雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

やっぱり

2014年05月31日 | 堕落天使 / Daraten

ざっくりと調査。
マクロ使えないから精度はアレだけどね。
絶対値じゃなく目安ってコトで。

通常時とMAX時で攻撃を当ててからジャンプ/打撃の1F目が発生するまで何フレームかかったか。
非常にヌルヌル動く分判断に困るんですよねー
ニュートラルモーションなのか仰け反りなのかわかんねーのがホント困る。
攻撃側は寅男、食らう側がロッシで計測したデータ。

■通常時の仰け反り時間

・立ち食らい
弱P … 20F
強P … 33F

・しゃがみ食らい
弱P … 20F
強P … 36F

ということで強技の仰け反りだと+3F。
強技ってだけじゃなく弱Kでもこの時間だったので、
押すボタンの強弱じゃなく技ごとに決まった時間が設定されてるっぽい。
今のとこMAX時しゃがみ食らいで尻餅やられ誘発する技が強仰け反りって感じ。

■MAX時

・立ち食らい
弱P … 29F
強P … 41F

・しゃがみ食らい
弱P … 29F
強P … 71F (尻餅やられ)

MAX時でも弱技は仰け反り時間は姿勢に影響されない。
ちょっと残念と言えば残念。
 

尻餅の無敵開始は調べられず。
キャンセル必殺技が繋がればそれでいいし、コマ投げ持ちは気にしないでいいし…
寅男の場合はRCで何とかするんだろうけどディレイがあんまり効かないから
時間の方はわからんまんま。

代わり…というかまだよく解ってないんだけど、
クールの尻餅やられの終わり際は何か色々起こってるかも…
画面端での尻餅の終わり際に弱ダーツを重ねられるとガードできないことがあるみたい。
立ちとしゃがみを選べるから尻餅の無敵が切れるわけじゃなく、
尻餅終わってから立ち/しゃがみモーションに戻る時に何かあるっぽい。
他のキャラではガード不能ってことはありませんでしたし。
ガー不ってだけじゃなくまさかの逆ガードになってる可能性もありますから
やっぱり断言はできないんだけどねー 


むてきー

2014年05月30日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

無敵時間の調査に移る前に、再調査を終えたフレーム表を再作成。
今度は画像ファイルじゃなしにテーブルで出力しよう。
汚いソースもいつもどおりさ!

寅男をちょこちょこと弄ってたけど、その前に軽く無敵時間を調査した時のこと。
ゴードンのフリクションヒートやキムの飛閃斬が
無敵時間があるハズのウェルテクス・ロサに当たるって話を以前書きました。
んでフリクションヒートが無敵時間中に出すか出さないかで
技の性能が変わるって辺りで嫌な予感を覚えてですね…

無敵時間の調査自体は前にやってたんで、その辺と組み合わせてサクッと試すと…
やっぱりそうだった。
「ウェルテクス・ロサの無敵時間はダウン追い討ち可能ダウンと同じ状態の無敵」ってのが正解みたい。
だからダウン追い討ち可能ダウンに当たるフリクションヒートや飛閃斬が当たる。
他の技が当たらんのもコレが原因。
試しに無道牛炎波出したらやっぱり当たった。

他の無敵技(三連激の膝上げ中・フラッシュウイング)なんかだと
ウェルテクス・ロサに当たった技はどれも当たらない。
ダウン追い討ちできる技だと大半のキャラの2Bや3B、下段攻撃も該当するけど
ロサ側の食らい判定がだいぶ上の方にあるのか、
その辺の通常技に負けることは無かった。
なので「ダウン追い討ちで当てれる&ある程度打点の高い必殺技」だと
ウェルテクス・ロサには当たってしまうってコトで。


