まれるというワケじゃないけど、それなりに有効なテクニックだと思う。
ビタでタイミングを合わせずとも、起き上がり動作中ならいつでもOKってのがヌルくって素敵。


いつもどおり半端な仕上がりのSSを交えて解説。
画面中央・メズウの6Cでダウンを奪った後にちょっと待って轟天を出す。
起き上がり動作中に通過するようなタイミングで出せていれば、
起き上がり動作を中断して振り向きに移行するんで食らい判定が復活、
正面から突進してるのに逆ガードにしないと食らっちゃうんだわ。



2番までは表だけど、3番で振り向き動作(=位置入れ替え)が発生。
このSSの場合だと3番時点でレバーを←に入れておかないと食らってしまう。
4番でメズウの向きが反転しているのがわかるだろう?


当然リバーサルの各種行動に対しては無力…と思いきや、
「通過するようなタイミング」で突進させるワケだし、無敵付いてる技or発生のクッソ早い技じゃないと勝てない。
スウェー/回り込みなら問題無く対処はできるんだけど、
轟天見てから出せるわけが無いからねー




位置を入れ替えて撮影。
ゴードン側は前入れ(→な)しているのでガードに成功。
6番の時点でメズウの向きが反転してますね。

初段は逆ガード(ダウンしている側は前入れ)でいいんだけど、
二段目以降は入れ替わった位置に合わせないといかんのも面倒。
上のガード成功例SSだと→入れっぱ(立ちガード)だから問題無いんだけど、
しゃがみガードしてしまった場合は二段目に合わせて再度ガード方向を変えないといけない。


まー確定じゃなくダウン中に前入れっぱでガードはできるんだけど、
轟天が来なかった場合に正面から通常技もらっちゃうからねー
自キャラの起き上がり動作にかかる時間を覚えて動作中前入れ→完了後にガード方向とできるなら、
どっちが来ても防ぐことは一応可能だと。
ハメじゃなくってちょっと残念…


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フレーム表

2012年12月12日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
投げやロック技なんかの「その後の状況が固定される技」はまだ調査中。
データは取り終わってるんだけど…その数値をどう並べりゃいいのやら…


キャラごとのフレーム表は以下に。
別窓で開きません。

ロサ / キム / ハヤテ / イーグル / ゴズウ / メズウ / ジョーカー / チュン / ゴードン / 影・獅子王 / 真・獅子王 / ジャズウ


次。
表の見方ですね。
ロサのものを例に挙げて説明しよー


1…技名
読んで字のごとく。通常技で背景が薄い灰色になってる技はダウン追い討ちができる技。

2…キャンセル可否
何段目にキャンセルがかかるかを○×で、3BみたいにRCでしかキャンセルできないものはRCと記載。

3…攻撃レベル
1,2,3で記載。また一部必殺技や中段攻撃の長い仰け反りは3(ex)とした。

4…攻撃判定
上中下・投げの4つ。あまり気にしなくてもいい。

5…発生
攻撃判定が出現するまでの時間。発生5Fなら5F目に判定が出現する。

6…持続
出現した後の攻撃判定が持続している時間…なんだけど、手動で確認するのは難なので
「発生~キャンセルポイントが出現するまでの時間」を持続の値としました。
例外は殆どないハズ…

7…硬直
攻撃判定が消滅してから自由行動が取れるようになるまでの時間。
持続と相互依存する数字なんで、持続が間違ってたらこっちも修正しないといけない。

8…全体
行動を開始してから硬直が切れるまでの時間。

9…硬直差
ヒット時/ガード時に生まれる硬直差で、基本的に最終段が接触した時の数値。
多段技が空振った時の数値etcの例外は「備考」欄にて記載。

10…効果 / 追撃
ヒットした時に与える効果と残す判定を記載…する予定だったけど難航中。
文字の色で効果を分けているんで参照。
・ 青色 … ダウン追い討ち可能なダウン状態を誘発
・ 赤色 … 一部技で追撃可能な浮き状態を誘発
・ 緑色 … 空中ヒット時にダウン追い討ち可能なダウン状態を誘発



必殺技の場合でも殆どが通常技と共通。
技名(11番)の背景が薄灰色のものは素手だと出せなくなる技で、
背景が白い技でも「武器ありと無しで性能が変わる技」は分けて記載してます。

