雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

世界の国から

2016年08月31日 | Bloody Roar 3

だいぶどうでもいいことなのですが、ロア3wikiではアクセス解析が利用できるんですね。
んでそれなりに海外からのアクセスもあるんですが、見慣れないドメインがちらほら。
今はどうかわからんけど、数年前はベトナム勢や台湾勢がやりこんでた印象があるのですが…
まだ見ぬロア3勢が居るのやら。

.my … マレーシア
.ve … ベネズエラ
.th … タイ
.mx … メキシコ
.fj … フィジー
.tw … 台湾
.hk … 香港
.kr … 韓国

いやーバラエティーに富んでますね。
アメリカよりもこの辺の方が多い。
南米とアジアで人気の格ゲーと。そういうことになるのか。

このブログのアクセス解析と合わせると、スタン攻略で引っかかる人が多いみたいなんですが、
軽く調べるとソシャゲーの何かしらかでスタンを攻略するらしいですね。
ウチで扱ってるのは虫の方だからね。
期待外れですまんね。

あとはアリスやらウラヌスが多いか。
何だろコレ…これも別ゲー?セラムン?
前後に付随する単語がわからんのでどうしようもないけど、まあ気になるっちゃ気になりますよねー


オハイオ

2016年08月25日 | Bloody Roar 3

久しぶりにオハイオ激忍ニキからリプライもらってですね。
「ロア3wiki、充実してそうなんは解るねんけど日本語読まれんから内容解らんねん」ってことを振られまして。
オハイオ激忍ニキは以前も「ロア3好きやしやりたいねんけど、オハイオ州にロア3やってるのワイしかおらんねん」と漏らしており、
ここは何とか激忍ニキの期待に応えたいよねーと思うこともありまして。
wikiの内容を簡素にまとめたテキストかなんかを用意したいですねーとか考えたワケです。
英語は苦手だけど、そこはまあしっかりwikiの内容を削ぎ落として最低限だけ残せば何とか…なりそうじゃない?


海外勢はどうやって情報収集してたんだろ?という疑問もあるんですが、
「GamesFAQ」ってサイト(色んなゲームの基礎知識・基礎攻略・裏ワザや改造コードなどを収集してるサイト)に
ロア3のガイドもありまして。
東京の方で大会されてる頃の日本人プレイヤーから聞きかじった事をまとめて英訳したもののようで、
意外と(というと失礼だけど)しっかりした内容のモノでした。
クレジットを見てると、自分も当時見てた(であろう)攻略サイトの執筆者がたくさん出てたし、
けっこう念入りにヒアリングしてたんだなあと。


逸れた。
wikiの攻略文章はほぼ全部Lithographyさんの攻略文章の転載って事もありますし、
さすがに1個人の判断でまるっと転載するんはいかんだろう(そんなに英語できんしね)と思うので、
やっぱりかなり簡素なモノで納めておこうとか。
技表や数字は…どうしようねぇ…
フレーム表をガガッと作ったけど、作った当人すらどう活かせばいいか掴みかねてるトコがあるし。

まーwiki英訳よりも先にやらなきゃいけないことが山積しとるしな。
先にフレーム表の訂正やね。
9月からボコボコ直していこう…


終わったさー

2016年08月24日 | game

合間合間にロア3の記事挟んでるけど4日かけてダラッとクリア。
相変わらずというか、「クリアした」じゃなく「クリアできた」ってのが正しい表現。
新しい要素を追加していくのはいいけど、もう少し煮詰めていってもらいたいですね…
新システムなんか年イチでいいんだよ…




まず基地航空隊から。
やはり丙ほど甘くなく、最終形態までは港湾に2部隊集中、L/Mマスに1回ずつ送りました。
防空なぞ犬に食わせろ。
特に港湾マスの被害は甚大で、防空艦が対空カットイン出さないとほぼ中・大破が確定して先に進めません。
烈風/烈風/飛燕244/飛燕一型丁、烈風×4の2部隊を集中×2させてカットイン出れば棒立ちって感じ。
自分は秋月を選んだけど、夜戦カットイン重視なら摩耶様に対空担当させるのも大あり。

