雑感の記録。

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

影・獅子王 素手関連

2013年01月31日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
散々「強い強い」言うてるから今更やけど影・獅子王の素手状態について。


■武器の落とし方

相手の飛び道具やリーチの長い武器攻撃による牽制に合わせて、
ゴッドブレスかサイレントストームを合わせるのが基本。
リスクの面で言えばサイレントストーム(中断)ならガードされても確反が痛くないのでオススメ。
アースチョッパーでも良さそうなんだけどゴッドブレスとあんまり変わり無いからなー
これら2つの飛び道具は「対飛び道具専用当身」と考えてもいいんじゃないかと思う…

相手が素手状態の獅子王を嫌って飛び道具を控えてくれるんならソレはソレでよし。
接近しやすくなるから大胆に近寄っていくがいいさ!
リターンは素手状態に負けてるけど、通常時でも二択は十分に機能するしねー


■パーツの変化

素手状態で活きる技をいくつか。


J6A…
漢らしいボディプレス。
覇者様も気に入ってるぞ!

素手状態だとJCでもボディプレスが出せるようになるため、
J6A・JCの空中RCがボディプレス*2となり、そのめくり性能を遺憾なく発揮できるようになる。
JCをJ2Cで出せばさらに安全。
しゃがみにJ6Aが当たってJCが出ないケースでも2Cが出るため事故りづらい。


中段攻撃…
以前も触れたけど間違いなく全キャラ中最高の性能に変化。
サプライズアタック始動モーションの膝蹴りでガードさせても大幅有利だしヒットで永パ行きと、
ほんともう文句なしの性能。
ガードさせた後の距離が気になるけど、ここからのローキックetcは通常技で割り込まれないこともあり
ゴリ押しっぷりが加速するのだ。


武器攻撃(素手強攻撃)全般…
通常時はイマイチな性能だった武器攻撃が素手強攻撃に変化するため、
色んなところで恩恵を受けやすい。
近6B・近6Bや遠6B・遠6Bという変則RCが使えるようになるんで、
連続技で段数を稼ぎやすくなり通常時とのダメージ差もそんなに無い。
んで連続技の締めもビーストブローかミニマムアッパーなので通常時と変わらぬ安定度。


■立ち回りの変化

永パという解りやすい武器を手に入れたために超貪欲にダメージを取りに行く立ち回りとなる。
ボディプレス二段があるので通常時よりはガンガン飛び込んでいけるし、
接近戦も小技無しに全部中下段二択でいいと思うのよ。

ダウン奪った後の起き攻めはローキックと中段攻撃の二択。
両者とも持続が長いから起き上がりに重ねやすいし、発生早いしガードさせて有利だし…
中段攻撃後は中央だと永パに行き辛い(距離の問題だけどね)のが残念だけど、
有利を活かしてステキャンから再度見えない二択を迫るといい。


素手時に限ったことじゃないけど、GCされない限りはビーストブローによるゴリ押しは超強い。
二段ガードさせて近距離かつ微不利で済むので、
暴れ … GCでダウン取って対処
ガード … 二択か投げ
この2つを軸にしてダメージを稼いでいくといい。
発生の早い突進技ということもあり、回り込みを追いかけるのにも使えるしねー


放置中のもの

2013年01月30日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ボス除いてひと通りは揃えた感に浸ってますが、掘り出すだけ掘り出して放置中のものが多々。

・超交代
・投げとか投げられ無敵とか
・ステキャンの最小硬直
・飛び道具のガード硬直短縮
・飛び道具を消せる技
・飛び道具の多段化

飛び道具周りは未知数のものが多いですねー
この間のTAS動画ではサイレントストームをイーグルの遠Cで相殺してましたが、
狙ってやるとなるとこれが結構難しい。

ジャズウさんの立ちCならクッソ硬直短いしトレモで連打させて何とかなるんじゃね?
と思い何時間か試行してみたけど消せず。
互いの攻撃判定を重ねる以外の条件があるっぽいし、
ゴズウの空中三日月なんかは消せてるのか射程制限で勝手に消えてるんか解りづらいしなー

多段化はもう出てこないかなーと思ったけどイーグルの地上アックススローで確認。
ダウンしない飛び道具+飛び道具が手元に戻ってくる技限定?と思ったけど、
真・獅子王のサンダーゴッドブレスもガード時のみとはいえ多段化してるんだよなぁ…
自分の知らないところで念動飛棍なんかも多段になってるのかもね。


飛び道具のガード硬直短縮は一番重要そうだけどその後ノータッチ。
屈伸するだけでガード硬直を短縮できるんなら苦は無いんだけどね…
通常技には適用されないことを祈るしかないね。
あるいはキャプミスで誤魔化すか…
いや、レバー後ろ入れっぱで確反もらってる以上これは誤魔化しようがないだろう。


コマ飛びが発生しづらくなったと以前ここで報告したけど、
それでもやっぱり起こるときは起こるモンですから。
気長に調べていくしかないのねー

攻撃レベル

2013年01月29日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
当然のようにこの言葉を使ってきたけど、GGXシリーズやってない人には馴染み無いよなぁ…
ということで今更。

まー攻撃の重さをレベルで分けたもんですね。
レベルが上がるほど仰け反り時間(空中やられの時間)とガード硬直が伸びていきます。
素手弱攻撃は一部を除きLv1、素手強攻撃はLv1かLv2が多く、武器攻撃と必殺技はLv3が多くなります。



フレーム表の色んなところで「Lv3(ex)」という表記が出てきますが、
・全キャラの中段攻撃のように「通常のLv3技より仰け反り時間が長くなるLv3技」
・ヒット時に特殊な効果を与える技
この2つのどっちかに該当する技はLv3(ex)にしてます。
同じ仰け反り時間になるワケでは無い点に注意。


中段攻撃はヒットマーク自体はLv3のものと変わらないんだけど、
ケツから出る衝撃波みたいなエフェクトが無いんですね。
ローラーダッシュでも出てなかったから恐らく仕様なんだろう。
ジャズウのみこのLv3(ex)やられの仰け反り時間が通常のLv3技よりも短くなってしまうので、
中段攻撃始動のコンボは決まらないものが多々出てきます。
要注意。


次にもう一個の「特殊な効果を与える技」。
特殊な効果を与える…と書きましたが、P4Uみたいにゲームバランスに直接関わるようなことはありません。
あくまでエフェクトですね。
炎上・感電・凍結の三種が存在し、一部の通常技・必殺技がヒットするとエフェクトが変化します。



地上でこれらのエフェクトが付く攻撃がヒットした時は、通常のLv3仰け反りと比べ仰け反り時間が短くなります。
本来のLv3技はガード時とヒット時の硬直差に4F分の開きがあるんですが、
エフェクト付きの仰け反り時間の場合は1Fの開きになってしまう。
通常のLv3技でガード時-2Fの技はヒット時に+2Fと有利が付くのに対し、
エフェクト付きだとガード時-2Fの技はヒット時でも-1Fで不利になるってコト。


デメリットだけで終わりはしない。
これらのエフェクトを付加する技でダウンを奪うと、ダウン追い討ちが確定するというメリットも。
真・獅子王だとこの効果のおかげで素手強技と一部武器攻撃が空中ヒットした時にダウン追い討ちでダメージを稼げるし、
豪炎弾や珍火炎は地上ヒットだと仰け反って終わりだけど、空中ヒット時はダウン追い打ちで以下略。


後半は一部キャラとは関係ない話になっちゃったけど、
攻撃レベルってのはまぁそんな感じのモノです。

まったく新しい永パ

2013年01月28日 | 風雲STB / Kizuna Encounter


さすが風雲拳を極めしものハヤテ。
表裏二択から即死が見える?

