雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ちょっとは変わるかもね

2017年09月28日 | Bloody Roar 3

マベ公のエアコンボを回避するあれこれ。
良いニュースではない。

 

マベのエアコンボの回避法と言えば、「2回目の214B後のジャンプBに対して受身ギリエス」だと思っていたのですが
・214Bの持続(2F目以降)がヒットする
・マーベル側がエアキャンセル以降を最速で繋げる
この2つを満たしていた場合は受身の硬直に確定するみたいでして。

持続ヒットは"ほとんどのキャラのバウンド~214Bで持続ヒットが発生している"のでほぼ問題なし。
(獣化スタンなんかは不安なんで後日調査する予定)
なので、問題はマーベル側が最速で繋げられるかどうかになります。

マベに限らず、ロア3のコンボはエアキャンも含めて全部最速で完走するのが非常に難しいです。
猶予ゼロって点では確定投げと同じ難度になるのですが、
しゃがみ入れっぱで運が良ければ投げスカりに反撃できるあちらと違い、
空中コンボの回避の場合は「食らった側が最速で受身をとる」ことが前提になります。
補正をリセットしてから相手の精度に委ねることになるし、
運が悪けりゃ補正切れるので当然死ぬワケでして…

 

「諦めて死を受け入れる」というのが対策その1。
獣化していれば(もしかしたら)死なずに済むかもしれませんし、
さすがに獣化中なら、マーベルはゲージ吐かないと1チャンス1キル出来ませんからねー

 

対策その2が「エアB,6Bの間に受身ギリエス/空中ガードを狙う」というもの。
こちらはタイミングが一定なので、ヒット数補正がある程度かかっていれば最速受身で脱出可能。
ただし、受身~空中ガード後は20F弱マーベル側が有利になるので、
「空中ガードを目視してからの小技で拾い直される」可能性が割とあります。

受身ギリエスでジャンプ6Bを回避したとしても、着地後マーベル微有利な状況。
ジャンプB回避時と違って、相手の背後すらとれないので微妙な雰囲気になる。
まー命あるだけでも上々なので、頑張って立て直しましょうと。

 

マーベル側は2回目のエアコンボをエアB,P,6Bに変えたりすることで対応可能。
エアB,Pで受身のタイミングをずらす形なので、一応二択ってことになるか。
これはもう「どうせ死ぬだろうけど念を入れておこう」とでも言うべきコース。
アケ版+相手人間ならエアB,P,6B>着地8P(c)G止め>66B(c)236Bで受身放棄も死ぬ計算になる…ハズ。
回避策対策以外でも割とアリな選択肢だと思うのですよーとか。

 

フルコン通ったら死ぬ状況であれば、運に任せてジャンプBに受身ギリエス狙い。
体力に余裕があればジャンプB食らってから受身とって回避。
後は死を受け入れるって感じになるんじゃないかなーと。
長くなったけどそんな感じッス


六合K

2017年09月26日 | Bloody Roar 3

虎爪掌ほどじゃないけど、これも狙いごとに分かれると思うので。

 

■人間時

・六合K(CH)>終了4P/終了66K/終了22P/終了22K
…どれもダウン奪える入れ込み系で、ほぼ最速で出す必要あり。回復ムズいけどね。

・六合K(CH)>六合6P……
…六合6P>終了4Kの確定ダウンコースと、六合6P(c)46KとG止め虎爪掌の二択コースに分岐。
 人間時(獣化ゲージ無い時)に46K当てても美味しくないので、その辺も考慮してなー

 

■人間→獣化しつつダウン狙い

・六合K(CH)>虎輪2P+B(ac)……
…浮きよろけの空中判定部分に虎輪P+Bを当てると浮くのでコンボ。回避可能。

・六合K(CH)>虎輪P+B>終了4K
…獣化しつつ確定ダウン。ダメージ的にもったいない。

・六合K(CH)>終了44B……
…相手がよろけ回復しないことを祈る。
 終了44B後は相手の背後に落ちる(獣化スタン以外?)ので、背後K(ac)8Bなどで追撃。

