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昨日の続き

2018年12月22日 | 堕落天使 / Daraten

昨日書ききれなかったトコ。

 

■必殺技とかはどういう扱い?

通常技は弱技/強技で、その後のガード姿勢を延長できる時間に差が生まれます。
(前回記事の一覧表を参照)
仰け反りの扱いではなく、ボタンの弱/強が基準になっています。
例えば、寅男の立ち弱Kは強技と同じでMAX時しゃがみヒットで尻餅を誘発しますが、
ガード姿勢延長猶予は弱技扱い…といった具合。

裏ニュートラル攻撃・エスケープダッシュ攻撃では、押すボタンに関係なく同じ技が出たりしますが、
これらの攻撃も、押すボタンの弱/強に応じてガード姿勢延長猶予が変化します。
ロッシの裏ニュートラル攻撃(立ち/しゃがみ/全ボタン共通)は、弱P・弱Kと強P・強Kで異なりますし、
結蓮のエスケープKは弱Kと強Kで扱いが別…など。

 

必殺技の場合は、弱/強ではなく必殺技ごとに弱/強が設定されている…でいいと思います。
鉄の月なんかはどちらで出しても弱技と同じでした。

 

■まだまだ伸ばせる?

前回記事の一覧表に書いた数値は、厳密には「屈伸を行った時にガード姿勢を維持できる時間」です。
(書き忘れてましたが、弱技は結蓮の2弱Pで、強技は灰児の2強Pで計測しました)
んで、実際には「屈伸せずとも、あの一覧表の時間よりも長くガード姿勢をとり続けられる」技もあるのです。
…ちょっとややこしいな。

レバー4入れっぱなしでガード姿勢をとった後、解除される(後退する)タイミングは「相手の攻撃動作が終わる時」が基準になっています。
結蓮の2弱Pだと、防御した側のガード硬直が終わる前に結蓮の攻撃動作が終わるため、
レバーをニュートラルに戻しても、4入れっぱにしていても、姿勢が解除されるまでの時間は変わりません。
ところが、灰児の2強Pなどの硬直が大きい技だと灰児の攻撃動作が終わるまでは4/1入れでガード姿勢をとれるので、
レバーN(時間経過)でガード姿勢を解除するよりも、より長くガード姿勢を維持できるんですね。

・硬直差で相手が有利になる技 … ガード硬直時間 + ガード戻り時間
・硬直差で相手が不利になる技 … ガード硬直時間 + 相手の残り硬直時間 + ガード戻り時間

…こういう感じ。
もっとも、大幅に不利になる技をガードしたのなら素直に確反決めた方がいいに決まってます。
なのでコレは忘れてもいいっすねー

 

ただし、ジャンプ攻撃に対してガード姿勢をとる場合は話が別。
ジャンプ攻撃は出すタイミングと関係なく、動作の終わりが「ジャンプの着地」になっています。
仮に昇りで最速昇りジャンプ攻撃を空振りしたとしても、相手は4入れっぱでガード姿勢をとり続けられるワケ。
攻撃判定が発生せずとも、1Fでも攻撃動作を出せば相手はガード姿勢をとれてしまうので、
やっぱりスカし投げは決めにくいねーってお話。

 

■引き継ぎ?

昨日も書いたように、相手の攻撃をガードした後の反撃というのは、ガード姿勢(戻り)をキャンセルして各種攻撃を出しています。
んで、ガードの戻りをキャンセルして技を出した後は、動作が終わった後にガード姿勢をとれるようになります。
ただし、必殺技や超必殺技、エスケープダッシュ、パワー溜めの後はガード姿勢をとれません。
地上の通常技やエスケープアタック、スイッチング動作なんかがとれる行動。

反撃を出した後のガード姿勢(戻り)の時間は、攻撃をガードした後のものと変わらないため、
・そこから屈伸に移行できる
・投げ無敵状態
・ガード戻りをキャンセルして技を出すと、その後またガード姿勢をとれる
この3つの効果が付いてきます。
なので…

1. 相手の小パンをガードする
2. ガード姿勢(戻り)をキャンセルして小足を出す
3. 小足の動作が終わった後でガード姿勢(戻り)が発生する
4. ガード姿勢(戻り)をキャンセルして…

…といった感じで、実は何回もガード姿勢が発生しているんですねー
灰児使って何か空振ってもらい、4入れっぱしながらポン、ポン…と立ち弱Pを出すと毎回ガード姿勢をとるのがわかると思います。

 

