雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

やっぱり伸びないんだよなー

2014年06月30日 | 堕落天使 / Daraten

 オレも対中日3連戦はこんな感じになってました


■ダーツとガー不

基礎データから。
発生部分接触時の数字なので距離が開けばその分だけ有利が増えるけど…

・弱ダーツ … 発生19F / ガード時+18F / ヒット時+11F
・強ダーツ … 発生12F / ガード時-3F / ヒット時-10F

泣けるのがMAX時の仰け反りボーナスの恩恵が無いこと。
しゃがみヒットでも伸びない。
強ダーツだと近距離ヒットで確反もらう始末。

余談だけどサマーは発生3Fと優秀。
2弱Pで5Fだからねー。

ナイフのガー不が起こるのは尻餅だけじゃないっぽい。
しゃがみ食らい後にしゃがみガードをするとたまにガー不になる。
でもしゃがみ食らい→立ちガードだとガードできるので姿勢と判定が絡んでるのかも。
対クールでは何回か確認できたけど、灰児相手にすると全ッ然安定しねえ。
もちろんガー不になるのはナイフだけ。
うーん使えねえ。


■バッドラックの暗転ガー不

他ゲーでもありがちな暗転使ってのガード不能。
一応だけど出来るって結論に達しました。



画面が暗すぎて弱ダーツが完全に見えなくなってる…
クールステージ右端の消火栓だか警報機だかの辺りから成立するようになる。
ただし、
・暗転前にノーガード状態じゃないとダメ
・ガードはできないけどエスケープで回避できる(距離次第かも)
・ダーツ当たってもバッドラックは連続ヒットしない
…とコレも踏んだり蹴ったり。
T.S.K.でも出来るけど距離が開きすぎているのでやっぱりダメ。
うーん…


■溜め分割はどうなのさ日向

結蘭触って溜め分割の存在が発覚したワケだけど、
クールの場合はまた別のお話になるっぽい。
一部の通常技はキャンセル受け付け幅が前の方に寄ってるせいで溜め分割がヒジョーにやりにくい。
もっと猶予くれよなー

・2強P→強K~サマー (通常しゃがみ限定)
2弱Pを強Kに変えてちょっとダメージアップ。
ただし通常しゃがみ限定。

・ジャンプ攻撃→[強P・強K]~サマー
ジャンプ攻撃から溜め開始して着地後にレバーを離しRCを素早く入力。
ずらし押しって言ってもいいぐらい。
入力したらすぐに下溜め開始して強Kキャンセルサマー。
出ねーって人は溜めの開始をちょっと早くするといい。
2弱P*3~サマーと比べると2弱P1発分くらいのダメージアップ。
ダメージアップ…?

ジャンプ後すぐに溜めを開始→ジャンプ攻撃を当てずに着地すると溜めが完成せず、
ジャンプ攻撃を当てるとヒットストップ分着地が遅れるので溜めが完成すると。
目安になるかはわからんけどそんな感じ。
[2弱P*2~強K]~サマーとかやりたかったけど…手動じゃ確認とれず。


■RCキャンセル必殺技

クールに限ったことじゃないけど、
強P~弱ダーツみたいな連係が極端に出し辛いのはキャンセル受付幅がRCと必殺技で被っていて、
なおかつ優先順位がRC>必殺技なので弱ダーツがRC弱Pに化けるということっぽい。
RCの暴発を防ぐには必殺技をボタン離しで入力すればええんやけど…
どっかで余分な入力をせんといかんワケだし、あんまり有用でもないやな。

離し入力以外だと強P~強ダーツを入力しといて
強ダーツの動作開始前までに弱Kを押しても強K~弱ダーツになってくれる。
やっぱこっちのが楽だわ。


今日はここまで。
明日は空中受け身とか調べる予定。 


フレーム表 - 影・獅子王

2014年06月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 4 8 0 +5 -
近B 1 8 7 8 0 +5 -
遠A 1 5 4 8 0 +5 -
遠B 1 4 5 6 +2 +7 -
2A 1 5 4 8 0 +5 -
2B 1 5 3 10 -2 +3 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A 3 7 5 12 +6 ダウン -
近6B × / ○ 3 / 3 上 / 上 5 / 13 8(0)5 11 +7 +11 -
遠6A 2 6 5 12 0 +4 -
遠6B 2 3 7 15 -3 +1 -
3A 2 6 5 18 -6 -2 -
3B RC 1 4 6 14 -6 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 8 4 19 -1 +3 -
遠C 3 8 4 19 -1 +3 -
近2C 3 8 4 19 -1 +3 -
遠2C 3 8 4 19 -1 +3 -
6C × / ○ 2 / 3 上 / 上 9 / 20 3(8)3 22 -4 ダウン -
3C × / ○ 2 / 3 下 / 下 8 / 17 4(5)6 18 0 +4 -