残り1枠は最終形態までは二式大艇/烈風/烈風/烈風で空襲マスの保険ですね。
最終形態になってからは空襲マスをお祈りで乗り越えて、ボス戦で少しでも削っておくべく
一式陸攻/一式野中/一式二二型/銀河の陸攻×4をそのままぶつけました。
熟練度はハゲるけど、少しでも多く削りたかったしね。
決戦支援も空母に艦攻マシマシした航空支援を送ってます。


運が良かったというか、艦載機撃墜が無かったのに救われたというか。
熟練度の上げ直しは時間かかりますし、テンションも下がりますしね。
それが無かっただけでだいぶ救われてる。

甲では1度もS勝利なく終わったのですが、削りも9割がたC敗北でチマチマ削っていくものでしたし、
やっぱり燃料・弾薬の消費が胃に悪いマップでしたね…
避けない・当てられないの二重苦を延々眺めることになるの、ほんとキツいんだわ…

んで洋上補給を使って燃弾ペナルティを減らしてボス戦って攻略法もあるのですが、
春イベでけっこう無駄使いしちゃったのよね…
なので今回は温存。
長門箪笥でもキツかったら使う…って予定でしたが、結局使わずじまいで良かったよかった。
今まで使ったことが無いって人はこういう時に使って使い方覚えておこうね。


トドメは4隻残しの夜戦突入から雪風が2択を当ててカットインでトドメ。
北上様が大破してたからもう諦めてたんだよなぁ…
まあなんだ、もう来ないよ…このマップには…


余談。
イベント前に艦戦の改修がドバーッと追加されたんで、その辺を重点的にこなしていったのですが…
・夜偵
・53岩本
・52岩井
夜偵はともかく、52型を揃えるのに一苦労しまして。
イベント中でも軽空母4枚揃ったら3-2フル回転させてたもんね…
消費する資材のこと考えると開発で回した方が良かったかもしれんけど、こういう時ってドツボにハマって出ないモンだしね。
春イベの経験からボーキは温存しておくべきだと判断したのです。

どうやら基地航空隊にも改修値の影響があるようで。
なので行動半径の大きい熟練21・熟練52は活躍の場が多そうです。
二式大艇を使えば行動半径+3されるので、9マスなら52型+大艇、8マスなら烈風系+大艇でいい感じかのー
10マス必要なトコは正直見たくないんですが…
7マスなら熟練21でOKですし、陸攻は行動半径大きいものが多いので、適度に熟練21を揃えた方がいいかもねっと。
ネジの消費考えると熟練21は今あるものを改修して、熟練52は普通の21型を改修→任務で熟練52まで上げるのが正解?
ちゃんと計算しなきゃね…

夜偵は確かに触接確率が大幅にアップしてるんですが、それでもやっぱり発生しないこともあります。
体感1.5倍くらいかしら…
なので保険も兼ねて重巡×2は両方に夜偵と照明弾持たせました。
探照灯はいまいち効果を実感できないのよね…
まー夜偵改修は大量のネジを消費しますが、それに見合う価値は十分にあるもんだなと思いました。
一家に一台。


大物見

2016年08月23日 | game

アクィラ掘りも兼ねてとりあえず丙でギミック解除しつつボスマスへ。
いやーヌルいね。
最終形態では多少つまづきそうだけど、日頃甲でやってると快適そのものですねこりゃ。
ゲージ破壊に気を付けつつ、甲での攻略を見据えて色々考えることにする。


■基地航空隊
港湾マス(Iマス)に集中×2、後は局地戦闘機×4の部隊を防空に充てているのですが、
港湾マスも鬼門ながらボス前の空襲戦×2も燃料減衰の影響でだいぶ厳しそう。

まず防空捨てる案。
A. 港湾に集中、空襲戦(L・M)に各1、ボスマスに集中
B. 港湾に集中、Lに集中、Mに集中
C. 港湾とボスに各1、港湾に集中、ボスマスに集中
熟練52多めで制空権補助+空襲被害を抑える部隊と、港湾・ボスマスの雑魚散らし用に陸攻多めにした部隊と。
その辺を用意して叩く案。