 

■人間→獣化しつつ二択へ

・六合K(CH)>終了B~投打二択
…驚きの安さ。

・六合K(CH)>虎輪P+B>終了66P/終了66K~投打二択
…終了66Pからは(c)46KとG止め投げで。

・六合K(CH)>虎輪P+B>ディレイ終了66P(c)46K,6B,4B
・六合K(CH)>虎輪P+B>ディレイ虎輪2K+B>終了4K(ac)8K
…虎輪P+B後にディレイをかけてやることで、あえてコンボを切り中下段二択にするもの。

 

■獣化中

・六合K(CH)>終了66P(ac)8B……
・六合K(CH)>終了66P(c)236P(壁ac)8K/8B……
…上は確信用で、中央からは運びを兼ねた8B(ac)8P>236P/236Bなどで追撃。
 下は保険のキャンセル236Pを挟むもので、壁近くで狙っていく。

 

どれも最終的な狙いは(ac)8Bで浮かせてまとまったダメージを奪うこと。
補正切りの手段はいろいろあるけど、自分は補正切るメリットがあまり感じられないということもあって、
フルコン決めた方がいいと思ってます。
もちろんその時々に依るけどなー

虎爪掌と打撃の二択をキャンセルから狙う場合、打撃を46Kにすることで完全二択にできます。
3段決める難度・得られるダメージなどにムラがあるなど、課題は多いけど理論上はコレが一番痛い。
なので頑張って決められるようになりましょうと。
そのためにも、「○ヒットを超えると46Kが連続ヒットしなくなる」組み合わせは抑えておきましょう。

 

■46Kが連続ヒットしなくなる組み合わせ

※対象の技を○ヒットさせた後のキャンセル46Kが連続ヒットしなくなるか

1ヒット(NH)
・伏せP
・B,B/終了B

2ヒット~
・六合6P

3ヒット~
・六合P
・終了66P

また、46Kがヒットした時点で3ヒットしていた場合、その後の派生が連続ヒットしなくなります。
(例 : 虎輪P+B>終了66P(c)46Kなど)
46K,6Bをガードされるととっても痛い反撃を受けてしまうので、その辺も気を付けてネ!


虎爪 簡易まとめ

2017年09月25日 | Bloody Roar 3

まだまだたくさんありそうだけど。
目的別に分けて考えよう。

 

■人間時 + 獣化できない/したくない時

虎爪掌>六合P(c)236P
虎爪掌>六合P>六合6K>終了4K

ダウン奪って締める形。
よろけ中に決めた場合は、虎爪掌>236Pや虎爪掌>六合P>終了4Kが安定。
あまり使うことは無いと思うけど、虎爪掌後は214Kが確定する貴重な状況でして。
打撃投げってこともあって、ヒット数稼いだ後の追撃では最大ダメージになったり、
獣化ゲージ増加量が他の追撃よりも高くなる…こともあります。


虎爪掌>伏せK>択一
虎爪掌>66K>択一
虎爪掌>エアK,B>択一 (アケ版+獣化ゲージ1本以上限定)
虎爪掌>エアK,K>着地P,P……

こちらはダウン奪わず再度の択一に持ち込むもの。
まあ人間のままだと安い上に、あえて回復されずにヒット数を継続されると追撃が安くなりがちなので
あんまり狙う価値はないんじゃないかなー

 

■人間時 + 獣化しつつダメージを稼ぎたい時

虎爪掌>虎輪P+B>終了66P(c)236P
虎爪掌>虎輪P+B>虎輪2K+B>終了4K(ac)8K……
虎爪掌>虎輪P+B>終了4P(ac)8K/8B……
虎爪掌>六合P(c)46K,6B,4B(ac)8K/8B……

