雑感の記録。

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ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

届く?

2014年09月30日 | 堕落天使 / Daraten

みーちゃんさんに届け…

技名 基礎数値 硬直差
発生 持続 硬直 全体 ガード 通常時 MAX時
立ち弱P 5F 5F 14F 23F 0F -2F +7F
立ち弱P (短縮時) -- -- -- -- +9F +7F +16F
立ち強P 6F 4F 22F 31F -8F +3F / +6F +11F / +41F
立ち強P (短縮時) -- -- -- -- +6F +17F / +19F +25F / +55F
立ち弱K 8F 6F 25F 38F -7F +4F / +7F +12F / +42F
立ち強K 7F 6F 32F 44F -17F -6F / -3F +2F / +32F


寅男動画の硬直差は合ってたんだけど立ち強Pの発生が間違ってたので訂正。
あと比較用に立ち技4つの数値と硬直差。
面倒なんでEAを潰した時の数値は省いてます。


■なぜオレは間違えていたのか

 クリックで拡大します(デカいので注意)

上の図は1Pの寅男がボタン入力から動作を開始して硬直が終わり前進するまでを1Fごとのコマ送りで並べたもので、
0F目に入力した後の1F目~3F目の3F間がラグになり、動作を開始するのが4F目。
最初の3F間は遊んでる側からするとラグなんだけど、この3F間に「出す技の確認作業をしてる」んですね。

んで出る技の確認が終わったトコロで4F目から動作を開始、
通常技空振り時のゲージ増加も4F目から始まってます。
4F目から数えて5F後(図の8F目)に攻撃判定が発生して、
これまた「ガード入力されているか」判定して1F後の6F目(図の9F目)からヒットマークが出現します。
なので立ち弱Pは発生5Fってことになります。


次は26F目~27F目。
2Pの寅男のヒット硬直が終わったので前進が始まります。
1Pの寅男はその後2F遅れて前進開始。
つまりヒット時-2Fですね。


■ラグの影響

各行動と入力~動作開始までのラグは

・通常技 … 3F
・必殺技 … 1F
・ジャンプ/前進/ステップなどの移動 … 1F
・ガード … 1F
・エスケープダッシュ … 0F

このラグは確反決める時なんかに関わってきます。
ガード中、ジャンプ中、ステップ中などの硬直中に何か入力していると
技の確認作業が硬直中に行われるので、3F分のラグが発生しなくなります。
立ち強Pだと生出しの時は3Fラグ+6F発生のボタン入力から9F目に攻撃判定が発生しますが、
先行入力を使うと3Fラグが消えるので6Fで立ち強Pが出る…と。


普段は特に気にならないかもしれないけど、
・ジャンプ攻撃の着地前に「ニュートラル強K」を先行入力する
・強Kが出るまでの間にレバー下に入れっぱなしにしておく
・確認作業中に「強Kと下やな!」と誤認されてしゃがみ強Kが出てしまう
…こういう感じで誤認は多発するっちゃします。

2溜め作りつつ膝→立ち強K(投げキャン)→即2溜め…とかやると
面白いくらい立ち強Kが2強Kに化けます。


次に必殺技。
236が完成した状態でPを押すと「ああ地獄の風車ですね」ということで1F後に風車が出る。
この1F後っていうのは打撃系の必殺技の場合。(ボタン押してから2F目に動作の1F目を開始)
ディストラクションボムや回転首折りは発生0Fなので、
ボタン入力の1F後には暗転が始まって技を決める演出が始まります。


ラグるのは攻撃だけじゃありません。
前に入れてから前進し始めるまで、上に入れてからジャンプ動作に入るまで、
果ては後ろに入れてからガードするまで…移動とガードも1Fのラグが発生します。
寅男の立ち強Pだと発生6Fですが4F目までにガードを入力しないと強Pを食らってしまいます。
エスケープはラグ無しなので、5F目に入力しても強Pをスカすことができます。
だいたいそんな感じ。


■基礎数値の意味

「発生」は動作開始を1F目として攻撃判定が何F目に出現するか。
「持続」は攻撃判定発生を1F目として何F間判定が持続するか。
「硬直」は攻撃判定が消滅してから動けるようになるまで何Fかかるか。
「全体」はその技の動作開始から動けるようになるまでの時間。

単発技であれば
[発生+持続+硬直-1=全体]という式になるはず。
結蓮・結蘭の立ち強Kみたいに密度の濃い多段技だと
[初段発生+初段持続+二段目発生+二段目持続+硬直-2=全体]になるし、
結蘭の6強Pみたいに間隔が開く多段技の場合は初段と二段目の間に硬直が生まれるし…
面倒であればこの辺は省略してもいいハズ。
というか心底面倒な点。


■おまけ

硬直中に先行入力するとラグが消滅する…と書いたけど、
「ガード硬直中に前進、ステップなどの移動を先行入力しておく」場合は例外。
硬直明けに1F経ってから各動作を開始します。
なので硬直中に両者前入れっぱにして硬直差を算出した時は、
「前進を始める1F前に硬直が終わっている」可能性が高いです。
1F前に通常技の動作が始まるように入力すれば体感できるんじゃなかろうか。

