嘘喰い 10巻
早いものでもう10巻。
買い始めた頃は廃坑編のラストあたりでしたか。
内容がイチイチ濃いから、思ったより巻数は少なく感じるねぇ。
迷宮編もこれにて決着。
盛り上がりには欠けた感があるけど、
やっぱり廃坑編の存在感ってのが影響してると思うんだ。
敗者の変顔選手権は恒例行事になりつつあるな。
それ町 5巻
このマイペース加減。相変わらず気持ち良いねぇ~。
ジョセフィーヌがたくさん見れたので凄く幸せ。
そういやイエスタディも欲しいんだったわ。
でもマンガ自体が増えすぎてるからなぁ…
センゴク外伝 桶狭間戦記 1巻
まさかコミックスになるとは思っていなかった。
その上、今川義元の出生から始まるなんて完全に予想外ですわ。
コーエーの作品含めて、基本的に平安眉毛の麻呂キャラで描かれる義元ですが、
「海道一の弓取り」の名は伊達じゃない。
麻呂っぽい義元しか知らない人は絶対読んで欲しい。
早いものでもう10巻。
買い始めた頃は廃坑編のラストあたりでしたか。
内容がイチイチ濃いから、思ったより巻数は少なく感じるねぇ。
迷宮編もこれにて決着。
盛り上がりには欠けた感があるけど、
やっぱり廃坑編の存在感ってのが影響してると思うんだ。
敗者の変顔選手権は恒例行事になりつつあるな。
それ町 5巻
このマイペース加減。相変わらず気持ち良いねぇ~。
ジョセフィーヌがたくさん見れたので凄く幸せ。
そういやイエスタディも欲しいんだったわ。
でもマンガ自体が増えすぎてるからなぁ…
センゴク外伝 桶狭間戦記 1巻
まさかコミックスになるとは思っていなかった。
その上、今川義元の出生から始まるなんて完全に予想外ですわ。
コーエーの作品含めて、基本的に平安眉毛の麻呂キャラで描かれる義元ですが、
「海道一の弓取り」の名は伊達じゃない。
麻呂っぽい義元しか知らない人は絶対読んで欲しい。
VC→大回転は出来んかったわ。
さすがに頭を抱えられると無理ぽ。
6C空中ヒット時はどうやっても伸びないかねぇ。
この間、マンガを買ったんだけどまだ纏めとらんので、
明日辺り纏める。
さすがに年内最後やろうしね。
さすがに頭を抱えられると無理ぽ。
6C空中ヒット時はどうやっても伸びないかねぇ。
この間、マンガを買ったんだけどまだ纏めとらんので、
明日辺り纏める。
さすがに年内最後やろうしね。
■タツカプ。
テッカマン&ポリマーで、
A・B~Cランサー→ボルテッカVC→大回転
これで4億弱くらい行けそうな気がするんだけどどうなんだろう…
暗転見てからメガクラとかは出来ないよね?
HC中のメガクラは流石に出来ないハズだしな。
チェーン~ランサー間にメガクラ出来ないとほぼ即死とか。
ゲージ消費がアレなんで、相手キャラのゲージと要相談って感じ。
勿論「出来れば」ってことが前提になるんだがねぇ。
■アマキン。
ナックルボム後のデスコンが決まりづらくなってて、
ダークネス初段の判定が変化したのか、
レバクラの浮かせ直しが低くなったかは解らんけど、
とにかく決まらない。
代わりに膝での拾い直しを考えたんだけど、CPU戦だと浮くんですよね。
対戦ではどうなるのか?
浮けば膝→3LP→エッジ(B)…か膝→3RP(B)…だな。
■スマフク。
硬化が伸びたオカゲでCH後や空中ヒット後の追撃が以前よりシビアになってるね。
至近距離だと三ストで良いんだけど、ちょっと距離が開くと面倒。
起き蹴りにCH期待、という意味でなら6RKの方が良いかも。
その代わり踏んだ後の起き攻めはちょっと厳しいか。
無印の頃から、相手のダウン状態orコンボ・投げ後などの起き攻めを、
フローチャート化しようかな、などとも思っていたのですが、
流石に膨大な量になるしなぁ。
一日では書き切れなさそうってのもあるけど、
ゆっくり作業することにしますよっと。
■今後伸びるかもしれないネタ。
空中コンボの~膝→3LP→エッジ(B)後。
ダッシュ膝締めだとロンダートで側面取り。Sナックルが決まりやすい距離。
3LP→膝締めだとロンダートで背向け。Sナックル射程外。
一刻みの違いなんだけど、
やっぱり今回はヒットバックが増えてますよね?