ブーメラン二段化の記事をちょっと前に書きましたが、その補足も兼ねて。
以降の"ブーメラン"は全部飛棍投術ね。


■キャラごとに当たり方が異なる

降りブーメラン(二段)→着地地上ブーメラン→通常技…というコンボはキャラ限定でした。
この場を借りてお詫びいたします。

…というのも二段化したブーメランの当たり方がキャラによって異なるようで、
キム・ハヤテ・イーグルの三人は初段がヒットしてから2F開けた3F目に二段目がヒットするのに対し、
その他のキャラは12F開いた13F目に二段目がヒットする。
この間隔が開けば開くほどハヤテの有利は伸びることになるんで、
後者の13F組の場合は着地後に地上ブーメランが繋がる程の有利を得られる。
ジャズウは13F組だけどLv3(ex)の仰け反り時間が短いため二段化させても有利は少ない。
後述する永パも決まりません…




ちっちゃくて見辛いけどこれがオレの最高の技だ…
・空中ブーメランが二段化するタイミングの違い
・ハヤテ着地時にゴードン側にエフェクトが残ってる
・両者Nモーションになった時のハヤテの位置
この3点を比較できるようにSS撮って何とかしてみた。


■昇りブーメラン

空中ブーメランと一口に言っても、昇り・降りで大きな違いがある。
掴みモーションが空中で出るか地上で出るかがそれで、一番大きい違いと言えるんじゃないだろうか。
密着状態での昇りブーメランは接触後すぐ手元に帰ってくるので空中で掴みモーションが発生する。
空中掴みモーションの硬直はナンボかあるかもしれんけど各種行動でキャンセルできるから問題ない。

空中ブーメランが二段ヒットすることで仰け反り時間が確保できて、
昇りブーメランは着地までに回収可能+着地硬直をジャンプでキャンセルできる。
…ということは…

昇りブーメラン(二段)*nが成立しちゃうってこってすね。
体力満タンのゴードン相手に9セットで瀕死。
数ドット残るんでトドメは適当に。


ただしキャラ+姿勢限定です。
先ほど触れたようにキムたち三人は二段化の間隔が短いんで着地後の昇りブーメランが間に合いませんし、
他のメンツも立ち姿勢限定と思った方がいいですね。
ゴードンと獅子王はしゃがんでても二段ヒットするんでサイコー。


昇りブーメランの発生はジャンプに5F消化してから10Fで発生するんで、最速で15Fとなります。
永パに用いる場合は着地硬直が2Fぐらいあるんで17Fとなり、上図の47F目が2ループ目の発生地点となる。
永パが成立する猶予は7Fぐらいってコトで十二分に実戦的な難易度ですねー


■降りでも狙える…?

降りブーメランの場合は着地後に地上で掴みモーションが発生します。
この掴みモーションは中断できないため、ブーメランを低打点で当てて有利を稼いでも少し損をしてしまうことになる。
でも着地直後にジャンプやステップで、掴みモーションが出る前に行動が可能。
236C9って感じで斜め上まで回して入れっぱにしておけば、
着地後の掴みを前方ジャンプでキャンセルできてるのが分かると思います。

結果、昇りブーメランよりもヒット後の有利フレームを多く稼げるので
一応降りブーメラン*nも理論上は可能なハズ。
後は実践するだけ…だったんだけど、
打点が腰から下ぐらいだと戻りが遅れるため、次のジャンプ中に掴みが発生してしまうという欠点が。
着地後のジャンプを最速、かつ次の空中ブーメランを引き付けずに出して、
ジャンプ予備モーションの4・5F間に武器を回収できてないとダメ…という結論に。
何セットかはできたんだけど、さすがに人力では永パにはならんかったなー
もちろんキムたちにも決まらず。


■中央では?

永パとはまた違う話になるけど、画面中央で空中ブーメランを投げた後の話。
ハヤテが相手の背中側に着地すると、着地後に振り向き動作が発生してしまいます。
んでこの振り向き動作を消化しないとジャンプできないので、中央では昇り・降り関係なく永パは不可能。
通常技etcでキャンセルできるように思えるけど、それも振り向きを中断して通常技を出してるんでね…


■締め

昇りブーメラン*nの入力は「着地前に2369C」でOK。
着地に9Cを合わせるように入力できれば完璧。
慣れない内は地上ブーメランが出ちゃうと思うけど、9後のCをちょっとだけ遅らせるのがポイント。
GGXXシリーズで髭使ってた人ならJCマッパの入力みたいな感じでいい。
GGACの立ちK~JCマッパみたいな感じで出してやるんだ。

ブーメランが二段ヒットしないといけないんでほぼ画面端限定、
キムを筆頭に決まらないキャラが居るし、しゃがみだとゴードン・両獅子王の3人を除いて無理or安定しない。
ということで思わせぶりなタイトルを付けたものの、フタを開ければ非実戦的な永パでしたとさ。
あれだね。竜頭蛇尾ってやつだね。
まー巳年だしこのぐらいは許されるよな。


完全勝利したハヤテくん。
BGMはUnicornで。

ある意味入門向け

2013年01月27日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
ヒャッハー!! 風雲STBのTASだぁ!!
…前回のジャズウTASが一年半前か…
月日が流れるのは早いものよのう…



(脱衣も含めて)システムのお勉強にもなるよう色んな技をきっちり見せてくれてる(と思う)んで、
2013年から風雲STBデビューする人はコレ見て励むように。


レアな風雲STB動画だしな。
しっかりネタを拾って行こう。


■飛び道具

Youtubeの小ネタ動画にもあった通り、一部の飛び道具は通常技で消すことが可能。
豪炎弾ぐらいしか思い浮かばないけどね…
んで飛び道具VS飛び道具だと相殺or上位飛び道具の勝ちになる。
この辺は前に書いたとおり。

