雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ステップアマキン

2006年10月31日 | game
最近になってようやく風神ステップを使えるようになってきました。
使える、というか出せる、と言った方がよろしいですか。
以前から2P側では安定して出なかったのが最近出せるようになったものなのですが。


■シャドラリ

中間距離は突っ込むだけ損をしていたのですが、
横移動対策としてシャドラリを取り入れたところ当たる当たる。
追撃のワイルドアップ~は軸ずれゆえに当たり辛いんだけど、
やっぱり横移動or歩きを制限できるのはデカい。

しゃがまずに素直にガードし続けてくれる人に対して、
ガード後のあの距離をどうやって埋めるかも課題やなぁ。


■ステキャントゥースマ

そして今まで以上に中間距離でのしゃがみ待ちで対策されたんですけど、
そうなると横移動が消えるんで、ステ~トゥースマが当たる。
先端をカスらせるように出せば削りとしてしっかり機能しますし。
トゥースマは横に弱いけども、相手はしゃがんでますしね。


■ブラックニーリフト

近距離戦でも横移動対策にはなりそうなんですが、
しゃがみ多目の相手だとブラックニーリフトぐらいしかなさそう。
それなりに横には強いらしく、確反はあるものの中段だし。
横移動→反撃を確認でなくセットで仕込む相手には有効かも。
相手の右横移動に強くて、左方向もほんのちょっと追うみたい。
左横移動にはスマフクがありますしね。


■etc

ナックルボムは嫌がられてたけども、
見てから横移動されるような技ですからねー。
壁際で横移動を抑制できるような選択肢を見せた後でようやく機能するかなぁ。
当たれば半分取れるんだけどね。


■ネタ?

・スマフクCH→ダッシュロードロ

寝っぱでロードロを貰う人に。
気合いで走ってめくり気味にロードロを当て、
その後相手が受身を取った場合に、相手の側面を取れるっぽい。
起き上がり途中説もあるし、受身方向も限定されるやろうけど。



買いたい物

2006年10月30日 | diary
以前に触れたものが殆ど。

Quantic…
An Announcement to Answer
One Off's, Remixes and B Sides

Cellophane 「cellophane


あとは何故かうちにあるツタヤ特製「music handbook(2005)」から。
非売品のハズなのに…

Sonny Clark 「Cool Struttin'」
Bill Evans 「Portrate in Jazz」
Art Blakey & Jazz Messengers 「A Night in Tunisia」
Holly Cole 「Calling You」


上から。
ソニー・クラークなんて知らん。ジャケが麗しすぎる。
ビル・エヴァンズは超有名どころ。枯葉が聴きたいだけとも言う。
アート・ブランキー~も知らないけど、「cure jazz」でカバーされてたし。
ホリー・コールはバグダット・カフェの主題歌が入ってるから。

ジャズ畑の人が多いのは気のせいです。

推敲アマキン

2006年10月29日 | game
ハンマーエッジCH時に
こっち+9Fで相手の最速行動は2LPか一部キャラの立ち途中技の10F技なんで、
9+10-1の18Fで判定が出れば全部潰せる。
エフェクトが派手なのでまず暴れる相手は居ないと思いますが。

固まる相手にWアームを出しても、
正直すぎるため、抜けられて当然みたいになってます。

ガード前提で主導権を取るなら、
とりあえずのBHCや、上キャンからのハンマーエッジ、
またスイッチキック~も有効かも。
あくまで有利でなく主導権であるため、
ガードで五分~微不利になるような技でも構いませんし。
被ガード時に極端な有利が取れるので、
色々考えて動かないとダメですね。


ケンカキック被ガード時は届く技が少ないので、
壁際に追い込んだ時とかじゃないと使い辛いのですよ。
無限フィールドのステージだと尚更。
起き上がりに重ねやすい状況ってないかねぇ


近距離シャイニングorツームストンをミスった時のフォロー。
右投げ~SSDに派生しない場合は、相手の後転にナックルボム→ロードロ。
35+24+16=75が最低ダメージですので、一点読みで半分+α取れそう。

こんなふうにナックルボムが確定する状況も調べて行きたいんですが、
都合よく後転してくれる相手も居ませんしね。
決まれば40Dm取れますんで、起き攻めの時は積極的に狙ってよいかと。


