オレも対中日3連戦はこんな感じになってました
■ダーツとガー不
基礎データから。
発生部分接触時の数字なので距離が開けばその分だけ有利が増えるけど…
・弱ダーツ … 発生19F / ガード時+18F / ヒット時+11F
・強ダーツ … 発生12F / ガード時-3F / ヒット時-10F
泣けるのがMAX時の仰け反りボーナスの恩恵が無いこと。
しゃがみヒットでも伸びない。
強ダーツだと近距離ヒットで確反もらう始末。
余談だけどサマーは発生3Fと優秀。
2弱Pで5Fだからねー。
ナイフのガー不が起こるのは尻餅だけじゃないっぽい。
しゃがみ食らい後にしゃがみガードをするとたまにガー不になる。
でもしゃがみ食らい→立ちガードだとガードできるので姿勢と判定が絡んでるのかも。
対クールでは何回か確認できたけど、灰児相手にすると全ッ然安定しねえ。
もちろんガー不になるのはナイフだけ。
うーん使えねえ。
■バッドラックの暗転ガー不
他ゲーでもありがちな暗転使ってのガード不能。
一応だけど出来るって結論に達しました。
画面が暗すぎて弱ダーツが完全に見えなくなってる…
クールステージ右端の消火栓だか警報機だかの辺りから成立するようになる。
ただし、
・暗転前にノーガード状態じゃないとダメ
・ガードはできないけどエスケープで回避できる(距離次第かも)
・ダーツ当たってもバッドラックは連続ヒットしない
…とコレも踏んだり蹴ったり。
T.S.K.でも出来るけど距離が開きすぎているのでやっぱりダメ。
うーん…
■溜め分割はどうなのさ日向
結蘭触って溜め分割の存在が発覚したワケだけど、
クールの場合はまた別のお話になるっぽい。
一部の通常技はキャンセル受け付け幅が前の方に寄ってるせいで溜め分割がヒジョーにやりにくい。
もっと猶予くれよなー
・2強P→強K~サマー (通常しゃがみ限定)
2弱Pを強Kに変えてちょっとダメージアップ。
ただし通常しゃがみ限定。
・ジャンプ攻撃→[強P・強K]~サマー
ジャンプ攻撃から溜め開始して着地後にレバーを離しRCを素早く入力。
ずらし押しって言ってもいいぐらい。
入力したらすぐに下溜め開始して強Kキャンセルサマー。
出ねーって人は溜めの開始をちょっと早くするといい。
2弱P*3~サマーと比べると2弱P1発分くらいのダメージアップ。
ダメージアップ…?
ジャンプ後すぐに溜めを開始→ジャンプ攻撃を当てずに着地すると溜めが完成せず、
ジャンプ攻撃を当てるとヒットストップ分着地が遅れるので溜めが完成すると。
目安になるかはわからんけどそんな感じ。
[2弱P*2~強K]~サマーとかやりたかったけど…手動じゃ確認とれず。
■RCキャンセル必殺技
クールに限ったことじゃないけど、
強P~弱ダーツみたいな連係が極端に出し辛いのはキャンセル受付幅がRCと必殺技で被っていて、
なおかつ優先順位がRC>必殺技なので弱ダーツがRC弱Pに化けるということっぽい。
RCの暴発を防ぐには必殺技をボタン離しで入力すればええんやけど…
どっかで余分な入力をせんといかんワケだし、あんまり有用でもないやな。
離し入力以外だと強P~強ダーツを入力しといて
強ダーツの動作開始前までに弱Kを押しても強K~弱ダーツになってくれる。
やっぱこっちのが楽だわ。
今日はここまで。
明日は空中受け身とか調べる予定。