雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

試験的

2018年05月28日 | 堕落天使 / Daraten

ブラロア1を調べて私用wikiにまとめてた頃になるかな。
アップデートでwikiに動画を貼り付けられるようになったんですよ。
Youtube・ニコニコの動画を埋め込むことは前から出来たんですが、
それとは違って直接動画をアップして貼り付けられる。
WebM形式に限定されるものの、別のサービスを経由しないでいいんでラク。

 

そういうわけで、数字置き場のクールのページにいくつかペタペタと貼ってテストする。
以下注意点。

・動画はWebM形式でファイルサイズ上限が5MB
・手持ちのスマホのブラウザではVP9が再生できるものとできないものがあった (=VP8が安定)

5MBだとだいたい30秒くらい。
フルHDなんかでない限りはまあこのぐらいに収まるでしょ。
PCからの視聴は問題ないっぽいけど、スマホのブラウザではVP9がダメなものもあったのでVP8を推奨。
画質は1000~1200Kbpsぐらいで何とか。
1000Kだとちょっと粗く潰れも気になるんだけど、その辺はページの読み込み時間とトレードオフっすね…

もう一個。
埋め込みプレイヤーは何も指定しない限り、メインカラムの幅に合わせてドーンと最大化されます。
なのでプレイヤーのサイズ指定は必須。
埋め込みタグの後に{}で括ってヨコxタテで解像度を入力して指定可能です。
ただし、横一列に並べたりはできませんし、「動画ファイルへのリンク」は外せないまま。

 

約30秒がリミットってことで、尺の長い動画をポンポン貼るのは転送量的にもよろしくないでしょうし、
ピンポイント起用に留めておくべきなのかなーとか。
あるいは、完全に動画用で独立したページを作っておくとか。
(キャラ別のトコに貼らずに、動画は動画で独立させるということ)


別件を2つ。

クールの裏Pに弱超必キャンセルがかかるよ!というもの。
twitterの方でアップしたアレですが、マクロで最適化してあの速度でして。
打点が高いため、クールとハリー以外にはスカりますし、最速で繋ぐのも難しい始末。

ED潰し属性を持つので、キャンセルが安定するのならば最大になるかも…と思ったものの、
そこまで伸びそうにないのでスラ→スラでの追撃が安定です。
ED潰さない限りは強制尻餅=ダウン追撃属性技しか当たらんと思っていいですし、
やっぱりスラスラがナンバーワン。

もう一つクール。
「画面内にDoBを残した状況で通常技キャンセルDoBを入力」すると、
通常技の硬直が短縮される(弱超必殺技キャンセルと同じ)というもの。
初サムの覇王丸etcで使えるバグと同じだと思うのですが、
ダラテンに飛び道具持ちは2人しか居ない上に、硬直の短い弱DoBじゃないとまず引き起こせません。
お察し。

とはいえ、使えないでもないのです。
スラスラ→弱DoB空振り→立ち強K~DoB(短縮)→スラ…なんかは、立ち強K→スラが連続ヒットしますし、
立ち強K×2から弱DoBで固め直しとかね。使えないことはない。
ただ、DoB射出後に素早く通常技で触る必要があることと、DoBを画面内に残さないといけないという制約から
自分でステップしてカメラを押さない限りは中央より端寄り、あるいは端を背負わないとムリ。

そういうわけで、対空2Cかなんかから狙うのが(恐らく)一番いいんだと思います。
重ねる/重ねないの二択、DoBスカしのEDへの差し込みができれば一番なんだろうけど、
硬直的にムリ感漂うのが…
まあクールにネタ見つかるだけで嬉しいって素直に思えますし、もうちょっと見守ってみよう。
きっと僕より視野の広い人間が何か広げてくれると祈って。





遅いー

2018年05月20日 | Bloody Roar 3

最近別ゲーに触れる機会が多かったので忘れられてそうですが、
まだロア3の空コン関連の動画はシコシコ作ってるんですよ?
ただ集中力が足りないってだけ。
いや、それが大きいんだけどね…
浮気が多いってことは、それだけ目の前のモノに詰まってるってことでもあるのです。
という言い訳。
そしてそんな空コン動画に関連するメモ。