前者はロンダートでその場起き・寝っぱ(受身拒否)・前/後転受身を食えるかも。
Sナックルはキャベツでも確定くさく取り挙げられてたけど、
横転受身から余裕の撃墜が間に合うと思うぜよ…
となれば横転受身を抑制出来る要素が無いので、
個人的にSナックルは忘れて良いと思うわ。
後者はダッシュナックルボムが横転受身に重なりやすいので、
(うつ伏せ状態からの受身は軸修正が緩いハズ)
択次第では役に立つかもね。
テッカマン&ポリマーで、
A・B~Cランサー→ボルテッカVC→大回転
これで4億弱くらい行けそうな気がするんだけどどうなんだろう…
暗転見てからメガクラとかは出来ないよね?
HC中のメガクラは流石に出来ないハズだしな。
チェーン~ランサー間にメガクラ出来ないとほぼ即死とか。
ゲージ消費がアレなんで、相手キャラのゲージと要相談って感じ。
勿論「出来れば」ってことが前提になるんだがねぇ。
■アマキン。
ナックルボム後のデスコンが決まりづらくなってて、
ダークネス初段の判定が変化したのか、
レバクラの浮かせ直しが低くなったかは解らんけど、
とにかく決まらない。
代わりに膝での拾い直しを考えたんだけど、CPU戦だと浮くんですよね。
対戦ではどうなるのか?
浮けば膝→3LP→エッジ(B)…か膝→3RP(B)…だな。
■スマフク。
硬化が伸びたオカゲでCH後や空中ヒット後の追撃が以前よりシビアになってるね。
至近距離だと三ストで良いんだけど、ちょっと距離が開くと面倒。
起き蹴りにCH期待、という意味でなら6RKの方が良いかも。
その代わり踏んだ後の起き攻めはちょっと厳しいか。
無印の頃から、相手のダウン状態orコンボ・投げ後などの起き攻めを、
フローチャート化しようかな、などとも思っていたのですが、
流石に膨大な量になるしなぁ。
一日では書き切れなさそうってのもあるけど、
ゆっくり作業することにしますよっと。
■今後伸びるかもしれないネタ。
空中コンボの~膝→3LP→エッジ(B)後。
ダッシュ膝締めだとロンダートで側面取り。Sナックルが決まりやすい距離。
3LP→膝締めだとロンダートで背向け。Sナックル射程外。
一刻みの違いなんだけど、
やっぱり今回はヒットバックが増えてますよね?
前者はロンダートでその場起き・寝っぱ(受身拒否)・前/後転受身を食えるかも。
Sナックルはキャベツでも確定くさく取り挙げられてたけど、
横転受身から余裕の撃墜が間に合うと思うぜよ…
となれば横転受身を抑制出来る要素が無いので、
個人的にSナックルは忘れて良いと思うわ。
後者はダッシュナックルボムが横転受身に重なりやすいので、
(うつ伏せ状態からの受身は軸修正が緩いハズ)
択次第では役に立つかもね。
初めてラース使いを見たんだけど、
あの高速移動っぷりには惹かれるモノがありますよね。
でも使う気はしないな。
アマキンも十分バランス取れた良キャラだと思ってるし、
不満はカスタマイズの不遇さぐらいなので、
次に弄るとしたらどっか尖ったキャラが良いなぁ。
ドドイツ君と話した感じだと、お手軽かつ拘れるレオと、
どこでも何でも出来る超万能型のフェンなんかはサブキャラ使用率が高そう。
BR稼動直前に弄ろうと思ったブルースも今回はイケてそうな感じなので、
カード作るとしたらブルースですね。
後は絶招歩法もどきが付いたワン。
自分の周りだと使い手を全く見ないんだけど、
ジュリアとのコンパチ感もだいぶ薄れましたので、
重めの中拳キャラになりましたし、コレも惹かれてます。
リーチの短さがなぁ…
・キラーPKの生きる道
ダッシュから一発止め。ローブローに似てるので、
スーパーキックとローブローを嫌ってしゃがむ相手には当てやすいのです。
あの高速移動っぷりには惹かれるモノがありますよね。
でも使う気はしないな。
アマキンも十分バランス取れた良キャラだと思ってるし、
不満はカスタマイズの不遇さぐらいなので、
次に弄るとしたらどっか尖ったキャラが良いなぁ。
ドドイツ君と話した感じだと、お手軽かつ拘れるレオと、
どこでも何でも出来る超万能型のフェンなんかはサブキャラ使用率が高そう。
BR稼動直前に弄ろうと思ったブルースも今回はイケてそうな感じなので、
