雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

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置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

投稿してたと思ったら

2018年04月25日 | Bloody Roar 3

下書きのままでした。
下書きって「まとまってない!でも寝たい!」って時に使うんで、途中でうっちゃられてるコトが多いんですな。
んで今回もかなり投げっぱなしだったので、改めて書き直すことにした。
まあ下書き段階での希望的観測もブチ壊されてしまいましたし、控えめにいくよー

 

■ユーゴの壁コンボ

ユーゴのP,P,Pまたは236P,Pで壁ヒットが発生すると、(中央と比べて)受身不能時間が1~2F増加します。
なので…

・P,P,P,K(ac)…
・P,P,P(c)236P…
・~236P,P,K(ac)…

…といったパーツが受身から回避されなくなります。

従来の考え方だと、受身をとらない相手には打撃投げの236Bで受身を促し、
受身に対しては繋ぎが早い多段の236Pで二択にする…って感じだった(と思う)んですが、
派生Kや236Pなどの回避されないパーツが出てきたので、236Bは狙う価値が低くなったんじゃないかなーと。

 

使用例。
・クリンチ派生P(ac)ジャンプ6P>着地P,P,P,K(ac)……
これが基本パーツで、最後にエアキャンから8P出してループ可能。
浮かせ→[P,P,P,K(ac)8P]×nね。
だいたい3ループくらいで236B締めのフルコンと同じくらいのダメージになる。
んで最後の8P後にP,P,KやP,P,P,2Pからバウンドコンボの伏せK,Kまで決まり、壁際維持して起き攻め可能。
236Bはダメージこそ高いものの、起き攻めできないんがアレなんでね…

 

ただ、こっちは「補正切り上等!俺は受身をとるぜ!」と強気に出られると
派生K後の浮きの高さが変わるため、(特にヒット数を稼いだ後の)8Pを当てにくくなります。
なので、安定のエアB,P,B…で浮かせ直し、Pなどで拾ってもOK。

 

使用例その2。
浮かせ→[P,P,P(c)236P,P,2P]×2など。
ダメージは先のものほどではないんですが、受身に対しても強く補正切り時の浮きの高さ変化の影響も薄い。
適当に刻んだら[P,P,P,2P]×nに移行してもよし。

 

■どこで抜ける?

んじゃ今度は食らう側目線で。

・P,P,Pの2発目ヒット後に9or8受身→3発目を食らって9or8受身
・236P,Pの2発目ヒット後に9受身

この辺が候補。
どちらも早い段階で出された時って条件はあるものの、一番被害が小さくなる…ハズ。
P,P,Pの3発目は受身硬直に刺さるので、パンパンっと素早くP+Kを連打して抜ける。
練習するならダミーに1P,2P>P,P,P,Kを覚えさせて受身をとるとよし。
ちゃんと2回8受身をとれていれば、派生Kをスカして着地に上段投げで反撃が決まる。
3・4発目が2ヒットしてる時は受身が遅い。

 

これもユーゴ側は獣化していれば裏の選択肢を作れる。
(逆に言えば獣化してないと打つ手ほぼナシっていう)

・P,P,P(ac)エアB,P,K>着地P,P,Pなど……
・P,P,P(c)236P(初段G止め)>P,P,Pなど……

壁際に追い込んでいる時は、P,P,P/236P,Pのどちらからもフリッカー8Pで対策できる。
GA遅らせG止め→着地クリンチなんかもアリ。

 

文面からビジュアルが想像しにくいと思うんで、そのうち動画にして某アイドルに解説させてみます。
まー書き起こすとラクそうだけど、実戦だと抜けるのしんどいと思うわ…
抜けられるようになるとだいぶラクできるんですけどね。
安定で抜けられるようになるまでは、上で書いたユーゴ側の裏択とかは使わなくていいと思います。

 

■おまけ

エアコンボにもディレイかかります。
攻撃判定切れてから5Fぐらいっすかね。技によって変わる気はする。
ガドウとかのタッパ高いキャラに昇りB→ジャンプ6Pなんかを出してやると解りやすいですか。
トレモでよろけ最速回復にしとくと、ディレイかけた時はジャンプ6Pをガードされます。