次に制空補助+空襲被害軽減に特化させる案。
A. 局戦での防空、港湾マス集中、L・Mマスに各1
B. 局戦での防空、Lマス集中、Mマス集中
後半の空襲マスを安定して抜けたい(抜けられるとは言ってない)パターン。
港湾マス抜けるのに運に頼るか航空隊に頼るかっすか。

組み合わせを変えつつ試行錯誤したいとこなのですが、配備時の消費がクッソ重いせいで気軽に変えられないのよねー


■道中
丙編成なのでそこまで厳しくはないけど、難易度関係なく撃墜してくるからツ級はやっぱりクソ。
あと海域の長さですか。
ボスマスまで戦闘3回、空襲2回、基地襲撃2回と、1回の出撃で10分以上消費する。
その間プレイヤーは能動分岐ポイントと陣形選択でクリックすることしかできんわけよ。
これが苦痛。

んで帰港したら基地航空隊の疲労抜きで10分ほど放置。
戦闘回数多いから艦隊の疲労は溜まりにくいんだけど…航空隊待ちも含めると1時間に3出撃ぐらいが目安。
コレもダルく感じる原因の一つだろうねー
基地航空隊は疲労が目に見えないのもマイナスっすか。
前回のイベントでも言われてたコトだと思うけど…防空同様に見つめなおしてもらいたいトコっすねー


潜水マス避けられる代わりに夜戦マスがあるけど、こっちはまぁ事故率そこまで高くなさそう。
甲でも2-5未満だといいんだけどね…
なので道中の安定性だけ考えればE-3よりは安全っちゃ安全だと思うのです。
でもマップの長さと資材消費の重さ、拘束時間の長さが苦しいのよね。
ともあれともあれ。
しばらくはアクィラ掘りで丙周回っすかねー


KKB2016

2016年08月22日 | Bloody Roar 3

あんまり注目されてないエアコンボ、エアK,K,Bについて。

■長所/短所
まずイケてる点から整理。
・繋ぎが遅く、浮かせ直しも低めなので最後のジャンプBまで安定する
・横方向への運びではもっとも距離を稼げる(?)
・自分はすぐに着地できるので、「目の前で相手が高く浮いている」という状況を作れる
一部のキャラで使える(と思う)エアB,K,Bを地上の相手に当てた時のような状況を作れるので、
拾う技が充実してるキャラであれば無理して使えます。

次にイケてない点。
・エアK,K,Bを出せるキャラが限定されている
・ジャンプKは発生が遅いので、決まる状況が限定されてしまう
・最初のジャンプKを当てる打点次第で安定するかどうかが変わる
こんな感じ。


■K,K,Bを出せるキャラ
K,K,Bに限らず、エアコンボを何発出せるかはジャンプの滞空時間に依存します。
同じ3発でも、ジャンプ攻撃ごとに消化する時間(=全体フレーム)が異なるので、
発生が遅く攻撃動作が長いジャンプKを2発以上出せるキャラは限られるんですね。

出せない … ロン・毒島・ジェニー・深龍
出せる … それ以外

んで出せても使う必要がないのが何人か居る。
・アリス/ウリコ … 他のエアコンボを使った方がいい
・スタン … 滞空時間は短いが、ジャンプ攻撃を出すとホバリングになる(滞空時間が大幅に伸びる)
ジェニーは狙えませんが、そもそもエアコンボの作りが一人だけ別ゲーですんでね。


■狙い所
まずジャンプKの発生の遅さをカバーできる状況じゃないと狙えません。
ヒット数補正の無い(または薄い)技から狙うこともできますが、やっぱりきりもみ浮きからがベターではないでしょうか。