中央でも使える基礎コン2つと、壁際で獣化しつつ8Bループに持ち込めるもの2つ。
こちらもよろけ中に虎爪掌を決めた時は繋がらなくなるので、虎輪P+B>終了4Kや、直接の236Pで妥協。


虎爪掌>六合P>終了B……
虎爪掌>虎輪P+B>終了66P……

こっちは再度の虎爪掌を絡めた択一に持ち込むもの。
終了Bからは終了B,Bと終了B(c)G止め~虎爪掌の二択。
終了66P後は虎爪掌の裏がちょっと弱い。

 

■獣化中

虎爪掌>4B(ac)8B……
虎爪掌>エアB,B,P……

壁際での8Bループに持ち込む4Bと、中央からちょっと運びつつ浮いた相手に択を狙えるエアコンと。
虎爪掌後のジャンプBはキャラによっては歩きを挟まないといけないのでちょっとムズい。


虎爪掌>攉打頂肘

トドメ向き。

 

もっと細かく分けてもいいんだろうけど、この辺で止めとくのが無難かのー
そこまでの使い分けは必要無さそうだしねー


ジェニーの足

2017年09月23日 | Bloody Roar 3

昨日は帰阪してたリロイ君も交えての対戦会でした。
新規を容赦なく狩るリロイ8Pは9/22分のパート6ぐらいから見れます。
しかし…久しぶりによく止まりましたね…
来週のリロインピックに少々の不安が生まれちまったかのー

 

さてさて。
今日はジェニーの足について書きますか。
フェチ的なアレじゃないです。

ジェニーの足というか、人間状態だとハイヒール履いてるのが獣化すると素足になるんですね。
んで、この時に攻撃判定の厚みが変わるみたいなんですわ。
デバッグモードは塩漬けにしとるので、今すぐには検証できんのですが…これは割と確信的です。
んじゃどういう変化があるか、見ていきましょー

 

1. ツイストKKが低姿勢技に当たりやすくなる

ツイストK系は解りやすいサイドキックなんで、厚みの差が体感しやすいかと。
この技に限らず、「リーチが伸びる」わけではなく「足先の判定が大きくなる」が正解なんで注意。
先端付近でも小柄なキャラに対して当たりやすくなってます。
ツイスト2K(伏せCH)→ツイストK,K…なんかが獣化時限定なのは、足先の判定変化のおかげじゃないでしょうか。

 

2. 66Kがバウンドコンボに使えるようになる

あんまり立ち回りで使う機会がない66Kですが、獣化後は足先の判定変化のおかげで
ダウン追い討ち(ダウン直後に当てる)に使えるようになります。
タイミングシビアだけど。

ダウン追い討ちバウンドコンボは2K,Kや3K,K,2K,K、それにキャラ限定の3K,K,K,K(c)214Kなんかがありますが、
8K空中ヒット後その他の叩きつけ後だと、66Kでのダウン追い討ちが一番減ったりします。
66K~ツイストに移行して、そのまま起き攻めに行けるのもちょっと大きいかなー
ヒット数(ダメージ)稼いでなければ、ツイストK,K,2Kが起き上がりに重なりやすいし、
ツイストK,K→G解除で蹴り起きにガードが間に合う。
直接の択としては弱いんだけど、伏せB決める機会増やすためにも、攻める姿勢は見せておいて損が無いんじゃない?とか。
本当はツイスト前歩きの獣化ゲージ増加量を活かしたいんだけど、人間状態だと66Kが当たらないからねー

 

変化が解りやすいのはこの2つ。
他は…もともと使い勝手にそんなに差が生まれないからねー
そこまで大きな恩恵は受けないと思います。

 

ダウン追い討ちで思い出した。
66Kでのダウン追い討ちはシビアなんで、代わりに3Bを使うのはどうかなーとか。
ダメージはそう変わらないし(2K,Kより高く3K,K,K,Kより安い)、キャンセルがかかるのも使い勝手いいような。
(ただし、キャンセル~G止めよりもキャンセルしなかった時の方が硬直が短い)