今のところ無敵時間っぽいけどダウン中無敵時間って技は他になし。
まーその辺は調べていけば解るやろからねー
 


14-05

2014年05月29日 | book & comic

気付けば月末…
これ以上溜め込むのは良くないと判断してマンガ買いに行く。

 暗殺教室 9巻

吉田沙保里ネキとカープ女子の巻。
飛ぶボールとは関係なく今期のマエケンは仕上がってないくさいんだけどなー
去年は徹底して阪神にぶつけてボロ勝ちしてたからそう思うだけなんかもしれんが。
田中マーとかいうマイライフキャラの後に続くにはちょっと印象が薄くなる感じ。
大瀬良・一岡・九里といつになく若手投手が躍動してるけど、
それでもマエケン抜けた穴塞ぐのは厳しすぎるしなー
留学予定は未定のままでいてほしい。


 ジョジョリオン 7巻

「スタンド」とは…
3部 : そばに立つもの
SBR : 立ち向かうもの
ジョジョリオン : 他人に自分のケツの穴を見せたりはしない
これで一気に憲助の株が上がりました。
このオッサン好きです。


 嘘喰い 33巻

今のとこ正攻法で皇帝を目指してるように見える獏さんに対し、
ラロは外部の仲間と接触を持つことで優位に立とうとする。
ロバートKと銅寺立会人の熱い絡みは良かったんだけど、
島の座標は島外へ持ちだされてしまったワケで…
こりゃ危ないですねー


 ブラック・ラグーン 10巻

共産党編かと思ったらそんなことは無かった。
イタリアンマフィアがどう絡んでくるんかが楽しみ。
あと黒人魔法少女も。


 荒川アンダーザブリッジ 14巻

こっちも何かご無沙汰な気分。
前巻はシリアス展開の引きだったけどやっぱり何もなかった。
というか何もなくてよかった。
ギャグ漫画がシリアス展開に走るのはやはりよくないコトなんだろう…


 聖☆おにいさん 10巻

まさかの2桁。
宗教を題材にしたギャグ漫画ってだけでここまで続くとは…
実写化するんだっけ?したんだっけ?
色んな方面から睨まれそうで怖いなー
世紀末を乗り切ったーってことで休暇取って立川に乗り込んだって導入だったと思うんだけど
休暇と呼ぶには長すぎる時間が流れているような…
まー神様にとっては2年も3年も関係ないかー

 


一区切りつけよう

2014年05月28日 | 堕落天使 / Daraten

キリ無いわコレ…



マウスを握る手が若干プルプルしてます。
連打のしすぎで。
2日近く連打しかしてなかったもんなぁ…
ということで寅男の強Pまとめ。


■短縮のしかた

・強P連打する
・タイミングよく弱Kか強Kを押す

生出しの強Pを硬直短縮するのはかなりしんどい。
ジャンプ強Pから繋ぐのも連打の回数減らせて余裕が生まれるからなんですよ。
先行入力が効く場面(ステップ中とかね)ならナンボかマシになるけど、
やっぱり右手へのダメージが深刻。

後者のタイミングよく押す方法だと負担は一気に減る。
でもタイミングがシビア(強Pが当たった瞬間だけ)なので
正確性だと連打の方を取ることになる。

短縮の幅はまちまち。
入力に成功するタイミング次第で変化してる気がする…
または短縮後の目押しを失敗してるかだなぁ。
後者じゃないことを期待したいんだけど…


■短縮使ったコンボ (通常時)

A. 立ち強P(短縮)→立ち強P(短縮)→強風車
B. 立ち強P(短縮)→立ち強P(短縮)→真空飛び前蹴り
C. 立ち強P(短縮)→立ち弱K・sw立ちP
D. 立ち強P(短縮)→6強P・強P(短縮)→強風車

Aが立ち/しゃがみ共通、B・Cが立ち限定、Dはしゃがみ限定。
寅男とロッシ相手でしか確認できてないけど、
スト3のしゃがみカウンター的なものが起こってるのかもしれん。
立ちだと強P短縮後の6強Pが繋がらず、しゃがみだと連続ヒットするし
6強P・強P(短縮)後の強風車もしゃがみ限定で連続ヒットしてる気がする。
連打の精度が関わってくるから…もしかすると立ちでも繋がるんかもしれんけどね…