んで使い所もそうそう無いんですが、ディレイかけたエアK,Kなんかを空中ギリエス対策に使えたりはします。
毒島なんかの「ジャンプが低くてメイン浮かせ技後のエアコンボが受身で回避される」キャラ向けなんで、
非常にピンポイントなネタになりますか。

壁際での伏せB後のエアP,K,Pをギリエスする相手に対して、エアキャンセルから若干遅らせてのエアK,K(ディレイ)だと
受身ギリエス狩りとして1発目空中ガード・2発目空中ヒットとなり、
その後の拾いが(ディレイかけて浮かせ直しの状況が良くなるおかげで)ラクになります。
(PやK、6KやBで拾い直せる)

 

ディレイのかけ具合としては、ジャンプ攻撃がヒットした直後に次のエアコンボのボタンを押す感じ。
同じ発生のPとBでも、持続が違うので入力タイミングが変わるってのが面倒くさい…
まあそこまで必死こいて狙うメリットも無いだろうし、あんまり細かいこと考えるとハゲますからね。
気楽にいこうぜー


おまけ的なアレ

2018年04月16日 | Bloody Roar 3

ジャンプとかエアコンボとかのコトも書き残しておこう。
…というか、この辺は昔やったような気もする。
まあいっか。

 

■ジャンプするまで

ロア3のジャンプ移行フレームには投げ無敵がありません。
移行中は立ち状態なのでクリンチ決め放題。
ジャンプ移行は全キャラ共通でレバー上要素入れから9F間で、この9F間にボタンを押すと8+ボタン技が出ます。

なお、8+ボタン技はジャンプ移行動作をキャンセルして出るようになっているので、
地上で出す他の基本技・コマンド技と違い、技の動作開始が1F遅れるという特徴があります。
ユーゴの8P(発生21F)であれば、ジャンプ移行1F+発生まで20Fの合計21Fなんですね。
なので、(まず実戦では影響ないでしょうが)8Pを出した1F後に相手が投げを入力すると、
8Pの動作前のジャンプ移行を投げられてしまいます。
(wikiでは発生=ボタン入力後の攻撃判定発生までの時間で揃えているので、ジャンプ移行1Fを含めた値になっています)

鉄拳シリーズのそれと違い、ジャンプ移行の後半でボタン入力したりしても動作は早くなりません。
移行9F目に8Pを出しても、その20F後に8Pが出るだけです。

 

■ジャンプ後に行動可能になるまで

数値化しづらいので想像力で補ってもらいたいのですが、
ジャンプ移行を消化したあと、ジャンプ攻撃を出せるようになるまではそれなりに時間がかかります。
これは(恐らく)ジャンプ攻撃を出せるかどうかがキャラの位置(高さ)で決まるためで、
獣化スタンはジャンプ攻撃出るまで時間がかかるーとか、低い位置で受身とるとジャンプ攻撃が出せないーとか。
そういうトコで実感してもらえるかなと。

 

このジャンプ移行終了→ジャンプ攻撃を出せるようになるまでの間は、

・ジャンプ攻撃が先行入力できる
・ジャンプ攻撃は出せないが、空中ガード/ギリエス、空中獣化/超獣化は可能

…となっています。
ジェニーの空中ダッシュはジャンプ攻撃と同じ扱いっぽく、ちょっと待たないと出せません。
また、空中投げは両者の中間的な存在で、獣化よりは遅く・ジャンプ攻撃よりは早く出せます。
とはいえ、投げスカりが無いことや、具体的に投げ間合いがどのくらいあるのかが解らんので、あまり気にするトコじゃないかなと。
これも高さで決まってるんだろなーと、スタン使ってると感じたりします。
(特に獣化中は空中投げを決めにくい)

 

そんな感じで、ジャンプ攻撃が出せるかは高度で決まるので、
ジャンプの降りでも「ジャンプ攻撃は出せないがその他の行動はとれる」という時間が当然あります。
低空での受身の後はギリエスか獣化でしか切り返せないという状況がそれなりにある…ということだけ抑えておきましょうと。