硬直中に通常技を入力しておく時も面倒な点があって、
「先行入力しても硬直後の技は常に最速で出るワケじゃない」ってあやふやなものがあるっぽい。
1F入力タイミングをずらすと律儀に1F遅れて出たりするし。
連打入力して調べるよりも「硬直後に最速で技が出るタイミングを見計らって押しっぱなし」が理想かも。


エスケープの色々

2014年09月29日 | 堕落天使 / Daraten

素直な挙動で助かった…

■全体時間

クール 29F
ハリー 33F
タロウ・結蓮 38F
結蘭・寅男 34F
ロッシ 42F
灰児 40F

クール<ハリー<結蘭・寅男<タロウ・結蓮<灰児<ロッシの順で長くなる

パンチボタン押しっぱ・レバー前要素入れっぱでの延長時間は全員共通で30F。
灰児だと40+30の70Fが全体時間になる。


■打撃無敵が切れる時間

エスケープアタックを追加入力しなかった時に生まれる硬直時間。

ハリー・寅男 5F
その他キャラ 4F

ハリーなら29・30・31・32・33の5F間が無敵のない硬直になる。
延長操作をした場合も最後の5F間。伸びたりはしない。

全体の1/8~1/10くらいしか隙が無いってことになるんで
見てからどうこうは無理っぽいねー
隙狙おうにも延長できるしさー


■エスケープアタック

※動作を開始するタイミングなので発生じゃないです

クール 14F~43F
ハリー 19F~48F
タロウ 23F~51F
結蓮 23F/24F~52F ※エスケープPは24Fから、エスケープKは23Fから動作開始
結蘭 20F~49F ※結蘭式腕ひしぎも20F発生(21F目以降は出せないっぽい)
ロッシ 26F~54F
寅男 17F~46F
灰児 21F~50F

これに技ごとの発生を足すと実質の発生になります。
面倒だから調べてないけどね…
ハリーだけ技の出掛かりが解りにくいこともあってちょこっと調べたけど
たぶん最速が29F目になるはず。(動作開始まで18F+入力~発生まで11F)

ハリーだと発生が遅いからアレだけど、クールは出るまでも早いし技の発生も早い。
カマホモのエスケープKも十分に早いし通常ヒットからコンボ狙える中段だしで
やっぱりクッソ強い。
結蘭は結蘭で無敵状態から隙なくコマ投げに行けるし、
エスケープアタックにキャンセルかかるから十二分に強いねーって感じ。


数字だけだとこんな感じです。
エスケープアタックの発生次第では起き攻めに使うとかもアリなんかにゃー
動作を見てから潰すのは無理だと思うんで
やっぱりある程度はエスケープ潰せる打撃を撒いてプレッシャーかけるとええんかも。
でも潰されても積極的にエスケープしていいと思えるんだよなぁ…


スカイネット

2014年09月28日 | 堕落天使 / Daraten

もう結構前になるのか。
ハリーのHDループ動画上げた時に現役ダラテン勢のアジさんからコメントを頂けて、
その後はアダキの葉さんの攻略記事やニコニコに上げられた対戦会&大会なんかを見て勉強しつつ
何か掘り出せるモノは無いかな―とシコシコやってたんだけど、
一人でネタ探すより現役プレイヤーのツイートとか読んだ方が楽じゃね?と思い
とりあえずダラテンプレイヤーのアカウントをブクマして毎日巡回してたワケですよ。
ツイッターのアカウント持ってないしROM専だから何のリアクションもできないんだけどね。


んで「みーちゃん@旧劇4」さんが「フレーム調べる」って呟いてたからね。
自分も寅男動画で数字出したりしてたし、混乱させると悪いなーと思うので
自分の調べ方を置いときます。
参考にしてくれたらありがたいなーって。


■用意するもの

・FBA-rr
・input-display.lua (シンプルなキーディス表示。無くてもいい)
・チートあるとトレモ化できるので好ましい


■調べる前に予備知識

macrolua使えないので手動で。
Avi出力使うと解るとおり描画周期は60fps。入力も60Fでいいはず。

操作が画面に反映される最短時間がエスケープダッシュの1F。
ディストラクションや回転首折りも1F反映(ボタン押し0F目に成否判定→成功していれば1F目に掴み動作)
打撃の場合はヒット/ガードエフェクトが出る1F前が発生になる。
(発生時に成否判定→ヒット/ガードエフェクトの反映)

通常技/必殺技/超必殺技は生出しだと反映までにラグが発生する。
通常技で3F、必殺技/超必殺技で1Fかも。
寅男動画なんかで出してる数字は生出しのモノなので実は全くアテになりません。
実際は立ち強Pの発生は6Fのハズです。
ラグ込みで数字を出してしまうと-6Fの隙に発生9Fの技が確定しちゃうことになります。
自分も訂正していく予定ですんで…