多段のバウンドコンボにせよ、ダウン追い討ち専用技にせよ、決めた後の状況はあんまり良くない(気がする)ので、
積極的にツイストに持ち込めるようにした方がいいんじゃないかなーとか。
人間時はツイスト前進でゲージ溜められるから、ダウン追い打ち放棄してゲージ溜めるのもいいと思うし、
獣化中は獣化中で、ツイストK,Kで触りたい+ツイスト見せて蹴り起き誘いたいって意図がある。
んでツイスト見ての後転起きを追うには、比較的早い段階でツイストに移行しておく必要があるんで
(Gで解除して追いかける的な意味で)
まーダウン追い討ちどうするかは別にして、積極的にツイスト見せて行こうぜーっていう。

ツイスト自体はリターンほぼほぼ無いんだけど、対処のしにくさが一番の武器ですからねー
コマ投げ持ち以外にはそうそう痛い反撃受けることも無いですし、もっと見せてもいいハズよ。

 


思い出し黙示録

2017年09月20日 | game

不意に思い出したので。

 

■旋風炎舞は使えるか

ガードで五分の突進技。
発生は遅いけど、黙示録的には潰しにくい(と思う)中空から突進する軌道がちょっと嫌らしい。
ただ、立ち会いで出しても上昇部分見てからライン移動で乙ってしまうので、
使うとしたら起き上がりに甘めに重ねる形になる…んかねぇ。

なのでNHでダウン奪える2Bや2Cからキャンセルで出したいんだけど、対になる選択肢が…
鶏々変化や紫炎龍、白虎弾が候補だけど、ライン移動には追いつけないんだよなぁ…
相手は(予想さえしておけば)見てから判断→対応できる(と思う)のですが、
・ジャンプや暴れを食いやすい鶏々変化
・ライン移動に対するプレッシャーになる(かもしれない)紫炎龍
この辺の方が使いやすそうなんだよなぁ…

起き上がりに重ねてガードされた後、歩き投げと2bで二択かけられる状況を作れるならアリ。
作れないなら鶏々変化の方が有望って感じかねぇ。

 

■ガード硬直

黙示録の罠的な仕様でもありますが、「ガード硬直中は無敵」なんですね。
なのでいわゆる連ガは起こりません。
ガード姿勢をとった後は(実ガードの発生に関係なく)、放置してもガード姿勢をとってくれる時間があるので
連ガもどきにはなるのですが、ガード以外の行動もとれるため実質の連ガは無いのです。

んで、ガードの上からゴリ押される時。
各キャラの基本連続技である、2b・2a・2b…といった繋ぎですか。
これはガード硬直の無敵切れ(=硬直明け)に持続が重なっているため、極端に割り込みづらくなっています。
もちろんノックバックがあるので、いつまでもガードさせられるということは無いのですが…
例外がビーストブローと。

 

ビーストブローとラウンチアッパーは、「出した時の距離に応じて突進距離が変わる」という特徴があります。
STBの「突進して接触したら殴る」では無いため、近・中・遠で発生が段階的に変わるんですね。
この中で、一番使い勝手が良いのが(たぶん)中距離からのビーストブロー。
短距離前進して触って、ガード後は再び中距離に戻るので、ここから1発刻んでビーストブローを打てば
ずっと中距離ビーストブローを打てるんですわ。
(例 : 遠b→ビーストブロー→遠b…など)

これの面倒くさい所が、ガード硬直明けに割り込む猶予はあるんだけど、
黙示録には出始めから無敵がある技がほぼ無い→ガードを強制させられるって点。
きっちりやれば、避け攻撃以外では割り込めないハズ。
いや、避け攻撃でも確実性は薄いぞコレ…

遠b・ビーストブローともに先端部分で触りにいくので、繋ぎが甘くても避け攻撃で割り込めるかはキャラ次第。
というのも、避け攻撃がリーチ短いせいで空振りしちまうんですね。
身長の低いニコラなんかは比較的どちらも潰しやすく、身長高くてリーチ短い獅子王はほぼ潰せない。