これも、こういう現象があるよーって程度で、役立つシーンはあんまり思い浮かびません。
投げでの反撃阻止くらいかなぁ…
ハリーの裏K・強PのRCなんかをガードした後、牽制技を振るとするじゃない。
そこでハリーが飛んでると牽制はスカるんだけど、ハリー側が「ジャンプ攻撃は刺さらんから着地投げにしよう」と判断したとしましょう。
ここで牽制技の戻りにレバー4/1を入れて屈伸すると、着地後のコマ投げが出ないってワケ。
もちろん、ハリーの着地までに牽制技の硬直が終わってないとダメ。
硬直に投げ無敵が追加されるわけではないです。
寅男的に言うと隙が少なめな2弱KならOKで、隙の大きい2強Kはダメって感じ。

 

小足を出したトコに飛び込まれても、技後にガード姿勢を自動でとってくれる。
なので着地後のアーミーボム/ディストラクションボムは成立しません。

 

ガード姿勢の延長・継続に関してはこんな感じです。
2回に分けてお送りしたワケですが、いやー…役に立ちそうにはないですね。
影響があるとしたら結蓮戦ぐらいのものじゃないでしょうか。
その辺は考えがまとまってないんでカットしますです。

 

■おまけ : ヒットストップ

EDENのガードはヒットストップ終了直後に立ち/しゃがみを切り替えられます。
そのため、他ゲーでいうF式的なガード崩しはできません。
また、ヒットストップの時間は弱/強問わず、だいたいが(長くて)12Fとなっています。
わざわざ(長くて)としたのは、一部の攻撃はヒットストップが1Fしかないため。
一部の攻撃には寅男の地上通常技や、クールの立ち強Pなんかが該当します。

ヒットストップの長さが対戦にどう影響するかーというと、GCステップ/バクステが挙げられます。
6N6か4N4の2回目の6/4はヒットストップ中に完成させないとダメなんですね。
ヒットストップが1Fしかないってことは、その1Fにビタで6/4を合わせないとダメってコトで、GCステップ/バクステがやりにくいです。

 

ヒットストップの間、相手の技の攻撃判定と接触した部位の食らい判定が消えます。
んで、ヒットストップが終わると再度出現するのですが、これと同時に姿勢の切り替えも行われます。
ジャンプ攻撃をどれだけ低い打点で当てようと、ヒットストップを消化するまでは着地できないので、
昇り中段などでガードを崩すことはできない…ってワケ。

 

以上。
あとはボチボチ来年に回しますかねー
んじゃ初サムに戻るッス


ガード姿勢を延長する

2018年12月21日 | 堕落天使 / Daraten

初サムで「ガード姿勢の始まりと終わり」を調べてる最中なので、記憶の混同を避けるためにも早めにアウトプット。
攻撃をガードした後の姿勢を継続・延長させる…という現象についてのお話。

 

■ガード姿勢の流れ


相手の攻撃に反応してガード姿勢をとり、しばらくすると解除する。今回扱うのは4・5枚目のガード姿勢の戻り部分です。

 

相手の攻撃に対してレバーを4/1に入れると、ガード姿勢をとり始めます。
(ズームアウトが発生するくらいの距離まで)
ガード姿勢をとった後は、実際にガードが発生していなければすぐに姿勢を解除して別の行動をとれます。
ただし、レバー4/1を入れている限りはガード姿勢をとり続けられるので、後退はできません。
古来から続く「影縫い」とか呼ばれてるアレですね。

んで、攻撃をガードしてガード硬直が終わった後も、ガード姿勢はしばらく続きます。
この時のガード姿勢は相手の攻撃が空振っていた時と同じで、後退以外の行動で解除が可能。
必殺技への確反なんかは、実際には「ガード硬直終了後のガード姿勢をキャンセルして行っている」ワケです。
言わば「ガード姿勢の戻り」である動作ですが、この戻り時間がキャラごとに異なるんですね。
攻撃をガードした後、ガード姿勢を解除するまでどれだけかかるか?という時間の一覧が下のもの。

 

ガード姿勢解除にかかる時間一覧
※スラッシュで分けてる左側が立ちガード、右側がしゃがみガード時の時間です (単位:フレーム)

  クール ハリー タロウ 結蓮 結蘭 ロッシ 鬼瓦 灰児
弱技 10 / 10 7 / 7 11 / 5 5 / 5 5 / 5 7 / 7 7 / 7 13 / 10
強技 16 / 16 13 / 13 17 / 11 9 / 9 9 / 9 13 / 13 14 / 14 16 / 16

 

最短の結蓮だと、ガード硬直が終わってからの5F間がガード姿勢(戻り)で、
最長の灰児だと、強技を立ちガードした時で16F間ガード姿勢をとっていることになります。

 

端背負い結蓮に小パンを出してもらいガード、最速ダッシュしてもらいました。
左がガード硬直終了後に最速EDしたもので、右はガード姿勢をとり続けて解除された瞬間。
時間経過が解り…にくいよねぇ…

 

