いっちょまとめられるだけまとめてみようか。
まとめられるのか…それはオレにも解らんけどさ…
■今年わかったこと
・回り込みがすっげー強い
・空中ガード前提の様子見もすっげー強い
・コマ送りし続けると目がすっげー痛くなる
回り込みは既に触れたとおり、モーションの最終盤に投げ無敵が切れるだけで打撃に対してずっと無敵、
かつスウェーと違って大きく前方に移動するわ接触判定無いから近距離では裏に回られるわと、
読み合いやろうとしても一手で全部拒否できるという中々素敵な仕様。
また空中ガードも実硬直ゼロと言っても良い仕様で、
反応さえできれば反撃できない技が存在しないことになりますね。
適当に空中RCからの反撃を決められるだけでも強い要素にはなるけど、
空対空の場合は段数を稼いで有利を増やし着地後の表裏二択へ行ったり、
空対地で反撃から着地連続技で大ダメージも狙えることは狙えるし…
伸びしろがある分回り込みみたいに思考停止せずやり込みが見えるモノになるんじゃないだろうか。
■タッグバトルなんだから組み合わせには拘るべきなんだろう
トレモ勢なので…というのは言い訳にしかならんか。
先日の裏塔劇動画の解説で触れられてたとおり、役割分担も重要ですよね。
だってタッグバトルなんだし。
でも役割分担を考えるには個々のスペックをよく知っておく必要がある。
フレーム調べたトコでこのスペックには直結しないし、今後はもうちょっと分かりやすくキャラの強みetcを掘っていきたいね。
■やり残したこと
・SSもっと使いたい
・キャラ別の濃厚な何か
・超交代
・ジャズウのデータ取り
・友人への根回し
12月一杯でいったん切り上げるつもりだったけど、この分だと2013年も初っ端から風雲STB日和になりそうです。
トップにリンクをベタベタ貼っておくかなぁ…
まとめられるのか…それはオレにも解らんけどさ…
■今年わかったこと
・回り込みがすっげー強い
・空中ガード前提の様子見もすっげー強い
・コマ送りし続けると目がすっげー痛くなる
回り込みは既に触れたとおり、モーションの最終盤に投げ無敵が切れるだけで打撃に対してずっと無敵、
かつスウェーと違って大きく前方に移動するわ接触判定無いから近距離では裏に回られるわと、
読み合いやろうとしても一手で全部拒否できるという中々素敵な仕様。
また空中ガードも実硬直ゼロと言っても良い仕様で、
反応さえできれば反撃できない技が存在しないことになりますね。
適当に空中RCからの反撃を決められるだけでも強い要素にはなるけど、
空対空の場合は段数を稼いで有利を増やし着地後の表裏二択へ行ったり、
空対地で反撃から着地連続技で大ダメージも狙えることは狙えるし…
伸びしろがある分回り込みみたいに思考停止せずやり込みが見えるモノになるんじゃないだろうか。
■タッグバトルなんだから組み合わせには拘るべきなんだろう
トレモ勢なので…というのは言い訳にしかならんか。
先日の裏塔劇動画の解説で触れられてたとおり、役割分担も重要ですよね。
だってタッグバトルなんだし。
でも役割分担を考えるには個々のスペックをよく知っておく必要がある。
フレーム調べたトコでこのスペックには直結しないし、今後はもうちょっと分かりやすくキャラの強みetcを掘っていきたいね。
■やり残したこと
・SSもっと使いたい
・キャラ別の濃厚な何か
・超交代
・ジャズウのデータ取り
・友人への根回し
12月一杯でいったん切り上げるつもりだったけど、この分だと2013年も初っ端から風雲STB日和になりそうです。
トップにリンクをベタベタ貼っておくかなぁ…