 

■受身硬直中の先行入力

空中受身の硬直(1~6F)の間もいろいろ先行入力が効くのですが、空中ギリエスとレバー入れのジャンプ攻撃は先行入力できません。
ロンの236Kなんかに受身から確反を決める時なんかに影響してきます。
硬直の終わりを見極めて入力してやりましょう。


伸びんねー

2018年04月15日 | Bloody Roar 3

停滞してる感ある。
まーでも毒島と比べりゃはるかに出来ること多いキャラだからなー
多いからまとまらんし、多いからミスも増えるんだと思うのよ。
そんなロン。

 

■ダッシュ虎爪掌

入力は2通り。

・66→4G→6P+K (QF停止型)
・66入れっぱ→46P+K (ダッシュ型)

QF停止型はGを押して急停止した後に投げを入力するもの。
4G後の6P+KはGを押してから5F以上待って入力する必要があり、
かつ46が完成してから1~10F以内にP+Kを押さないと虎爪掌にならない。
なので、4Gの入力はそんなに意識せずG→46P+Kでもいい。
どちらにせよタイミングが命。
主に至近距離でのダッシュ虎爪掌で使う。

ダッシュ型はダッシュの最短硬直(11F)まで6入れで消化した後で、
素早く46P+Kを入力するもの。
ダッシュが終わるまで6入れっぱじゃないとダメなんだけど、QF停止型と違って5F待つ必要はなし。
どれだけ素早く46を入力できるかが肝要。
虎爪掌の投げ間合いの狭さをカバーするのが狙いなので、人間時はこちらを狙いたい。

 

■人間時の虎爪掌→ジャンプK

獣化ゲージが無い時に、虎爪掌後にエアコンボで追撃する時のお話。
この追撃はエアK,K→着地P,Pなんかでゲージ稼ぎつつターン維持ってモノなんかがあるんですが、
ジャンプKで止めると、着地後に都合よく+1Fぐらいの状況を作れるようで。
+1Fぐらいの状況ということは虎爪掌が補正切りになるワケで。
んー危ない。
まー使えても使わんがね。

少しヘンな余話。
虎爪掌→ジャンプKヒット→着地後の硬直は、実際は+1Fじゃなく±0Fの状況です。
(お互いに最速で打撃を出した場合の硬直差)
なのですが、地上で仰け反っている相手キャラと違い、ロン側は着地硬直をキャンセルして投げを出せるようで。
打撃を出す場合は必ず着地硬直を消化しないと出せないのですが、投げはどうやら例外扱いっぽいです。

んで、着地硬直をキャンセルして虎爪掌を出すと、ちょうど+1Fの硬直差で投げが出るので回避できない…ってことになるっぽい。
しかも、(一応)先行入力とは違って硬直中に投げを入力してもP系の技が暴発するということはなく、
着地~キャンセル可能になるまでの5F間(ぐらい)にコマンドを完成させれば、必ず6F目に出るっぽいんですねー
文章だけだと解りにくいだろうけど、まああんまり深く考えんでもええですか。

 

ロンに限らず、人間時のジャンプ軌道やジャンプ攻撃の性能ってのはどのキャラでもそんなに変わりません。
なので、他のキャラでも一応ながら似たようなことはできます。
(ガドウの人間時投げG止め→ジャンプK→投げなど)
ジャンプ→ジャンプ攻撃って繋ぎは遅いんで、どのキャラでも狙って使えるようなものではないと思いますが…
もしかしたら蹴り起きガード後の最大反撃になったりする可能性もあるかもーってコトでね。

 

 

※追記

色々と語弊があったっぽいです。

・ジャンプの着地硬直の後半3F間(5~7F目)に投げを入力すると、硬直明け直後に投げが出る
・これは地上でのサイドステップ先行入力投げとほぼ同じで、硬直中に投げを先行入力できてる状態