また文字の色が黒・赤・青の3種ありますが、
青が上位飛び道具、赤が下位飛び道具(+豪炎弾)です。



増えたら追記していく予定。
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武器飛ばされ技

2012年12月11日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
真サムでの武器破壊技は衝撃的だった。
タムタムが居なくなったことよりも衝撃的。
斬サムでは「破壊はやりすぎた…」と反省したのやら…「武器飛ばし技」に変更されたけど、
今回は逆の立場の「武器飛ばされ技」に触れよう。


■武器を落とす条件

・一部の必殺技の出掛かりに武器攻撃を食らう

これに尽きるな。
素手通常技では落とさないんだけど、必殺技だとどうなるか…
その辺が解らんのよね。
今後詰められたら詰めます。

出掛かりっていうのは曖昧な表現ですが、
本当に出掛かりの所じゃないと落とさない技もあれば、相打ちになっても武器を落とす技もある。
そこまで割り出すんはさすがにしんどいんでサボることにした。


■暫定版一覧

ツッコミがあればいつか反映します。

ロサ … ウェルテクス・ロサ、ビー・ニードル
キム … 飛閃斬
ハヤテ … 強烈斬、念動飛棍、幻影飛棍
イーグル … アックスブーム
ゴズウ … 無道牛炎波、獄炎界、豪炎弾、轟天
メズウ … 無道水流波、氷衣、流氷弾、轟天
ジョーカー … マーダーハット、クレイジートーイ
チュン … 紫炎龍、鶏々変化
ゴードン … スパークボルト、サイクロン・トンファー
影・獅子王 … ゴッドブレス、サイレントストーム、アースチョッパー


逆転技だとどうなるかは調べてないんだけど、武器落としそうな逆転技ってジョーカーかチュンぐらいしかねえし…
ジョーカーは発生まで無敵付いてるっぽいしなぁ…

見てのとおり「素手時には出せなくなる技」が殆どです。
飛び道具はもっとリスキーなもんだと思ってたんだけど、意外と落とさないんだなぁ…と調べながら感心した。


■武器の落ち方

ランダムで前方/後方のどっちかに落ちる。
距離もランダムなんかなー
後方はともかく、前方にスッ飛んでいって相手キャラの足下に落ちたりしたら…


眠くなったんでここまで。
武器拾いにも触れたいんで気が向いたら調べてここに加筆すると思うわ。
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イーグル通常投げへの確反

2012年12月10日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
記事一本分のボリュームにはなるハズだ…

結果から書くと、
・投げられ着地無し+中央で反撃できるのはボスキャラ2名に限定される
・投げられ着地無し+画面端なら反撃できるキャラは増えるが非実戦的
・投げられ着地あり+画面中央で反撃可能なキャラはそれなりに居る
・投げられ着地あり+画面端なら全キャラ反撃が可能
こういう結果に。
なので下の2つのケースに絞って解説。


■投げられ着地あり+中央での反撃

反撃できるキャラと確定する技を挙げるねー

ロサ … 遠6Aや遠6C
キム … 遠B
メズウ … 轟天
ジョーカー … ローラーダッシュ
影・獅子王 … ビーストブロー
真・獅子王 … ハンターキラー
ジャズウ … 轟天

ボスを除くと5人が反撃可能。
特にロサはRCからメテオールまで繋げて3割くらい取れる。
ジョーカーに至っては永パへも行ける。
キムの場合だと遠Bは確定するけど距離が開くせいでRCの遠6Cしか繋がらずそこで終わり。

必殺技で反撃する場合は着地するまでに逆入力しておくと最速で出しやすい。
ビーストブローだったら正規コマンドの214Aじゃなしに、
着地前に236→着地後Aで振り向き中断から最速で出せる。


■投げられ着地あり+画面端での反撃

全キャラで反撃が可能。
有利時間も十分すぎるし、余裕で反撃できるわ!
…と思ってたら、隙が発生するのは最終2F間のみらしい。
持続の短い小技なんかだと空振ってしまうし、意外とこの隙を狙うのが面倒ではある。
振り向き中断から反撃を出す必要があるから「常に最速反撃でOK」ってわけにも行かんし…