■ガード姿勢(戻り)の特徴・基礎

まず、「ガード姿勢中は、姿勢に合わせたガード状態が続く」という点。
ガードの表裏も関係なくなるので、結蘭の膝→膝といったガードしにくい連携に対しては、
無理に表裏を考えてレバーを入れるよりも、レバーニュートラルでガード姿勢をとり続けてやることで、
表裏関係なく立ちガードで凌ぐ…ということも可能です。
地上戦だとエスケープアタックなんかに対してもボチボチ有効…だと思います。

 

次に、「ガード姿勢中は投げられない」という点。
ガード姿勢が終わるまでガード状態が続くので、ずっと投げに対して無敵です。
これが影響して、ジャンプ攻撃空振ってのスカし投げがEDENでは通りにくいんですね。

 

最後に、「ガード姿勢(戻り)の時間は立ち/しゃがみを切り替えることでリセットされる」という点。
ガード姿勢が自然解除されるまでの時間は上の一覧に書いたとおりなのですが、
この時間内に立ち姿勢(レバーN/4)としゃがみ姿勢(レバー2/1)を切り替えてやることで、
再びイチからガード姿勢をとれるようになります。
これが屈伸と呼ばれるもの。

 


ガード姿勢の立ち/しゃがみを切り替える度に解除までの時間がリセットされるので、このように屈伸することでガード姿勢をとり続けられる

 

例えばクールの場合。
1. 弱攻撃を立ちガードして、硬直が終わった後の10F間が立ちガード姿勢
2. 10F目にレバーを2/1に入れると、11F目からしゃがみガード姿勢(戻り)をとれる
3. 解除までの時間は立ち/しゃがみを切り替えた時点でリセットされるので、再度10F以内にレバーをN/4に入れると立ちガード(戻り)になる

んじゃ次はその屈伸の使いドコロについて。

 

■屈伸してみよう

屈伸のメリットは、上で挙げたガード姿勢(戻り)の特徴をより濃くしたものになります。
逆に言えば、上で挙げたこと以外には使えないってことでもありますが…

 

1. 膝などの表裏二択対策

打撃をガードした後に、2→N→2→N…と入力して屈伸する。
(切り替えの早さはキャラによって異なります)
屈伸中に膝が来た場合は表裏問わずガード可能です。
ガード後にニュートラルで待つ場合と違って、膝を遅らされても対処可能。
タイミングはややシビアになりますが、エスケープアタックでの表裏二択にも対応できます。

 

 

膝を立ちガードした後に2→Nと入れて屈伸。6/4に入れないので、位置が入れ替わっても歩きにならずガードできます。
クールは延長猶予が長いのでラクですが、結蓮・結蘭は猶予が短いので、2→N→2→N…と複数回屈伸しないとダメ。
そんな感じで、キャラによってはけっこう忙しい入力になることも忘れずに。

 

2. 当て投げへの対策

ジャンプ攻撃をガードさせての歩き投げなんかを、屈伸で投げ無敵を伸ばして対処。
もともとそんなに強い崩し手段ではありませんが、ダッシュ投げが強い結蓮戦なんかでは役立つことがあるかも。
EDENには投げスカりが無いので、投げ対策で使うなら漏れる技への対策もある程度は考慮したいところ。

 

小パンガード後に屈伸して投げ無敵を継続させ、ダッシュ投げを6強Kに化けさせる。
ガークラが怖いけど、投げ抜けでEDや小パンが漏れて潰されるよりはマシ…なのかもしれない。

 

続いて、屈伸(というかガード姿勢を続けること)のデメリット。
たぶん一番大きいのは、ガードを選ぶということ。
触るだけで大幅な有利を確保できる結蓮の小パンを始め、EDENにはガードされても何のリスクもない技が割と多くあります。
近年だとガークラの見直しなんかもありましたし、割り込める/逃げられる隙間であえてガードを選ぶというのが、結構なリスクなのではないかと。

また、防御側が屈伸する早さにもよりますが、立ち/しゃがみガードを切り替え続けるという操作なので、
立ちガード姿勢をとった瞬間に発生の早い下段技を食らってしまう…ということもあります。
屈伸中はガード状態なので、下段をもらうと仰け反り延長効果が発生して、被害が大きくなる可能性があったり。

 

 

ガード姿勢の延長(屈伸)のメリット・デメリットはそんな感じです。
いつもどおり長文になりましたが、屈伸は必須の防御法というわけではなく、ピンポイントで対策できる連携があるかも?って程度のモノです。
噛み合わせによっては有用なトコもあるんだろうけど…今のところはそんなに思いつかないっすねー
ってことで、何か使えそうなトコがあったら教えてくださいねーっと。

あ、屈伸以外で補足することもあるんで、後日また続きを書きます。