■MAX時

A. 立ち強P(短縮)→強風車or真空飛び前蹴りor男一匹暴走ケンカ空手orMAXドス竜
B. 立ち強P(短縮)→ステップ立ち強P(短縮)…
C. 立ち強P(短縮)→ステップ立ち弱K→立ち強P(短縮)…
D. 立ち強P(短縮)→2強Kor3強P

A~Cが立ち限定でしゃがみ(尻餅誘発)にはDしか決まらない。
立ち食らいでもノックバック増加により2発刻めなくなる。
男一匹~は画面端かつ厚みのあるキャラ限定かも。対寅男でしか確認とれず。
ドス竜も端限定かもねー

BとCはMAX終わるまでループ可能。
動画ではしれっと繋げてるけど…あれコマ送りで操作して撮っただけだから…
猶予がシビアになるけど負担の少ない弱K→強Pのループを推しておこう。
Bは強P先端当てでも問題なく繋がるのに対し、弱Kは密着ヒットが始動条件。
膝辺りが当たってればOKで脛より先が当たるとダメって感じ。

しゃがみやられにはやっぱり安くなる…
Dで挙げた2強Kか3強Pしか当たらないっぽい。
強Pの尻餅に連続ヒットしてるワケだし、ダメージアップにはなってるからまぁ…いいよね…


飛び道具まとめ

2014年05月27日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

久々のクッソ汚いソースのテーブル。

ランク … 最高のA~最低のDで4段階
掴み … 技硬直中・または硬直終了後に掴み動作が発生するか
消滅 … 接触時・相殺時に消えるグラフィックがあるか
通常技 … 通常技で消すことができるか
発射数 … 1回のコマンド入力で何発の飛び道具を発射するか
ヒット数 … 発射された飛び道具が何回攻撃判定を発生させるか
短縮 … ガード硬直短縮が行えるか
 

ランク 技名 掴み 消滅 通常技 発射数 ヒット数 短縮
A 仙人発破 -- -- -- 11 1
邪呀絶命柱 -- -- -- 3 2 △※1
B ローゼス・サンクシオン -- -- 1 1
念動飛棍 -- 1 1 △※2
幻影飛棍 -- 1 1 △※2
アックスブーム -- 1 1
無道牛炎波 -- -- 2 1
獄炎界 -- 4 2
無道水流波 -- -- 1 1
氷衣 -- -- -- 7 1 △※3
流氷弾 -- -- -- 5 1 △※4
マーダーハット -- -- 1 1
グッドフェイス -- -- 1 6
紫炎竜 -- -- -- 4 1 ×
鶏々変化 -- -- 1 1
スパークボルト -- -- 1 1
ゴッドブレス -- 1 1
サイレントストーム 2 1
サンダーゴッドブレス -- 1 1
邪氷魔 -- -- 3 1
C クレセント・スライサー -- -- 1 1
飛棍投術 -- 1 1 △※2
アックススロー -- 1 1 △※2
三日月 -- -- 1 1
マジシャンズカード -- -- 1 1
珍火炎 -- -- 1 1
D 豪炎弾 -- 3 1
ランク 技名 掴み 消滅 通常技 発射数 ヒット数 短縮

※1 … 1本目と同時に発生する本体の判定に触れなければ短縮可能
※2 … 短縮操作入力時に掴みが発生していなければ短縮可能
※3 … 6個までは短縮可能、最後の1個は短縮不可
※4 … 最初の球だけ短縮可能で氷柱は短縮不可

んじゃ埋めていこう。
Cランクの飛び道具(今まで下位飛び道具と呼んでいたもの)は
出始めに攻撃もらっても武器を落としません。
空中版も同じ。

んで「掴み」と「消滅」は相反するものですんで、
掴み○なら消滅は△だし、掴みがないものは殆どが消滅○になってます。
接触するとすぐ消えるもの(ローゼス・サンクシオン)から、
消滅までに時間がかかるもの(マーダーハット)まで
長さも異なるけど消滅グラが存在するモノは○付けてます。