■調べ方(基礎編)

コマ送り機能(デフォだと¥キー)を使って画面のアニメーションを確認しつつ色々確認。
自分の場合は
・1Pに技振らせて硬直中に前入れっぱ→硬直終わって前進開始するまでの時間(技の全体フレーム)
・2Pにガードさせて1P/2P前入れっぱ→前進開始するまでの差(ガード時硬直差)
・〃ヒットさせて前入れっぱ→ヒット時硬直差

9/17のダラテン記事でも書いたけど、少なくともガード硬直後に
最速通常技と最速前進の動作開始に1Fの差が生まれるので
ガチッとした硬直時間を調べるんなら入れっぱの前進だけじゃなくって通常技の方でも調べた方がいい。
「前入れっぱの前進」か「先行入力通常技」のどっちを基準に出した数字かメモしておくと
日が開いて進捗忘れても調べ直す手間がかかりにくいのでベネ。


↑のは寅男の立ち弱Pと弱サバキで立ち弱Pを取った時のもの。

発生/硬直/硬直差の三役を調べるんならコレで十分ですんで、後は持続とかその辺ですねー


■調べ方(応用編)

持続はダウン取った後の起き上がりに重ねたりしないと(たぶん)調べられない。
発生部分のモーションが続く間は判定が持続していると思ってもいいハズだけど…
風雲STBの時は「技を空振りさせて2Pがガードモーションを解除する4F前が持続の最終フレーム」って仕組みだったから
調べるの楽だったんだけどね…

嘆きの白なんかだと発生部分(ロックするとこ)と持続部分(浮くとこ)で判定の位置まで変化するので
「立ち状態の○○に対して~」って感じで調べる状態を固定させた方がたぶんいい。
クールは色々と怪しい食らい判定だから避けた方がいい。
立ちハリーなら判定が広いから調べやすいかも。


通常技の発生を調べるのにRCを使えばいいじゃないって思った事もあったけど、
立ち技→立ち技みたいなRCだと発生までのモーション枚数が変化する技もあったと思うので
やっぱりガード硬直中に先行入力してシコシコ調べた方がいいと思うのです。


結蓮・結蘭ステージは手前のオブジェでキャラの動きが見づらくなるし、
キャラ指定チート使ってステージを変えると目に優しいと思います。
自分はロッシステージ以外は暗すぎると感じたので、
チートでキャラ指定→キャラセレでロッシ同キャラ選択→ステージはロッシ、キャラは指定した奴…と
そんな感じで調査してます。


自分も出せるだけ数字を出して答えの無い答え合わせをするのもいいかなーと思ったけど、
その前にシステム共通部分のアレコレの数字を出した方が後で楽ができるって経験があるし…
火曜あたりにナンボか晒して行きますか。
GM中のあれこれは実を結びそうにないしなぁ…
 


必死

2014年09月27日 | 堕落天使 / Daraten

アジさんからのツッコミももらえたし、例のアレが使えるかどうか自分なりに考えてみるよー


■その特徴

・一部の弱攻撃は立ちヒットとしゃがみヒットで仰け反り時間が変化する
・その弱攻撃のうち、ガードモーション中に当てるとしゃがみ仰け反りと同じ仰け反り時間になるものがある
・ただし「立ちガードモーション中に上段技を当てる」ことは出来ないので下段判定技に限って考える


■2弱Kの仰け反り時間が変わるキャラ

伸びる … クール、ハリー、結蓮、結蘭、ロッシ
伸びず … タロウ、寅男、灰児


ただ伸びるだけじゃ使い道は無いと言ってもいい感じ。
ロッシの2弱Kなんかがそれで、連続ヒットするRCが立ち弱Kぐらいしかない。

逆が結蓮で[2弱K・強K]みたいなGM中の延長と関係なく連続ヒットするRCがあれば
この現象は全く使わなくっていいからこれも没交渉。

クールは通常ヒットでも立ち強Pや立ち強KへのRCが繋がるようになるけど
入れ込みじゃないとダメだしそこから大幅に伸ばせるって事もない。

ハリーはMAX時じゃないとその後のRCが連続ヒットしない。
6強Pっていう強力な中段技があるから下段の択になるかなーと思ったんだけどなー
仮に機能したとしても小回りが効かないから活かせるチャンスが無さそう…
んで2強Kは尻餅ついたりつかなかったり何なのあれ…


ギリッギリで活かせそうなのが結蘭かも。
ヒット後大幅有利の脇固め、割と終わってる性能の膝、キャンセル腕十字での隙消し…
何よりこの現象を使わんとリターンがクッソ薄そうな2弱K。
題材にするにはもってこいだと思うんよ。
次点でハリーかなー
活かせても大道芸レベルだと思うけどさ。