カード作るとしたらブルースですね。
後は絶招歩法もどきが付いたワン。
自分の周りだと使い手を全く見ないんだけど、
ジュリアとのコンパチ感もだいぶ薄れましたので、
重めの中拳キャラになりましたし、コレも惹かれてます。
リーチの短さがなぁ…
・キラーPKの生きる道
ダッシュから一発止め。ローブローに似てるので、
スーパーキックとローブローを嫌ってしゃがむ相手には当てやすいのです。
C家のビデオデッキことボクです。
今回は昔録画した「ダイナマイト関西予選」が収録してあります。
バッファロー木村が総合司会のヤツ。
M-1を取る前のチュートリアル徳井くんとか、
ぎりぎりブレイク前のハリセンボン箕輪さんが頑張ってますね。
M-1みたいに漫才を競うのではなく、
タイマンの大喜利みたいな形式ですので、
誰と当たるかとか、或いはどんなフリが来るか、とか。
結構運に左右される要素が大きかった記憶が。
ケンコバとバッファロー竹若のギリギリ加減でケラケラ笑ってたなぁ。
そんなこんなでオレンジさんには思わぬオマケ付きのビデオを渡すため、
その内連絡をよこすようにー。
あと年始特番でAV女優(以下略)
たぶん今日撮った特番で潰れてると思うけど、
もし残ってたらすまんね。
今回は昔録画した「ダイナマイト関西予選」が収録してあります。
バッファロー木村が総合司会のヤツ。
M-1を取る前のチュートリアル徳井くんとか、
ぎりぎりブレイク前のハリセンボン箕輪さんが頑張ってますね。
M-1みたいに漫才を競うのではなく、
タイマンの大喜利みたいな形式ですので、
誰と当たるかとか、或いはどんなフリが来るか、とか。
結構運に左右される要素が大きかった記憶が。
ケンコバとバッファロー竹若のギリギリ加減でケラケラ笑ってたなぁ。
そんなこんなでオレンジさんには思わぬオマケ付きのビデオを渡すため、
その内連絡をよこすようにー。
あと年始特番でAV女優(以下略)
たぶん今日撮った特番で潰れてると思うけど、
もし残ってたらすまんね。
クリスマスなので大音量でVENOMを垂れ流しながら鉄拳。
■デスサンド
どうやら初段NHで仰け反りやられ。
ドラの4LPCHみたいな後ずさりでダウンするやつ。
んで空中判定中に二段目でバウンド、という流れっぽい。
二段目地上CHでバウンド、みたいな話も出てましたがどうなんだろう。
壁際のバウンド後にコンボとして使ってみたけど、
叩き付けの割に硬化が長いので微妙。
■キラーPK
やっぱり使えない。
背中当てで二段目まで連続ヒット。
正面/背面問わずフェンの撲面みたいなやられになるんだけど、
追撃は難しそうね。
背面ヒットの場合は水面とか良いかも。
寝っぱ・横転には当たるし、後転でも仕切りなおし。
先端ガードされても反撃は安いとか。
■トラース
撲面やられに。
追撃はダッシュ肩が決まりそうだけどひたすらシビア。
■コブラクラッチ
二択がぶっとく。
起き下段蹴りでコンボ行きと、リスクが高い状態ではあるんですが、
その場起き、起き蹴り、後転は膝で食えるみたい。
起き蹴りにはCH取れる、起き上がりは背面ヒット、
後転が頭向けで浮くので追撃が微妙。現状で一番安いコース。
寝っぱ無しはダウン投げ。
かなり早く起き上がらない限り決まるし、
その後は足側仰向けでほんの少し有利の状況。
距離が離れないのが救い。
決まった後は適度に距離を取って起き攻めが良いんじゃないでしょうか。
■ブラックジャブCH
イマイチのびねぇ。
エッジ(B)→三ストが安定だけど、二段目後に受身取られるかも。
タイミングに難があるけど、エッジ後に先行入力横移動→膝で、
通常の向きに浮かせ直せる。
その後はレバクラ→エルフクかMDやねぇ。
■水平チョップCH
頭突きが決まりませんので無難に6WPで。
■BHC
CPUが当たってくれねぇ…
直接バウンドさせても通常の向きで浮くので、
特に問題無ければ6WPかエッジでよろしいかと。
■デスサンド
どうやら初段NHで仰け反りやられ。
ドラの4LPCHみたいな後ずさりでダウンするやつ。
んで空中判定中に二段目でバウンド、という流れっぽい。
二段目地上CHでバウンド、みたいな話も出てましたがどうなんだろう。
壁際のバウンド後にコンボとして使ってみたけど、