 

■ジャンプB締めエアコンボの使い分け

ジャンプBで締めるエアコンボといえば、エアB,BやエアP,K,Bなんかが挙げられます。
んで、(ヒット数や浮かせ技後の状況にもよりますが)基本的には低い打点でジャンプBを当てるほど、有利を稼げるという形になります。

例えば、ジャンプBで拾ってジャンプBで締めるエアコンボの繋ぎだと…

・エアB,B
・エアB,P,B
・エアB,K,B

この3つがあります。
普通のジャンプ軌道のキャラの場合、エアコンボは3段まで繋げられるので
3段目にジャンプBを持ってこれれば、大きい有利を得られることになります。
んで、同じ3段の繋ぎになるエアB,P,BとエアB,K,Bだと、エアB,K,Bの方が締めのジャンプBを遅く当てられるので
エアB,P,Bよりも有利を稼げる…ということになります。

なので、
・浮きが低い … エアB,K,Bで持ち上げつつ高く浮かせ直す
・浮きが高い … エアP,K,Bで抑えつつ高く浮かせ直す
こんな感じで使い分けてやることで、その後の補正切りを狙いやすくなります。

 

相手が最速で受身をとった時の状況の差でいえば、
エアB,B(不利)>エアB,P,B(微不利)>エアB,K,B(微有利)って感じ。
特にヒット数を稼いだ後のB,Bだと顕著になり、次のエアコンボでの補正切りが狙いにくくなります。
(不利なので空中ギリエスのタイミングずらし狙いのエアコンボやジャンプ6P/6Bなどが)
なので、エアB,B後に補正切りから択一を迫る場合は、ジャンプB始動のエアコンボを最速で出していくか、
P,P,Pなどの地上の連携で拾うことで二択をかけていきましょうと。

 

■意外と使える?レバー入れジャンプ攻撃

さてさて。
そんな感じで、3段のエアコンボ(○,K,Bで構成したもの)を使うと、
受身に対してもそれなりに有利な状況になるので、次のエアコンボは初段を出す早さで二択をかけられるようになります。

(例 : 浮かせ→エアP,K,B→最速のエアP,K,Bと少し遅らせたエアK,B)

 

遅らせてエアコンボを出すのが面倒!という場合は、ジャンプ6Pや6Bなどのレバー入れジャンプ攻撃を使うのも手です。

・最速エアコンボへのギリエスを失敗させるのが狙い
・空中ギリエス失敗に空中ガードさせた場合、着地後にほぼ五分~微有利を作れる
・受身を放棄していた場合は叩きつけてワンモアセッ

ユーゴだと、クリンチP→エアB,K,B→エアB,P,B or ジャンプ6Pで(受身空中ギリエスに対しての)二択。
エアB,K,Bを空中ギリエスしようとすると、発生の遅いジャンプ6Pはギリエスできず空中ガードさせられる。
んでジャンプ6Pを空中ギリエスしようとすると、発生の早いエアB,K,Bで空中ガードを割られると。
ジャンプ6Pを高空で空中ガードさせると着地クリンチが確定。

ジャンプ6Bはキャラによって性能が異なるのでアレですが、
こちらはほんの少し遅らせないとジャンプP/Bとの二択にはなりません。
共通タイプ(引っかき)だと発生が14F前後なので、発生5FのジャンプP/Bとは(一応)両面待ちになっちゃうのね。
んで少し遅らせると空中ガードさせても着地後に五分~微不利になりやすいので、
コマ投げを持たないキャラの場合は遅らせエアコンボを狙った方がいい…と思います。

 

■遅らせエアコンボのコツ

空中ギリエス対策に遅らせてエアコンボを狙う時、どのくらい遅らせればいいの?と思うでしょうが
空中ギリエスも地上と同様に、ギリエス入力時に攻撃を出されていない場合は必ず失敗になるので、
ジャンプP/Bの裏にするのであれば+1Fした6Fぶん、ジャンプKの裏なら7+1の8Fぶん遅らせてやれば、サクッとガードを割ってやれます。