あんまり関係ないけどEVO2014で対抗馬不在のサイドトーナメントを勝ち抜き見事優勝した
(2014年度中は)世界一のストIII3rdプレイヤーである猿氏が
「幻影陣中に補正切ったトコでぶっぱした昇竜をBLした時限定の最大ダメージコンボ」を考えてたりして
さすが自宅のTVに幻影陣メーター(大学ノートの切れ端)を貼り付けている人は違うなぁと感じたわけです。
何事にも守るべき限度はあるとも思いますが、そのぐらい吹っ切れるのも良いことだとも思えますし、
そういう「誰が気付くねん」レベルのネタ作りは好きですんで
その域まで行ければいいなぁとか。


長くなりそうだし考え考えしながらだともっと長くなりそうなんで
続きは明日以降に回したい感じ。 


あー

2014年09月26日 | game

メンテ明けてKCRDB使えなくなってるゥー

1時間後に対策投下される

救済される

連合艦隊実装まではこれで戦える…ッ


通常海域増えるなんていつ以来やろ…
去年の夏イベが南方海域偵察でその後に第5海域として追加されたんで
今回も夏イベの後だしたぶんそっち方面やろなぁと思ってたけどねー

しかししかし。
MI作戦で活躍する場が与えられなかった潜水艦の逆襲あるで!と思ってたら
潜水艦殺すマンだらけで萎え気味。
初戦大破撤退はなぁ…

潜水艦の数を可能な限り減らして軽巡・雷巡・軽空母で何とかするのがいい感じ。
夜戦込みでS勝利も狙えるしねー
砲撃戦の前に敵の数減らせるから軽空母・雷巡は自分的に必須ですわココ。


潜水艦隊(+大鯨)で無ければ初戦がキツいけど、初戦を抜ければ後はボス直行もあるぐらい。
マンスリークエの対象っぽいし、1日1回トライくらいでええかなー


ビス子は持ってないからスルー。
夏イベで大量消費した資材もそこそこ溜まってきたし、
勲章はろくに使ってなかったこともあり11個残ってるので
もしもすぐにビス子が出たとしても余裕で改造できる感じ。
大鯨→龍鳳だと1個足らないけど…もうすぐ10月だしね…

「潜水艦大活躍!」と聞いて龍鳳に改装せず残しておいた方がいいかもなぁ…と思ってたけど
思ってた以上に戦力になってなかったので改造しようかなーとか。
でもこの先必要になると困るし…
高Lv潜水空母として働いてもらうかー


伸びーる伸びーる

2014年09月25日 | 堕落天使 / Daraten

例の仰け反り変化がクールの2弱Kでも確認できたので。

■後退中…× ガードモーション…○

なんというか…後退中じゃなくって「ガードモーション中に」が正解っぽい。
下段攻撃に対して立ちガードを入力すると立ちガードモーションを取る、
んでそこに下段攻撃が刺さると仰け反り時間が伸びるってワケだ。

前進やジャンプ移行フレーム中も調べたけど影響なし。
ガードモーション中に1発当てた後も仰け反り延長は継続されるか調べたけど、
1発目は26F、2発目は21Fと継続しないと考えていいかも。


■技ごとに細かく細かく変わるっぽい

前に寅男のフレーム調べた時は変化しなかったんだけど、
クールの2弱Kだと姿勢とNH/MAXで細かく変わりました。
やっぱり1つ調べただけで決めつけちゃダメだったんだな…

技名 立ちヒット 屈みヒット ガードモーション エスケープアタック
クール2弱K (NH) 21F 26F 26F 46F
クール2弱K (MAX) 21F 35F 35F 46F
灰児2弱K (NH) 19F 19F 19F 39F
灰児2弱K (MAX) 28F 28F 28F 39F

ということでクールと灰児の2弱Kの仰け反り時間の変化をまとめました。

両者共通の特徴は
・NH/MAX時のしゃがみヒット時の仰け反り=GM中ヒット時の仰け反りっぽい
・エスケープアタックは状態問わず均一、かつ最長の仰け反り時間

クールの2弱Kは
・ボッ立ちに対してはNH/MAXで差が出なかった
・MAX時は立ち/しゃがみ共に仰け反り時間増加
・立ち<しゃがみNH<しゃがみMAXと三段階変化

灰児の2弱Kは
・姿勢が変わっても仰け反り時間が変化しない
・その変わりMAX時は全姿勢の仰け反り時間が増加する


…こんな感じです。
ね?フレーム調べる気が失せるでしょ…?
クールの尻餅もあるし、念の為に相手キャラも変えたけど数値は同じだったから
相手依存じゃなく技依存の変化だと思われー


■その他

強技はガードモーション中に当てても変化せず。
クールの2強Kだと39F/47Fで固定だった。
上の表みたいに細かく状態を分けて調べたワケじゃないし、
そもそも全部の強技が同じ変化だとは限らないし…
おいおい調べていかんとね。


仰け反り時間が変わる現象は実戦で役立つのかどうか。
クールの2弱Kだと、ボッ立ちに対してはRCの強Pや強Kが連続ヒットしないけど
ジャンプ攻撃スカし着地2弱Kだと立ちガードモーションを取らせられるので
MAX状態じゃなくても2弱K後のRCが連続ヒットする。
「1発目だけ通常ヒットでもMAX時と同じ仰け反り時間を得られる」と言ってもいい。
こう書くと凄いメリットに思えるから困る。