座椅子

2006年10月28日 | diary


この座椅子(?)が欲しいんですよ
既に座椅子って言わねーやろと思うんですが
ソファで良いっぽい。

もう一個同じメーカーのソファで欲しいのがあったけど、
サイズが小さすぎて諦める。
どうにも全体的に女性向けとして作られているのか、
男の自分にはいっぱいいっぱいの寸法が多い。
普通に使えそうなんは上のヤツぐらいなんよね。


エル様 :そのはち

2006年10月27日 | orange
ようやくバージョンアップしたし、
今更主要技に触れるぞー

サブキャラったって100円使うわけだし、
疎かにするわけには行かんよね。
とりあえず長くなりそうだから、
そこは覚悟してけれ。

■まず

自分はバーチャやんねーからわからんけど、
少なくともこのマスクマンは、
有利で投げと打撃の2択を迫るようなキャラじゃないっぽい。
出来ると言えば出来るんだけど、
プレッシャーがあんまり無いと思うんよねー


■PKとPPP

確反で世話になると思うPK。
PK後Gでキャンセルできるのは他キャラと変わらないけど、
彼は足位置が変わるんで派手、
幻惑効果もちょっと高め。
PK(G)→下段投げとかベタでも強いぞー

PPPは連続ヒットで不利大きいけども、
派生Kがあるので手を出し辛いのと、
避けキャンから投げ2択があるのと。
意外と使えるよ。


■3Pと3K

3Pは肘的に使えるけど、Ver変更もあって、
嫌がらせ程度にしかならないのが事実。
ラウみたいにヒット後に純粋2択迫るよりも、
大技振って暴れ出したら潰す方が良いと思うよ。

3Kは普通のミドル。
だけど長いし使える。
旧VerではしゃがみにPKがほぼ確定してたけど、
今回はヌルくないとダメっぽい。


■P+KPP

肘確で使える。
初段硬化以上で連続ヒット。


■3P+KPK

ボディ→ジャブ→膝。
2発で止めるのが正解で、
膝の尻餅を意識させて択るのが無難。
初段ガードされると2発目しゃがまれる。
初段ヒット時は2発目まで連続ヒットするよ。
2発止めから投げと派生Kで択れ。


■46PKK

ボディから続く。
初段は上の3P+Kにそっくり。
しかしこちらは上中中なんで、
3P+KPの2発目をしゃがむ人に有効。
ただし、3発目のKが割られるので、
ガード時に出し切るのは止めとけ。


■2_6P+K

コンボ始動としては主力級かなぁ。
ちょい不利ぐらいならしゃがダから。
コレで上段と投げは食える。


■6K+G

空中判定になる時間が8P+Kより早いので、
投げに相殺されづらい打撃。
ヒットで尻餅、確反無しの高性能技。
2Pに対しローリスクに迎撃できる。


■4PKP

裏拳→回し蹴り→アッパー。
2発目CHからのデジャヴが本命。
とりあえず裏拳をどう出すかってトコと、
2発目をどうCHさせるかってトコ。
これが解ればかなり使える技。


■1P

半回転下段。
ヒットで不利だけど、逆2択が活かせる。
結構イヤな技。

■2KPK

下上中の連携。
2発で止めると、隙の無い下段として重宝。
3発目のディレイ幅が長く、CHさせれば走って2択。
暴れを抑制できれば、2発止めから択る。
イヤだなぁ。


■43P+K・6P+G

遅らせ打撃として非常に有効。
判定が特上なんで2Pも食えるし。
相手が避け抜けできる人なら合わせられるし、
ダメージも高いし、実は有用。


■8P+K

Ver変更で当たりやすくなったよ!!



そしてアマキン

2006年10月26日 | game
ぐるぐる回してるのがバレだしたので、
中段の選択肢がホントに欲しくなってきました。


もともと鉄拳の投げというのは、ガードを崩す手段ではあるものの、
・掴みの手で抜けを判断できる
・抜け猶予が長い
・スカ硬直が満遍なく長いこと
等の理由により、
無理に投げで崩すより、お見合いしてた方がリスクは背負わないため、
実際投げは使わない人も多いと思います。


ただアマキンやキングの場合、
発生がジャブクラスのコマンド投げがあるため、
不利な状況での暴れとして活かすことが可能。
これは非常に有効な手段なワケで、
受身に回っているから投げは抜けれることに対し、
能動的に攻めてくる相手はまず抜けは意識しない。


鉄拳では投げは打撃と等価であるため、
1Fでも早く攻撃判定が出れば掴める。
また、投げに対してはCHも発生しないので、
NHで浮く打撃以外は全く気にしなくてよい。
適当な通天砲など、こちらの打撃とカチ合った際に浮くことはあれど、
Wアームは浮かないのだ。