感覚的には、最速のジャンプP/Bがヒットするタイミングでジャンプ攻撃のボタンを押す感じ。
ロア3はジャンプ開始~ジャンプ攻撃を出せるまでの間にけっこうな待ち時間があるので、
ヒットする瞬間を基準にしてタイミングをとる方がいいと思います。

 

面倒くさければ、エアコンボの最初の1発を削るように出すのがラクです。
エアP,K,B→着地エアP,KやエアK,B…といった具合。
前者は空中ガードを崩しつつ地上技拾いへ、後者は再度のお手玉。
ウンパンパンと、一拍抜いて拾っていきましょう。
受身をとられていたら空ガを割る、受身を放棄していたらコンボを継続できる…という出し方ができれば(たぶん)完璧。
ウリコなら6K,K(ac)エアB,K,B>遅らせエアP,K>着地6P…といった感じ。
この遅らせP,Kで受身放棄と最速受身空ガ割りに両対応できたらOKです。
地味にちょっとムズいんで慣れっぽいですけどねー

 


殴り返しとか投げ返しとか

2018年05月15日 | game

攻略本の方でどういう解説がされてたかわからんのでざっくりと。

 

■どうあがいても3割

殴り返し・投げ返しともに成功する確率は約3割とのことで。
実際やってみるとそのぐらいっぽいなー
ムラはあるけど、数こなしていけば3割に収束するでしょ。

成功確率3割というと語弊があるかも。
投げられた時にレバー入れながらA→B→Cとずらし押ししても、殴り返し・投げ返しに成功する確率は3割のまま。
(たぶん)重複しません。
1入力ごとに3割の抽選があるワケでなく、1回投げられた時に殴り返し・投げ返しを入力していれば3割の抽選を1回行うって感じ。

 

■反撃

3割に当選したら、最初に押したボタンの行動で反撃します。
上の例だと近aで殴り返し。
ちゃんと長押ししていれば素手強攻撃も出せる。

投げ返しがお手軽ではあるんだけど、この投げ返しに対して相手も殴り返し/投げ返しを狙えるんで、
殴り返しからダウンを奪うことを目標にした方がいいと思う。
抜けの受付は体感で1秒弱くらいなので、狙った技を出すことぐらいはできる…と思うしねー

 

お手軽なのはゴズウ。
A連打で陽炎拳まで出るので、とりあえず連打安定。
やってることは同じなんだけど微妙なのがメズウ。
ほんの少し不安定になる(気がする)ので、気合連打推奨。

次点で2段技を持つキャラ。
ハヤテ・イーグル・獅子王が該当っすか。
殴り返しはレバー入れる方向と関係なく必ず近距離の立ち技が出るので、
ハヤテなら近B~強烈斬、獅子王なら近B→ビーストブロー。
イーグルはフラッシュウィングに繋ぎたいけど、キャンセルのタイミングがシビア。

 

その他大勢は近距離立ち技からの目押し連続技を狙っていくことになるのですが…
まあしんどいです。
レバーを下方向に入れながら交互にAとB押していくのがいいのかなぁ。
タタタタッと連打せず、タン・タン・タン・タンといつもの連続技を狙うリズムで入力。
ちゃんと入力できれば、近a・近bのどっちが出ても、その次に2a・2bのどっちかが出るハズです。
あとは二段出してる間に2Bに繋いでダウンとるだけ。
だけと言ってるものの、これが難しいんだけどね…
少なくとも黙示録脳に切り替えてなきゃ無理だわ。

下入れ+交互連打で出る二段は、必ず近a・2bか近b・2aのどちらかになります。
(同ボタンの技は近距離技からは目押しチェーンで繋げないため)
ここからの2Bは本来繋がらない(ことが多い)のですが、殴り返しを食らった相手は必ず立ち状態なので
立ち食らい後のしゃがみガードできない時間に刺さりやすいです。
なので強気で出していってもいいと思いますよー

 


すっかり

2018年05月13日 | Bloody Roar 3

週一化しちゃってますな。
いかんいかん。

 

ロンを触り始めて何ヶ月だ。
もうけっこう経ったハズなんだけど、まーだまだ出来てないコト多いっすわ。
ちょっと前に毒島使った時といい、頭と手のリンクがとっても遅いのがどうにも…
トシなんだろうなぁ。

 