密着からなら2b・2a・遠b・遠B~ビーストブローで中距離ビーストブローになるので、
起き攻めやゴッドブレス重ねからダッシュ→2bを狙うといいかなと。
この固めに1回持ち込んだら、ビーストブローまで食らわないと脱出が難しいみたいなので
獅子王使いは出来るようになると大幅パワーアップかもね。

 

■C攻撃(飛び道具キャンセル)・C攻撃

近距離で打撃にキャンセルをかけて飛び道具を出すと、飛び道具が出ないのでC攻撃に化ける。
これを利用して、C攻撃・C攻撃の擬似チェーンを出せる…ってネタ。
コレもガード硬直の無敵を考慮しないと、機能しない繋ぎがいくつかあるなーって。

まず、「飛び道具キャンセル時に出るC攻撃の立ち/しゃがみは、キャンセルをかけたC攻撃依存」ってこと。
立ちCにキャンセルをかけたら立ちCが、しゃがみCにキャンセルかけたらしゃがみCが出る。

んで、チュンの遠Cなんかだと発生が早過ぎるので、立ちCのガード硬直中に2発目がスカるのね。
これだと使えないので、チュンの場合は2C・2Cを基本にしましょうと。
こちらの繋ぎはジャンプでも割り込めないので有能。

どのキャラも、できるだけ1発目が当たった時にダウンを奪える2Cを使う方がいいんじゃないかと。
C攻撃の仰け反りは終始無敵で、無敵の間に2発目がスカる組み合わせはとっても多いですし、
それならダウン重点の方がいいじゃないと。
そういうことで、入力に無理がない限りは2Cにキャンセルかける方がいいと思うわけです。

 

以上。
久しぶりらしくロクなこと書けてないねー
まーそんなモンよねー


長いこと

2017年09月17日 | 堕落天使 / Daraten

間が空きました。
エアタワになってからは初めて、んで前回大会(龍虎外伝との二本立て)からは実に…何ヶ月ぶりだ。
景品のアレ騒動があって以来だから、本当に間が空いたなーという振り返り。

年イチペースでもいいから、東京行ってダラテン大会に参加したいとは常々思っていたのですが
今年は全く参加できず。動きも触りもできない始末でございました。
今回はね!告知が出た時点で「あっ無理だ」ってなってたからね!!
9月の予定がめっちゃ前からミチッと詰まってたのでどうしようも無かったというか。
言い訳は自由自在。


まあ大会の方はいつもどおり進行した感じですか。
タカさんユウキさんおどポンさんアダキさん(とでぶにゃん)なんかのいつものメンバーが居なかった代わりに、
普段名前を聞かない方が2人ほど参加していらっしゃいました。
首都東京であっても新規の獲得は難しいタイトルだと(勝手に)思ってたんですが、
触ってくれる人が増えるのは嬉しいこってすね。
継続は難しいかもしれんけど、今のエアタワ以上にダラテンする環境が充実してるトコってないでしょうし、
ぜひとも続けて触ってもらえればなあと思ってます。


ついでに触れておくと、西の方は(少なくともここ1年ほどは)動きが無い感じ。
エアタワと違って常設されてる環境は(たぶん)無いですし、
対戦会なんかがあっても触る人間はエアタワほど居ないですし。
対戦会やっても固定のメンツが集まるのみなので、飽きれば終わってまた今度となる具合。
波が来ればまた対戦会やったりもするんでしょうが、同じ流れで始まって終わると思います。


まーそんな感じっすか。
今年はロクな貢献ができなかったけど(すでに振り返りモードに移行しとるしな)、
来年は過去のデータの整理をちょろちょろやっていきたいなと。
並行して抱えてるゲームのあれこれもあるんで、今年レベルのペースになると思うけどね…
順々に消化していけば時間も生まれるやろー


そろそろ更新しなきゃねって

2017年09月14日 | diary

いろいろ忙しくはあるけどね。


ロア3。
次の動画作らなくちゃ…って思ったトコでいきなり暑さがぶり返す。
なんだろうね。この「クーラー入れなくても耐えられるんだけど入れてラクになりたい」って気温。
まぁ我慢するんですけど!
汗だくなんですけど!!