例えばユーゴのP,P,P,K後などが有望です。
・低打点で遠くに飛ばすきりもみを誘発
・ヒット数を稼いでいるのでエアコンボ後の浮かせ直しが低い
・拾い直しが充実している
エアK,K,Bからは早めにPやBで拾ったり、受身放棄にフリッカー2PやエアK,K,Bが間に合ったりするので、
(補正はメチャかかってるけど)コンボスキー的にはたぶんおいしいトコだと思うのですよ。

ヒット数多めのトコ+エアK,K,B後は浮かせ直しが高くないので、裏に周っての補正切りはできません。
なので、エアK,K,B後に受身ギリエスする相手に対して拾いと着地コマ投げ/下段重ねで択ることになります。
んで追撃可能なコマ投げ持ちでエアK,K,Bを出せるのがユーゴしか居ないという始末…ッ
こりゃ専用連携になっちまうんですかねー


■ユーゴ以外
先日書いた爆龍の6K重ねなんかもこのK,K,Bを使ってるんですが、
エアP,K,Pより浮かせ直しが高く、エアB,Bほど高く浮かせ直しはしないというホントにいい感じの浮かせ直しになるんで、
発生の遅い叩きつけ技とセットにして択ってやるにはいいパーツになるんじゃないかなーって感じです。

それでもガドマベは普通に従来のパーツ使った方がいいだろうし、
きりもみ誘発技がイマイチなシオンも普通のエアB,Bの方がいいだろうし。
ユーゴ以外だとモグラ組だけかー
うーむ。 


2016年08月21日 | Bloody Roar 3

モグラの6K。

浮かせ→エアコンボ(ジャンプB締め)後に6Kを重ねて行こう、というもの。

・高打点で叩きつけを誘発するので、色んな技で拾えるようになる
・空中ガードされても派生4Kが確定するので再度浮かせ直し
・ギリエスされても4Kまで出す/出さないでごまかせる

派生4Kはディレイの受付時間が長いので、空中ガード/ギリエスを確認してから出せます。
受身不能時間がアレなので追撃は確定させづらいのですが、それでも浮いた相手に打撃と空中投げの二択くらいは迫れる感じ。

受身放棄に6Kを当てた後の追撃は…
・6K→236B
・6K→66K,K,K…
・6K→214B(ac)…
・6K→236236B
などなど。
現状の最大ダメージは66K,K,K→214214B。
ゲージを吐かないなら66K,K,K→B,B(c)236Pになります。

236236Bを確定させられる貴重な機会ですが、受身後に暴れられて6Kが空中CHしてしまうと、途端に安定しなくなります。
当てに行くなら6K出す時に受身放棄を確認しながらコマンドを入れ込んでおくといいかと。


空中ガードに派生4K当てたり、ギリエスの着地後に派生4K(CH)させてもその後が安いのが難点。
イヅナで締めやすい状況ならきっちり決めた方がいいトコは変わりませんねー


ちょっと加筆。
どうやら爆龍と鋼龍で細かい違いがあるくさい。
ここまでは爆龍を使ってアレコレやって書いたんですが、鋼龍の場合はというと…

・派生4Kに受身をとられるとエアキャンセルできない
・派生4Kがキャンセルが可能になるので、6K,4K(c)236Pがメイン追撃になる
・214214Bの発生が遅いので、最大ダメージをとれるコンボが変化
・6Kどうこう以前に、P技のリーチ増加を活かしてコンボパーツをちょこちょこ変えられるので詰める余地アリ

こんな感じに変化。
爆龍よりもリーチが長いので、エアB,6Pなんかも受身放棄の択として使えます。
爆龍でもできるんだけど安定性が違うのよね…

なお今回はエアK,K,Bっていうあんまり使われていないであろうエアコンボのルートを使ってたのですが、
それなりに長所/短所が見えた気がしたので、今度またその辺で一筆書こうと思いました。 


受身とギリエス

2016年08月20日 | Bloody Roar 3

ここ最近は補正切りに対してこういうふうに考えてますよ、というお話。


■どこで択をかけるか

1年以上数字とる作業してたけど、空中ギリエスの受付って測った記憶がない。
なので、地上と同じと仮定して…



上のSSはユーゴのクリンチ→エアB,P,B(攻撃側・防御側の高低差がもっとも大きくなる)を決められたあとに、
最速で受身をとってから15F置きにパシャパシャ撮影したもの。(受身はN受身を使用)

