映画は映画である程度固めた方が良いかと思ったので、ちょっと間を空けたんですが、
先週の中ほどに猿邸にて家鉄させてもらえました。
しかも徹夜でトレモ。超感謝ですよ。圧倒的感謝…
しかしいかん…なんだこのモタつきは…
オフライン環境なのに、アーケードとは違う感覚で動かさないとダメとか泣ける。
それなりに収穫はあったのでヨシとするか。
延々とトレモで試行錯誤してたんですが、
EXコスチュームですか。大暮リリのケツが大変良かったので、
以下のコンボとかは大体が木偶リリで確認してます。
ケツの最高っぷりはもうね。危ない。
これが次世代のゲームか…と勝手に脅威を感じていましたとさ。
■コンボ。
膝(CH)→右横移動~デスサンド(B)→膝→MDで74。
頭突きは一部キャラ非対応なんでこっち。
頭突きが決まるキャラには頭突き後に旧デスコンのパーツで76。
下段捌き→レバクラ*2→MDで34。
こちらはレバクラ→ダークネス→肩の方が36と高い。
ローブロー(CH)→ステトゥー→エッジ(B)→レバクラ→MDで70。
ブラジャブ(CH)→ダッシュロンダート→レバクラ→エッジ(B)→レバクラ→MDで65。
ダッシュロンダートは66NWKで。
ロンダートで追い越した後に、ちょっと歩いて軸を直し気味にレバクラ。
63LPって感じで構わないです。
これで裏返った相手に追撃が当たりやすくなるので、その後はいつものコンボで。
ロンダート後にダークネスが間に合う時もあるんだけど、
軸ずれを修正できないのでその後は続きません。残念。
後はロンダートで追い越せる体格が前提だってことも。
大型はまず無理でしょうね。試してないけど。
■投げ後の有利減少。
一人では限度があるッ…
左投げのココナッツを使って検証。
起き蹴りと相打ちになるのが17F、18F以上で負け。
15Fまでの中段なら起き蹴りの中下を問わずにCH。
その場起きに対しては12Fまでが背面ヒットかな?
どっちにせよ有利が減ってるんは分かりやすいね。
投げ後に関わらず、寝っぱ/横転を攻める際は、
反時計回りの横転でダウン投げ以外の攻撃が当たらなくなるので、
こっちも軸を調整してやる必要が。
■レバクラ締め→ロンダート
こっちは趣味。
バウンド後にレバクラ当ててそこからロンダートで択。
横転受身後、最速でトゥースマ(11F)を出してもらい、
こちらはどこまでの発生で勝てるか調査。
レバクラまでは勝てるっぽいです。
振り向き投げの発生がちょっとわからんのですが、
恐らく正面と変わらないくらいでしょうし、投げは2F勝てないとダメとすると、
こっちの有利はビタで2Fっぽいな。
横転受身次第でアマキン側は正面帰着か背向け帰着かが変わるのですが、
いまいち有用な攻め方も出来ませんし、やっぱり忘れていいな。
ロンダート自体の不利は最高でも背向けの-9F。
4入れ振り向きで、13Fの中段を正面食らいに出来る。-8F?
初段で止めた場合のリスクが減ったことになるのかしら。
ロンダートエルボーの二段目が寝っぱに当たるとか新しい。
先週の中ほどに猿邸にて家鉄させてもらえました。
しかも徹夜でトレモ。超感謝ですよ。圧倒的感謝…
しかしいかん…なんだこのモタつきは…
オフライン環境なのに、アーケードとは違う感覚で動かさないとダメとか泣ける。
それなりに収穫はあったのでヨシとするか。
延々とトレモで試行錯誤してたんですが、
EXコスチュームですか。大暮リリのケツが大変良かったので、
以下のコンボとかは大体が木偶リリで確認してます。
ケツの最高っぷりはもうね。危ない。
これが次世代のゲームか…と勝手に脅威を感じていましたとさ。
■コンボ。
膝(CH)→右横移動~デスサンド(B)→膝→MDで74。
頭突きは一部キャラ非対応なんでこっち。
頭突きが決まるキャラには頭突き後に旧デスコンのパーツで76。
下段捌き→レバクラ*2→MDで34。
こちらはレバクラ→ダークネス→肩の方が36と高い。
ローブロー(CH)→ステトゥー→エッジ(B)→レバクラ→MDで70。
ブラジャブ(CH)→ダッシュロンダート→レバクラ→エッジ(B)→レバクラ→MDで65。
ダッシュロンダートは66NWKで。
ロンダートで追い越した後に、ちょっと歩いて軸を直し気味にレバクラ。
63LPって感じで構わないです。
これで裏返った相手に追撃が当たりやすくなるので、その後はいつものコンボで。
ロンダート後にダークネスが間に合う時もあるんだけど、
軸ずれを修正できないのでその後は続きません。残念。
後はロンダートで追い越せる体格が前提だってことも。
大型はまず無理でしょうね。試してないけど。
■投げ後の有利減少。
一人では限度があるッ…
左投げのココナッツを使って検証。
起き蹴りと相打ちになるのが17F、18F以上で負け。
15Fまでの中段なら起き蹴りの中下を問わずにCH。
その場起きに対しては12Fまでが背面ヒットかな?
どっちにせよ有利が減ってるんは分かりやすいね。
投げ後に関わらず、寝っぱ/横転を攻める際は、
反時計回りの横転でダウン投げ以外の攻撃が当たらなくなるので、
こっちも軸を調整してやる必要が。
■レバクラ締め→ロンダート
こっちは趣味。
バウンド後にレバクラ当ててそこからロンダートで択。
横転受身後、最速でトゥースマ(11F)を出してもらい、
こちらはどこまでの発生で勝てるか調査。
レバクラまでは勝てるっぽいです。
振り向き投げの発生がちょっとわからんのですが、
恐らく正面と変わらないくらいでしょうし、投げは2F勝てないとダメとすると、
こっちの有利はビタで2Fっぽいな。
横転受身次第でアマキン側は正面帰着か背向け帰着かが変わるのですが、
いまいち有用な攻め方も出来ませんし、やっぱり忘れていいな。
ロンダート自体の不利は最高でも背向けの-9F。
4入れ振り向きで、13Fの中段を正面食らいに出来る。-8F?
初段で止めた場合のリスクが減ったことになるのかしら。
ロンダートエルボーの二段目が寝っぱに当たるとか新しい。