通常技で消せるのは獄炎界・サイレントストーム・豪炎弾に限られました。
獄炎界は球の部分だけ、サイレントストームはある1Fだけ、
豪炎弾は3発とも消しきれない…とあまり意味はありませんが…
サイレントストームの場合はその1Fに攻撃判定をぶつけてやればいいので
思ってるより楽に判定を消してやれます。
タイミングはジスペケさんのハヤテ・イーグルTAS動画で確認しましょう。
あと影版は消せるけど真版は消せません。

流氷弾は最初の球部分こそ消滅グラがありますが氷柱にはありません。
よって氷柱はガード硬直短縮不可。
氷衣も消滅グラがないのですが、1~6個分は画面内に他の飛び道具があるため
ガード硬直短縮が可能っぽいのです。
消滅グラに限らず、画面内に飛び道具が存在することが硬直短縮可能な条件なのかも。

唯一短縮できなかった紫炎竜はグラの消滅が早く、
短縮操作を入力できるようになった頃には全て消滅しているため
硬直短縮はできないって感じに。
氷衣と一緒で1~3発目なら短縮可能なんだろうけど密度が濃いんで実際は無理なのです…


ガード硬直短縮は以前調べた時と変わりなかったので
飛び道具関連はここまでかなー
寅男熱再燃により一旦停止ってことで。 


相殺メモ

2014年05月26日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

飛び道具を消せる通常技・必殺技について

■通常技

消せる飛び道具が決まっているっぽい。
豪炎弾・サイレントストーム・獄炎界の爆弾部分は通常技でも消せる。
ただどの通常技でもOKというワケではなく、
判定の位置や持続時間が鍵を握ってるっぽいんだけど…


■打撃系必殺技

パッと思いつく限りではクレイジートーイとサイクロン・トンファー、
それにアースチョッパーもか。
クレイジートーイは1回の判定で複数の飛び道具を消せる…けど
飛び道具のタイプによっては無駄になることも。

1回のコマンド入力で複数の飛び道具を放つ技に対しては
判定が持続している間に複数相殺できる。
チュンの仙人発破でも距離や出すタイミング次第で複数消せる。

絶命柱は3本の炎柱に2回ずつ判定が発生、
かつ同位の絶命柱or仙人発破でしか動作を短縮できない。
クレイジートーイを合わせると1本目の判定は消せるが
1本目をガードしない限り2本目の判定は消えないため、
ボッ立ちだと2本目をもらう。
2本目ガード→クレイジートーイで謎相殺から3本目を食らえるのも謎のまま。


■今後の展望

まず他に打撃必殺技で飛び道具消せるものがないか探す。
次が通常技で消される飛び道具探し。
その上で飛び道具ランクをもう一回考えなおしですねー


寄り道

2014年05月25日 | 堕落天使 / Daraten

久々の寅男。

MAX時は立ちC(連キャン)→ステップ立ちCが繋がる。
もちろん立ち限定だけどね。
出すだけ出して連キャンから風車に繋げば永パ行けそうだったけど、
残念ながらそんなに器用じゃないのよねー

ステップ立ちC(連キャン)*nがどこまで伸びるかわからんけど
右腕が回復したらまたトライしたいですねっと。
腱鞘炎よりRAPに与えるダメージの方が深刻なんだよなぁ… 


やりました

2014年05月24日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

距離調整が全てでした。


ゴードンの膝にブーメランを投げ続けると死ぬ

イーグルはどうやっても無理やったけどハヤテはいけた。
これが風雲拳…
さすがに永パって開き直るのはアレなんでOnedriveの方にひっそりと上げるか。


飛び道具相殺調査に着手。
サイレントストームは武器攻撃はおろか、一部の素手攻撃でも相殺できるくさい。
轟天でも相殺可能だけど、相殺後に轟天の攻撃判定が残る時と残らない時がある。
そもそも「必ず相殺できる」ってワケじゃなく、相殺するにはタイミングを考えないとダメとか…