まさかのスカし下段の時代が来るのかしら…
 


うp

2014年09月24日 | 堕落天使 / Daraten

トランペット考察を動画にまとめて上のファイル置き場に投下。
記事でも何度か触れてるように、トランペット演奏会の楽しみをブチ壊しかねないので閲覧注意。
その辺も考慮してニコニコに上げる予定はありません。
無駄に高画質なのでダウンロード推奨。


動画とは別のことでちょっと興奮気味でして。
ガード方向を間違えるとヒット硬直(仰け反り時間)が増加してるんじゃないの?っていう疑惑。
ブレイブルーにはガード方向を間違えると「!」が出るってシステムがあったと思うんだけど、
アレとちょっと似た感じ。


具体的にはハリーの[2弱K・2強K]のRC。
MAX時なら2発連続ヒットする…と思ってましたが、
・ボッ立ちに当てる … 2強Kをガードされる
・後退中に当てる … 2強Kが連続ヒットする
…という感じに2弱Kの仰け反り時間が変化しました。

さすがに「後退中に攻撃を食らうと仰け反り時間が伸びる」ってのは考え辛いので、
入力した方向と違う判定の攻撃を食らうと…と考える方が自然だと思いたい。


検証方法が少なそうなのが厄介。
・仰け反りが変化するのはMAX時限定なのか?
・単発の通常技(RCを使わない場合)でも変化するのか?
・変化するのは後退中だけなのか?
・中/下段判定が影響していないか?
・ハリー以外で確認できるか?
…等など。

絞り込むのに相当な労力が要りそう…
毒にも薬にもならなさそうだけど、理論さえ解ればそこそこ楽しめそうな要素ではあると思うのです。


使えるよーな使えないよーな

2014年09月23日 | 堕落天使 / Daraten

今日も当身。

■時間的なアレ

・弱と強で当身受付の開始/受付時間が変化
・弱は早く短く、強は遅く長い

当身成立後は
当身したキャラ …  長い硬直時間が発生。いつでも必殺技/超必殺技でキャンセルできる。
当身されたキャラ … 長い時間停止が発生(スト3のブロッキングみたいに)

結蓮の弱P連打なんかを取ると確認しやすいけど、
当身を成功させると連打の密度が大幅に減るんですね。
暗転と同じ扱いっぽいこの時間停止のおかげで、隙の少ない技にも色々確定するって感じ。


■成功させた後のアレ

・結蓮
236Pか236236強Pがド安定。
236236強Pは暗転ズレが起こっても起こらなくても割と安定。

・結蘭
必殺技/超必殺技のほとんどが溜め技なので封印推奨。
3で屈歩き→214弱P→キャンセル首折りは確認できたけど、
2溜めを分割しつつキャンセル腕十字を狙うなんて器用な真似はできませんでした。
41236強Pは無敵ないし…

・寅男
立ちなら小技にも236Kが決まるくらいの有利は得られる。
本命はやっぱり強風車なんだけど、214Pでサバキ→236Pだからゲージがあるとだいたいドス竜が出る。
弱風車ならどうだろう。
これも出ることは出るんだけど、214P→236Pで「236Pのコマンド完成時にPを2回押してますね」って感じで
ほぼ全自動でP連打の追加が出ちゃう。
当身成立後に風車を出したい時は成立からちょっと待ってコマンド入力しないとダメな感じ。


■暗転ズレ(仮)

よく仕組みが解かんないので仮説になるけど…
当身されたキャラにかかる時間停止と超必殺技の暗転時間停止のバッティングだと思います。たぶん。


当身成立後の両者の行動フローは…

当身した方が行動可能(硬直をキャンセル可能)になる

1F後に当身された方の時間停止が始まる

…という流れになる気がするのですが、
入力後1F目で暗転による時間停止と当身による時間停止が同時に始まってしまうせいで
・超必殺技を出した方はいつもの暗転と同じ停止時間
・当身された方は当身の停止時間
これが同時に処理されてると思うのですね。

なので当身された方は10Fくらい先に動けるようになる。
地上だとそんなに影響ないかもしれないけど、対空サバキ→ドス竜なんかは超影響しちゃう。
着地しちゃうもんね。

まーなんだ、これも動画じゃねーとわかんねーアレだと思うし
またそのうち録画しておきたいね。


間違ってんのか

2014年09月22日 | 堕落天使 / Daraten

通常技のガード硬直が変動するヤツ。
以前作った寅男の強P硬直短縮動画で軽くフレームに触れたけど、
ガード時の硬直差をどうやって調べたんかがちょっと思い出せない。
寅男硬直解除に対して防御側後退開始を基準にしてたとすると…
大変なデマ流したことになるね…

…ということで再検査。
うん、たぶん間違ってないね。
でもガード→通常技で確認取った数値なのでもっと早く行動可能になるモノがあったりすると
その分硬直差が減ったりすると思います。