15Fというのはギリエス失敗時の再入力受付時間ですね。
例えば上SSの1でギリエス入力→失敗した時は、2の高さから次のギリエス入力を受け付けるようになります。
2→3も同様。
んで4はさすがに着地硬直中なんで(たぶん)ダメ。
んじゃ、上SSの1~3までを高・中・低と分けて色々書いていくでよー

※ギリエス失敗時のペナルティはアルカディアだと12F、Lithographyさんで15Fになってます。
※検証・wikiの数字なんかは家庭用のものなので、今回は15Fで。


■早めに受身をとると得?

高 … 受身直後。エアB,B(および空中投げ)での受身狩り。
中 … 高から15F経過後。上方向に攻撃できる技での補正切り狙い。裏周り~背後Bなんかもここ。
低 … 中から15F経過後。着地に重ねられた下段とかを避けるならココ。

そういうワケで、エアB,B系の浮かせ直し後に最速で受身をとれれば、着地までの間に3回ギリエスできるチャンスが生まれます。
この3回ってのがそれなりに重要で…
例えばユーゴの上の例の場合。
ユーゴ側がこの後にエアB,Bとファイナルアッパーで択をかけてきたとしましょう。
エアB,Bは高打点、ファイナルアッパーは中打点なので、

・高打点受身ギリエス(対エアB,B)を入力→エアB,Bが来ればギリエス成功
・エアB,Bが来なかった時も、ファイナルアッパーに対してギリエスが間に合う

こんな感じで、防御側が(ほぼ)最速で受身をとっていると、相手の二択によっては両対応できるってこってす。
もちろん、基本的には「受身とらない方が最終的には安い」ゲームなので、受身をとらない方がベターって時は多くあります。
避けて生き延びるしかないッ…って時は早めに受身とって備えましょうね。


■結局は

高さが異なる位置で二択をかけても、最速で受身をとればそれなりに回避できる芽が生まれると。
なのでユーゴの場合であればジャンプ→エアB,Bを出すタイミングを少しズラす(高~中の間で択にする)、
あるいはファイナルアッパーを出すタイミングを変える(中~低の間で択にする)って方が有効です。
2つの選択肢で二択を迫るのではなく、1つの技の早い遅いで二択にする。
そういうまあ基礎の基礎ですわな。
今更。

アリスのエアB,B/空中投げの正面高打点二択と裏周り背後Bと背後2Bの背面低打点二択でも同じ。
浮かせた相手に補正切り択を仕掛ける場合は「同じ高度で択を迫れる技を選びましょう」って感じですね。


ここんとこ能率ダウンしてますが、補正切り連携周りは近いうちにまとめておこうと思ってます。
側面攻めの可能性を探るのはその後っすかねー


運とは

2016年08月19日 | game

はい第三海域。
2日かかってます。




前回イベントの中盤以降同様に基地航空隊お祈りゲームではあるのですが、この海域の鬼門はボスマス前のケツ×2ですね。
ここを抜けられるかどうかです。

メンバーは見ての通りの史実編成7艦で構成。
ルート固定の縛りのキツさは色々言われてると思うのですが、ボスが陸上型でなければこのくらいの縛りでちょうど良いのでは?ってぐらい。
たぶん優先順位的に鬼怒・由良・白雪・初雪辺りがネックになると思うのですが、
残り8隻はまぁ普通に育てていてもおかしくない艦ばかりですし、緩めるとしたら第一・第二の分布(3+4/4+3構成)ぐらいじゃないかなーって。
でも緩和しようにも連合艦隊の構成条件で半自動的に分かれちまうしな。

ボス最終段階までは踏破率を上げるのに基地航空隊はケツマスに集中。
航空戦力ないので陸攻×4と艦攻×1+陸攻×3で集中集中。
ボスS勝利は諦めて、地道に削って行く方が気が楽だろうと判断しました。
クリアしちまえば基地航空隊がもう1部隊増えるしね。