一部の必殺技にも飛び道具を消す性質があるみたい。
でも技によって消せる飛び道具が違うっぽい…
同じ下位飛び道具でも消せる/消せないの差があるし、上位/下位でもさらに分かれそう。
クレイジートーイで豪炎弾を3発全部消すのは確認できたんで、通常技の時みたいに1ヒット=1発じゃないみたい。


■イーグル小ジャンプ

2分11秒ぐらいにイーグルがごっつい低空でJ6Cを空振ってますね。
投げミスの通常技モーションっぽいってとこまではわかるんだけど、
この「最低空投げスカ→着地」は出したくても出せねー(出る理由がわからんしな)んでノータッチ。
以前から確認はしてたけど原理がわかんねーから触れなかっただけなんだからね!
という負け犬の遠吠え。


ゴードンのJCは発生と同時に着地まで投げられ判定が無くなるよーって話をかなり前にしたと思うんですが、
その投げ無敵付きJCに対して投げ仕込みを使って投げを狙いに行くと、
JCかJ6Cが一瞬出てすぐ空中ガードのモーションに変わるんですね。
GGXのFDCみたいな感じで。
このジャンプ攻撃をキャンセルして空中ガードのモーションを取った後でも空中ガードはできました。
投げ仕込み万歳ですね。
まず世話になる瞬間がないけど。


ちょっと逸れた。
投げ仕込みを使うとそのボタンを使う通常技は当然出せなくなる。
んじゃなんで通常技が暴発するの?って疑問が。
地上/空中を問わずレバー+Cボタンの投げ入力時に
・投げ間合い内
・投げ無敵状態でない
って条件を満たすと武器攻撃が投げ技に変化するってのが正解なのかもしれんね。
でも投げのアニメーションの開始部分で通常技と共通のモーションは無かったしなぁ…
うーんどうなんだろ。
今のところはどれだけ考えてもジャンプの軌道すら変えてしまうイーグルの空中投げミスの正体には辿り着けそうにない。


■タイマン

仲良しタッグのCPU最終戦。
これ見るの初めてなんだよなぁ…
BGMも初めて聞く曲だけど、黙示録のBGMか何かかねぇ?
ボスキャラ2名のフレーム表もそろそろ解禁できそうですし、
骨休めにCPU戦やってみるのもアリかなーとか思いました。

テンプテーション!

2013年01月26日 | diary
離間の計には女性は付き物。
ビシュム様の慧眼には驚かされるばかりよ!
これを世界征服の足がかりにするのには無理があると思うけど…
いつもどおりの回りくどい計画だなぁ。


ゴルゴムプロが育成したアイドルでオタク(と光太郎さん)を釣るのが今回のゴルゴムの作戦。
ロードセクターちゃんもビデオの解析をさせられるとは思ってなかったに違いない…
まーいつもどおり光太郎さんの一本釣りには成功したみたいです。

アイドルのビデオが特殊なルートを使って販売されているトコまで突き止めた光太郎さん。
ビデオを納入した関係者の後を尾行していった先には怪しげな洋館、そして助けを求める例のアイドルが!
囚われたアイドルを解放しようとした光太郎さんはムカデ怪人に襲われバトルへ発展。
CM入り前だと言うのにライダーパンチを繰り出し異例のガチっぷりを見せつけるも、
ビシュムの手助けもあってムカデ怪人を逃してしまう。


一方その頃…
アイドルのビデオを使った洗脳は着実に効果を上げ、大きなお友達は堕落したり犯罪を犯したりし始める。
しれっと騎馬を組んでたりするけど…それはビデオと関係ないよな…
アイドルはゴルゴムに操られてるだけだから助けに行かなきゃ!と、
杏子ちゃんの意見も聞かずに息巻き飛び出していく光太郎さん。
ダメなヤツだ。


勢いだけは良かったものの、正面から罠にかかっちまった光太郎さん。
アイドルに惚れ込んじゃってる旦那をシメるべく、怒れる本妻・バトルホッパーちゃんの乱入でピンチを脱し変身。
あとは流れでお願いしますってぐらいにあっさりムカデ怪人を撃破。
ムカデ怪人に利用されていた歌手志望の少女もデビューできたみたいだし…よかったよかった。



兄妹かと思うぐらいにそっくりな時が稀によくある二人。
光太郎さんのキンタマが危ない。

影・獅子王色々・2

2013年01月25日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
■共通技etc

ローキック・中段攻撃の性能の良さは通常技編で触れた。
サプライズアタックも個別記事で書いたとおりで性能は良い方。
後はGCぐらいか。
GCはミニマムアッパーなので近距離戦で使いやすく、ヒット時にダウン追い討ちが決まるのでダメージも高い方。
通常版以上に踏み込まないのが残念だけど、元が接近戦得意なキャラだしまぁ多少はね?


■コンボ

01. 2B*2・遠6B~ビーストブロー

安定させるならこのぐらい。
密着始動なら2B*2・3A・遠6B・立ちC~に変えてダメージアップを図れる。キャラ選ぶけどね…
遠6B~ビーストブローは受付時間が短いのでチョイ難しい。
上手くいかない人は2B*2後に直接立ちC~にするとか…早めに立ちCに繋げばよし。


02a. ローキック→遠B・遠6B~ビーストブロー
02b. ローキック・近6B・立ちC・6C~アースチョッパーorミニマムアッパー→ダウン追い討ち

aはローキック後の有利に頼って目押しからコンボを繋げるパターン。
ローキックの当たる距離によってビーストブローまでの繋ぎを使い分ける必要あり。
遠ければローキック→ローキック~ビーストブローにする…とかね。
有利フレームが似たような数値になってる近6B後でも同様の繋ぎが使える。


bはローキック時にRCを入れ込んでおくパターン。
段数稼いだ後の立ちCからはビーストブローが繋がりにくいため、6Cで浮かせて追撃する。
稼ぐだけ稼いでもビーストブロー締めの方が高いってケースも多いんだけどね…

近6Bからはキングストレートも繋がる。
トドメ向き。


03. 中段攻撃→立ちC~ビーストブロー

単発の武器攻撃よりも素手技で段数稼いだ方が減るんですが、中央でも安定するものとなると…
欲張りたい場合は中段攻撃後にちょっと前進して遠6B・立ちC~ビーストブローに変えられるけど、
欲張れないしゃがみロサとジャズウに対しては遠6B~ビーストブローに変えないとダメ。


04. 近6Aor6C~アースチョッパーorミニマムアッパー→ダウン追い討ち

浮かせた相手への追撃はアースチョッパーがそれなりに安定。
RCで段数を稼いだ後の6C~アースチョッパーは中央だと当たらないことがあるんで、
基本的には画面端専用。