ジャンプ攻撃その他

※影・獅子王は空中必殺技を持たないため、ジャンプ攻撃はRCでしかキャンセルできない

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA RC 1 5 着地まで - - - -
JB RC 1 4 25 - - - -
J6A RC 2 4 12 - - - -
J6B RC 2 4 11 - - - -
JC RC 3 7 7[4+3] - - - -
J6C × / × 3 / 3 中 / 中 4 / 10 4(2)7[4+3] - - - -
下段攻撃 3 5 8 8 +10 +14 -
中段攻撃 × 3(長) 12 11 10 +8 +22 -
中段攻撃 (素手) × 3(長) 9 8 8 +10 +24 -

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
ビーストブロー - 1 / 2 上 / 上 3 / 28 14(11)14 18 -1 ダウン ※1
ミニマムアッパー - 3 / 3 上 / 上 11 / 15 4(0)4 33 -15 ダウン -
ナイトメアー - - 当身 3 31 14 - ダウン ※2
┗追加2A - - - - - - - -
ゴッドブレス 1 [B] 20 17 81 [18] -23 -18 -
サイレントストーム 3*2 / 3*2 [B] 上*2 / 上*2 打撃部分 … 25 / 26
27 / 28
打撃部分 … 1(0)2
36
114 [18] -12 ダウン ※3
アースチョッパー 3 / 3 上 / 12 / 16 4(0)11[1+2+1+1+1+1+1+1+1+1] 31 -23 ダウン ※4
キングストレート 3*5 / 1 20 / 32 / 44 / 52 / 56 / 64 2(10)2(10)2(6)2(2)2(6)2 53 -45 ダウン -
ミニマムアッパー (GC) - 3 6 4 38 -20 ダウン -

※1 … 初段をガードされて二段目がヒットするとロックしない
    その場合はヒット硬直差+3F
※2 … 発生・持続は当身の受付時間
※3 … 27F以降にAまたはBボタンで動作を短縮可能
    全体動作が114Fから73Fまで短縮される
※4 … 二段目発生部分(16F目)ヒット時は仰け反りになり、ヒット硬直差は-19F
    また二段目はどこをガードさせても-23Fになる
    初段ヒット時はダウン追い討ち可能ダウンだが二段目17F目以降ヒット時は追い討ち不可ダウン


フレーム表 - ゴードン

2014年06月28日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 5 5 8 0 +5 -
近B 1 7 7 9 -1 +4 -
遠A 1 5 5 9 -1 +4 -
遠B 1 7 3 14 -6 -1 -
2A 1 5 5 8 0 +5 -
2B 1 5 4 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A × / ○ 3 / 2 上 / 上 6 / 8 2 / 6 12 0 +4 ※1
近6B 2 8 7 13 -1 +3 -
遠6A 2 7 6 13 -1 +3 -
遠6B 2 8 5 13 -1 +3 -
3A 2 7 5 12 0 +4 -
3B RC 2 9 3 23 -11 ダウン -

※1 … 初段は高い位置に判定が出るため地上の相手に当たらない

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 9 5 16 +2 +6 -
遠C 3 / 3 上 / 上 11 / 13 2(0)2 16 +2 +6 -
近2C 3 9 7[1+2+1+1+1+1] 15 -3 +1 -
遠2C 3 9 6[1+1+1+1+1+1] 15 -2 +2 -
6C ○ / ○ 2 / 3 上 / 上 9 / 22 7(6)3 23 -5 -1 -
3C 3 7 8[1+2+1+1+1+1+1] 13 -2 +2 -

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 3 着地まで - - - -
JB 1 3 25 - - - -
J6A 2 6 7 - - - -
J6B 3 7 8 - - - -
JC 3(短) 7 7[6+1] - - ダウン -
J6C ○ / ○ 2 / 3(短) 中 / 中 4 / 10 2(4)7[6+1] - - ダウン ※2
下段攻撃 3 8 11 14 +4 +8 -
中段攻撃 × 3(長) 15 18 17 -17 -3 ※3