まぁいいや。
話を進めよう。
以下キャラごとに反撃しやすい技一覧。

ロサ … 6Aが遠近問わず確定するので中央と同じでOK。
キム … 2Bが安定。キムだけ有利が+7Fと短いので早めを心がけてね。
ハヤテ … 6B始動のRCなら遠近問わず繋がる。その後は安定の強烈斬で。
イーグル … フロントスープレックスが決まりやすい。完全端なら近6Aがド安定でヒット確認もやりやすい。
ゴズウ … 6Aや6B、立ちCが安定か。必殺技に難があるんでダメージは期待できない。
メズウ … 轟天が安定するけど通常技挟んで伸ばすこともできる。が安定度は落ちる。
ジョーカー … 6C~ローラーで永パを安定させる。
チュン … B+C連打なら隙も狙いやすい。その後を安定させられるかの方が問題。
ゴードン … ラウンチが楽。通常技挟むと難易度が上がるからなー
影・獅子王 … 近Bが出せる距離ならビーストブローまで繋げて大ダメージ。

近距離技が出せるかどうか(=投げが決まった位置)の判断が重要っすね。たぶん。
言わずもがなイーグル側が端に向かって投げないだけで、この確定を覚える意味は無くなるんだけどさ…


中央で反撃できるキャラなら覚えておいて損は無い。
それでも投げられ着地必須と言っていいし…



■余録

チュンの投げも調べてたんでついでに。
投げられ着地の途中から食らい判定が出現するキャラは順投げと逆投げで変わるみたいで。
とはいえ逆投げのキャラで投げ後に超有利取れるんがチュンだけですからね…

キム … 順投げ時と同じタイミングで判定復活
チュン … 投げられ着地後6F経過で判定復活。ただし通常時チュンのみで怒ると復活しなくなる。
獅子王 … 投げられ着地開始2F間のみ復活し、その後消滅する。画面端じゃないと確定がない。

以上4人に対して追撃を狙えますよっと。
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ガーキャン比較

2012年12月09日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
今日はガーキャン。
ボスも後々で追加予定。

以前「ダウンを奪えるものvsダウンを奪えないもの」で分けましたが、
今回もそんな感じで比較・番付していくかー


■ダウン奪える勢

キム [断月斬]

リーチが長くダウンを奪える高性能GC。
しかし初段はしゃがんでいる相手に当たりづらく、二段目の発生が12Fと遅い。
小技に対してGCしても初段が空振り二段目がガードされる…そんなことも多い。
でも中間距離でうろつくキムにとっては使いやすいGCかも。
適材適所ってヤツだなぁ


ハヤテ [飛天昇王脚]

まず至近距離でGCできないと話にならない。
初段の発生は早いものの、本命の三段目が14Fと遅く中距離より遠くなると当たらない。
対空GCの場合も同様で、三段目が当たらないとダウンを奪えず復帰される。
ダウンが奪えるだけ幸せと思え。


イーグル [フラッシュウイング]

信用のおけるGC。
通常版と同様の「見た目より広い攻撃判定」で色々と有耶無耶にする。
いわゆる昇竜系の技なんで対空で使ってもベネ。
派生が無い分ダウン取った後の有利が少ないけど、反撃受けるわけでもないし気にしない。


ゴードン [フリクションヒート]

対飛び道具専用かも。
キムと似たような感じで攻撃範囲の広い突進技だからね。
ただガードされた時の隙が他の技と比べると危ない。
中距離での安易な牽制に対してコレで反撃できるとキャラランクが上がる。


影・獅子王 [ミニマムアッパー]

踏み込まないのでリーチは無いものの、
対地/対空問わずダウンを奪えるのが大きな強み。
ダウン追い討ちも決まるため、GC成功で与えるダメージは高いと言えるんじゃないだろうか。



■ダウン奪えない勢

ロサ [メテオール・アングリフ]

地上ヒットで+2F。
一応空中ヒットするけど…
泣いていい。


ゴズウ [陽炎拳]

発生早い。
ただし対空で使うと初段のみ当たって着地した相手に反撃される。
泣けるんだけどそもそも接近戦やるキャラじゃないしなぁ。


メズウ [陽炎脚]

地上ヒット時の有利は兄より多い。それでも通常技が繋がったりはしないんだけど…
空中ヒットで泣きを見るのも兄と一緒。
ホント泣ける。


ジョーカー [ローラーダッシュ]

ちょっと前に触れたとおりの最凶GC。
空中ヒット時は追い討ち可能ダウンを誘発するので、
GCローラー→追い討ちローラーでOK。


チュン [気伝玉]