最終形態になったら熟練52+陸攻×3を2部隊用意。
ボスマスに集中集中で、撃墜された村田殿の熟練度上げを兼ねて軽空母にキラ付け。
護衛退避用に駆逐の位置を調整してレッツトライ。
運良く挑戦一発目でS勝利して見事クリアとなりました。
長門+白雪が護衛退避で抜けて少し不安でしたが、ボスマスでは基地航空隊がいい仕事してくれますからね。
夏港湾小破のみで夜戦開始となって後は集中攻撃して終わりっ



ツカスのおかげで出撃する度に村田殿の熟練度が落ちてしまいますし、
ヲ級改・ボス出現マスでは航空優勢止まりだったこともあって、最初は鳥海を第二に、最上を第一旗艦にして
瑞雲12型で制空補助しようと思ってたんですが…やっぱ浅はかでしたね。
まだ具体的なボーダーは解らんけど、確保しようと思うとそれなりに無茶をしなきゃダメっぽいし
史実編成だと厳しいところもありそう(というか機動部隊じゃなきゃダメ?)なので、
優勢止まりなら優勢止まりで、もうちょい艦攻乗せて効率上げた方がいいかなとか考えてました。
つまりツカスは死ねってことだね!


ユッソォー

2016年08月18日 | game

んで第二海域。
おなじみの輸送作戦でございます。



今回はWゲージ仕様でないので焦らず攻略。
S勝利狙いで補正の大きい大発戦車2つで進みました。
オイゲンちゃん掘れるのはデカいっしょ。

航巡枠で鈴谷を採用したのはちょっとミスったかも…と思いましたが、
最上型は三隈以外みんな高レベルじゃけえまあ大丈夫じゃろと思い切りそのまま攻略。
基地航空隊の仕様が前回イベントとから少し変わっていたので、頭の修正に時間がとられちゃったかね…
Gマスとボスマスに1回ずつ振って道中安定狙いで行きました。

ケツダイソンこと夏ダイソンですが、やっぱり現段階の戦力では安定して倒せない(特に基地航空隊が足りない)ので、
E-4まで完走→アクィラ掘り→オイゲン掘りって流れになりそうです。
今回はUちゃん確認されてないみたいだし、オイゲンちゃん一本釣りしたいねー 


何回目だこの話題

2016年08月17日 | Bloody Roar 3

ジェニーのツイストKK関連。

■G押しっぱ重点
一年くらい前にも書きましたが、ツイストKK後の入力優先度は6or4>G解除です。
なのでGを入力しても、ちゃんと構えを解除する動作まで待ってから6/4を入力しないとツイスト前進/後退に化けます。
これを防止するために、G押しっぱで66/44入れっぱ→G離しと入力してやります。
G押しのヘビガ中も先行入力効くのでこれでスムーズに走れる。


■ツイストKK後の択
暴れ潰しから。

・ツイストKK→G解除→伏せ (対上中段打撃・投げ)
・ツイストKK→G解除→4K (対下段)

ツイストKK~解除後はガードされてても微有利なので、堂々と伏せる。
ジェニー側の入力が遅れない限り、中段技で伏せ始めを潰されることはありません。
下段打撃以外の割り込みは全部伏せBで反撃。
下段打撃でもよほど発生が早くなければ解除~4Kでカウンターがとれる。
カウンターとったら背後Bで追撃。


次。
解除~ダッシュでバックステップを追ったり、距離を詰めて崩しを狙うもの。

・解除→66P
・解除→ダッシュK
・解除→ダッシュ投げ

基本は66PとダッシュKの中下択でOK。
ダッシュKは当てて不利だけど、回復遅れたらこっちの伏せが間に合う。
硬直中に2+P+K連打で抜け仕込みつつ2P出してもいいし。