叩き付けの割に硬化が長いので微妙。
■キラーPK
やっぱり使えない。
背中当てで二段目まで連続ヒット。
正面/背面問わずフェンの撲面みたいなやられになるんだけど、
追撃は難しそうね。
背面ヒットの場合は水面とか良いかも。
寝っぱ・横転には当たるし、後転でも仕切りなおし。
先端ガードされても反撃は安いとか。
■トラース
撲面やられに。
追撃はダッシュ肩が決まりそうだけどひたすらシビア。
■コブラクラッチ
二択がぶっとく。
起き下段蹴りでコンボ行きと、リスクが高い状態ではあるんですが、
その場起き、起き蹴り、後転は膝で食えるみたい。
起き蹴りにはCH取れる、起き上がりは背面ヒット、
後転が頭向けで浮くので追撃が微妙。現状で一番安いコース。
寝っぱ無しはダウン投げ。
かなり早く起き上がらない限り決まるし、
その後は足側仰向けでほんの少し有利の状況。
距離が離れないのが救い。
決まった後は適度に距離を取って起き攻めが良いんじゃないでしょうか。
■ブラックジャブCH
イマイチのびねぇ。
エッジ(B)→三ストが安定だけど、二段目後に受身取られるかも。
タイミングに難があるけど、エッジ後に先行入力横移動→膝で、
通常の向きに浮かせ直せる。
その後はレバクラ→エルフクかMDやねぇ。
■水平チョップCH
頭突きが決まりませんので無難に6WPで。
■BHC
CPUが当たってくれねぇ…
直接バウンドさせても通常の向きで浮くので、
特に問題無ければ6WPかエッジでよろしいかと。
膝→3LP→ランクロが決まるんは二刻みまでっぽい。
ゆえに膝CH→頭突き後しかダメぽ。
んで膝CH→デスサンド後も、距離が離れるせいで3LP→WPRP→肩は決まらん。
嘘を垂れ流したことを深くお詫び申し上げます。
膝CHからは中型まで頭突き、小型は6WPで良いっぽいな。
バウンド後の繋ぎは、
頭突き(B)→膝→MD
頭突き(B)→3LP→ランクロ
頭突き(B)→3LP→WPRP→肩
6WP(B)→3LP→WPRP→肩
6WP(B)→3LP→MDorランクロ
こんな感じでしょうね。
後はそんなに発展せず。
地獄突きCHと急所蹴りからはエッジが大安定。
ブラックジャブCH後は微妙。一応エッジ(B)→キラーPKとか。
キラーPKは3刻み以上でアウトかな。
初段で吹き飛ぶのが何とも。
ダメージ次第だけど、壁コンで使えるかなーくらい。
ゆえに膝CH→頭突き後しかダメぽ。
んで膝CH→デスサンド後も、距離が離れるせいで3LP→WPRP→肩は決まらん。
嘘を垂れ流したことを深くお詫び申し上げます。
膝CHからは中型まで頭突き、小型は6WPで良いっぽいな。
バウンド後の繋ぎは、
頭突き(B)→膝→MD
頭突き(B)→3LP→ランクロ
頭突き(B)→3LP→WPRP→肩
6WP(B)→3LP→WPRP→肩
6WP(B)→3LP→MDorランクロ
こんな感じでしょうね。
後はそんなに発展せず。
地獄突きCHと急所蹴りからはエッジが大安定。
ブラックジャブCH後は微妙。一応エッジ(B)→キラーPKとか。
キラーPKは3刻み以上でアウトかな。
初段で吹き飛ぶのが何とも。
ダメージ次第だけど、壁コンで使えるかなーくらい。
ダウン投げ。
ダメージとリスクは釣り合う程度になったと思うけど、
個人的にはあんまりかなぁ。
仰向けに対してのダウン投げは起き蹴りもらってもダウンしないので、
成功で単純ダメージがついた分パワーアップ。
うつ伏せは起き蹴りでダウンするからなぁ…
リスクの割に見合って無いのは以前からだけど。
仰向け二種は位置入れ替わり。
壁際に追い込んで狙うとちょっと損した感。
同じようなダウン投げを持つキング・マードックと比べると、
裏の3LPから拾い直してバウンドまで持ち込める分、
バランスは取れてる方なんかいな…
あとは人様のブログとかで情報収集したモノ。
投げは2F勝てないとダメとか。
5DRと無印では、1F勝っていれば吸えたのが、
今作では2Fじゃないとダメとか。
2LKは+1Fに修正されたらしいので、
こちらのWアームが最速のジャブに割られるコトになりますね。
地味に面倒くさい。
体力が200になったとかいう報告もあったんだけど、