通常版よりも攻撃レベルが低下。
おかげでヒット後不利な展開に。
相打ちでも美味しくないし…ジョーカーとどこで差がついたのか…


ということで10人揃ったね。
格付けしていくとなると、個人的にはこんな感じの評価になると思う。

ジョーカー>ゴードン>キム>イーグル>影・獅子王>ハヤテ・ロサ・チュン>ゴズウ・メズウ


ワンチャンで永パもあって空中ヒットも問題無しのジョーカーが一位、
次いで突進するおかげでキャラの弱みを補えるゴードン。
扱いやすいキムとイーグル、んで影・獅子王と。
ハヤテ以下は対空でのマイナス面もあり正直どれも変わらんといっていいでしょう。
いい加減大会では永パを禁止すべきだと思うんだ。
ローラー禁止はキツいし、ローラー→RC~ローラー後は追加出すかローラーで終わるかどっちかでいいんじゃね?とか。
それでもGCからコンボ決めてダウンまで奪えるわけだし、中堅以上はあるハズなんだよなぁ…
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スウェー / 回り込み

2012年12月08日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
数値だけ書いておこう。


■スウェー


1…スウェー動作開始。既に無敵です
2…スウェー中
3…スウェーの終わり際。絵的な違いは解りにくいけど、無敵はここで切れる

全体フレーム数は以下のとおり。
以下の一部キャラ以外…32F
ゴードン、影・獅子王、真・獅子王…33F
ジャズウ…34F

そして恐らく全員が最終3Fのみ打撃・投げ無敵が切れた隙となる。
32F組やと29F・30F・31Fの3F間ね。
んでいつものNモーション1Fで後は自由行動。
モーションのアニメ枚数が違うぐらいで皆ほとんど一緒でした。


■回り込み

喜ばしいことにボスキャラ以外は全員同じという結果に。



01F~21F … 回り込み動作 (上図1・2)
22F~28F … 振り向き (上図3)
29F~34F … 硬直 (上図4)
35F …最終Nモーション

んでこの間ずっと無敵かというとそうでもない。
上記の「硬直」部分のさらに一部は投げ無敵が切れる。
試した中で一番早く投げが成立したのは31F目。
なので31F~35Fの5F間は投げを回避することができない。
しかしながら動作の終了する35F目までは打撃・飛び道具に対して無敵のままなのだ。
素晴らしい…


ただし隙が生じないのは「ちゃんと相手の背後に回り込めた時」のお話。
遠距離から回り込み、相手の正面で動作が終わった場合は振り向きが発生するんで、
当然ながら打撃・投げ両方とももらえる隙が生じます。
言うても1Fだけやけどね…


ボスキャラ2名はどうかというと、
真・獅子王 … 29Fで動作終了と一人だけ短い。投げ無敵切れも27F以降の3F間しかない。
ジャズウ … 34Fで動作終了。こいつだけ投げ無敵が切れない?

ジャズウが移動距離も含めて最高の性能ですね。
動作終了モーションまで完全無敵、かつそのフレームをキャンセルできるってことは、
前入れてA+B連打してるだけで無敵ですよ。
まぁ実践できるとは思わねえけどさ。


投げ無敵が切れるーとか言ってるけど、Cボタン押しっぱのレバガチャで投げを仕込んで、
成立した一番早いところが31F目ってだけですんで、精度は推して知るべし。
ジャズウは何回やっても動作終了まで投げられませんでしたがね…
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ステップ / バックステップ

2012年12月07日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
レバーが悲鳴を上げてる!
自分で使ってる分にはそこまで気を使ってなかったんだけど、
昔は最高レベルのドリルを見るために爪割りながらボタン擦ってたんだよなぁ…
大人になって考えてみるとマジでゲーセンへの迷惑にしかなってねえな…
でもアレはああいう仕様にしたSNKサイドに責任がある。
むしろSNKサイドこそ我々に謝罪する必要が云々。


■仕様


ステップは2名を除きみんな一緒。
1F目が地上判定 (上図1)
2F~17Fまで空中判定 (上図2)
18Fから着地モーション (上図3)
この着地モーションは必ず1F分は発生しますが、
その後はレバーニュートラルにでもしてない限りキャンセルできます。
なので実質ステップの全体フレームは18Fと言ってもいいか。
この着地モーションはガード可能なの?というとまだわからんが…