硬直差自体は±0Fの状態ですが、なぜか投げが1F早く出せる…と言うとさらにややこしくなりそうですが、
当て投げ等の硬直中に入力するモノと違い、投げを出すのに1F待つ必要がないってのがちょっと特殊。
±0Fの状況になったのは本当にたまたま。
補正切り投げは1F目押しだけど、こっちは3F目押し(猶予でいうと2F)だから、
ちゃんと入力できればループ安定するレベルだと思うのよ。

 

後はなんだろうね。
[虎爪掌>ジャンプK]の繰り返しはできますが、よろけ誘発技から虎爪掌を決めたりして
ジャンプKがヒットした時に2ヒット以上になっていると仰け反り時間が短くなるためループできなくなります。
逆にCHとった時もダメ。
仰け反りが伸びちゃうからねー

ガドウだと壁際で人間時上段投げG止め→垂直ジャンプ→エアK,B(B空振り)→着地G-ボンバーなんかがPS2版では確定。
スタンでも4P+K→ジャンプK→コマ投げとかが出来るっちゃ出来るけど、立ち/しゃがみ振り向きで姿勢に合わせる必要あるからイマイチ。
どのキャラでもロンほど使えるモノは出てこない感じっすかねー
まーそんな感じッス


粗く計算して

2018年04月10日 | game

アイオワのドロップ率、1%切ってたみたいですね。
そりゃ出ないわ。
そんなアイオワ掘りで資材が火の車だった我が鎮守府。
先月半ばからは必死こいて資材を稼いでいるのですが、ちゃんと貯蓄できてるのか、
次のイベントまでにどの程度溜められそうか、不安になったのでちょっと試算。

 

…んんー
遠征は海上護衛・北方鼠・東急2をガン回ししていたので、燃料はハイペースで回復してるなぁ。
(任務報酬を含めて1日8Kほど)
代わりにボーキが日に1K溜まるか溜まらんか。
今月分のEO残してるから、ここから後20Kぐらい飛ぶんだよなぁ…

このペースで回したとして、燃料・弾薬・鋼材が20万に乗るのが今月末。
早ければ22日辺り、遅くてもGW直前には峠を越えてるハズ。
ボーキが20万に届くのがその1週間後ぐらい。
まぁさすがに燃弾鋼が20万確保できたらボーキ重視の遠征に切り替えるから、
実際はもうちょい早いペースでボーキも回復できる…と思う。
この辺は意志の強さでなんとかする世界。
…というか、空母系使わなけりゃいいだけだしね。

 

次のイベントがいつかはわからんけど、例年どおりなら4月末~5月中旬にかけてやるだろうから、
イベント開始から1週間ほど様子見してやればなんとか間に合うかなと。
掘りなんかもムリせず我慢が必要そう…だけど、さすがにまたアイオワ置くこともないだろうしなぁ。
母港もいっぱいいっぱいですんで、次回は控えめに攻めよう。

 

装備の改修。
冬イベでF6F-5を夜戦仕様にしたので、頼れる艦戦が1つなくなりまして。
んでイントレピッド改が持ってくるF6F-3を改修中。
F6F-5まで持って行ったはいいものの、(予想どうり)紫電改二が足りない。
次のイベントには間に合わんね。こりゃ。

F6F-3(と5)が改修できない日はおにぎり改修で必死にネジ貯蓄。
他にも改修したいモノはたくさんあるんだけどねー
母港だけでなく、装備所持枠もいっぱいいっぱいなので、ちゃっちゃと改修進めたいんだけどなー
おかげで磯風も改乙にできてないっていう。

以下改修候補。
・15.2cm連装砲
・秋月砲
・二式水戦改
・瑞雲634熟練
・F6F-5
この辺中心にやっていこう。
勲章も溜めたり割ったりしなきゃなー

 

そういうわけで、新しい秘書艦(大嘘)をお迎えしたりしてました。
いや、いろいろ理由があってね…

一つは艦これがHTML5へ移行することの影響。
今はメインフレームのみをブラウザに表示して、画面の隅に置いて専ブラ化しとるんですが、
これがHTML5になったらどうなるかーってのが疑問でして。
(使ってるブラウザが開発終了が決まってるcyberfoxってのも懸念だけどね)
DMMゲームズの中でHTML5で動作してるゲームを探すとなると…まあコレかなぁと。