※2 … 二段目地上近距離ヒット時はLv3仰け反り
※3 … 最大硬直差 0F / +14F

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
フリクションヒート - 3 上 / 12 / 17 5(0)24 45 -36 ダウン ※4
ラウンチアッパー - 3 8 25 45 -27 ダウン -
┗追加 - - 投げ - - - - ダウン -
スパークボルト 3(短) [B] 22 -- 55 [11] -4 ダウン ※5
ヒップボマー - 2 / 3 中 / 6 / 14 (最速18) 8(0)3 33 -15 ダウン ※6
サイクロン・トンファー 3(短) 7 8[1+1+1+1+1+1+1+1] 37 -26 ダウン -
マッドポリス - 投げ 3 - - - ダウン -
フリクションヒート (GC) - 3 / 3 上 / 上 6 / 7 1(0)24 45 -36 ダウン -


※4 … 相手が無敵状態の間に出すとガードされても腹をさするモーションが挿入される
    その場合のガード硬直差は-40F
※5 … 発生から数フレーム間はダメージ減少
※6 … 二段目ヒット時硬直差 -11F


フレーム表 - チュン

2014年06月27日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

※怒り時に性能が変化する技は上段と下段に分けて表記

素手弱攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近A 1 6 5 8 0 +5 -
近B 1 6 4 8 0 +5 -
5
遠A 1 5 2 10 -2 +3 -
遠B 1 6 2 10 -2 +3 -
2A 1 5 4 8 0 +5 -
2B 1 5 4 9 -1 +4 -

素手強攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近6A 2 6 5 12 0 +4 -
4
近6B 2 7 5 12 0 +4 -
遠6A 2 6 4 12 0 +4 -
遠6B 2 7 4 12 0 +4 -
3A 2 6 4 12 0 +4 -
3B RC 1 7 4 20 -12 ダウン -

武器攻撃

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
近C 3 9 3 15 +3 +7 -
4
遠C 3 13 6[3+3] 17 -2 +2 -
11 15 0 +4
近2C 3 10 3 18 0 +4 -
4 17 +1 +5
遠2C 3 10 3 15 +3 +7 -
4
6C ○ / ○ 2 / 3 上 / 上 7 / 18 4(7)7[4+3] 17 -2 +2 -
1 / 3 9 / 21 4(7)6[3+3]
3C ○ / ○ 2 / 1 / 下 7 / 16 4(5)3 17 -9 ダウン -
7 / 18 4(7)3

ジャンプ攻撃その他

技名 キャンセル 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
JA 1 3 着地まで - - - -
JB 1 3 25 - - - -
J6A 2 4 11 - - - -
J6B 2 7 8 - - - -
JC 3 7 8 - - - -
J6C × / × 2 / 3 中 / 中 3 / 9 4(2)7[3+4] - - - -
○ / ○ 3 / 3 上 / 中 3 / 10 4(3)5[3+2]
下段攻撃 3 8 6[3+3] 13 +2 +6 -
14 +1 +5
中段攻撃 × 3(長) 7 11 15 -8 +6 ※1
近6B (素手) RC 2 5 4 27(11) -19 -15 -
遠6B (素手) 2 5 3 14 -2 +2 -
1 -6 -1

※1 … 最大硬直差 +2F / +16F

必殺技

技名 武器 攻撃Lv 判定 発生 持続 硬直 ガード ヒット 備考
千手掌打 - 3*4 13 / 17 / 21 / 25 2(2)2(2)2(2)3 22 -4 ダウン -
気伝玉 - 1 / 2 / 3 8 / 9 / 10 1(0)1(0)1 18 0 +4 -
┗追加6A 2 - 15[5+4+3+3] 17 -15 ダウン -
白虎弾 3 10 20[2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2+1+2] 25(20) -15 ダウン ※2
2 -33
紫炎竜 3(短) / 3(短)*4 [B] 上 / 上*4 打撃部分 … 3
19 / 22 / 25 / 29
打撃部分 … 8[2+2+2+2]
25*4
76 [0] -19 ダウン ※3
珍火炎 3(短) [C] 12 -- 54 [14] -13 -12 -
旋風炎舞 3(短)*2 上 / 上 1 / 9 8[1+1+1+1+1+1+1+1]
/ 着地まで
(25) -17 ダウン -
鶏々変化 3 [B] 21 40 38 [13] +12 +35 -
仙人発破 3(短) / 3(短)*11 [A] 上 / 上*11 打撃部分 … 23
24 / 34 / 44 / 54 / 64 / 74
/ 84 / 94 / 104 / 114 / 124
打撃部分 … 100[2*50]
22*11
150 +2 ダウン -
気伝玉 (GC) - 1 / 1 / 1 6 / 7 / 8 1(0)1(0)1 16 -8 -3 -
鶏A攻撃 - 1 3 6 6 +2 +7 -
鶏B攻撃 - 1 9 10[2+2+2+2+2] 19 -24 -19 -