05. ローキック→中段攻撃→ステキャン中段攻撃…

素手+密着限定。
下段、中段どっちが当たっても永パに行けるのが素手状態の強み。
近距離戦の二択でワンチャンゲームセットがあるんだから、微妙性能の飛び道具なら捨ててもいいんじゃないかなぁ…



■立ち回りとか

素手状態は別記事で補足します。
なので通常状態に限って書いていくよー。

超遠距離でも牽制目的で飛び道具を撒くのはイマイチ。
どっちも読まれるとそれなりに痛い割にヒット時の見返りが無いんが大きい。
ということで空中ガード仕込みながら前方ジャンプしたり、ステップや回り込み・歩きで距離を詰める。

遠Bや遠6Bが当たる距離になったら積極的に振っていって、とりあえずビーストブローでさらに詰める。
最初のうちはガードされてもいいからねー
ビーストブローをガードさせた後は再び遠Bや遠6B~ビーストブローでの攻め継続や、
GC仕込みのチョイ遅らせ2361Aで出すしゃがパンなんかも使って、獅子王ペースの近距離戦を仕掛けられる。

ビーストブローにGCをかけられるようになると話は変わってくるんだけど、
中距離~近距離戦はそんな感じで。


こちらから仕掛ける場合で無くとも遠Bは牽制技の中でも超優秀。
暴れる時はこれで全部事足りるんで必死に擦る。
ヒット確認からビーストブローでダウンを奪って起き攻めに行きましょう。
甘えた飛び道具の確反とかは遠6B~ビーストブローを差し込んでね。



起き攻めはローキックと中段攻撃の二択がメイン。
回り込みで回避されるけど、単発でヒット確認ができるしできなくても入れ込み遠Bで問題はない。
ビーストブロー後は有利が短いので、中段攻撃を重ねにくいキャラも何人か居るってこともあり
ステキャンから重ねに行くかリバサ警戒の様子見でよし。

二択がヒットした後のコンボはミニマムアッパー締めを推しておきたい。
ダメージ・安定度ではビーストブローが勝るものの、ダウン追い討ちローキックで得られる有利が大きく、
キャラを問わず上記の二択へ行けるのが大きい。

またローキック・中段攻撃ともにガードさせても獅子王側が有利なので、
遠Bで固め継続するのもいいし、図々しくステキャンから再度二択を迫ったり歩き投げに行ったり…
一回寄ってしまえば獅子王ペース。
そのまま殺しきるぐらいの勢いで攻めるのみである。

影・獅子王色々・1

2013年01月24日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
お気に入りなキャラだけあって掘り尽きかけてるような気がする…
まぁいいや。


■基礎

・癖のある飛び道具、降下技を持たないために地上戦がメインになる
・その代わりに横押しは中々に強く、地上戦の刺し合い・確反性能が高い
・起き攻めの中下段二択でどっちもダウン取れるのでループさせてダメージ稼ぐ
・獅子王とか言いながら火力は並と言っていい


■主要通常技

遠B

発生4F、隙無し、長い、連打可能で必殺技に繋がりダウンを奪える。
そんな至れり尽くせりの牽制技。


遠6B

発生3Fと遠距離技の中では最速の発生。
-4F以上の硬直への確反として超お世話になる。
…実際は遠Bで事足りちゃうことの方が多いと思うけどね。


近6B

上段判定の二段踵落とし。
ヒット/ガード後の有利が大きく、ヒット時は目押しで色々と繋がる。
ここからの歩き投げとローキックetcでの揺さぶりが強い。


ローキック

発生5F、ガードさせて+10Fと間違いなくローキックの中では最高峰の性能。
近6B同様にステキャンから遠Bで固めたり中段攻撃で崩しに行ったりと、
ラッシュの継続性・発展性に富んだ技。
ダウン追い討ち判定も持っているんでそっちでも大活躍。


中段攻撃

発生12Fの中段判定の柄打ち。強い。
ヒット後は+22Fと超有利なのでやっぱりコンボからダウンまで奪える。
ガードさせても+8Fなんで続く通常技で暴れは潰せると、この技も至れり尽くせり。



■必殺技

ビーストブロー


通称はたぶんダイナマーイ。
発生3Fの突進技で、ヒットすると相手をロックし多段攻撃を仕掛ける。
ガードされても投げ以外で反撃を受けないと思って良し。
うーん強い。

ロックする条件が一応ながら存在する。
初段がヒットしていること、または二段目の上段ストレートのみヒットすることの2点がそれ。
初段のタックル部分ガード後に二段目を食らってもロックせずそこで終わってしまう。
獅子王有利な状況ではあるから…まぁどうでもいいっちゃどうでもいいやな。


ミニマムアッパー


真・獅子王のものと比べると突進力に欠けるが、
空中コンボのお供としては十分に優秀。
次回記事で補足すると思うけど、画面端のコンボはこれで締めるのをオススメしておきたい。


ナイトメアー

※3枚目は追加入力

当身。詳細は個別記事で。
打撃であれば中段/下段、素手/武器、地上/空中の区別なく全部取れるという性能の当身技。
準無敵技と言ってもいい技ですし、リバーサルで出したり連携に割り込んだりするのもいい感じじゃなかろうか。


ゴッドブレス


上位飛び道具だけど…捨てていいかなぁ…
剣を水平に飛ばす技だがヒットしてもダウンは奪えないため大変に不利な状況になる。
剣は1画面分進んだ後に判定を失って戻ってくるんだけど、進み切った最遠の数F間は多段になるらしい。
ハヤテと違って常に狙えるもんじゃないけど…まぁ一応ね?


サイレントストーム


ちょっと溜めてから斬撃と同時に正面と斜め上前方に剣を飛ばす。
斬撃部分は打撃判定で、ここがヒットするとダウンする。
細かいことだけど二段分の判定が出るんで剣と合わせて3段ガードさせることも夢じゃない。

剣は上位飛び道具で後述する中断操作を行わずヒットした場合、もう一方の剣が追尾してくる。
…本当はもうちょっと込み入った条件が絡むっぽいんだけど、基本は中断無しヒットと思ってればいいさ!