除かれた2名はイーグルとジャズウ。
イーグルのみ出掛かりの地上判定が2F続きます。んで着地モーションもずれ込んで19F目に。
ジャズウは短いです。目に見えて。
着地が13F目ですからね。
あいつの場合は歩きで十分なんだけど…


バックステップ。
これも一部を除き共通。
1F地上判定→2F~23F空中判定→24F・25Fが着地モーション。
こちらは動作後の硬直が2Fに増加してます。
重要なんは1F目が地上判定やからリバサバクステでの空中判定食らい逃げが出来ないこと。

さて。こちらも除かれた一部に触れるか。
・ジャズウ … 全体13F。加えて着地の隙も一人1F。
・イーグル、両獅子王 … 最初の地上判定が2F。ただし着地の硬直は1Fに。
ジャズウ以外は全体フレームは変わりません。
最初と最後だけ変わるということで。
変わるキャラも影・獅子王とイーグル兄弟と覚えればいいしな。


■キャンセル

ステップは4or1入れで中断できる。バックステップはダメ。
GGXのジョニーよろしく64646464646…と続けることでステップキャンセルステップキャンセル…となる。
悪魔城TASでもよく見られる光景ですね。

1F単位の操作精度で変わるため、手動で詰めるのは実に厳しい。
よって断定はできないのだけれども、

・ステップ開始後、最速でキャンセルできたのは4F目 (4F目に着地モーション)
・着地モーション1Fを消化した後はある程度自由に行動可能
・ある程度、というのは通常技は出せるけど必殺技は出せなかったから


ステップキャンセルを最速で行えるポイントに違いがあるのか、
イーグルでは4F、ロサでは5F、影・獅子王では6Fが個人記録となってしまいました。
後日ちゃんとやり直したいんですが、レバーにかかる負担が半端ないのがなぁ…


ステキャン~着地1F後にすぐ出せたものは通常技とステップですね。
バクステできるか調べるの忘れてたわ…
通常投げはどうか…と思って調べたけど、最速でやろうとしたら近Cに化けてしまう。
2時間くらいやってみて一番早かったのが着地後4F目だったな。
5F目に掴みモーションスタートでした。

ステップを5F目で中断したとしても投げが出せるようになるまで4Fかかってしまう…ということは、
それって歩き投げと大差ないんじゃないか…?
先行入力でステップしてもキャンセルタイミングが狂うだけだし、
「投げで崩す」って狙いだけならステキャン投げより歩き投げのがいいと思う。


ステキャン投げに固執しすぎた感がありますが、
恐らく必殺技もこの4F目以降じゃないと出せないだろうという予感。
考えられる穴としては「レバーとボタンの同時入力では必殺技が出せない」って仕様ぐらいか。
ほんの気持ち、ボタンを遅らせればステキャン必殺技も出しやすいかと。
6613→ボタンでステキャン昇竜も楽々ですよ。
あんまり使う所はないけどねー


とはいえゴードンだけは例外か。
持ち前の起き上がりの早さ、リバーサルでステップを行え、かつステップをキャンセルできるという仕様…
リバサステップキャンセルマッドポリスで理論上反確…なんてものもいくらか出てくるかもね。
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夢の国はマズいですよ

2012年12月06日 | diary
のっけから夢の国的オブジェクトが沢山。
なぜかボロボロになってるけどディズニーランドでは無さそうだし…
第一あの夢の国がおっ立ってからそんなに時間が経ってないハズ…
法務部が動いてもおかしくないぞアレ…


今回は何というかカオス。
特殊なキノコを用いたスープを人間に飲ませるとゴルゴムの手先になるらしい。
夢を見る→ビシュムにスカウトされる→スープ飲む→珍走になる
こんな流れの計画かと思ってたけど、光太郎さんまで悪夢を見てるし…
あれだな。マジックマッシュルームとかいうアレだろうな。


小林清志ナレが多いことだとか、久々に人を撥ねるバトルホッパーちゃんの勇姿が見れたのは嬉しいんですが、
夢・現実・ゴルゴムの世界・キノコの世界と舞台がコロコロ入れ替わるせいか、何かゴチャっとして解りづらい話。
変身したトコまではよかったんだけど、キノコ怪人の見せる幻覚に苦しめられるBLACKさん。
何だかんだでプロレスにありがちな誤爆からのJP・Kの三段で今回は終了。
ユキちゃんも無事にキノコの世界から助け出せましたとさ。