初サム。
判定可視化は一段落。
次やるのはフレーム周り、特にヒット時・ガード時のデータ取り。
それが終わってからキャンセル可否の検証か。
道のりが長すぎるし、今はロア3に振りたいんで後回しッス。

風雲STB。
日々のアクセス解析見てると、アルメセラの家系を見に来てる人が多いっぽいんですわ。
多いというか、安定して色んな家系がチェックされてる。
まあwiki消えちゃったしな。
ところが、風雲STBの攻略(?)を見に来てる人がここの所多いみたいで。
何でだろうなーと思ってはいたけど、先日なんとなく「コレかな?」と思えるものが見つかりましてですね…
ココに書いてあることは、かっちりした対戦攻略じゃなく低品質の自由帳みたいなモノですんで、
あんまり参考にされても困る気はするのですが…
何にも無いよりはマシか。


突破ー

2017年09月01日 | game

二度とやりたかねえ…
毎度毎度言ってることだけど、難度甲の最終海域って「クリアした」じゃなく「クリアできた」って表現の方が正しいワケです。
あまりにも運が絡む箇所が多いっすわコレ…

潜水・空母おばさん・ボススナイプと、AL/MI作戦のE-6をちょっと思い出す。
あれは通常艦隊戦で、それもE-5までの札が付いてないのが参加の条件だったりと、割と鬼畜な海域だったなぁ…
夜戦マス無かったし、基地航空隊への空襲も1回だけで済んだから有情だったのかも。
…んなワケねーよ!

 


※補強増設のダメコンは要員、アイオワは25mm三連装機銃 集中配備+9

削り~最終形態の途中まではアイオワの代わりに霧島ネキが活躍してました…が…
ボス戦は第一艦隊がどれだけ働くかが重要だと痛感したんで、霧島ネキoutのアイオワin。
九七友永が多いのは舐めプじゃなく、触接発生時の補正期待。
こんなに並べなくても良かったかなーと思ったけど、20切るスロットはだいたい枯らされますしね…

削り中は由良さんの代わりに秋月で防空重視。
ボスに到達してちょっとでも削れりゃOKーってな感じで攻めてたんで、
・基地航空隊はトリプルダイソンマスに1つ、ボスに2つずつ集中
・空母おばさんマスは優勢(Wヲー時は拮抗)狙いで、上の編成より艦攻少なめ艦戦多め
まあそんな感じで、序盤2戦はお祈り・空母おばさんマスは空母の制空権+秋月で対策、
ダイソンとボスマスは基地航空隊に何とかしてもらうスタイルでした。

シビアな調整はしてないけど、基地航空隊と合わせてボス戦の制空権確保に持ち込めるように。
敵の触接防止+こっちの触接発生率アップがデカいので、優勢よりは確保を目指して。
由良さんの3スロ目に水戦載せてもいいんだろうけど、ちょっと過剰になりそうなので電探でお茶を濁しました。

 


※補強増設のダメコンは女神、阿武隈には25mm三連装機銃 集中配備+10を載せています

最終的にこういう倹約編成に。
よく耐えてくれたよ…

削り段階では榛名の代わりがアイオワ、雪風の代わりに朝霜。
阿武隈も甲標的+ソナー爆雷と、対潜3隻・対水上3隻っていう構成。
道中安定志向って形になるのかしら。
北上さんも連撃装備で確実に削って行こうとしてましたね。

 


 