剣を投げた後に攻撃ボタンで剣を即座に手元へ戻らせることができる。
ゴッドブレスもそうだけど、剣が戻ってくるまで硬直が続く点がすごく痛い…
中断操作を行った場合はヒットしなかった剣は追尾を行わず手元に戻ってくる(=硬直を軽減できる)ため、
中間距離で撒くように使う場合は常に中断して隙を減らしておきたいですね。

斬撃部分の発生までに武器攻撃をもらうと武器を落として素手状態になれるので、
多段の武器攻撃や牽制のジャンプ武器攻撃なんかに合わせて出せば気軽にパワーアップを図れるぞ。


アースチョッパー


剣を振り下ろす超リーチが魅力の技。
見た目は黄龍さんのアレそっくりだけど中段では無い。
分かりづらいけど振り下ろし直後とその後で二段分の攻撃判定が発生し、
初段は浮いている相手にヒットし、ダウン追い討ち可能ダウンを誘発。
二段目は地上ヒット時もダウンせず、ダウン追い討ち判定を持つ
…といった違いがあります。

とはいえダウン追い討ちに使うと一部キャラにリバーサルから確反を受けてしまうため、
画面端で近6Aや6Cを当てた後の浮き状態への追撃に使うのが(たぶん)正しい使い方。


キングストレート


オーラを纏い力を溜め、渾身のストレートを二発放つ。
発生が遅く空中ヒットしづらいので、使うとすれば地上での連続技しか無いんだけど…
中段攻撃から生で繋げるか、近6Bから繋げるぐらいしか候補が無く、
ダメージもそんなに伸びないため使いどころが無いであろう残念な技。


チュン色々・3

2013年01月23日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
独自仕様の怒り状態と鶏状態について。


■怒り状態

・体力が50%を切ると怒りモーションを経て状態変化。
・通常技と必殺技の一部が性能変化
・怒り状態時のみ使用できる必殺技2つの解禁
・座高が高くなる
・怒りモーションは29F間中28F無敵



怒りモーションはニュートラルになる瞬間に発動します。
地上仰け反りの最終Nモーション後、ガードの上から削られた場合はガード硬直の最終Nモーション後…
怒りモーション中は全身無敵だからいいけど、モーションを中断できないんで飛び道具を重ねられ放題なのが…


例外が2点。
・ジャンプの着地 (投げられ着地)
・リバーサル
この2つの状況では怒りモーションが始まるタイミングが通常とは異なります。

ジャンプの着地の沈み込みは前進/後退、ジャンプ、ガードなどでキャンセルできますが、
この沈み込み中は怒りモーションが発生しません。
ガードでキャンセルした場合はガード硬直が解けた瞬間に、他の行動も同様でその行動が終わった途端に発生します。
なので空中で一発もらっても着地前にレバー上入れっぱで怒らずにジャンプが可能。
ずっと入れっぱなしにしておけば死ぬまで帽子とグラサン着用できるよー


リバーサルは逆に厄介。
リバーサルは起き上がり開始2F目から行えるようになりますが、
怒りモーション発生は起き上がり開始1F目に発生します。
なので体力50%を割った直後の起き上がりはリバーサルが行えず、必ず怒りモーションが出てしまう。
このせいで相手キャラは飛び道具重ねが容易になるし、チュンは回り込みetcで逃げたくても逃げられない…
豪血寺みたいに攻撃判定がありゃマシだったんだけどねー


■鶏状態

フレーム調べてる最中に書いたものを焼き増し。

・鶏々変化がヒットすると変化
・時間経過or攻撃がヒットするまで鶏状態は継続する
・鶏状態中の行動は前進/後退、ステップ/バクステ、ジャンプ、立ちガード、A攻撃、B攻撃に限られる
・下段ガードができないので状況次第で死ねる
・投げに対しては無敵

上から順に補足していこう。
鶏々変化ヒット後は空中で鶏に変化して着地まで無防備。
なのでヒット後の空中コンボは確定ダメージになる。


ヒット直後。ここから着地まで無防備。
空中ヒット時はさらに高く浮き直すため、追撃可能な時間も伸びる…けど意味はそんなに無い。

ヒット後8秒ぐらい経つと煙と共に元の姿へ戻る。
またチュン側の攻撃が当たるとその瞬間に元の姿へ戻る。
空中で当てた場合は空中やられ、地上だとしゃがみ操作をされていても立ち食らいになるため、
ロサに対しても高めのコンボを決めることができる。

また交代による武器回収とは異なり、チュンが交代しても鶏状態は解除されないため、
相方と交代してから下段始動の連続技を決めることが可能。
ジョーカーと交代して永パに行くこともできるし、相方キム+相手がゴードンだとRCから鳳凰脚で永パも見える。
永パしかねーのかよ…


※左が鶏A攻撃、右が鶏B攻撃

鶏状態中にできることは上に挙げたとおり。
A攻撃は発生・硬直ともに優秀だけどダメージ無いし…
B攻撃は当てても不利で確定反撃がたくさん存在するので使わない方がいい。
空中で反撃されれば空中やられになるから永パもらわんでもええんやけどね…
これはB攻撃だけに言えることじゃないけど、下段に対してジャンプで逃げることだけ考えた方がいい。
空中ガードできないからダウンまでは奪われるだろうけど、地上で永パもらうよりゃマシだろうしなぁ。


ラウンチアッパー後のセットプレイ

2013年01月22日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
リバサ回り込みは考慮してません。


打撃の択の柱となるのがコンボの締めに使うラウンチアッパー。
ダメージは申し分なく有利も大きい、ヒット後に投げ演出へ行くため状況が固定されるとウハウハ。

ラウンチアッパー後の起き攻めに用いるのはステップ→ローキック。
ローキックのヌルっと前進するところでダウン状態の相手と位置を入れ替え、強制振り向き動作で起こすのが狙い。
無敵付きのリバーサル必殺技やスウェー/回り込みと交代以外の選択肢を全部食えるのが大きい。
対処法を知ってる相手には逆ガードで防がれるけど、ローキック自体がガードされても有利なんで問題ナッシン。




「逆ガード狙い」って意味のわからん表現はさておき。
「強制リバーサル振り向き」を使って正面からめくりに行くのが上段、
これに対応するには上図の場合だと1入れの逆方向しゃがみガードかスウェーetcを使うことになる。
逆方向しゃがみガードで対応してくる相手に対して使うのが下段の「スカし投げ狙い」です。


ローキック重ねがヒットした後はノックバックが逆に働くため、ゴードンに相手が吸い寄せられる形になる。(上段2番)
超密着になるんで通常だと決まらない重い重いコンボが決まるようになるんですね。
[重ねローキック・2C・3C~ラウンチアッパー~追加]で3割くらい。
決まると気持ち良いと思うでー

上図1番の時点でローキック・2Cまで入れ込み、3番の2Cが当たってる最中に"相手に向かって"3Cを入力する。
この図の場合は1Cで出してます。
もちろん2Cまでの時点でヒット確認はしておくように。