信じられるデータであれば、タイムアップでコンボダメージは把握できるはず。
さてさてどうなんでしょう。
ダメージとリスクは釣り合う程度になったと思うけど、
個人的にはあんまりかなぁ。
仰向けに対してのダウン投げは起き蹴りもらってもダウンしないので、
成功で単純ダメージがついた分パワーアップ。
うつ伏せは起き蹴りでダウンするからなぁ…
リスクの割に見合って無いのは以前からだけど。
仰向け二種は位置入れ替わり。
壁際に追い込んで狙うとちょっと損した感。
同じようなダウン投げを持つキング・マードックと比べると、
裏の3LPから拾い直してバウンドまで持ち込める分、
バランスは取れてる方なんかいな…
あとは人様のブログとかで情報収集したモノ。
投げは2F勝てないとダメとか。
5DRと無印では、1F勝っていれば吸えたのが、
今作では2Fじゃないとダメとか。
2LKは+1Fに修正されたらしいので、
こちらのWアームが最速のジャブに割られるコトになりますね。
地味に面倒くさい。
体力が200になったとかいう報告もあったんだけど、
信じられるデータであれば、タイムアップでコンボダメージは把握できるはず。
さてさてどうなんでしょう。
ブラックニーリフトがフライパンなので使えるかなーと。
・NH時エフェクト無し
・CH時エフェクト発生。
CH時の補正がx1.2のままなら、膝のダメージは17~19になる。
CH時にエフェクト(20dmg以上の証)が出たからね。
んで昔からフライパン効果を持つブラのストマックブローで調べ物。
あれも段数が増えるとその後が厳しいのです。
家鉄だと浮かせ→ストマック*2でその後がアップアップ。
早い6LPやそれなりに長く、かつ下に厚みがある技じゃないと拾えない。
発生(高打点での拾い直し)や硬直に優れるストマックですらコレなんだから、
アマキンの場合でも、膝で浮かせ直してその後何かを決めるとなると、
同じように段数を稼ぐと厳しくなるわけです。
なので、使いどころは最小限に。
他の浮かせ直しが通用しづらい場面(かち上げ後etc)や、
浮き・崩れに直接バウンド技を使った後の繋ぎとして使うべきなんでしょうね。
例えば先日挙げた膝CH→頭突き後。
膝のダメージを18dmgと仮定して計算するね!!
ただし無印の頃の補正を前提に計算してるから実際はどうなるかわからんがな。
・膝→3LP→6RPLP
~9+6+5+9=29dmgに。
・膝→3LP→空中投げ(MDorランクロ)
~9+6+20or25=35or40dmgに。
・3LP→WPRP→6LP+RK (旧デスコンの繋ぎ)
~6+7+9+12=34dmgに。
段数が少なめでもこんな結果が出ますので(ランクロは確認出来てませんが…)、
無限フィールド等で戦う時は一考してみてはいかがでしょうか。
ちなみに、膝のダメージを17dmgとすると、
上記のMD締めと肩締めは同じダメージになるっぽいのです。
こうなると趣味の問題になりますね。
もしかすると膝→3LP→6LP→ランクロとか決まるかも。
バウンド→ランクロより普通のランクロ拾いの方が個人的には決めやすいので、
狙うべきデスコンはこちらになるのかも。
決まるかは解らんが。
・NH時エフェクト無し
・CH時エフェクト発生。
CH時の補正がx1.2のままなら、膝のダメージは17~19になる。
CH時にエフェクト(20dmg以上の証)が出たからね。
んで昔からフライパン効果を持つブラのストマックブローで調べ物。
あれも段数が増えるとその後が厳しいのです。
家鉄だと浮かせ→ストマック*2でその後がアップアップ。
早い6LPやそれなりに長く、かつ下に厚みがある技じゃないと拾えない。
発生(高打点での拾い直し)や硬直に優れるストマックですらコレなんだから、
アマキンの場合でも、膝で浮かせ直してその後何かを決めるとなると、
同じように段数を稼ぐと厳しくなるわけです。
なので、使いどころは最小限に。
他の浮かせ直しが通用しづらい場面(かち上げ後etc)や、
浮き・崩れに直接バウンド技を使った後の繋ぎとして使うべきなんでしょうね。
例えば先日挙げた膝CH→頭突き後。
膝のダメージを18dmgと仮定して計算するね!!