削り終わってからだいたいのメンバーに補強増設を使用。
ダメコン+速吸+間宮&伊良湖での短期決戦を狙ったはいいけど…
運が足りなかったねw

第一 … 飛龍 / 霧島 / 大鳳 / 翔鶴甲 / 瑞鶴甲 / 由良(秋月と交代)
第二 … 速吸 / アイオワ / 阿武隈 / 北上 / 朝潮 / 雪風(朝霜と交代)

これが洋上補給使っての短期決戦狙いだったんですが…
読みが甘かった。
もーダダ甘。

・基地航空隊をボスに集中させた=道中大破撤退の嵐
・幸運艦のカットインに頼りすぎた=洋上補給使うんだから連撃で良かった
・中破/大破艦を放置して満遍なく被害を拡大させられた=ウカツ!

そんな感じ。
この辺はE-7に挑んでたらみんな経験してると思うけどさ。
その上でどう対応していくか、対応できるよう備えるかが提督さんの腕の見せ所ですよね。
…いや、運ゲーなんだけどな。

 


 

速吸編成でツキの無さを再確認させられたので、ボス戦の制空権周り(=基地航空隊)と
道中突破・夜戦火力のバランスを見直すことにした。
まあソレが先日の記事なんですけどね…
過去イベでも愚痴った途端にクリアできた気もしますし、
一回アウトプットしておくと良い風来やすいのかもねー

・第一艦隊は空母おばさんマス以外では被害を受けづらく、ボス戦のメインダメージ源になる
・ダメコン前提で突っ走る場合、第二艦隊は道中対策を捨てる(ぐらいの気概を持つ)

この2つを前提にして、後は速吸入れるかどうかの判断じゃねーっすかね。
僕は夜戦の初手譲るのがイヤになったから、速吸を外して嫁力に頼ってクリアできましたが…

 

飛龍改二以外だと、加賀さんを起用している人も多いですし、
艦戦の暴力をフルに使うのなら五航戦改二(not甲)+女神で攻めるのもいいと思います。
第一のダメコン(要員)は「ダイソンマスで一人だけ大破した時の撤退を避けるため」に載せたのですが、
この辺は気休めそのものですし、やっぱり女神がナンバーワン。
道中の危険に晒されがちな第二に目が行きますが、最終形態でゲージ割る段階なら第一重視になりますわ。

第二のその他枠3隻も(改二艦などが揃っていれば)それなりに自由に組めます。
鉄板が戦1雷1+速吸or重巡/航巡/雷巡か。
これも第一の加賀さんと一緒で、ビス子の起用が多かったみたいですが
自分は榛名・明石としかケッコンしてないんで、嫁艦の駆逐艦並の回避に賭けました。
運命力高いですね。

重巡枠なら鳥海・羽黒の火力組、カットイン狙いの妙高・オイゲン。
航巡は鈴熊改二…と、オイゲン除けば通常海域で揃いますし、ちゃんと育成しとくべき。
駆逐だと時雨が人気な印象。
もっと運を上げておけば夕立や綾波も使えたんだけどねぇ…
これは次回イベントまでの課題。
デイリー大型建造できる程度に資材を回復させたいッス

その他枠で艦攻マシマシ高速軽空母を入れるのはどうなんだろうと思ったのですが、
試す気力も今は湧きません…
開幕爆撃の期待値アップ+制空緩いマス多いから砲撃戦でダメージ稼ぎやすいってメリットはあると思うんだけど
夜戦火力が1隻分減るとなるとなぁ…
でも「カットイン艦まで出番回らずクリアした」って報告多い気がしますし、甲と言わず乙や丙なら割とイケんじゃね?
誰か試してくれよなー

 

そんな感じで、挑んでは失敗して、ダメコンを浪費しながらのクリアってことになりましたが、
艦隊のバランス考えてる間は割と楽しかったです。
お祈り以前の段階が締める割合というか、お祈りにまで持って行けてなかったんですな。
何を重視して、何で埋めるか考えるのは楽しいんだけど、それにしても道中がね…
ヌカス少なかったしそこはヨシとしとくか。
かなりギリギリのタイトな調整の海域でした。