下書きのままでした。
下書きって「まとまってない!でも寝たい!」って時に使うんで、途中でうっちゃられてるコトが多いんですな。
んで今回もかなり投げっぱなしだったので、改めて書き直すことにした。
まあ下書き段階での希望的観測もブチ壊されてしまいましたし、控えめにいくよー
■ユーゴの壁コンボ
ユーゴのP,P,Pまたは236P,Pで壁ヒットが発生すると、(中央と比べて)受身不能時間が1~2F増加します。
なので…
・P,P,P,K(ac)…
・P,P,P(c)236P…
・~236P,P,K(ac)…
…といったパーツが受身から回避されなくなります。
従来の考え方だと、受身をとらない相手には打撃投げの236Bで受身を促し、
受身に対しては繋ぎが早い多段の236Pで二択にする…って感じだった(と思う)んですが、
派生Kや236Pなどの回避されないパーツが出てきたので、236Bは狙う価値が低くなったんじゃないかなーと。
使用例。
・クリンチ派生P(ac)ジャンプ6P>着地P,P,P,K(ac)……
これが基本パーツで、最後にエアキャンから8P出してループ可能。
浮かせ→[P,P,P,K(ac)8P]×nね。
だいたい3ループくらいで236B締めのフルコンと同じくらいのダメージになる。
んで最後の8P後にP,P,KやP,P,P,2Pからバウンドコンボの伏せK,Kまで決まり、壁際維持して起き攻め可能。
236Bはダメージこそ高いものの、起き攻めできないんがアレなんでね…
ただ、こっちは「補正切り上等!俺は受身をとるぜ!」と強気に出られると
派生K後の浮きの高さが変わるため、(特にヒット数を稼いだ後の)8Pを当てにくくなります。
なので、安定のエアB,P,B…で浮かせ直し、Pなどで拾ってもOK。
使用例その2。
浮かせ→[P,P,P(c)236P,P,2P]×2など。
ダメージは先のものほどではないんですが、受身に対しても強く補正切り時の浮きの高さ変化の影響も薄い。
適当に刻んだら[P,P,P,2P]×nに移行してもよし。
■どこで抜ける?
んじゃ今度は食らう側目線で。
・P,P,Pの2発目ヒット後に9or8受身→3発目を食らって9or8受身
・236P,Pの2発目ヒット後に9受身
この辺が候補。
どちらも早い段階で出された時って条件はあるものの、一番被害が小さくなる…ハズ。
P,P,Pの3発目は受身硬直に刺さるので、パンパンっと素早くP+Kを連打して抜ける。
練習するならダミーに1P,2P>P,P,P,Kを覚えさせて受身をとるとよし。
ちゃんと2回8受身をとれていれば、派生Kをスカして着地に上段投げで反撃が決まる。
3・4発目が2ヒットしてる時は受身が遅い。
これもユーゴ側は獣化していれば裏の選択肢を作れる。
(逆に言えば獣化してないと打つ手ほぼナシっていう)
・P,P,P(ac)エアB,P,K>着地P,P,Pなど……
・P,P,P(c)236P(初段G止め)>P,P,Pなど……
壁際に追い込んでいる時は、P,P,P/236P,Pのどちらからもフリッカー8Pで対策できる。
GA遅らせG止め→着地クリンチなんかもアリ。
文面からビジュアルが想像しにくいと思うんで、そのうち動画にして某アイドルに解説させてみます。
まー書き起こすとラクそうだけど、実戦だと抜けるのしんどいと思うわ…
抜けられるようになるとだいぶラクできるんですけどね。
安定で抜けられるようになるまでは、上で書いたユーゴ側の裏択とかは使わなくていいと思います。
■おまけ
エアコンボにもディレイかかります。
攻撃判定切れてから5Fぐらいっすかね。技によって変わる気はする。
ガドウとかのタッパ高いキャラに昇りB→ジャンプ6Pなんかを出してやると解りやすいですか。
トレモでよろけ最速回復にしとくと、ディレイかけた時はジャンプ6Pをガードされます。
んで使い所もそうそう無いんですが、ディレイかけたエアK,Kなんかを空中ギリエス対策に使えたりはします。
毒島なんかの「ジャンプが低くてメイン浮かせ技後のエアコンボが受身で回避される」キャラ向けなんで、
非常にピンポイントなネタになりますか。
壁際での伏せB後のエアP,K,Pをギリエスする相手に対して、エアキャンセルから若干遅らせてのエアK,K(ディレイ)だと
受身ギリエス狩りとして1発目空中ガード・2発目空中ヒットとなり、
その後の拾いが(ディレイかけて浮かせ直しの状況が良くなるおかげで)ラクになります。
(PやK、6KやBで拾い直せる)
ディレイのかけ具合としては、ジャンプ攻撃がヒットした直後に次のエアコンボのボタンを押す感じ。
同じ発生のPとBでも、持続が違うので入力タイミングが変わるってのが面倒くさい…
まあそこまで必死こいて狙うメリットも無いだろうし、あんまり細かいこと考えるとハゲますからね。
気楽にいこうぜー