※2 … 持続最終部ガード時 -8F(通常時) / -14F(怒り時)
※3 … 四発目持続最終部ガードで+10F


エスケープ潰し

2014年06月26日 | 堕落天使 / Daraten

・灰児のエスケープを潰せた技のリスト
・エスケープの食らい判定にキャラ差があるかどうかはわからん
・多段技は当たるトコと当たらないトコが混在するっぽい

■一覧

クール
… 6強P(裏P)、6強K(裏K)、エスケープPとK

ハリー
… 6強P、6強K、裏K、エスケープアタック

タロウ
… 2強P、6強K、裏PorK

結蓮
… 6強P(初段)、裏P、エスケープK

結蘭
… 6強P(初段)、裏PorK、エスケープアタック

ロッシ
… 強P、2強P、2強K、6強P(二段目)、エスケープアタック、蠱子蔵の強P部分

寅男
… 6強P、裏K、エスケープPとK

灰児
… 6強P、エスケープP


■補足とか

生のエスケープダッシュだけでなく、GCエスケープも上記の技なら潰せる。
タロウの裏PorKなんかだと、立ち強KにRCで入れ込んでおけばGCエスケープされても潰してくれる。

ハリーや灰児の6強Pは起き上がりに重ねるだけで
しゃがみガードとリバーサルエスケープダッシュを両方食える。
しっかり重なっていれば潰されることもないし。

というかハリーだと裏K重ねが超有効なんか。
裏K~41236強Pまで仕込んどきゃガードされても問題ないし、
GCされてもまだハリー側が有利な展開っぽいな…


■感想とか

打撃系の必殺技は基本的にエスケープの打撃無敵に対して当たらない。
もちろん打撃無敵の切れた硬直部分には当たるけどね。
数だけで言えばロッシが優秀だけど、リーチ短めのロッシにエスケープで接近せにゃならん状況…
うーん。


ハンパ

2014年06月25日 | 堕落天使 / Daraten



腕ひしぎと言えばカシン→カシンと言えばスカイウォーク。
これがやりたかっただけ。
以下コンボパートのとこだけ軽く解説ッ

・エスケープアタック→回転首折り
MAX時しゃがみヒットの尻餅を吸う。端付近だと安定するかも。

・2強P(投げキャン)→HJ膝→回転首折り
「アダキの葉」さんのコンボパーツを流用。2強Pの前に20Fほど溜めないとダメ。

・膝→[強K・P]~超脇固め(空振り)→回転首折り
最速なら立ちでも吸えたような…しゃがみ限定だったような…
わざわざしゃがませてるってコトはしゃがみ限定なんだろうな。たぶん。
[強K・P]はできるだけ早く入力して412363+Cで3溜めしつつ超脇固めを出す。
超脇固めの硬直が解りづらいのが面倒。

・[強K・P]~超脇固め(空振り)→回転首折り
こっちは尻餅に決めてるんで確定。
ただしMAX時のノックバック増加があるんで正面から二段当てるとまず間合い外になる。
動画でやってるみたいに強Kはスカさんとダメ。

・エスケープアタック→結蘭式腕ひしぎ
溜め時間の都合で投げキャンに頼るのを止めました。
なので謎キャンセルの効くエスケープアタックの尻餅に決めてます。
投げ抜け可能。

・昇り膝→[2弱P・2強P(投げキャン)]→ステップ→回転首折り
ハリーとタロウには昇り膝が中段になる。
下段ないからあんまり意味ねーし、密着だと裏落ちになるんで溜め方向変えないとダメ。

・J強P*2→膝→強K(投げキャン)→ステップ→回転首折り
J強P*2は他キャラでも使えるパーツ。膝含めて3回飛び込むトコがお気に入り。
強K~回転首折りまでは最速で繋がないとダメ。
でも立ち食らいでも回避されないのは大きいかも。

・全部盛り合わせ
膝*2後の強Kの後に6強P挟めば即死もあったかもしれん。
Y.S.だと補正がメチャかかって全然減らんのよね。
その点超必投げは補正緩いので優秀。

・膝→Y.S.
死ぬ。
クールと結蘭が体力低いんかな?
ハリーとかタロウなんかは死なない。
ランダムダメージすぎて何回か撮り直した。

・エスケープアタック*10→ステップ→回転首折り
今週のME☆DA☆MA
エスケープアタックは必殺技・超必殺技ともにキャンセル可能だけど
超必弱ボタンキャンセルと同様に「戻り際にボタンを押すと技が暴発する」ので、
打撃技である脇固めでキャンセルしてもエスケープアタックを暴発させられます。
後は1溜めで脇固めと逆十字の溜めを作りつつ交互に繰り出し暴発させ続けて
8回目のエスケープアタックから3溜めを作ってステップして首を折るだけ。