これだけで済ますのもなんやし、結蓮・結蘭・寅男の当身について。

 ※画像はイメージです
・(たぶん)上中段技を取れる
・当身成立後は硬直を必殺技/超必殺技でキャンセルできる
・キャンセルしないと長めの硬直が生まれるが打撃に対しては無敵


性能は獅子王のナイトメアーに近いっす。
相手の攻撃が当身判定より奥にある食らい判定へ届いてしまうと取れない。
なので密着だと殆どの打撃技が取れなくなる。
上下にはそこそこ広いのもナイトメアーと一緒。



立ち弱Kだと奥の食らい判定に接触するんでこの後食らう。
立ち強Pだと届かないので当身成立…って感じ。
しゃがパンでも取れるから上下にはそこそこ広いっぽいんだけどねー


疲れたんでこの辺で中断。
明日は当身成立後に何ができるか…が解ればいいんだけどなぁ… 


シコシコと

2014年09月21日 | 堕落天使 / Daraten

トランペットのデータを取ってたらそれなりに素材が集まったんで
トランペット大会向けの考察動画をちょこちょこ作ろうかなーと。

内容は数日前からここに書いているモノそのものなんだけど、
トランペット祭りはドツキ合いが華。
タイムオーバー寸前でトランペットを出すチキンレースよりも、
最大溜めでドガーンと殴りあう大会であって欲しいのです。
なのでニコニコには上げずにファイル置き場にのみ置いておくと思われ。


■ダッシュ投げ

ダッシュ関係ないけど…
オカマは6+強P+強KでK投げを出せる。
だからなんだって事なんだけど、投げが成立しない時は6強Pが出るのね。
P投げとK投げだったらK投げのが起き攻めしやすいし、
6強Pに化けてもエスケープやジャンプ狩れるから有用かなーとか。


■ダーツガー不

やっぱクールだけ。
今世紀中に実機で確認とれるか微妙なネタだねー


■当身?

兄妹と寅男が持ってる当身技。パリング?
次はあの辺をちょこっと触りたいですねっと。


1:9

2014年09月20日 | 堕落天使 / Daraten

先出し:後出しのダイヤ。

正確には後出し・後放しが9の条件。
加えて出すタイミングも影響するけど…
実践できれば9割勝てるハズ。


■必ず後出しで

・攻撃判定持続部分同士をぶつけ合うと多段ヒットする
・完全同時のタイミングで多段ヒットが発生した場合は1P/2P同時にダメージが反映される
・タイミングがずれて多段ヒットが発生した場合は交互にダメージが反映される

攻撃判定の持続部分をぶつけ合った場合は完全同時の時を除いて
先に当たった方のダメージから反映されるので、
最大溜めの場合はまず先出し側が2or3hitして即死する。
なので後出し側は「多段ヒットを起こさないように」ある程度遅らせてトランペットを出すこと。

まぁ多少遅れても後出し側がトランペットでダウンを奪ったら
起きあがりに持続重ねトランペット→持続重ねトランペットでだいたい死亡。
ただし…
・トランペット重ねにミスるとリバサ気味のトランペットでダウンを奪われ形勢逆転
・体力点滅させてしまうとリバサ気味の地下鉄でも返り討ちに合う
最初の先出しトランペットをもらった後の体力と相談しつつ、
持続重ねトランペットか後手でも対応できる溜めトランペットか選びましょう。
溜め無しを1発もらって死ぬような体力ならもう持続重ねトランペットしか選べませんが…


■勝ち/負けの判定

イベントモードでドローが続いた場合、最終的に「連勝していた方に」勝ちが付く(と思う)ので
後出し・後放しを実践しようにも挑戦者側の席を引いてしまうと
否が応でも先に動かないと負けてしまう。
時間切れ寸前にトランペットを当てて体力勝ちを狙えればいいんだけど、
それもランダムダメージのおかげで不安定。
チキンレースにも運が絡むなんて…

もちろん1ラウンド先取した場合も同じ。
ドローになっても両方に勝ち星が付くため、先取した側は心置きなくトランペットを待てる。

…つまりなんだ、席取りジャンケンで9割方勝ち負けが決まると思っていいのか。
残りの1割を何とかしたいんだけどなぁ…


どつきあい

2014年09月19日 | 堕落天使 / Daraten

いい加減にトランペット合戦のセオリー的なものを確立したいよねって企画。
トラタワの大会動画見た感じだと後出し超有利っぽいけど…


■強トランペットの性能

・コマンド入力後30F間は必須溜めモーション
・最速で31F目から攻撃動作で9F目に攻撃判定発生(30+9の39F目が最速発生)
・溜めは110F間まで延長可能(30+110+9の149Fが最遅発生)
・攻撃力は段階的に上がっているっぽい


■その他

トランペット中にトランペットを当てると多段ヒットする時がある。
この多段ヒットが発生するのは「トランペットの攻撃動作開始~持続終了までの間」で
最大13hitまで発生するっぽい。
つまり溜めモーション中や攻撃判定が無くなったあとの硬直では多段ヒットが起こらないってことで、
ココ抑えておかないとダメ。