自虐はあんまりしない方がいいとは解っているつもりだけど、
ロンは(言うほど)強いキャラじゃないなーって薄っすら感じることはありまして。
深龍・ユーゴよりは(一枚と言わんので)半枚くらい下になるんじゃないかなー

・直二が安い (二択は多いけど裏が貧弱)
・触ってからの択こそ太いものの、あまり良い触り方ができない

安牌を拾おうとすると対応型の立ち回り+起き攻め重視のスタイルになると思うんだけど、
そうなるとユーゴのフリッカー二択みたいな太い二択が無いのが辛いわけで。
んで強い択を押し付けようとすると、見返り小さい技で触ってから切り返しに怯えつつ派生技を出さんといかんわけで。

立ち姿勢技主体なのも痛手。
虎爪掌の裏に使うような打撃はどれも立ち技だからコマ投げ持ちにはしんどい思いをさせられるのと、
キャンセルじゃんけんも(46Kがあるとは言え)そこまで強くはない。
こちらもコマ投げ持ちに対しては少々厳しくなる局面がちらほら。

 

ウリコほどでは無いにせよ、後退HGを使われると六合連携もあんまり機能しなくなる。
(機能するパーツが限られるから相手も対応しやすいって意味で)
深龍だと六合技の前進っぷりがハンパじゃないから追いつけるんだけどねー
虎輪6P+Bや虎輪K+Bを(後退HG・バクステ)抑止目的で使えるようになると別なんだろうけどなぁ。

 

まあそんなワケで。
僕の中ではガドウと同じか少し下ぐらいの評価です。
ガドウの評価高すぎない?って思うかもしれんけど、
痛い技で直接触りにいけるって点や足回りをそれだけ重視しての評価ですし、
どのキャラに対しても火力勝ちできるキャラですからねー
Sランクには辛いんだけど、同ランク帯をいじめやすいキャラだと思うよ。
その辺でもロンは逆で、弱いものいじめは得意だけど上位・同ランク帯に弱いってポジションだと思うの。

 

まー何が言いたいかっていうと、ロンvsユーゴってけっこうな好カードじゃないかしらってコト。
お互いやりたいことが通りやすいからやる気も湧くでしょ的な。
双方の課題が見えやすいのもあるから、いい加減わからん殺し的なモノを使わず戦えるようにならんとねー


レスラー2名

2018年05月06日 | game

もう触れたのがだいぶ前に感じられますが…
黙示録のイーグルとゴードンとか。

 

■イーグル

武器属性付与で割食ったグループの1人。
牽制・ジャンプ防止目的のアックスブームが機能しなくなったのが痛い。

代案というには弱いけど、こうなるとダウン奪った後の攻めの質を上げてやるのがいいかと。
対空技はフラッシュウィングがあるし、武器属性付与の飛び込みはむしろカモ感あるんですけどね…
立ち回りではアックスブーム撃たずに、上見ながらの大ダッシュ投げなんかを増やしてやらんといかんかも。

 

基本4段の2Bでダウンを奪ったら、硬直終わってから少し待っての弱アメスク重ね。
持続の後半をガードさせればイーグル側有利になる。
投げ間合い外に着地するので投げ返しも怖くない。

この弱アメスクの着地モーション中に6412D>ずらし2bと入れ込むことで、
アメスクをライン移動でスカされると超ライン移動で追い、
ガード/ヒット時はヒットストップがかかるので2bが出ると。
気絶前に4段→アメスクorその後の2bヒットで気絶なので、こういう保険のかけ方も考えものかなーって。
ただし、重ね・複合入力のどちらもタイミングはシビア。

 

妥協するなら2B締め→前Jb重ね。
入れっぱで飛んで中空でJb出して、触った瞬間に3Dを入力することで、
Jbをスカされたら3Dで撃墜、Jbヒット/ガード時は3D出ずにそのまま攻め継続。
こちらも超ライン移動でOKなのですが、一応相手は6D/4Dで位置入れ替えを狙えるので、
保険かけたいだけならND仕込みの方がいいかもしれません。

 

他のキャラでも同じような構成で保険はかけられる(と思う)ので、
いろいろ試行錯誤していきましょー

 