あとはローキックを重ねるタイミングがキャラごとに異なる点に注意するだけ。

1. ステップ後できるだけ早めにローキックを重ねる
…ロサ、ハヤテ、イーグル、ジョーカー、チュン、影・獅子王、真・獅子王

2. ステップ後に遅らせてローキックを重ねる
…キム、ゴズウ、メズウ、ジャズウ

3. ステップ後にクッソ遅らせてローキックを重ねる
…ゴードン

3番のゴードンに対しては他キャラと比べてかなり遅らせて重ねないとダメです。
2番のキャラに対しての遅らせ方も慣れが必要なレベル。
トレモで必死に練習しちくり~



念の為に裏の選択肢も用意しておこう。
それが先ほどの図の下段の「スカし投げ狙い」ですね。
起き上がるタイミングが早いキャラにはステキャン→ローキック、その他はステップ後に早めローキック(下段1番)で
絵だけ見せて当てずに投げに行く、いわゆる「スカし投げ」がそれなりに機能するし(下段2番)
この早出しで重ねないローキックの後は位置が入れ替わらないため、ローキック(スカ)→通常技で表の択。(下段3番)



ラウンチアッパー後に使える起き攻めだと、ステップ~垂直ジャンプからのヒップボマーで表裏二択…なんてものも。
ただ読み負けた時の不利が多いからねえ…
あんまりおすすめはできないかなー


そんな感じでラウンチアッパーだけに絞って一記事。
余裕があったら通常投げ(追加無し)からのセットプレイも調べてみよー

ゴードン色々・2

2013年01月21日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
今日も文字数が多くなること請け合いなんで黙々と。


■共通技その他

ローキックの性能は昨日触れたとおり。
中段攻撃の性能がとにかく悪く、ヒットさせても不利でガードされると痛い反撃を決められてしまう。
ジョーカー戦で使うのは止めた方がいい。

GC…
フリクションヒートで突撃。
発生部分の打点がそれなりに高い位置にあるため、ゴズメズの2Cの先端にGCする場合だと発生部分が当たらずに
滑る部分(持続ね)をガードされる…ってこともあるのが欠点。
それでも一瞬で距離を詰めて反撃できる手段は貴重。
リーチ負けする相手との対戦時は常に意識しておきたい。


■コンボ

01. 立ちA*2・遠6A~ラウンチアッパー~追加

欲張っちゃダメなのが辛いところ。
こんな構成でもちょっと距離が開いているとガードされたりする。
ラウンチアッパーは相手をロックするので立ちAが空中ヒットしてても繋がるってトコは評価したい。
密着始動なら近A・6A・3C~ラウンチが最大っぽいので確反はそっちで。


02. JB・JC→ダウン追い打ちローキック

JCとJ6C二段目は地上/空中を問わずヒットした相手をダウンさせる。
なのでステップで近寄ってからのローキックが確定。
空中ガード後の反撃で安定してそこそこのダメージを取れる…他キャラには無い魅力である。


03. ローキック→遠A*2~ラウンチアッパー~追加

上手いっぽい系コンボ。



■立ち回り

3Cの先端が届きそうな距離~近距離戦が得意。
様子見の空中ガードを投げ間合いの超広い空中投げで吸い込んでいくのがメインダメージ源。
決めた後は仕切り直しだけどな。

空中投げを警戒して地上牽制を増やされた場合でもGCで切り返していけば近距離戦に持ち込みやすい。
牽制にGCされるのを嫌がって固まる相手にはステップから投げと打撃で二択を仕掛けられる…
甘い考えでしょうか。


飛び道具の撃ち合いは苦手な方。
スパークボルトはプレッシャーにはなるんだけど、発生の遅さがネックになることの方が多い。
相殺上等で撒くような使い方じゃなく、飛び道具を撃ってきそうなところに置いておくセンスが必要やね。
GCで反撃できそうにない距離まで離されたら地道に前進して距離を詰めたり、
強引な回り込みや空中ガード入れ込み前方ジャンプなんかで近寄ったりしましょう。


逆転技が使えるようになると択が太くなる。
今までは通常投げと打撃~ラウンチアッパー締めの二択だったんで「投げは必要経費」と割り切ることもできたけど、
その投げが逆転技に変わるので相手としては厄介極まりない。
択以外でもリバーサルマッドポリスの存在がチラついてしまうので起き攻めしにくくなるやろうしね。


ページが縦長になりすぎるのはダメだと思うんで、
ラウンチアッパー後や通常投げ後の起き攻めは別記事にしたいと思いました。

ゴードン色々・1

2013年01月20日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
食らい判定デカい、攻撃重いと普通の格ゲーなら苦労しそうなキャラなんだけど、
使ってみると中々に面白みのあるキャラ。
露出度も高いし使うしか無いねこりゃ!


■基礎

・空中投げの存在がデカい
・安定して起き上がりを攻められるパーツが多くセットプレイっぽいこともできる
・くさそう


■主要通常技

しゃがみA

発生とリーチが優秀。
固めも暴れも全部ここから。
左を制するものは~ってぐらいに頼りましょう。


3C

見た目は2Cと変わりませんが、発生は早いし持続も長い。
その上ちょっとだけ前進するんでラウンチアッパーが連続ヒットしやすいというオマケ付き。
長さを活かして牽制にも使えます。


ローキック

ベガスラを短く軽くしたような性能。
発生部分をガードさせても有利でヒット時は立ち/しゃがみAが連続ヒットするぐらい。
前進しながら出るのを活かして起き攻めのパーツに使う。


空中投げ

クッソ間合いの広い空中投げ。
ゴードン一人分くらい離れてても余裕の吸い込みを見せる。
決めた後は距離が開き起き攻めは仕掛けられないものの、このゲームで空中ガードに対抗できる手段はこれぐらいだし…



■必殺技

フリクションヒート

※3枚目はヒットor空振り後の挑発モーション

飛びかかってその勢いのままに滑る汚い技。
発生は優秀なんだけど、ガードされると死ねるので封印推奨。
コマンドの都合、一部通常技からのラウンチがコレに化けることがそれなりにある。
ラウンチを出す時は最後の6を意識して入力するようにしましょう。


ラウンチアッパー

※3枚目は追加入力

ゴードンの象徴。
コンボのお供であり、決めた後も1秒近い有利を確保できるため起き攻めが容易。
追加入力を行わない場合はさらに有利を稼げるため、ダメージを捨てて交代し相方の起き攻めに期待する…なんてことも。
またゲーム中唯一の「空中ガード不能打撃技」でもあるため、至近距離なら空中ガードも食える。
リスキーではあるけど逆転技の裏の選択肢としてはそんなに悪くないと思われ。


スパークボルト


みんな複数持ってるというのにゴードンの飛び道具はコレのみ。
実に潔い…
発生は遅いものの加速しながら飛んでいくのが特徴的な上位飛び道具で、
密着でガードされても反撃を受けず、ヒット時はダウン追い討ち可能という優秀な性能。
発生の遅さゆえに撃ち合いでは使い辛いため、近距離で図々しく撒くのがオススメ。
ダウンする技以外なら相打ち上等だしな。