カウンター補正があるのか無いのかわからんけど、
・基底攻撃力×カウンター補正×ヒット数補正×ランダムダメージ補正=実際のダメージ
…って感じで超火力になってる予感。
他の必殺技でもキャンセルかけた時点でダメージに補正がかかっているのは確認できたし、
これが決定版ってワケじゃないすよー

んでたぶん溜めモーション中はカウンター補正(あるかわからんけど)が薄く、
攻撃動作開始後はかなり高くなってるって感じ。
溜めモーション中に最大溜めを当てても即死しない。
最大溜め単発即死があるのは攻撃動作開始後に当てた場合のみってのがウン百回ぶつけた末の結論。


もうこの時点で必勝法が出てる気がするけど…
いや、必勝っつか不敗法か。
まるで四神包囲… 


オカマの弱P

2014年09月18日 | 堕落天使 / Daraten

ほんと終わってるね。


■カマホモ特有の高性能な弱P

立ち/しゃがみ弱Pの性能から。

・立ち弱P
発生3F / ガード +10F / NH +4F / MH +13F

・しゃがみ弱P
発生5F / ガード +11F / NH +5F / MH +14F

MH…MAX時のヒット硬直(仰け反り時間)
相変わらずマクロが使えないのでコマ送りで何とかした。
以降も人力調査なので間違いが多々あると思いますよ、と予防線。

あと先行入力を使わない時のラグについてはあんまり考慮してません。
生出しなら+3Fくらいして発生6F/8Fぐらいにはなるハズです。
ダッシュから出す(=先行入力使う)からラグはあんまり関係ないんだけどねー


■走るカマホモ

MAX時の仰け反り時間が13F、立ちPの発生が3Fなので
10Fも猶予あるじゃん!と思いがちですが、
・最速ダッシュの開始タイミングで1F消費する
・ダッシュ中にボタンを押して動作開始するまで2F消費する
…と合計3F間はどうしても消費してしまう時間があるので
10-3の7F間がダッシュ弱Pの繋がる猶予になるって感じです。

立ちPだと7F。んじゃしゃがみ弱Pはどうかっていうと、
14Fの有利で発生が5Fなので猶予は9F。
んでさっきと同様に強制消費が3Fあるので9-3=6Fがループの猶予になるっぽい。


猶予猶予と言ってるけどこれは時間の問題で、実戦だと距離の方がネックになってきます。
立ち弱Pのループがしゃがみでも決まる3人はともかく、
しゃがみ弱Pのループは中央だと抜けられる可能性もあるわけで…
まぁ基本的にはミス待ちなんですけどね。


■固めるカマホモ

ダッシュ弱P*nの固めについて。
さっきの弱Pの性能を見てもらえばわかるとおり、ガード硬直の方がヒット硬直より長いのです。
なので繋ぎが厳しいダッシュしゃがみ弱P*nでも割と連続ガードになるのですが、

・しゃがみ弱Pはガードさせて11F有利
・強制消費が4F+発生5Fなので11-9の2F(0F,1F,2Fの3F間)が「連続ガードにできる猶予」になる。

実際に連続ガードになるように繋いでみると段々と距離が開いていくので、
中央では連続ガードにならない繋ぎの方が多くなるハズ。

でも結蓮側は
・連続ガードじゃない=暴れられても発生勝ちすればしゃがみ弱Pが刺さるから問題ない
・エスケープで回避されても結蓮側有利なのでやっぱり問題ない
…という狙いもあるので、ガークラ確定では無いけど超有利な択の押し付けであることに変わりはない。
画面端は結蓮使いの精度次第だけどだいたいは連続ガードにされるハズ。


■ノーゲージの打開策とか無いんですかね

しゃがみ弱Pの先端をガードさせられた時は
・ダッシュで詰める距離が短くなってしゃがみ弱Pが空振る
・詰めすぎてしゃがみ弱Pの繋ぎが遅くなって無敵技etcで抜ける機会が生まれる
このどっちか。

さっきも言ったようにエスケープでの回避はしゃがみ弱P空振り後に見てから対処されかねない。
無敵技なら連続ガードにならないしゃがみ弱Pを潰せるので、
基本的には無敵技・コマ投げでのしゃがみ弱Pを食える暴れが理想的。

姿勢で横幅が変わるから立ちガードするのもいい。
しゃがみなら連続ガードになる繋ぎでも、立てば2発目のダッシュしゃがみ弱Pがスカったりするし。
でも結蓮側は[しゃがみ弱K・立ち強K・強K]のRCで立ちガード崩せるしさ…

やっぱりどこまで行っても結蓮側有利。
完璧な回避策なんてありはしないのです。
最初から分かりきっていることを長々と書いちゃったね。
まーアレよ、判定表示が上手く行ってないからね。
いやーいい気分転換になったね。
寝よう。 


嘘だろこれ

2014年09月17日 | 堕落天使 / Daraten

怪しすぎて自分でもよく解らんようになってきた…


1. GCエスケープダッシュは受付1Fっぽい

少なくとも単発の通常技に限って言えば1F間。
ガードエフェクトが出た瞬間しか受け付けてなかったなー
ニュートラルに入れてようがガード入れっぱだろうが変わらず。
必殺技なんかだと変わってくるかも。

GCステップ/バックステップは調査せず。
先行入力効かないっぽいし、エスケープよりは受付時間長いんだろうけどにゃー


2. 技ごとにガード硬直が変わる?