最初はタロウで試したけど死ななかった。
クールさんなら尻餅の判定でちょっと伸ばせるかなーと思ったら同じ回数で死んだ。
クールさん不遇すぎる…
 


ああもうやんなっちゃう

2014年06月24日 | 堕落天使 / Daraten

ダメージ補正がほんとわからない…
ランダムダメージじゃねえのコレってくらいダメージ差が出る。
ヒット数に応じた補正はかかってるくさいけど、
それを上回る勢いでダメージが変化してる感じ。
まるで斬紅郎無双剣。


■結蘭スペシャル

ダメージ増加について。
・暗転~走り中はボタン入力を受け付けていない(連打しても意味ない)
・ヒットする瞬間~背負投げの間に連打を受け付けている(43F間)

ヒットした瞬間~背負投げの間に5回以上連打することで脇固めに移行します。
ボタンはどのボタンでもOK。
んでこの43F間に何回ボタンを押せたかでダメージが変動。
たぶん20回以下と21回以上の2段階で、
背負投げ後の脇固め中にボタン連打してもダメージには反映されないくさい。
高い方になると極める前にちょっと溜めが入る。

ダラテンは必殺技がボタン離しでも出せるんですが、
Y.S.の連打には離しは関係ないようです。
同時押ししてもダメ。1回としかカウントされない。
連打の受け付け時間は43Fなので最大43回分…
とはいえ21回と43回の明確な違いはわからないままです。
運が良ければ即死するし、悪ければギリギリ赤点滅突入ぐらいの減りになる(MAX版ね)

当たったら気合を入れて4ボタン連打。
運が良ければ通常版でも5割くらい持っていける。
面倒だからRAP2の連射機能使ってたけど、手動でもダメージ高い方は出せるので
できるだけ補正の薄い状況(膝ヒット後とか)で繋げてやればいいと思いました。


火曜中将

2014年06月23日 | game

ウィークリーが更新される月曜だけはガンガン艦これやるんで
火曜は中将ってることが多いのです。
水曜には少将に戻ってるけどねー

もうちょっと先かなーと思ってた川内改ニ。
綾波改ニと同時に来ましたね。
やっぱりアレはニンジャだよなぁ。
格好良いからいいんだけど…性能面では妹二人に置いていかれた感がなぁ…
神通改ニはともかく、那珂ちゃんがカタログスペックでは良い働きしそうなんよねぇ…

巷では捕鯨が大流行しているそうです。
春イベに備えて貯めすぎた資材をガンガン投入して捕鯨に行くか悩みましたが、
春イベ入手艦娘のレベリングやらで結局は後回し。
艦種が変わるってことも考慮すると2隻は欲しいとこだけど…

広島弁のめんこい浦風ちゃんもゲットせにゃならんし、
ドロップ海域が絞られてきたのでそろそろ狙い時なのかも。
どうにせよ結蘭の調べ物が落ち着いてからやなぁ。
放置しすぎて夏イベ来ちゃうってのが一番困る気がする… 


わかったホーイ

2014年06月22日 | 堕落天使 / Daraten

エスケープアタックが何回か出る現象。
つまりは弱超必キャンと一緒だわ。
エスケープアタック自体に超必キャンセルがかかるかはイマイチよくわからんが
逆十字or脇固めでキャンセルした後、ニュートラルに戻るまでの間にボタンで出る。
レバーを入れる方向は割とどこでもいい感じ。

投げキャン使っても硬直が瞬時に無くなるワケじゃなくって
接触後の硬直をナンボか減少するだけなのです。
その幅が技によって大きくって、
・結蘭の2強Pは初段と二段目でかなり差がある
・タロウの強K・強Kなんかはほとんど縮まない
投げキャンも弱超必キャンもこの辺は同じ。

んで弱超必キャンだと「入力後硬直が解けるまでに強攻撃ボタンを押すと色々出る」って問題がありましたが
結蘭のエスケープアタックは暴発する技がエスケープアタックなんですね。
キャンセル気味に超脇固めを出すとしっかり連続ヒットするんだけど…
イマイチよくわからない…


さらにさらに。
レバー1入れで作られる溜めは2溜め・4溜めを同時に作れますが
溜め分割的にはこれらは独立している感じ。
普通にやってるとエスケープアタック→エスケープアタックの間に34F間の溜めは作れないんだけど、
エスケープアタックを脇固めでキャンセルするか逆十字でキャンセルするかで
しっかり溜めを維持できる。
溜めが完成してるハズなのに脇固めが出ない(投げキャンと同じ効果になる)のが気になるんだよなぁ…