ダッシュ投げはGA対策も兼ねてる。
G抜けで抜けれるじゃんって思うかもしれんけど、ツイストKKに対してヘビガし続けても何の進展も無いので、
相手としてはどっかでLG/ギリエス狙うなり、バクステでスカしたり等の対策を講じねばなりません。
なのでジェニー使いが思ってるよりも、解除からの投げは通りやすい環境なのです。
ただし投げ間合いがクッソ短いので基本はダッシュ投げな。


■他の選択肢
ぶっちゃけ割り込みを解除後の打撃・伏せで狩るか、ガード/バクステに付け込むかの二択でええと思います。
上に挙げたもので唯一対応できないのが相手の伏せで、思考放棄の立ちG抜けを崩すのも込みで下段を振らなきゃいけない。

Kボタンで出る下段技は連携始動になっているものが多いものの、基本的に一本道ですしダメージもそんなに期待できません。
3K,K,4Kはカウンター時の見返りが大きいってぐらいですか。
今気付いたけどフレーム表のディレイ値抜けてますね…

Bボタンの下段技は2B/1Bともに単発でどちらもリーチが短いのが難点ですが、
2Bはしゃがパン級の発生の早さで、1Bはヒット後の不利が小さいという特徴があります。
どちらも当てた後は近距離でゴチャマンせにゃなりませんが、伏せBがあるのでまあジェニー有利みたいなモンです。
図々しく狙おう。


■おまけ
ツイストK,Kからは解除せずとも2Kで下段回し蹴りが出ます。
当てても不利なのですが、(だいたい)発生15F以上の技であれば、出されてもツイストK,Kで潰せます。
んで発生14F以下の技だと負けますが、Gで構え解除した後は-5F(NH時)なのでギリエスが一応間に合います。
ギリエスできても反撃は削り程度のダメージのものしか決まりませんが、覚えておくといいと思います。

なおK,K,2Kの伏せCH時は体格によるけどその後ツイストK,Kが連続ヒット。
K,K,2K(伏せCH)→G解除後だと+7Fくらいの状況なので、おもむろにダッシュから攻め立てても構いません。

問題は投げでの食らい確反ですか。
コマンド投げを通されたらもう諦める他ありませんが…
食らい投げの精度が高い相手に対してはG抜けでフォローしましょうねっと。


カタイ

2016年08月16日 | game

お船のゲームだよー
中規模作戦となる四海域構成だが果たして…



まず第一海域から。
水雷戦隊で対潜するステージですね。
先制対潜攻撃のおかげでだいぶ楽に進める…ハズでしたがボスが硬い硬い。
先制対潜できる子が多ければ多いほど楽にはなるんですが、本命のボス潜水艦にクリーンヒットしないとS勝利は厳しいです。

札のプレッシャーにビビって軽空母を使わないまま進みましたが、たぶん使った方が楽なハズ。
駆逐枠2隻も先制対潜可能艦を引っ張ってくるべきでしたが…
後々で大発装備可能艦が必要になる可能性を考えると、即戦力は皐月改二だけ。
対潜の伸びが良い朝霜や、改二丁で化ける朝潮が候補だったけど間に合いませんでした。
四式ソナーへの改修・先制対潜艦の育成は次のイベントまでの課題ですね。


OBON

2016年08月13日 | game

予定は明日までに全部消化されそう。
その後は自宅待機で呼ばれりゃ出撃って感じっすかね。
どっちにしろ自分のやりたいこと諸々は休み中だと効率落ちるんで、休みに合わせて休むかなっと。
あとお船のゲームの夏イベントと。

前回イベントの凹みを回収するのがやっとだったし、後は岩本53や夜偵の改修してただけっすねー
艦娘の強化は間に合わずでした。
後は久々の母港拡張して備えたぐらいっすか。
今回は海域・開催日数ともに中規模みたいだし、さすがに枯渇はしないだろうと思うけど…
掘りがいくつかあるようなので、そっちで吸われるモノ吸われそうな予感。
胃は大切に。


体力とかトランペットとか

2016年08月08日 | 堕落天使 / Daraten

ちょろっと。

体力は97pts。
ゼロ時点では死なないので、正確には98ptsっすね。
ドットかどうかってなると点滅してる時に1ドット分膨れるから、ハッキリしたことは言えん。
夏バテ由来の不精。すまぬ。