ただし無印の頃の補正を前提に計算してるから実際はどうなるかわからんがな。
・膝→3LP→6RPLP
~9+6+5+9=29dmgに。
・膝→3LP→空中投げ(MDorランクロ)
~9+6+20or25=35or40dmgに。
・3LP→WPRP→6LP+RK (旧デスコンの繋ぎ)
~6+7+9+12=34dmgに。
段数が少なめでもこんな結果が出ますので(ランクロは確認出来てませんが…)、
無限フィールド等で戦う時は一考してみてはいかがでしょうか。
ちなみに、膝のダメージを17dmgとすると、
上記のMD締めと肩締めは同じダメージになるっぽいのです。
こうなると趣味の問題になりますね。
もしかすると膝→3LP→6LP→ランクロとか決まるかも。
バウンド→ランクロより普通のランクロ拾いの方が個人的には決めやすいので、
狙うべきデスコンはこちらになるのかも。
決まるかは解らんが。
訂正から。
BHCはしゃがステとかじゃないですね。
姿勢が低いだけのようです。
技後しゃがみ帰着も無しみたい。
■新技を無理やりコンボに
・3LK(CH)→1WP or 右横移動RP+LP(B)→3LP…
要は崩れるやられには安定して新技二種を組み込めますよってだけ。
1WPは中型以上限定。
1WPはコンボパーツとしてごっそり減るし、エッジやインパクトに比べ硬化が短いのか、
バウンド後に軸を戻してからレバクラで拾い直せる。
横移動RPLPは特に問題無い。
都合軸ずれを直す必要が無いので、後は3LPで拾うだけ。
3LP後はダークネス→肩と繋げるのだけれど、
横移動RPLPは段数があるせいか、肩が不安定。
もしかすると中型以上になるかも。
■また1WP
ヒットでダウン。恐らくCHも。
その後は三ストが確定クラス。
相手は仰向けなので二段目まで出し切れますし、
ダウン投げは最速でも起き上がられる気がします。
そんな感じなので、無難に三スト出して行った方が良いかと。
壁強後バウンドさせるならコレ一択になり得るかなぁ。
エッジより減って、インパクトより硬化が短い。
エルフクの硬化が伸びたので、組み込めるような壁強誘発技が狙えるか。
これが1番心配。
■足側仰向けダウン投げ
足を掴んで投げっぱなす。位置入れ替え。
一応壁強を誘発するけど受身を取られると確定追撃は無し。
仰向けダウンには三ストが機能しすぎるので、
位置を入れ替えたい時以外はお世話にならないかと。
BHCはしゃがステとかじゃないですね。
姿勢が低いだけのようです。
技後しゃがみ帰着も無しみたい。
■新技を無理やりコンボに
・3LK(CH)→1WP or 右横移動RP+LP(B)→3LP…
要は崩れるやられには安定して新技二種を組み込めますよってだけ。
1WPは中型以上限定。
1WPはコンボパーツとしてごっそり減るし、エッジやインパクトに比べ硬化が短いのか、
バウンド後に軸を戻してからレバクラで拾い直せる。
横移動RPLPは特に問題無い。
都合軸ずれを直す必要が無いので、後は3LPで拾うだけ。
3LP後はダークネス→肩と繋げるのだけれど、
横移動RPLPは段数があるせいか、肩が不安定。
もしかすると中型以上になるかも。
■また1WP
ヒットでダウン。恐らくCHも。
その後は三ストが確定クラス。
相手は仰向けなので二段目まで出し切れますし、
ダウン投げは最速でも起き上がられる気がします。
そんな感じなので、無難に三スト出して行った方が良いかと。
壁強後バウンドさせるならコレ一択になり得るかなぁ。
エッジより減って、インパクトより硬化が短い。
エルフクの硬化が伸びたので、組み込めるような壁強誘発技が狙えるか。
これが1番心配。
■足側仰向けダウン投げ
足を掴んで投げっぱなす。位置入れ替え。
一応壁強を誘発するけど受身を取られると確定追撃は無し。
仰向けダウンには三ストが機能しすぎるので、
位置を入れ替えたい時以外はお世話にならないかと。
オールザッツが12/29と。
最近見てなかったんだけど、バッファローが出てこなくなったり、
天津木村のエロ詩吟でピンチだったりしたそうですね。
今年はどうなってるかのう…
M-1よりオールザッツ派なんです。
あと、12/26にそれ町5巻。
これも忘れちゃいけない。
アワーズといえばトライガンにヘルシングだったけど、
今後もお世話になりそうです。
ディアボロの試練クリア。
えーと、6回目か?5回目?
一回データが消えてるんですよねー。
天国をどうやって駆け抜けるかまた考えとかないとな。
攻撃手段は割とどうでも良いんだ。
逃げ切ることの方が重要なんだ。
・溢れんばかりの兄貴DISC
・クラフト+99
・デス13+99
・ホワイトアルバム+99
兄貴+発動で効果があるのはこの辺か。
恐竜の骨と組み合わせて大部屋MHを連発させれば…
・ハーミット+99
・メタリカ+99 複数
即降り用のハーミット発動。
ただ早すぎても危ない。
ので確実に逃げ切れるようにメタリカ。
・ザ・ワールド+99
・バイツァ・ダスト+99
上の大部屋MH連発→殲滅用。
コチラの方が楽?