次回はベニザケ怪人。
何か赤い泡吹いてたけどいいのかねサケ的に。
陸に上がってもいいんかねサケ的に。
疑問は尽きない…
でも小林ナレが熱かったんで次回も期待。

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アヘェ

2012年12月05日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
チュンの技が通常時と怒り時で結構変わってることに気付く…
今までのデータは怒り時で取ってたから、通常時のデータも取らにゃならん…
考えるだけでおぞましい…


投げ後の有利不利調べてて、基本的に獅子王2名は同じ数値になってることもあり
コピペ→一応の確認→やっぱ一緒だったわーの繰り返しなんだけど、
チュン以外でも近Aと遠Aがグラ一緒で持続時間違うとかザラだしさ。
コピペじゃ済まされねえんだよな…


んで「具体的にどの技が変わるのよ?」という点。
気付かないレベルのモノが殆どで、
・近Bの持続が1F減、よって全体も1F減
・近Cの持続が1F増、硬直1F減で全体は変わらず
…こんなレベルの変更ばっかり。今のところはね。


はっきりわかんだねレベルの違いで行くと
・J6Cの初段が変わる
・白虎弾の攻撃Lvが3→2に
今のトコこれぐらい。

J6Cのグラは通常時だとJ6Bなんだけど、怒り時はJBに変更される。
攻撃Lvは2→3と上がってるものの、J6B→J6Cのめくり空中RCが消滅してしまうんは痛い。
白虎弾は変わるって言っても誤差レベルだし、そもそも使わんからなー


弩マイナーゲーの弱キャラだから開発されてない→ネタが見つかる!!じゃなく、
単に無知なだけだったというこの有り様。
乱射魔になっちゃいかんね。


ということで通常時チュンを詰めて来ますねー
投げられ着地とかリバサ、ステップなんかにも影響が出そうで危ない。
ライダー助けて!
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ちょいネタ

2012年12月04日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
すっかり放置して腐りそうだったネタを晒すだけ晒しておこう。


■鶏まとめ

掘り下げるつもりだったけどイマイチ面白みが無かったから放置してた鶏状態。
普通に対戦してたら変化させられる機会はそうそう無いと思うんだけどね…

・チュンの怒り646Cを食らうと鶏化する
・鶏化後は食らい判定を残した状態で着地するまで無防備
・着地後も立ちガードはできるけどしゃがみガードはできない
・ジャンプはできても空中ガードができない
・投げに対しては無敵
・解除は時間or被ダメージで削りダメージでは解除されない
・地上に限りA攻撃とB攻撃が出せる

以上のような特徴。
前にも触れましたね。

以前触れた時は「下段ガードができないので下段からフルコン叩きこめ」って事を書いたけど、
チュンが交代しても鶏化が解除されるワケじゃありません。
なのでコンボがロクに減らないチュンでコンボを決めるよりも、相方に任せた方がいいってケースが多いハズ。
ジョーカーが控えてればそこから永パ行けるわけだし…
もうチュンの相方はジョーカー固定でええんじゃなかろうか。


■投げられ着地への確定

一ヶ月くらい前に書いてた「投げられ着地中に空中で食らい判定が出現するキャラ」用のネタ。
せっかく取り上げるんだし、ついでに訂正しておくか。
通常時のチュンは投げられ着地にやられ判定が発生しません。
怒り状態になると発生するようになります。
なんじゃそりゃ…


んでやられ判定が復活する時間ね。
キム以外の4人は投げられ着地が始まってすぐのポイント。(4F目~着地まで)
キムは少々遅く着地ちょっと前から着地しきるまでの間。(それでも11F間の隙がある)
トレモで確認できれば楽なんだがなぁ…


・ゴードン編

通常投げ(追加入力無し)後にステップ→チョイ遅らせ立ちA・立ちAまで入力。
相手が投げられ着地を取ってた場合、立ちA*2が空中でヒット。
ここで確認してラウンチに繋ぐ。
高めで拾っちゃうとラウンチに繋がらないんで、できるだけ引きつけて拾うのがミソ。
表裏二択もできるけど、確実なダメージ取るんならコレでよし。

立ちAをA+Cで入力しておくと、投げられ着地を取られなかった場合でも
密着状態を維持できるしレバガチャで投げを仕込めるんでちょっとお得。


・ハヤテ編

ハヤテでも出来た…
ハヤテ側の硬直とやられ判定がどのへんで復活するんかの見極めができていなかったようだ。

残念ながら中央では何も確定せず。
代わりに画面端では遠6A・遠6Bからの強烈斬~追加→ダウン追い討ちが繋がる。
もちろんRC~無双乱舞も繋がるんで積極的に投げるんだ!