予想はしてたけどクレイジートーイのジョカ子さん出現時はフレームデータが変わるっぽい。
どうやって調べるかなコレ… 


完了ー

2014年05月23日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

艦これメンテでめちゃ時間余ったんでエンコして何とかした。



みっちりテロップが詰まっちゃって見辛いことこの上ないと思うけど、
それでも言葉足らずなトコが多々。
詰める順番も色々間違えてる気はするけど…たぶんコレでいいのだ。


そんなことより羽黒ちゃんが改ニですよ!
時報ねーけど!!
そしてまさかのRJ超進化ですよ!
まるゆ・あきつ丸→飛鷹改→RJ改→RJ改ニと絵がコロコロ変わるね!
RJ改は何となく違う感じがしたけど改ニがすげーいい感じだ。
このまま隼鷹さんもいい感じでグラ差し替えして欲しいなぁ…


そんなこんなで動画作りも一段落。
次は無敵時間の洗い直しかなー
いや飛び道具相殺も洗い直さんといかんなー
相殺判定付きの通常技・必殺技をぶつけると発生する相殺もちょっとは調べたいところ。



詰める

2014年05月22日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

今日も動画制作。
思った以上に尺が余ってしまってちょっと困る。

テロップ表示時間をどうすれば良いやら。
素材に対して触れねばならん事は多々あるんですが、それに反して素材の尺が短い場合とか。
解説動画では全編スロー再生やったから気兼ねなくダラダラ書けたけど、
等速再生→スロー再生ってのは多用すべきじゃないと思うし…
「マッハ!!!」は多用しすぎてて嫌になったし。
 
だもんで素材の尺に合わせてテロップ表示させるとなると
文字数減らさんととてもじゃないが読めたもんじゃない。
何回も再生してくれるんなら別やけど、そんなに需要がある動画とも思わんしなぁ。


気付けば福留の蔑称が増えてる。
「Youは何しに日本へ」がツボだなー
さすがに本家の元聖域を超えるのは無理だろうと思うけどねー
ヤニキと違って拾われてから全く働けてないんがダメな点なんだよなー
昨日はゴメムランで何とか勝てたけど…
明日もドメはスタメンなんやろか…
 


うへ

2014年05月21日 | game

うおお…
裏塔劇の覇者・THRさんと憧れのアダキの葉さんが動画に言及してくれとる…
冗談抜きに今年一番嬉しい出来事ですよコレ。
たまには艦これ運営以外のツイッターも見るもんじゃのう…


羽黒ちゃん改ニ確定っぽい。
こりゃ嬉しいわ。
今週の金曜メンテが待ち遠しいったらありゃしない。
毎週水曜メンテだからって理由で歯医者の予約を水曜に入れたんだけど
イベント前後は金曜メンテが定例化してきてる。
…何か損してる気分。

またマンガ買うの忘れてる。
知らん間にバッカーノ!が6冊くらい出てた。
地元で揃えられるかわからんし、三宮でがっつりショッピングすっかねー
 


今日もコマ送り

2014年05月20日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

RCのディレイ幅について。


■仕様

攻撃レベルとは関係なく、地上攻撃では6C・3C以外の通常技で共通。
(6C・3CはRCの終着点だからね) 
全て硬直終了3F前が最大ディレイ入力受付になる。


■ディレイ入力のメリット

相手に通常技をガードさせてヒットストップ中に続くRCを入力した場合、
防御側はレバーから手を離していてもガードが継続して行われる。(擬似オートガード状態) 

ヒットストップ消化後にRCを繋ぐことによってオートガード状態は無くなるため、
(本来のガード硬直が終わった時点でガードモーション解除)
2B・2Bのような小技連打で暴れ狩りが行えるようになる。
もちろんディレイ幅は調節する必要があるけどね…