タワーディフェンスってジャンルは初めてではあるけど、
触る前から「これ絶対手を付けたらダメなヤツだ…」と感じ取っていたジャンルではありまして。
放っておくと際限なく時間を食われるので、ちゃんと1日1時間で抑えるようにしとるのです。

 

もう一つの興味を持った理由が、冬イベで心が荒んだこと。
思い返すだけでも眉間に皺が寄ってくるようなイベントでしたし、そりゃ心も荒みます。
「プレイヤーの努力が見える形で反映されるようなモノは無いだろうか」という思いがMAXでしたから
手を付けてそのままコツコツ進めていけてるんだと思います。
明石城復刻までは頑張ろう。


ここんとこアレですが

2018年04月05日 | Bloody Roar 3

停滞してるワケじゃないのよ。
いろいろと埋めてるだけなのよ。

 

毒島のエアコンボ後の拾い。
6K,6K,2Bからの大成仏は中量級が4/N/6受身をとった場合、着地前1Fの無防備な時間に刺さりやすいです。
・低空なのでジャンプ攻撃で撃退できない
・着地前1Fなので空中ガードできない
受身→空中ギリエスor獣化か、上要素or下要素受身をとって(空中)ガードするかが対策になるのですが、
気にせず受身をとっちゃうと確定しやすいんで気を付けましょうっていうお話。
それだけ。


お疲れさまドスエ

2018年04月01日 | 堕落天使 / Daraten

体調戻らんながらもエアタワ堕落天使大会視聴。
結局のトコ、あれからクールのGC値反映までは至りませんでして。
無職なのに忙しかったからねー最近。
目に疲労が行ってるっぽいんだよねコレが。
クソコラ作ってる場合じゃないのにねー

 

大会の方はアジさんが持って行きました。
実に20周年記念大会らしいですね。
言うても見渡す限り本命しか居ないからねー
誰が持っていってもおかしくないんだけど、誰が持っていくかは蓋開けるまで解らんという。
それが…堕落天使!

残念ながらクールのガークラ連携ってのは見れずだったんですが、
灰児限定(らしい)ってこともあって強ダーツ絡みなのかなーと予測しつつ。
生きてりゃ見る機会もあるだろってコトで、また一つ生きる希望が持てますね!

 

レシオ大会見ながら勉強。
いろんな寅男が見れるのがレシオ大会の良いところ。
大会前には「ロッシと寅男は同一レシオが妥当なんじゃね?」って声が一部で上がってたような気もしますが、
(直接のロッシ:寅男はともかくとして)やっぱり寅男戦は気を抜くと一瞬で死ぬってのが大きいと思うんですよ。
ワンチャン7割とワンチャン10割の差はデカい。
ガッチガチにキャラ対策練り合ったプレイヤー同士がやるとしても、牽制のリーチ差であったり
崩しにいった時のリスクなんかは寅男の方が(皮一枚だけど)勝ってると思うの。
だからまあこんなモンじゃないかなーとか。

だけどちゃんとダラテンしなきゃいけないロッシと違って、
寅男は寅男しなきゃいけないところがあるとも思いますんで、
ダラテンできている人にとってはロッシの方が勝ちを拾いやすいでしょうし、
寅男は専業というか、寅男独自の立ち回り方をしないとダメなトコがある(と思う)から
その辺から評価に差が出てきてるのかもねーっと。
なのでロッシ専業のプレイヤーが出てきてガッツリやってくれれば、
ロッシの評価も変わらんでもないような気はします。

 

ルールが変更された新トランペット大会。
個人的には上々の仕上がりのルール制定だと思ってまして。
単純にトランペット以外のアクションとれるってだけでココまで変わるとはねー
大味さを残した上で雑さを殺した良いルール改定ではなかろうかと。
僕もバクステがジャンプに化けないよう練習せんといけませんな。

 

そんな感じで終わり!閉廷!
大会参加者の皆様、お疲れ様でした!