すっかり放置して腐りそうだったネタを晒すだけ晒しておこう。
■鶏まとめ
掘り下げるつもりだったけどイマイチ面白みが無かったから放置してた鶏状態。
普通に対戦してたら変化させられる機会はそうそう無いと思うんだけどね…
・チュンの怒り646Cを食らうと鶏化する
・鶏化後は食らい判定を残した状態で着地するまで無防備
・着地後も立ちガードはできるけどしゃがみガードはできない
・ジャンプはできても空中ガードができない
・投げに対しては無敵
・解除は時間or被ダメージで削りダメージでは解除されない
・地上に限りA攻撃とB攻撃が出せる
以上のような特徴。
前にも触れましたね。
以前触れた時は「下段ガードができないので下段からフルコン叩きこめ」って事を書いたけど、
チュンが交代しても鶏化が解除されるワケじゃありません。
なのでコンボがロクに減らないチュンでコンボを決めるよりも、相方に任せた方がいいってケースが多いハズ。
ジョーカーが控えてればそこから永パ行けるわけだし…
もうチュンの相方はジョーカー固定でええんじゃなかろうか。
■投げられ着地への確定
一ヶ月くらい前に書いてた「投げられ着地中に空中で食らい判定が出現するキャラ」用のネタ。
せっかく取り上げるんだし、ついでに訂正しておくか。
通常時のチュンは投げられ着地にやられ判定が発生しません。
怒り状態になると発生するようになります。
なんじゃそりゃ…
んでやられ判定が復活する時間ね。
キム以外の4人は投げられ着地が始まってすぐのポイント。(4F目~着地まで)
キムは少々遅く着地ちょっと前から着地しきるまでの間。(それでも11F間の隙がある)
トレモで確認できれば楽なんだがなぁ…
・ゴードン編
通常投げ(追加入力無し)後にステップ→チョイ遅らせ立ちA・立ちAまで入力。
相手が投げられ着地を取ってた場合、立ちA*2が空中でヒット。
ここで確認してラウンチに繋ぐ。
高めで拾っちゃうとラウンチに繋がらないんで、できるだけ引きつけて拾うのがミソ。
表裏二択もできるけど、確実なダメージ取るんならコレでよし。
立ちAをA+Cで入力しておくと、投げられ着地を取られなかった場合でも
密着状態を維持できるしレバガチャで投げを仕込めるんでちょっとお得。
・ハヤテ編
ハヤテでも出来た…
ハヤテ側の硬直とやられ判定がどのへんで復活するんかの見極めができていなかったようだ。
残念ながら中央では何も確定せず。
代わりに画面端では遠6A・遠6Bからの強烈斬~追加→ダウン追い討ちが繋がる。
もちろんRC~無双乱舞も繋がるんで積極的に投げるんだ!
■ハヤテ6C
地上ヒット時は追い討ち不可ダウン。
空中で二段目を当てると追撃判定を残すので、画面端に限り623Bの四段目で追撃可能。
微々たるダメージ増加。
要協力。
この手の「地上ヒットだと○○だが空中ヒットさせると効果が変わる」って技がそれなりにあって驚き。
エフェクトが変わる技もあるけど…性能が変わってたりはしないよな?
素手獅子王の近6A・近CのRCは同技*2の構成なんだけど、近CのエフェクトがLv1になるんだよなぁ…
追撃無いし調べても損するだけなんだけど、気になると眠れないんだよねー
■鶏まとめ
掘り下げるつもりだったけどイマイチ面白みが無かったから放置してた鶏状態。
普通に対戦してたら変化させられる機会はそうそう無いと思うんだけどね…
・チュンの怒り646Cを食らうと鶏化する
・鶏化後は食らい判定を残した状態で着地するまで無防備
・着地後も立ちガードはできるけどしゃがみガードはできない
・ジャンプはできても空中ガードができない
・投げに対しては無敵
・解除は時間or被ダメージで削りダメージでは解除されない
・地上に限りA攻撃とB攻撃が出せる
以上のような特徴。
前にも触れましたね。
以前触れた時は「下段ガードができないので下段からフルコン叩きこめ」って事を書いたけど、
チュンが交代しても鶏化が解除されるワケじゃありません。
なのでコンボがロクに減らないチュンでコンボを決めるよりも、相方に任せた方がいいってケースが多いハズ。
ジョーカーが控えてればそこから永パ行けるわけだし…
もうチュンの相方はジョーカー固定でええんじゃなかろうか。
■投げられ着地への確定
一ヶ月くらい前に書いてた「投げられ着地中に空中で食らい判定が出現するキャラ」用のネタ。
せっかく取り上げるんだし、ついでに訂正しておくか。
通常時のチュンは投げられ着地にやられ判定が発生しません。
怒り状態になると発生するようになります。
なんじゃそりゃ…
んでやられ判定が復活する時間ね。
キム以外の4人は投げられ着地が始まってすぐのポイント。(4F目~着地まで)
キムは少々遅く着地ちょっと前から着地しきるまでの間。(それでも11F間の隙がある)
トレモで確認できれば楽なんだがなぁ…
・ゴードン編
通常投げ(追加入力無し)後にステップ→チョイ遅らせ立ちA・立ちAまで入力。
相手が投げられ着地を取ってた場合、立ちA*2が空中でヒット。
ここで確認してラウンチに繋ぐ。
高めで拾っちゃうとラウンチに繋がらないんで、できるだけ引きつけて拾うのがミソ。
表裏二択もできるけど、確実なダメージ取るんならコレでよし。
立ちAをA+Cで入力しておくと、投げられ着地を取られなかった場合でも
密着状態を維持できるしレバガチャで投げを仕込めるんでちょっとお得。
・ハヤテ編
ハヤテでも出来た…
ハヤテ側の硬直とやられ判定がどのへんで復活するんかの見極めができていなかったようだ。
残念ながら中央では何も確定せず。
代わりに画面端では遠6A・遠6Bからの強烈斬~追加→ダウン追い討ちが繋がる。
もちろんRC~無双乱舞も繋がるんで積極的に投げるんだ!
■ハヤテ6C
地上ヒット時は追い討ち不可ダウン。
空中で二段目を当てると追撃判定を残すので、画面端に限り623Bの四段目で追撃可能。
微々たるダメージ増加。
要協力。
この手の「地上ヒットだと○○だが空中ヒットさせると効果が変わる」って技がそれなりにあって驚き。
エフェクトが変わる技もあるけど…性能が変わってたりはしないよな?
素手獅子王の近6A・近CのRCは同技*2の構成なんだけど、近CのエフェクトがLv1になるんだよなぁ…
追撃無いし調べても損するだけなんだけど、気になると眠れないんだよねー