近距離での暴れ狩り以外だとキムの遠B・遠6Cなんかもいい感じに機能する。
遠Bがヒットしてからディレイかけて6Cを入力すれば動いた相手に当てやすい。



■仰け反りの延長

オートガードの無効化よりも大きいメリットとして、
「RCを入力した時は仰け反り時間もディレイ幅に合わせて伸びる」
という点が挙げられます。

2BなどのLv1技の仰け反り時間は(キャンセルポイント出現から数えて)12Fです。
ところがチュンの遠Cは発生13Fであるにも関わらず、2Bから連続ヒットします。
これはRCによる繋ぎに仰け反り延長効果があるためなんですね。
もちろんディレイ入力時も遠Cがヒットするまで仰け反り時間が延長されます。

ただし延長されるのは続くRCの初段発生まで。
単発技なら影響はありませんが、影・獅子王の6Cみたいな多段技の場合は
初段が発生した時点で仰け反り延長の効果が無くなります。


■関係ないもの

このオートガードや仰け反り時間の延長はRCによる繋ぎ限定なので
必殺技やサプライズアタックetcのシステム技、逆転技には適用されません。
またジャンプ攻撃にも適用されません。されたらヤバい。

関係なくは無いのですが、ディレイでRCを繋ぐ分だけ相手との距離は開くことになります。
小技だと空振ってしまったりもするし、近距離技を出そうとしても遠距離技に化けたりします。
注意点はこんなところ。


絵では非常に伝わりづらい内容なのでSS追加の予定とかはナシ。
体感してくれ。 


第二弾

2014年05月19日 | 風雲STB / Kizuna Encounter


ということで解説動画ですよ。

真・獅子王の永パが漏れてたんでそれを追加して早速もう1本制作中。
いやーおもしれーわ。
音ズレは細かくチェックすることで何とかできた。
今は音量が問題だな。
解説動画のは小さすぎたかもしれん…


小ネタ動画のためにネタを探すも目新しいものはイマイチ発見できず。
サイレントストームを使ったアレコレは
「やってる方は楽しいんだけど見てる方に伝わらない」って問題があるんで
深く詰めてもたぶんニコニコの方では公開せんと思うのです。
掴み持ちの3人以外で活かせんもんかねー 


ちょっと嬉しいね

2014年05月18日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

さすがに(マイリスが増えると)気分が高揚します。
嬉しいもんですね。

…ということでフレーム調査は一旦置いといてシコシコと解説動画を制作中。
この間の永パ動画の解説ね。
調子に乗ってBGM付けて作る予定。
プレビュー再生すると音ズレが酷くってちょっち困る。
頭から再生するとズレないんだけどねー
途中から再生すると1秒近くズレてる気がする…


艦これ。
イベント完走できたせいか若干燃え尽き気味。
デイリー任務を1日かけて消化して終わり…みたいなね…
レベリングとか開発とか溶鉱炉とかでモチベは上げられるんだろうけど、
母港がいっぱいいっぱい過ぎて停滞しちまう。
こりゃ母港課金せにゃならんかなぁ…
 


骨休め

2014年05月17日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

交代調べてて疲れたんで骨休めに。

 

キッスのシールを貼ると分裂するんですよ。

面白いっちゃ面白いんだけど永パまでは伸ばせそうにないなー
獅子王のSSやゴッドブレス、イーグルのアックスブームみたいに
掴みが発生するまで硬直が継続する技じゃないと恩恵受けられないかも。
飛棍投術やアックススローは元々飛び道具が帰ってくるまでに硬直が切れる技なせいか
モーション中に掴み発生させられんかった。

ほんと見た目は地味だけど解ってもらえる人には解ってもらえるハズ。
永パ動画に入れ漏れたヤツと合わせて小ネタ動画1本作るのがいいかなー