等と色々。
最近見てなかったんだけど、バッファローが出てこなくなったり、
天津木村のエロ詩吟でピンチだったりしたそうですね。
今年はどうなってるかのう…
M-1よりオールザッツ派なんです。
あと、12/26にそれ町5巻。
これも忘れちゃいけない。
アワーズといえばトライガンにヘルシングだったけど、
今後もお世話になりそうです。
ディアボロの試練クリア。
えーと、6回目か?5回目?
一回データが消えてるんですよねー。
天国をどうやって駆け抜けるかまた考えとかないとな。
攻撃手段は割とどうでも良いんだ。
逃げ切ることの方が重要なんだ。
・溢れんばかりの兄貴DISC
・クラフト+99
・デス13+99
・ホワイトアルバム+99
兄貴+発動で効果があるのはこの辺か。
恐竜の骨と組み合わせて大部屋MHを連発させれば…
・ハーミット+99
・メタリカ+99 複数
即降り用のハーミット発動。
ただ早すぎても危ない。
ので確実に逃げ切れるようにメタリカ。
・ザ・ワールド+99
・バイツァ・ダスト+99
上の大部屋MH連発→殲滅用。
コチラの方が楽?
等と色々。
一本足ヘッドバット。
発生は30弱?
エッジもガードで不利くさいのですが、
ガードで有利取れると言えど、BSの強化が使用をためらわせるね。
セットプレイにしようにも発生と打点の高さがネックだし…
新技は横移動RPLPを除いて要らない子かなぁ。
そうなると既存技の変更点で食ってくことになるか。
・エルフク
二段目ガードでも確反。
以前よりバラ撒けなくなったが、元々しゃがまれる技だったしな。
リターンが増える壁際以外では完全にスカ確用と。
・水面
皆大好き水面蹴り。
レイヴンのハーケン同様の調整で、CHで6初期のコンボ行き。
距離が遠いとコンボに困りそうだけど、
膝が間に合うならダッシュ膝→エッジで…とか?
・ブラックジャブ
CH時は側面を向けて崩れる。
今のところ追撃がロクに決まらない。
側面うつ伏せに対してのダウン投げは従来どおりバックマウントのままなので、
以前から模索している起き攻めは機能しそう。
諦めなくて良かった。
CHかつヘルスタまで出し切った時は、
相手うつ伏せで微妙に浮くんだけども、
確定らしい技が何も無いので、これは忘れて良い変更かと。
壁際なら…とかも思うんだけどね。
・スイッチキックトルネード
誤植かなぁと思ったけど、実際打点が低くなってるっぽいね。
長さもちょっと短く感じたけど誤差の範囲内。
しかし使い方はさして変わらないという…
・BHC
NHで崩れに。
どうやら技中~後までしゃがみステータスくさい。
これもまたうつ伏せ浮きになるんじゃ?
後は投げ関連だけですかねぇ。
杭打ちが壁強とかになっとらんかなぁ…
相手しゃがみ状態でこっち有利!!とかでも良いんだけどなぁ。
発生は30弱?
エッジもガードで不利くさいのですが、
ガードで有利取れると言えど、BSの強化が使用をためらわせるね。
セットプレイにしようにも発生と打点の高さがネックだし…
新技は横移動RPLPを除いて要らない子かなぁ。
そうなると既存技の変更点で食ってくことになるか。
・エルフク
二段目ガードでも確反。
以前よりバラ撒けなくなったが、元々しゃがまれる技だったしな。
リターンが増える壁際以外では完全にスカ確用と。
・水面
皆大好き水面蹴り。
レイヴンのハーケン同様の調整で、CHで6初期のコンボ行き。
距離が遠いとコンボに困りそうだけど、
膝が間に合うならダッシュ膝→エッジで…とか?
・ブラックジャブ
CH時は側面を向けて崩れる。
今のところ追撃がロクに決まらない。
側面うつ伏せに対してのダウン投げは従来どおりバックマウントのままなので、
以前から模索している起き攻めは機能しそう。
諦めなくて良かった。
CHかつヘルスタまで出し切った時は、
相手うつ伏せで微妙に浮くんだけども、
確定らしい技が何も無いので、これは忘れて良い変更かと。
壁際なら…とかも思うんだけどね。
・スイッチキックトルネード
誤植かなぁと思ったけど、実際打点が低くなってるっぽいね。
長さもちょっと短く感じたけど誤差の範囲内。
しかし使い方はさして変わらないという…
・BHC
NHで崩れに。
どうやら技中~後までしゃがみステータスくさい。
これもまたうつ伏せ浮きになるんじゃ?