1. 4+PPでエスケープ開始。以降PP押しっぱ
2. エスケープ開始したらレバーを1に入れる
3. そのまま限界まで待ってKボタンを押してエスケープアタック(以下EA)を出す
4. EAヒット中に8+Pで逆十字を出して投げキャン。その後すぐレバーを1に戻す
5. タイミングよくボタンを押すとEAが暴発する
6. 4.と同じタイミングで今度は6+Pで脇固めを出す。またすぐにレバーを1に戻す
7. タイミングよくボタンを押すとEAが暴発する
8. 4~7の繰り返し

正確に8か6に入れて必殺技を出せば別方向の溜めは解除されません。たぶん。
なのでレバー1入れで作った4溜めを6+Pで解放しても、
2溜めの方は解放されずにずっと溜めっぱなしと同じ扱いになってるくさいのです。
言うても手作業じゃ確認できてないけどね…
正確に入力もクソもEA→EAを狙って出せんからなー


ちなみに10ヒットほどは確認したけど、途中でMAX状態になりノックバックがきつくなるんで
永パにはならないみたいです。
どっかで切って立ち強Kにでも繋ぐのがいいんじゃないでしょうか。
狙ってはできないけどさ…

 


コマンドの受付時間

2014年06月21日 | 堕落天使 / Daraten

結蘭メインだけどハリーもちょっと関わってくるので。

■受付時間
※前後1F分の誤差が発生するかもしれません

・ハリー
アーミーボム … 4を入力した後、1236+強Pを29Fの間に完成させる
ディストラクションボム … 4を入力した後、123641236+強Pを39Fの間に完成させる

・結蘭
必殺技3つ … 溜め方向に34F入れた後、16F以内にコマンドを完成させる
超必2つ … 溜め方向に60F入れた後、28F以内にコマンドを完成させる


■ハリーの場合

アーミーボムだと29F。
4後の1からカウント開始でゆっくり回して29F目にボタンを押してもいいし、
グルッと回して20Fくらい歩いてボタンを押してもいい。
ディストラクションボムの39Fも似たような感じだけど、
こちらは分割する余裕があるので…
・4→1236(8F消費)→9Fボッ立ち→41236+強P(12F消費)でも成立
・4→1236N41236(20F消費)→レバー入れっぱで8F歩き→強Pでも成立
こんな感じです。
これは生出しの場合なんでホールドディスティニー後のように先行入力を使う時は
もうちょっと別の数字が絡んでくる感じ。
(HD後はもっと歩けますしね)


■結蘭の場合

こっからが本番。
昨日ちょっと触れたけど溜め分割が使える。

必殺技3つは溜め完成後16F以内にボタン…だけど、
この16Fは溜めを中断できる時間とも言えるのです。
以下逆十字での一例。

A. 2溜め(20F)→ステップ入力(6F)→ステップ中に2溜め(14F)→着地後10F以内に8+P
B. 2溜め(11F)→5F歩く→2溜め(11F)→5F歩く→2溜め(12F)→4F歩く→N8+P

赤字の部分が件の16Fを分割した数値。
本来なら溜め完成後に始まる「ボタン入力までの猶予時間」なんだけど、
この時間を溜めが完成する前に割り振れるんですね。
ただしあくまで「割り振る」だけなので、溜め分割を使った後に溜めを完成させると
16Fの猶予時間から分割で消費した分が引かれてしまいます。

Aは普通の溜め分割。
ユリアンのダッシュヘッド的なアレ。
あの入力に慣れてる人なら問題なく出せるハズ。
ステップ中に2溜めが完成するのですが、完成後の16Fある分割猶予のうち
ステップ入力で6F消費してるので16-6=10Fがボタンの受け付けになります。

Bは大道芸レベルだけど…
分割する回数に制限はないので(最大15回か)こんなこともできますよーってぐらい。
5+5+4+1=15Fで1F後に8+Pなので16F以内に収まる。

言うまでもないけど34F溜め→15F歩き→8+Pでも逆十字は出る。


■結蘭の超必の場合

溜め時間がほぼ倍増。
そして分割猶予もマシマシ。

・3溜め(20F)→前ジャンプ→3+強Kで膝→着地46強P
・3溜め(20F)→ステップ(3溜め20F)→ステップ(3溜め20F)→着地46強P

分割猶予が増えるおかげで色々と荒ぶれるのが面白い。
打撃+投げキャンと併用するなら、
3溜め→しゃがみ強P→8+P(逆十字で投げキャン)→ステップ→回転首折りなんかが格好良い。
もちろんっつか人間には厳しいけど…
回転首折りが連続技になるだけで素晴らしいと思えませんか…?