ヒップボマー


人によって意見が分かれそうだけど、これも面白い技であることは確か。
高速で尻から突っ込んでいく中段判定の降下技。
ガードされると死ねる隙を晒すため、用途は対地空中ガード後の反撃に絞られるか。
起き攻めのパーツとしても使えることは使える。


サイクロン・トンファー


要らない子。


マッドポリス

※3枚目は自動で出る挑発モーション。やられ判定あり

(恐らく)発生1F、風雲STBにおける唯一のコマンド投げである。
投げ間合いは通常投げと同じくらい。
ダメージは申し分ないものの、2A~ラウンチアッパーで締めるコンボの方が高ダメージなので裏の選択肢にしかなり得ないかも…
確反とかで使えそうだけど間合いが狭いのでお察し。

SNKのゲームにありがちな入力受付のガバガバっぷりを利用して、
・小技の硬直中に半回転→歩いて64A・A
・ステップ中に半回転→ステキャン後ちょっと待って64A・A
…といった感じで投げに行くといい感じ。
どちらともマッドポリスの間合い外であっても立ちAでフォローできるのがポイント。
投げ間合い外+小技で暴れられてる時なんかは立ちA*2が刺さるのでヒット確認からラウンチに繋ぐとよし。
当然ガードされてもGCされなきゃ問題なし。


画面端に追い込んだ状態で決めると一部キャラから反撃をもらう点にだけ注意してね。
ほんとごく一部だし距離もあるからカスヒットで済んだりするんだけどね…

ジョーカー色々

2013年01月19日 | 風雲STB / Kizuna Encounter
大会なんかで使える10キャラの中ではまー順当に最強キャラとなるんじゃないでしょうか。
色んな状況から永パに持ち込んで試合を終わらせるのが得意なジョーカー様です。


■基礎

・永パ


■主要通常技

遠C/遠2C

中距離の主要牽制。
6Cの先端が当たる距離だと二段目が空振ったりガードされたりするため、
6Cが二段ヒットしない距離での確反はコレになる。
牽制として使う場合はノールックでローラーを仕込んでおいてもいい。
ローラーをガードされても-7F以下だからね。


6C

遠6Aから遠Cに繋ぐ二段技。
ここからのローラーダッシュで永パに持ち込む。
スカりに差し込む、確定反撃で当てるetcが主な使い道。
硬直差-8F以上の技に確定するんで、後はフレーム表とにらめっこしつつ確反決める練習するだけやね。


■必殺技

ブラッドパラソル


降下技に分類されるんだろうけど…
軌道はともかく降下速度が緩やかなので空中ガード後の反撃としてはイマイチ。
攻撃判定がマント付近に設定されているんで、高度制限もあって地上の相手には中々当てづらいし…
そもそも飛ぶ必要が無いんだよなぁ…


ローラーダッシュ

※2枚目は追加入力

核。
近距離では6Bから、中距離では武器攻撃から連続ヒットする突進技。
ヒットした後の有利が非常に長く、発生部分がヒットした時でも目押しで通常技が確定するほど。
純粋な単発の突進技なので持続を当てればその分有利フレームが増加し、
6C~ローラーダッシュ→6C~ローラーダッシュ…という分かりやすい永パが成立する。

恥知らずなカイ使いに「俺のシマじゃ今のノーカンだから」と言われるような状況だと、
ローラーダッシュ~追加で締めざるをえないんですが…この追加が中々に性能が悪い。
しゃがみロサにはどの距離でローラーダッシュを当てても連続ヒットしませんので、
クリーン()な戦い方を追求する人はローラーで止めてステップから択を迫るといい。


トランスポーター

※2枚目はA・C版の出現モーション、3枚目はB版の攻撃モーション

おもむろに取り出したスイッチをポチッとな~と押してワープする技。
ボタンによって出現位置が変化し、
A…相手正面に出現
B…上空に出現→ジャンプ6Bのモーションで降下しつつ攻撃 (中段判定)
C…その場に出現するフェイク
このように移動or攻撃を出す技となっております。

B版に釣られて無敵技とか出す相手であれば別ですが、どれも消えたの見てからガードでいいですし…
出現時の硬直が曖昧なんでA版から強引に投げに行ったりしてもいいんだけど、
基本はC版で様子見するんが鉄板じゃないかと思いました。
どうやってもマーダーハット撒いてる方がマシ。


スケアクロウ


斜め上前方に飛び上がる技。
判定の位置が高くしゃがんでいる相手に当たらない上、ヒットしてもダウン追い討ちがコンボになるだけ。
忘れろ。


マーダーハット


発生・弾速がまったりしている上位飛び道具。
まったりしているものの、追尾性能があるため超遠距離では非常に使いやすい。
上位飛び道具なので下位飛び道具は消してくれるし、同じ上位飛び道具なら相殺するし…
マジシャンズカードとは何だったのか。


クレイジートーイ


発生イマイチ、判定が狭い、スキが大きいと三重苦揃った必殺技。
おまけに武器を落とすと来たもんだ。
ジョカ子さんを見る以外の使い道が無い技。


マジシャンズカード


トランプのカードを水平に飛ばす。
さっきベタ褒めしたマーダーハットと変わらない硬直なのにこちらは何一つ敵わない。
もう何のために存在する飛び道具なのかわからん…


グッドフェイス

目の前に設置した小箱から出るバルーンで攻撃する逆転技。
発生は遅いものの無敵もそれに準じて長く設定されているため、確信しての割り込みには使える技である。
ガードされると非常に痛いから使いたくは無いんだけどね…
そもそも何か触れたら永パに行けるキャラなので、この技を使う機会自体がまず無いんじゃなかろうか。

初段の判定は小箱付近に出るので、小箱が接触しないような距離だと発生が遅くなる。
小箱部分の発生も遅いので残念ながら連続技にはできず。


■共通技その他

中段攻撃・ローキックともに頼りない性能。
サプライズアタックは体力減らないと出せないし…ローラーダッシュに優る点が何も無いし…
投げは追加入力があるものの、投げられ着地をされると空振ってしまう。
追加入力の隙が無いので確反は無いものの、投げ後の有利フレームが減るのは…ねぇ…

・GC

ローラーダッシュ。
地上ヒットで大幅有利、空中ヒットでダウン→追い討ち確定と非常に優秀なGC。
通常版と比べるとシビアになるが、ここからも永パを狙えるのが大きい。
過去記事でも触れているように小技と相打ちになっても永パが見える…これは強い…



■コンボ

…ローラーダッシュ→[6C~ローラーダッシュ]*n

全ての道はここに通ず。
RCから、GCから、生当てから…
当てた距離によって6C以外の繋ぎを使う場合もあるけど、それはまたの機会に。


■立ち回り

・近距離

2B*2で暴れつつヒット確認から6Cに繋ぎローラー、
また相手の攻めに対してGCローラーからの永パを執拗に狙う。

・中距離 (近め)