Wアームは恐らく発生10Fだと思われるので、
-4以内の不利であれば安全に仕掛けることが出来る。
なぜなら基本的に早い浮かせ技は発生15Fであるから。
こちらが-4Fの状況なら浮かせ技でも強引に掴める。
当然だけど一部のキャラは例外もあるよ。


んで不利Wアームでぐるぐる回し過ぎると、
当然相手はしゃがむもしくは黙るようになる。
そうなればこちらは中段を差すなど、
不利な状況で逆にこちらがペースを握れる。
確反受ける程の不利じゃなければ、なぜかアマキンペースになるわけですよ。


意地でジャブ差してくる相手もいますが、
本命を貰わない限り全く問題なし。
ただガードも混ぜておかないと、
スネークエッジを貰ったりします。
回しすぎるのもいけません。


なんで、最低でも相手のしゃがみステータス技は把握しておくようにしましょう。
コンボ付きなら尚更です。
また追い突きやボディスラなど、主要浮かせ技がしゃがみから出るキャラもチェック。
しゃがステ付きの打撃はヒット確信のぶっ放しになりますから、
逆に言えばスマフクなり打てば確定でCHになります。
これは腹の探りあいですがね。
追い突きetcはこちらの投げスカりを見て出せるので、
こっちは注意。


こっちのWアームに付き合ってくれてる時点で、
相手は有利を放棄しているようなモンです。
ゴリゴリ攻めちまえ。

鼻血

2006年10月25日 | diary
超衝撃。

かなり前の日記で触れた、「renaissance : Paris 2054」。
全編白黒のモノトーンで描かれる美しき世界。
なんと何時の間にやら、DVD化されていた模様。


とはいえ日本ではDVDは発売されておらず、
当然アチラのDVDに日本語字幕など付いていないでしょう。
公開もされていませんので、よっぽどのことがない限り見るのは不可能。
フランス語はオイラ解りませんし。


この作品は是非日本で発売して欲しいんだけどなぁ。
吹き替えなしでいいから字幕だけでも付けてくれ。
アニメ大国日本の偉い人、頼む。

renaissance 公式HP


あとSIN CITYな。

おじいちゃーん!

2006年10月24日 | diary
ガッツが…
ガッツが、

ガッツが打ったー!!


日本シリーズでは眠れる獅子と言われながらも、
今日までノーヒットだったリーグ2冠王。
眠りっぱなしかと泣き寝入りしていたところに快音を聴けました。
超頑張れガッツ

グダッと

2006年10月24日 | diary
P3終わりました。
ルシファー居たから全く苦労しなかったけど、
あの感じだとどの道苦労しそうにないなぁ。
まあイージーですし、Lvも最高まで上げて、
エリザベス倒すことしか考えてませんでしたし。
結局そっちは次に回すことになりそうです。


しかしコミュランクを最高まで上げたメンツが非常に濃い方々だったため、
最後の「オラに力を分けてくれ」的なトコは凄い絵になってたなぁ。

悪徳通販会社の社長でしょ、
ジャージその一とジャージその二、
生臭和尚に病弱青年、
古本屋のジジイババア、
あと幼女

2週目をやるのはいつかはわかりませんが、
やるなら
1週目で最高まで上げられなかったコミュをやること、
今度こそエリザベスを倒すこと、
この辺りに落ち着きそうですね。
もちろんノーマルで行きますよ。


100時間はやっぱり行きますよね。
サクッとクリアするタイプの人でも50時間くらい行くんじゃないかなぁ。
なんかマニアクスが発売されるっぽいので、
それまでは手元に置いておこう。


突然

2006年10月18日 | diary
中学生の頃の友達が急逝しました。
昨日は通夜に、今日は告別式に行き、今帰ったところです。




僕を含め中学校の同級生にとって、
何が起きたかわからないぐらい急なことでしたし、
家族の人達も出棺までは実感が湧かないくらいでした。




僕は高校を1学期で中退し、
その後に通信制の高校に通って卒業したため、
「友達」と呼べる人間はその殆どが中学時代の友人たちで、
たった3年という短い期間で別れたにも関わらず、
今尚付き合いのある、忘れ難い仲間たちです。



彼は3年間で一度しか同じクラスになりませんでしたが、
ロッカーが隣同士だったこと、
同じ普通電車でいつも帰ること、
運動系の部活に入っていたこと、
そういった縁で3年間ほぼ毎日顔を合わせる関係でした。