折っとく?

2014年06月20日 | 堕落天使 / Daraten

超必の60F溜めが絶妙な絶望具合。
ギリギリ足りないんだよなぁ…

■尻餅以外でコマンド投げを連続技にする

ジャンプ攻撃→着地コマンド投げは連続技になる。
でも通常技をコマンド投げでキャンセルしても連続技にはならない。
なので通常技を投げキャンセルで一度ニュートラル状態を経由させてやれば、
通常技→コマンド投げが連続技になる。
もちろん超必投げ以外は投げ抜けされるけどねー。

例 : 2弱P(投げキャン)→逆十字or回転首折り (MAX時はダメ)

2弱Pキャンセル逆十字で隙を消したあとに再度ボタンを押せば尻餅でなくとも逆十字で掴む。
回転首折りに繋ぐ時は3溜め弱P→7P→46強Pで投げキャンから出てくれる。


■昇り膝

最速で出せればハリーとタロウには中段として機能する。
でも最速で出すのがすげームズい。
MAX時だと着地後に2弱Pからコンボ行き。
中段として使う都合、2弱P・2強Pから脇固めに繋ぐのがベネっぽい。
初段キャンセルなら脇固めヒットで確定ダメージ、
二段目キャンセルなら脇固めスカの逆十字が決まる(抜けられるけどな)

打撃も伸ばせるかなーと思ったけど[2弱P・強K・強P(投げキャン)]→[2弱P・強K]~脇固めが限度…
MAX時のノックバック増加が恨めしい…


■謎のエスケープアタック

ほんま謎。
・ボタンを選ばない
・レバーを入れる方向も選ばない
コマ送りで再現しようと思ったけど上手くいかない…
6or3溜め4+ボタン(Kでもおk)でキャンセルできるけど1+ボタンではキャンセル不可。

キャンセル超脇固めが連続ヒットする(=キャンセルポイントが早い)ので
エスケープを経由しないと出せない点以外は非常に優秀。
投げキャンセルに拘らずとも41236弱Pで隙消せるし。
問題はキャンセル後にもう一回エスケープアタックが出る"ことがある"こと。
出す方法がわかれば暴発させずに済ませることもできるハズだけど、
それも良くわかんねーから今の所どうしようもない…


■メモ

溜め分割というか溜め直しができた!!
これで回転首折りが実戦投入できる!!
3入れ10F→ニュートラル10F→3入れ50F→46強P…といった具合で分割しても出せる。
逆十字や脇固めも分割できるのかってのも気になるなこりゃ。
月華は「前後、ずん、前後、ずん! ずんっずんっ!前後ぉ前後ぉ!」で後ろ溜めを維持できるらしいんで
ダラテンでもできんか明日は試してみることにしよう。

結蘭式腕ひしぎも尻餅状態なら連続技にできるっぽい。
見た目が非常に地味でお気に入り。



 


結蘭色々

2014年06月19日 | 堕落天使 / Daraten

投げキャンとか超必キャンとかの勉強になる良キャラ。
勉強しなくても良キャラ。
一回転投げでモリっと減らす投げキャラよりも、
そこそこ動けてあんまり減らないコマンド投げ持ちの方が燃えますよね。
投げはイマイチ減らないんだけど打撃がイマニだから
やっぱりイマイチな投げに頼らざるをえないってのが理想。
アスラの羅刹半蔵が一番近いかも。
そんなスピードタイプの投げキャラがもっと増えればいいのにねっていう。


・エスケープアタック(しゃがみヒット)→飛びつき腕ひしぎ逆十字or飛びつき回転首折り
通常時は逆十字、MAX時は回転首折り。
エスケープアタック中に3入れで溜めを作っておくこと。
逆十字は投げキャン・ノーキャンどっちでも決まる。
当然だけど投げキャンから打撃を決めていく方が高い。
こっちは立ち食らいでも繋がるしね。


・2強P(2ヒット+尻餅)~脇固め(移動)→飛びつき腕ひしぎ逆十字
MAXしゃがみヒットの尻餅に決めていくスタイル。
回転首折りは溜めが間に合わん感じ。


・[強K(空振り)・強P]~超脇固め(空振り)→飛びつき回転首折り
尻餅に超脇固めが空振りしている間に溜めて回転首折り。
暗転後もちょっと間は溜めないとダメ。


エスケープダッシュを6入れで延長させた時のみ、
その後のエスケープアタックを4+ボタンでキャンセルできる。
つまり「エスケープダッシュ中に6溜め4+ボタン」ですね。
弱ボタンでの短縮とかと同じことが起こっているくさい。