遠C/遠2Cや6Cからのローラーを意識させつつステキャン2Bや投げで崩しにも行ける。
6Cが二段ヒットする距離ならGCからの永パは機能する。

・中距離 (遠め)

相手の牽制の戻りに生ローラーを差し込めれば理想。
ガードされてもGCされない限りは被害ナシと思っていい。(持続が接触するからね)
この生ローラーに反撃を狙う輩にはGCローラーから色々決めてやれ。

・遠距離

マーダーハット。
たまにトランスポーターでヒマを潰す。


ジョーカー自身はこんな立ち回りでOKなんですが、
守りの硬いキャラやプレイヤー相手にリードを許すと崩せないのが難とも言えます。
相手としても投げは必要経費と割り切りガンガードで凌げばOKですからね。
なのでジョーカーは図々しく歩き投げと様子見ガード→GC→永パの二択を仕掛けられれば理想的。
萎えさせてナンボの超ヒールだわ。このキャラ。

世界へ羽ばたけEP党

2013年01月18日 | diary
ショタコン歓喜回かと思ったら冒頭からカルトをこじらせたような党が結成されていたでござる…
シャドームーン様は大丈夫だと思っていたけど…やっぱりゴルゴム、回りくどい。
不思議な力で侍女怪人なるものを呼び出してたけど…必要ないよなぁ…
なぜ女なんだ…


EP党批判をした子供を吊るし上げようとする親EP党の子供たち。
光太郎さんが止めに入ってなかったら自己批判まで行ってた可能性が微レ存…
EP党批判をしていた子供から何か聞き出そうとした光太郎さんは、その子の手引きで反EP党秘密基地へと向かう。
…秘密基地…男のロマンだったなぁ…

・打ち捨てられた廃工場
・窓ガラスが割れててそこから入るのに都合よくコンテナとかが積んである
・入り口に見張り

秘密基地には打ってつけの物件だなぁ…
さすがに最近はもうそんな廃工場も見かけなくなったね。
寂しい気もするけど、子供の秘密基地になるより不良の溜まり場になる機会の方が圧倒的に多かったもんなぁ…
ほとんどは21世紀になる前に取り壊されたか、今でも放置されてボッロボロになって基地にも使えないかだろうな。


反EP党の集まりにはいい歳の大人も居て、彼が言うには「素粒子治療装置」は先の子の父親が設計したものだそうな。
んで欠陥を発見して設計図を処分しようとしたんだけどEP党に奪われたそうな。
欠陥は「何回も治療されると死ぬ」っていう中々に豪快な欠陥だってさ。
父親は死んだ。
そんな父親よりも子供の方が頭良すぎて逆に草が生えそう。
あの歳で演技力は二章の二人より高いんだよなぁ…


素粒子治療装置を破壊しようと逸る反EP党の面々を押さえ、一人で治療施設に乗り込む光太郎さん。
しかし動きがダダ漏れだったらしく、逆に待ちぶせされててピンチ。
尺が足りなかったのかかなり巻き気味に変身したところまではよかったけど、
施設外へ放り出され患者たちの前で「素粒子治療装置を破壊しようとする人間の屑」と罵られてしまう。
BLACKさんは必死に否定してたけど…破壊しようとして潜入したんじゃなかったのか…?

治療装置に希望を見出している患者たちに取り囲まれ、装置の欠陥を指摘しようとするも耳も貸してもらえない有様。
ライダーが守るべき人々から逆に攻め立てられ追いやられる…
これはハイブリッド・インセクターですね…
光太郎さんは現場からは逃げおおせたみたい。


反EP党のメンバーはBLACKさんが装置の破壊に失敗したことを知り、自分たちの手で装置を破壊すべく乗り込むことに。
しかしリーダー格の男が実はゴルゴムと繋がっていたんですね。
BLACKさんが施設で待ち伏せされてたんもコイツのせいだったようだ。
実はこの男がネズミ怪人。EP党少年隊にも似たような爪を持つ構成員が居たし、
戦闘力の低さを数で補うタイプの怪人なのかもね。

ネズミ怪人の通報でBLACK同様に待ちぶせされる反EP党メンバー。
緊張感を台無しにするゴルゴムのテーマ的な挿入歌のおかげで間が抜けちゃうけどピンチ。
廃工場でネズミ怪人とタイマン張るBLACKさんの方は久々のマルチアイ→キック1発でK.O。
なんとか反EP党メンバーを救い出し、バラオムとタイマン。
ダブルヘッダーである。


治療装置の破壊は成功したし、EP党少年隊はやっぱりネズミ怪人が操ってたネズミだったんで消滅。
バラオムさんも理想的な負けゼリフを残し去った。
少年隊は無くなったっぽいけどEP党はまだ残ってるくさい…
まぁ…再登場しないんだろうけどさ…

血界戦線

2013年01月17日 | book & comic


「暗殺教室」と同様に興味はあったんだけど忘れてた漫画。
何かしらかの機会で読んで気に入って、次の連載は内容もロクに把握せず作者買い~ってしてた時代もあったけど、
それも昔の話。
ノープランで買ってるのも今は荒木作品だけやなぁ…
ある意味大人らしくはなってるのかね…
単純に忘れやすくなってるだけかも知れんが。


買おうかなーと思った動機も、本棚の整理しててトライガン読み耽っちまったからというシンプルな動機。
この分だとシュトヘル買うのもそんなに遠くない未来のような気がする。
皇国2部とかピルグリ2部とかサムライガン2部だとか、期待してるものは数あれど読めそうには無いんだよなぁ…
ほんとさ…なんで皇国終わっちまったんだろう…


とっても大変な事になったっぽいニューヨークを舞台に大騒ぎする話。
相変わらずセリフ回しに内藤節が効いてて、新作なのになぜか懐かしい感すらある…
…いや、それは買うの忘れてて久々に読むからだろうけどさ。

相変わらずなのはセリフ回しだけじゃなく、アクションアクションしてるアクションも実に内藤節。
「Cherchez l'idole」のK・Kが素晴らしくキリっと暴れつつ収まっててもう感激するくらい。
ミュータントや銃器・車の造形も相変わらずゴテゴテしてていいねー
人狼なのにウサギ口のチェインちゃんかわいいー


既刊の6巻までズガっとまとめ買いして、布団で丸まりつつ読み終えては風雲STB、
風雲終わったらまた1巻から読み返し…
この一週間くらいはそんな毎日だった気がします。
やることも読むものもいくらでもあるんだけど、何故か惹きつけられる…そんな不思議ポジションの漫画。