■ゴードン

EDではレスラー転向してたので実質レスラー。

こちらも超遠距離でのスパークボルトが機能しなくなりましたが、
判定が広く持続も長いジャンプ素手攻撃で飛び道具を返せるって点の方が大きい。
特にJaは肩~膝ぐらいまで判定が付くので、飛び道具を反射させながら突っ込むのにすごく向いてる。

肝心の接近戦ですが、これも2B~スパークボルトでの擬似チェーン(2B・2C)で十分食っていける範囲じゃないかなぁ。
運が良ければガー不になってダウン、ガードされてもゴードン有利で再度択一。

 

2B・2C後はキャンセルからの強ラウンチアッパーがイケてる。
下段+武器攻撃の長いガード硬直があるので、強ラウンチは飛べない+(ほぼ)割り込まれない。
一応、ラウンチの前に避け攻撃や2aなどで割り込めるんだけど、かなりシビア。
ライン移動での逃げもできない気がする。
んで強ラウンチはガードで大きく距離が開くので、ほぼ反撃受けません。
大ダッシュ投げなんかも投げ返しや2C置きで潰せます。
(ガード後に軽めのズームアウトになればOK)

 

本当は強ラウンチ一択でいいんだけど、一応裏の択も用意しておく。
それがスパークボルトっすかね。
それなりに削れて事故って当たれば大ダメージ。
あるいは2Cで止めてもOKで、当て方にもよるけどガードさせて五分~微有利で終われる。

 

こんな感じで、2C~ラウンチを使った立ち回りが優秀なので
ゴードン的には(武器属性付与)はそんなに痛くない…んじゃないかと。
ニコラやジョーカーは泣いてもいいと思うけどねー


プチ査定

2018年05月02日 | Bloody Roar 3

先週の対戦会ではロン→スタン→毒島と使ったのですが、
バクステの性能差がけっこう痛いな―と感じたのでメモ。

 

個人的にバクステの性能悪いと思ってるのが毒島・スタン・シオンの3人。
移動距離的にはジェニーも悪い方に入るんだろうけど、初速はぼちぼちあるから除外。
スタンもどちらかと言えばジェニー寄りの(距離短く動作早い)バクステなのですが、
いかんせんガタイのデカさでマイナスになっちゃうんだろうなーと。

毒島・シオンは2人とも移動距離短く、フワッと移動するので最底辺の性能。
ロア3ではバクステは移動手段としてよりも、近距離でのゴチャマンから逃げる防御手段として使われることが多いので、
防御手段が1個使い物にならんというのは割としんどいことなんですわ。

 

距離調整目的で使う時も、性能悪いってのはけっこうなネックになる。
ガドウの2B先端当て→バクステなんかの鉄板連係もそうなんですが、
あれは2Bのうさんくさい性能と高速+長距離のバクステが合わさって最強に見える連係ですんで、
どっちかって言うとバクステの性能で成り立ってる部分が大きいんです。
毒島やシオンで似たようなことやっても、大して強くないなーと感じるでしょ?

 

 

お友達の爆龍くんとはよく「どっちが最弱か」って比較をされがちですが、
防御周りのシステムが強い本作的には「どっちもシステムに殺されてる」って評価に落ち着くんじゃないかなーと。
どっちもガン待ちにやることないキャラだけど、足回り活かせる分だけでも爆龍のが一枚上だと思う。
悲しい戦争。

 

ぶっちゃけ机上論・妄想論でキャラ番付を組もうとすると、
「ギリエス完璧・ガード抜け完備」ってのを(ある程度とはいえ)前提にしがちなのがしんどい。
コレを理論値に含めちゃうと、どのキャラであれ「お互い何もできなくなる」って評価になっちゃうと思うしねー
Sランクがシステムくんで、Aランクにマーベルその他が来る感じになっちゃう。
だからキャラ寸評は理論値<実践値であるべきだと思うし、
ガード抜け・ギリエスは両対応のメリットだけでなく、デメリットも併せて考える必要あると思うし。
「防御システム的確に使われたらどうしようも無いじゃん」で思考停止せずに、
その上でプレイヤーなりキャラなりが前進できるような目線を持っておきたいですねっと。