■ハヤテ6C

地上ヒット時は追い討ち不可ダウン。
空中で二段目を当てると追撃判定を残すので、画面端に限り623Bの四段目で追撃可能。
微々たるダメージ増加。
要協力。

この手の「地上ヒットだと○○だが空中ヒットさせると効果が変わる」って技がそれなりにあって驚き。
エフェクトが変わる技もあるけど…性能が変わってたりはしないよな?
素手獅子王の近6A・近CのRCは同技*2の構成なんだけど、近CのエフェクトがLv1になるんだよなぁ…
追撃無いし調べても損するだけなんだけど、気になると眠れないんだよねー

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やったねロサちゃん

2012年12月03日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
投げとか一部のロック技みたいに起き上がりが固定されてるものを調査中。
今日はロサのメテオール・アングリフ追加と勝利の暁について。


なんとも素敵なことに、演出終了まで無敵状態。
メテオール追加だと振り向きモーション中まで打撃・投げに対して無敵。
発生してるし判定も届いてるんだけどまったく当たらんのよね。


ただし…
無敵時間はともかく、不利フレームはごっつい大きいんですね。
起き上がり完了が極端に早いゴードンに至ってはリバサステップからの打撃と投げが完全二択レベル。
一時はマッドポリス確定?と思ったけど、通常投げでも振り向き中までは投げられんし…
でも振り向き中はジャンプができないんで二択になります。と。
勝利の暁の場合だと、リバサステップ→ステップで位置を入れ替えるぐらいは余裕。
「勝利の暁は食らってもその後安全に交代できる」という親切設計な逆転技に成り果てましたとさ。



2回目のステップ開始直後の図。
演出中のロサには接触判定が無いため、ゴードン君は無事に自陣交代エリアへ戻れます。


ロサ側は必死にスウェーor回り込みを入れ込むぐらいでしか二択を回避できないくさいです。
無敵技があったらなぁ…


ゴードンを例に挙げましたが、彼以外の面々はリバーサルで起き上がりを中断しない限り五分ぐらいです。
それもメテオール追加に限ってのお話だけど…
勝利の暁の起き上がり時間はまた別の数値になってるしなぁ。
まー思っていたよりも隙がなくってよかった、ということで。


とはいえリバサステップで距離を詰められるとやはりしんどいものがある。
ロサ側も回り込みやバックステップなんかでピンチを凌ぐと良い。


これらの技演出終了まで無敵な技みたいに「距離がクッソ開いて攻撃側超不利」ってケースだと、
超遠距離で20F有利でも仕方ないし「ステップ一回で距離を詰めた上で○F有利」って情報の方が役に立つやろうなぁ。
投げは一旦中断してステップ/バクステ調べっか。
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詰め直し

2012年12月02日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
影・獅子王まで終わって真・獅子王に着手してたんだけど、
雷エフェクトが付く攻撃は仰け反り時間が特殊…及びフレーム飛びが何回も発生してて、
ちゃんとしたデータにならない問題が山積みでして。
現実逃避気味に「きっちり詰められてないトコを詰めよう」と思い、
ロサ~メズウまでの6人のデータを撮り直すことに。
思えばゴズウの豪炎弾で仰け反り時間が変わっていたのも炎上エフェクトのせいだったのかも知れぬ…


持続・キャンセルポイントとガードモーションを繋げて考えられるようになったのが大きく、
それが丁度ジョーカーからだったハズ…
ガード硬直短縮も面倒くさくってゴズウまでしか調べてないしなぁ…


今後の予定。

・ジャンプの滞空時間一覧
・ステップ/バックステップの全体時間一覧
・スウェー/回り込みの一覧
・投げ/投げ受け身一覧
・GC一覧

…この辺までは年度末までに終わらせたいところ。
武器を落とす技一覧とかもやりたくはあるんだけどねー

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