お互いの兄が同じ学年でしたし、
彼のお兄さんと僕は同じ部活だったこともあり、
入学当時からクラスも違うのによく声をかけられました。
本当に面倒見の良い人柄でした。



内向的な僕とは違い、
理想的なスポーツマンだった彼は、
常に明るく、誰に対しても優しく接することのできる人間でした。
彼に励まされて立ち直ったことなど、
3年間でどれほどあったか。
数えきることなどできません。



彼も僕も市内の公立高校へ進学し、
お互いの健闘を喜び合ったりもしましたが、
ほどなく僕は高校へ通わなくなり、
中学時代の友人と共に神戸でバンドを組んで、
それなりの自己満足に浸る日々を送っていました。
既に中退した僕がライブに呼ぶのは決まって中学時代の友人で、
彼もよく姿を見せてくれました。

「いつになったらメジャーへ行くん?」
「はよCD出してくれよ、買うから」

そんな言葉をかけてくれる、
あの頃塞いでいた僕にとっても、
気兼ねなく話せる数少ない友人でした。



彼や同年代の友人たちが大学へ進学した頃、
短いバンド活動を終え、フリーターとして過ごしていた僕は、
彼によく駅前のボーリング場に呼び出され、

「俺の成績で卒業できたんやから、お前も早く卒業しろや」
「俺やて高校の時は必死やったし、お前も必死になってくれんとアカン」

そんなことを顔を合わせる度、言われたものです。
通信制の高校に通っておきながらダラダラと過ごしていた僕の、
将来を心配してくれた友人は彼だけでした。




そのうち彼やその周りの友達とは疎遠になり、
会う回数も極端に減っていましたが、
ある日、ばったり街中で彼と会ったんですよ。

元気でやってる?
相変わらず?
お前ん家のアニキは?
お前もそろそろ何とかしろよ!

彼とはいつも同じ言葉をいつも通り交わします。
たった一つ、いつもと違っていたのは、

「またいつか機会があれば飲もう」
「んじゃちょっとは飲めるようになっとくわ」

20歳を過ぎていた僕等はそんなありがちな約束をして、
「んじゃ」と別れて歩き出しました。
僕と彼が言葉を交わしたのはそれが最後です。





葬儀に呼ばれ、1時間で準備をして、
会場に着いても実感はなく、
顔を見てやっと、もう約束は守れないんだなぁって。



本当に突然で、なぜ彼が急に遠いところへいくことになったか、
会場にいた誰もが知らされていませんでした。
彼自身もとにかく急なことで、
何も考えられずに旅立ってしまったのだと思います。



葬儀に集まった友人たちの顔触れを見ていても、
どこかに彼が居て、いつも通り明るく笑っていそうでしたが、
そこに居たのは一様に泣き崩れる友人たちでした。



誰にでも優しく、勇気と誠実さを以って誇り高く彼は生きていました。
親思いで家族にも苦労はかけず、
必死で学業をこなしながら、好きなスポーツにも全力で打ち込み、
フットサルのチームを3つ掛け持ちで活動するなど、
好きなものに情熱を惜しみなく傾けることのできる、
友人でありながら本当に尊敬できる人物でした。





でももう当分彼には会えません。
僕らがまた顔を合わせるのにはまだしばらくかかるでしょう。
あまりに早く走っても、彼に叱られることでしょうし。
もうちょっと僕らはこっちに居ます。



君が生きた22年という年月は、本当に短い時間だったと思います。
たくさん思い残したこともあったでしょうし、
君は本当に悔やんでいると思いますが、
君が生きたその22年間の内の7年間という時間、
君に救われ続けていた人間が居たこともたまには思い出して下さい。



まだ君が向こうに着くまで時間はありますが、
落ち着いて暇になったらいつでも顔を出してください。
いつまでも、あの頃の笑顔でいてください。
これからの僕らは、君に怒られない様に生きていきます。
見守っていてください。




エル様 : そのなな

2006年10月17日 | orange
結局使う機会が減ってるものの、新キャラということもあるし、
将来のビジョンも踏まえて今の内に纏めれるだけ纏めよう、という。
今回は現在の最大ダメ。


■8P+K始動

通称跳び箱。
下段潰しとして。

・8P+K→4KPK
…(ハ)AK,LA,JA,VE

・8P+K→4KPP
…(ハ)AK,LA,JA,VE
…(正)LI,LE,VE

・8P+K→2P→6PK
…(両)中量級軽目まで

・8P+K→2P→46PK
…(正)中量級軽目まで

・8P+K→6PK
…(両)全キャラ

・8P+K→4PK
…(正)中量級以上


■2_6P+K始動

・2_6P+K→4KPK
…(ハ)全キャラ

・2_6P+K→3P+KP→PK
…(両)中量まで

・2_6P+K→4KPP
…(両)全キャラ安定

・2_6P+K→2KPK
…(両)全キャラ安定


■2P+K+G始動

・2P+K+G→4KPP
…中量級まで

・2P+K+G→6PK
…全キャラ?