後は投げ関連だけですかねぇ。
杭打ちが壁強とかになっとらんかなぁ…
相手しゃがみ状態でこっち有利!!とかでも良いんだけどなぁ。
BRになったね…
新技は微妙に使えないものが多いし、
ダウン投げも距離が開くしなー。
・1RPLK
ディレイ不可。重い。
弱体化しててもエルフクで良いじゃん!!とか思うよー
二段とも確反あるなら死に技。
・1WP
アローストレートに近いモーションからの頭突き。
遅い。ガードで微有利かねぇ。
横をある程度追うらしいけど、流石にこれは使いづらい。
壁際でJKKガードさせて狙うくらいかなぁ
ノーマルでダウンくさいけど、CH時はどうなるんでしょうね。
・横移動RPLP
横移動中のアッパーに派生として追加。
ディレイ不可の連続ヒット?
リターン薄いし出し得では無い感じ。
バウンドするらしいので、壁コンで活きるかどうか。
ダウン投げもいくつか見たので感想。
・頭側うつ伏せ
…掴んで引き起こし→ラリアット。位置入れ替わり無しで距離開く
・頭側仰向け
…掴んで引き起こし→延髄斬り。位置入れ替わりで距離開く
起き攻めの択としては良いんだけど、
その後の展開考えると微妙かなぁ…。
うつ伏せ足側のアンクルホールドに期待。
ダウン投げ自体はマードック・キングの両名に劣るねぇ。
弱体化も色々とあるみたいですが、
3LKの膝にフライパン効果が付いたのは面白い。
ダメージも落ちたけど、これは色々と伸びそう。
バウンド後に決めてロンダートで追いかけ…とか、
無限ステージなら良い感じになるかも。
そういやMD締めは試してなかったな…
新技は微妙に使えないものが多いし、
ダウン投げも距離が開くしなー。
・1RPLK
ディレイ不可。重い。
弱体化しててもエルフクで良いじゃん!!とか思うよー
二段とも確反あるなら死に技。
・1WP
アローストレートに近いモーションからの頭突き。
遅い。ガードで微有利かねぇ。
横をある程度追うらしいけど、流石にこれは使いづらい。
壁際でJKKガードさせて狙うくらいかなぁ
ノーマルでダウンくさいけど、CH時はどうなるんでしょうね。
・横移動RPLP
横移動中のアッパーに派生として追加。
ディレイ不可の連続ヒット?
リターン薄いし出し得では無い感じ。
バウンドするらしいので、壁コンで活きるかどうか。
ダウン投げもいくつか見たので感想。
・頭側うつ伏せ
…掴んで引き起こし→ラリアット。位置入れ替わり無しで距離開く
・頭側仰向け
…掴んで引き起こし→延髄斬り。位置入れ替わりで距離開く
起き攻めの択としては良いんだけど、
その後の展開考えると微妙かなぁ…。
うつ伏せ足側のアンクルホールドに期待。
ダウン投げ自体はマードック・キングの両名に劣るねぇ。
弱体化も色々とあるみたいですが、
3LKの膝にフライパン効果が付いたのは面白い。
ダメージも落ちたけど、これは色々と伸びそう。
バウンド後に決めてロンダートで追いかけ…とか、
無限ステージなら良い感じになるかも。
そういやMD締めは試してなかったな…
テッカマンはネタ切れかなぁ…。
バロック挟んでちょちょっと伸ばせば2億行くし、
立ち回りとか相性の良い相方を探すくらいですかねぇ…
現在の相方ポリマー。
CPU戦では適当にチェーンから連続技決める練習だけしてるんだけど、
そろそろ対戦用の考えも持った方がええかな。
幻影破裏拳は遅いよねぇ。
崩す手段はそんなに無いから、
ダメージを奪う手段はこちらの暴れor相手のミスと、
逃げ回る相手には苦労しそうな感じ。
ロケテ及び稼動当初は真空片手独楽の補正切りが騒がれてたけど、
持ち込む機会には乏しいもんな。
かといって差し込めるほどリーチのある技もないし、
粘り強い立ち回りが要求されそうだなぁ。
やっぱテッカマンは解りやすいキャラだな。
バロック挟んでちょちょっと伸ばせば2億行くし、
立ち回りとか相性の良い相方を探すくらいですかねぇ…
現在の相方ポリマー。
CPU戦では適当にチェーンから連続技決める練習だけしてるんだけど、
そろそろ対戦用の考えも持った方がええかな。
幻影破裏拳は遅いよねぇ。
崩す手段はそんなに無いから、
ダメージを奪う手段はこちらの暴れor相手のミスと、
逃げ回る相手には苦労しそうな感じ。
ロケテ及び稼動当初は真空片手独楽の補正切りが騒がれてたけど、
持ち込む機会には乏しいもんな。
かといって差し込めるほどリーチのある技もないし、
粘り強い立ち回りが要求されそうだなぁ。
やっぱテッカマンは解りやすいキャラだな。