両P同時押しっぱなしのままで延長→後ろ+Kとかで試したけど、
(入力が気持ち悪いこともあって)エスケープアタックはキャンセルできず。

キャンセル後にタイミング良くボタンを入力すれば、
エスケープアタック→エスケープアタックが出ることも。
出し方がはっきりしないんだよなぁ…


あとはメモ。
逆十字・脇固め・結蘭式腕ひしぎ … 溜め時間34F
回転首折り・Y.S. … 溜め時間60F
超脇固めの全体動作 … 暗転込みでだいたい36F

 


うわぁ…

2014年06月18日 | 風雲STB / Kizuna Encounter



ダラテン関係で何かねーかなーとYoutubeをさまよってたら
風雲STBのコンボムービーがあったので鑑賞することに。
…うん。仕上がってた。

永パ動画作る時に1回探したハズなんだけどなぁ…
これだけ仕上がってる動画があるんならオレ動画作らなくっても良かったじゃん…
単純に恥を晒しただけになっちまったね。

んでんで。
製作者のブログからリンクされてたフォーラムをちょっと覗いて勉強。
google翻訳任せなんでアレだけど、画面左側だとノックバックが減少するっぽいね。
冒頭のキムのRC使った永パで軽く試した感じ、左側限定で成立してるくさい。
ノックバックが減るってことはループ数も増やせるってことで…
自分が知らんだけで左側限定の永パはたくさんあるのかもねっと。
ゴズウの永パは左向きで決めてるけど、逆だと距離調整の難易度が上がるのかも。
右向きだと距離が開かないせいで追加当たっちまうかもしれんし。

チュンの昇りRC使ったヤツは自分も考えたけどJ6Cがガードされたような…
コマ送りで確認したらJ6C→着地JAもカウント継続が発生してた。
ジョーカーのも怪しいけど…
死体蹴りに決まってるループは信頼できるんだけどなぁ。
混在されると困る、という視聴者様並の感想。


まーオレのはコンボ動画でなしに永パまとめ動画だったからね…
そんな言い訳をしつつ枕を涙で濡らしたいと思います。
ダラテンで挽回するっきゃないよね…
 


リバサ

2014年06月17日 | 堕落天使 / Daraten

灰児で調査。
ダウン状態から膝が動き始めた時を1F目として、29F目に前進/後退を開始する。
起き上がりに攻撃を重ねられていた場合、ヒット/ガードマーク出現が29Fなので
28Fに食らい判定出現&ガード/ヒット判断して29F目に反映されてると思われ。
この辺は風雲STBといっしょ。

んで起き上がり動作中にエスケープダッシュを入力していると28F目に動作を開始する。
打撃を重ねられていてもリバーサルエスケープダッシュなら回避可能っぽい。
こりゃロッシ大打撃なのか…?

必殺技や超必殺技、通常投げなんかは29F目から動作開始なので
仮に1F目から無敵がある技であっても28F目で潰される。

投げの発生が0Fか1Fかわからん。
エスケープ出始めの投げ無敵があるのか無いのかわからん。
ついでに言えばガードに1Fかかるっぽい。
うーん…


イヤって言うほど

2014年06月16日 | 風雲STB / Kizuna Encounter

昨日はずっとクレイジートーイ出してました。
ジョカ子さんになるっつってもグラだけやろーと思ってたけど意外に差が出ましたね…

・発生1F早くなった
・微妙に判定が横に広くなる
・振り終わりの部分まで判定が残ってる

通常のクレイジートーイだと判定持続中のアニメーションが1枚なので
ガードされるとすぐに引っ込むんだけど、
ジョカ子さんになるとスイング→振り終わりの2枚になるんで
1枚目ガード時の硬直差は通常のクレイジートーイより長くなる。
まー2枚目ガードさせても全然安全ではないしなー

通常版の箱から出てくる武器。
不知火幻庵の「あざみ」とエヴァのロンギヌスが混じってるのに今更気が付く。
そういやそういう時代だったか…
レオナとかモロにアレだったもんなぁ。


グッドフェイスは相殺での硬直短縮分までデータ取ってたけど
絶命柱は取れてなかったので続きをやらにゃならん。
しかしまー緒方は良くやったよ。
また俊介ピンチやな…
永遠のスーパーサブか…
ドメ幽閉されへんかなぁ…