稼動当初から細かく変わったのは上記のコンボ。
4KPPや4PKP締めは受身確定が狙えるため超重要。

次はネタの整理で、
その次で立ち回り関係かなー。
Ver.Aになるからまだコロコロ変わるやろしねぇ。

オレンジゴウ : 投げとOMK

2006年10月16日 | orange
ウルフ探したけどねーわ。
あとVFBBSの技表はコマンドだけじゃなく名前も付けて欲しかった。


■投げ後

投げ後に特定の方向へ避け→OMとすると、
上手いこと相手の側面へ回りこみ、
側面または背後からOMKが当たります。
オレンジ君はOM自体使ってないみたいですが、
タイミング次第で全回転も避けるんですよ。


んで投げた後に、腹or背のどちらに避けるか、
ちなみに相手が横転起き→起き蹴りを選択すると、
かなり成功しやすくなります。


・腹側避け→OMK
P+G 3P+G 64P+G
624P+G 8624P+G
剛三段の後

・背側避け→OMK
8426P+G 62P+G
42P+G 33P+G
背後下段

対応の投げ後にOMKを入れ込むと、
相手が起き中段蹴りを出した場合に側面崩れを誘発。
もちろん相手が崩れた後は、
背向けP+K後の連携と同じで
・66P+K→2P→マホか、
・66P+K→46P+KP6Pで。


自分で確認取ったわけじゃないので、
状況とかに不安は残るんだけど、
基本的には、
・相手が起き蹴りを出した時に成立。
・避け~OMの間は出来る限りのディレイをかける。
この2点を注意ね。


ピンポイントで使うネタだろうけど、
決まればデカいし、
壁際以外でも投げを使い分ける利点ができたってコトで。
でも蹴りだしてないと崩れないんじゃねーのかなー



再考アマキン

2006年10月15日 | game
・ハンマーエッジから1N8N6RP+RKで上キャン~ツームストンへ
・シャイニングを読またらケンカキックを使う
・中間距離の横移動には突貫しない。
・水面蹴り後の行動を整理。上キャン~ワイルドアップストンピングとか
・トゥーキックの空中ヒットを見逃さない

ハンマーエッジ後の上キャンはすっかり忘れてて今更着目したんですが、
相手の回避行動が一択でいいので、回避行動への対策が一番いるっぽ。


ケンカキックを全然使ってませんでした。
打点が低い代わりに横に弱いスラッシュと考えても良さそうなんで、
相手がテンパってたら連発して良さそう。


中間距離はこっちが思い切らないといけないのに対し、
相手は笑顔で様子見できます。
下手に距離を見誤ると痛いことになるので、我慢強く待つこと。


壁際の水面蹴りは受身に対して大ジャンプRKでめくりを狙えないので、
代わりの連携が必要。
左方向受身に対してダッシュWアームが側面投げになったので、
こちらも左に軸をずらせる技があれば側面ヒットが狙えるのですが・・・
上キャンからスイッチキックとかどうだろ。


トゥーキックの空中ヒットを見逃しがち。
あとレバクラ空中ヒット時もコンボが安いですね。
ネタ移行含めてしっかり見直すコト。
とにかく咄嗟のショルダーが出てない。



もうちょっと集中しよう。

2006年10月14日 | diary
新人の女の子が猫似。
もうパッと見は猫にしか見えなくなりましたね。
小顔も大変だ。


今日もVENOMを聞いたり、
携帯アプリの麻雀で大三元をアがったり、
ギャラガー兄弟はなんであんなに仲が悪いんだろうと考えたり。
そんな一日でした。




アマキン一休み

2006年10月13日 | diary
いよいよ週末だけど、ちょっとま休憩。
いきなり課題を詰め込み過ぎても何一つ試せなかったりしますしね。


壁際で水面蹴りの受身確定連携狙っても、軸ずれのせいで不発に終わりやすいんですよ。
変わりになるような連携があればねー。