クールの立ち弱Pと灰児の立ち弱P。
どっちも同じ弱Pだけど灰児の弱Pの方がガード硬直時間が長い。
と言うかヒット硬直(仰け反り時間)も長くなる。
クールと灰児でガード硬直時間が変わるってのは考えにくいし、
風雲STBと違って「技ごとにガード/ヒット硬直が個別に設定されている」って仕様っぽい。


3. 防御側の行動次第でガード硬直が変わる?

またクールの弱Pで検証。
ガード硬直中に先行入力した操作で硬直時間がわずかに変化する。

23F目から行動開始 … 通常技、エスケープダッシュ
24F目から行動開始 … 必殺技/超必殺技、前進/しゃがみ歩き、ジャンプ、ステップ/バックステップ/ダッシュ
38F目から行動開始 … 後退

ガード硬直中に通常技を先行入力するとガード硬直時間は最短で22Fになる(→23F目から通常技が出る)
必殺技やレバー前入れっぱにしていると行動開始が24F目から(→ガード硬直が23F間)
先行入力を使ってるから通常技生出し特有のラグも起こらないだろうし…

クールの弱Pだけがこういう仕様なのか、
それとも防御側の灰児がこういう仕様になってるのか、その辺は解かんない。


4. オートガード

たぶん色んな技で発生してると思うけど…
これもクールの弱Pの場合の数値で。

上で書いたように、ガード成立から23F経過すればガード硬直は解けると思っていいんですが
その後もレバーをニュートラルか下要素に入れておくと
24F~37F目までの間に来た攻撃をオートガードできるっぽい。
他の行動は23・24F目から行動できるのに対して後退が38F目からなのはその辺の影響。

上の現象と合わせて考えるにガード硬直が伸びてるっていうよりも
後半部分を通常技その他で短縮できるって考えの方がいいかも。
「オートガードを活かしつつ3溜めできるじゃんヒャッホー」と思ったけど
結蘭はしゃがみ歩きが出てしまうんで3入れっぱでオートガードは考えない方がいい。


5. 立ち弱パンチ(立ち状態とは言ってない)

通常技を振ってる間の姿勢(立ち/しゃがみ)はある程度自由に選べるっぽい。
立ち攻撃を振ってレバーを下要素に入れておくと
スカ硬直に技を差し込まれた時にしゃがみ食らいにできる。
逆も可能だけどあんまりメリットねえかなぁ。
必殺技は姿勢固定されてるらしいので使えない。

空振りはまあいいや。
ガード後の方が気になるよね。
こっちは出来たり出来なかったりなのであんまり確実じゃない。
でも立ち技振って空振りした時なんかでも反撃をしゃがみで食らえるので
相手MAX時なんかは有用かも。
尻餅の残念感は偉大。


そんな感じでやり込み勢なら体感できてそうなこと5つでしたとさ。
個人的には通常技/必殺技/超必殺技で硬直が全部違うなんて…ってショックの方が大きいです。
フレーム調査は早くも挫折の予感。


算数は嫌い

2014年09月16日 | game

あんまりにも成果がないのでダラテンで気分転換。
a-choにはプレイヤー自主制作のダラテン解説書があるんだとか。
読んでみたいですね…
pdfで公開とかしないのかしら…


判定表示のあれこれを探ってる時にダラテンの解析やってる外人が居てですね…
興味深いなーと思ってちょっと目を通したけどluaスクリプトに書き起こしたわけじゃ無さそうだし、
素直にアドレス指定してやれば素直に反映される(ただし間違ってても表示される)MVSとは違って
めちゃややこしそうなんで誰かダラテンアセンブリってください…


ガードに○Fかかるかってのはちょっとした問題なんですよ。
風雲STBの場合は「判定出現(発生)と同時にガード操作するとガードできる」ってことで
たぶんガードにかかる時間は0Fでいいと思うんだけど、
ダラテンは2Fかかってる時があるような無いような。
餓狼MOWはJDの存在もあって2Fかかってた…はず。
ガードに2Fかかるけど他の操作(バックステップとかね)は0Fか1Fで行動開始できるから
±0Fからの暗転0F技がガードできないって扱いで良かったハズ…

ガードの時間に限らずジャンプ移行の時間が異様に長かったり、
ガード硬直が良くわからんことになってたりするダラテン。
風雲STBの判定表示がこのまま上手く運ばなかったらダラテンのフレームとか調べようかしら…
目に見える成果がないとやる気が湧かないのよねー