んで灰児は16ptsから、その他キャラは24ptsから赤点滅開始。
この辺は前もやりましたね。

今日やったのはトランペットの千本ノック。
本当に1000本打つと一日終わっちまうので、100本でとりあえず様子見。


・ボッ立ちのクールに対して最大溜め強トランペットを当てる
・通常時100本、MAX時100本で記録(念のためクールは通常状態固定)
・残り体力を記録する
・最大体力(98pts)から残り体力を引いて色々考える

んじゃ結果。
・通常時 最小/最大 … 48/82
・MAX時 最小/最大 … 59/103


ランダムダメージがプラスの補正しか無いのであれば、最小値を基準に倍率出せそう。
同時に最小/最大同士を比較すればMAX時の補正も解るよね。
ってことで暫定版。

ランダムダメージ補正→1.7~1.75倍?
MAX補正→1.22~1.25倍?

元々のダメージが高く、細かいブレが生まれる最大溜めトランペットでコレなので、
もっとダメージの低い弱技だともっとアバウトな数字になると思います。
今のとこクールでしかとってないしね。


こうやって出した仮倍率を元にして、キャンセル補正やらカウンター補正出していくかなーって感じですね。
飛沫と血と白フラッシュの因果関係も知りたいけど、
・白フラッシュ … たぶん発生する技や状況が固定されてる?
・飛沫 … 一定ダメージ以上で出現
・血 … 一部の必殺技は固定、その他通常技/必殺技では一定ダメージ以上で出現
飛沫と血はランダム補正含むダメージと合わせれば解明できそうなんだけねー
一番の謎は黄色フラッシュ。間違いない。


ガドウ8B

2016年08月07日 | Bloody Roar 3

メモだけ。

・236Bにのみキャンセルできる(というか連携)
・飛ぶ軌道が低いので低い浮きを拾いやすい

主な使いドコロは獣化時の6P,Kからエアキャンセルして拾うもの。
あと66K後の確定追撃にもなる(中型以上)


■6P,K後
・6P,K(ac)8B,236B
これは受身を放棄する相手に狙う。

・6P,K(ac)8B(ac)前ジャンプ…
こっちが今回の駄ネタ。


8B(ac)後に受身をとられると、着地した相手に対してガドウ微不利な状況になります。
ただしガドウは空中、しかもそれなりに高い位置に居るので、地上での迎撃はちょっと難しい感じ。
ここでガードを選ぶ相手に対しては…

1. 前ジャンプ→エアB,P,Bで最後のジャンプBが表ガード/表落ち
2. 前ジャンプ→エアB,K,Bで最後のジャンプBが裏ガード/裏落ち

背後方向の攻撃はガードできないので、2番はガー不の連携ってことになりますね。
まぁガドウ側不利から仕掛けるので、前進されたりするとスカるんで何の問題もないのですが。

2.の裏ガード/裏落ち後ですが、ジャンプB背面ヒット時は特殊なよろけを誘発します。(背面浮きよろけ)
立ち状態なので背後Kが連続ヒットして軽く浮きます。
軽く浮くので8Bが当たります。
以下繰り返し。

ただし、これは相手が立ちヘビガを選んだ時しか機能しません。
前ジャンプ~エアコンボ後は暴れ・前進/後退・ステ/バクステ・伏せ…と、何されてもこっちの思惑が外れてしまうので、
・前ジャンプ6Bで裏ガード/裏落ちを狙う
・前ジャンプ6Pで表ガード/表落ちを狙う
この辺を混ぜて相手の選択肢を狭めるしかないです。
ジャンプ6Bは当てても距離が開くので追撃できず、ジャンプ6Pは光るのでバレやすいという欠点もありますし…


■66K後
・66K(ac)8B(ac)エアB,P,B…
・66K(ac)8B(ac)エアB,6B…

8B挟んでエアコンボに行くパターン。
66K後にジャンプ攻撃でエアコンボは(一応)不確定なので、8B1発挟んでダメージをちょっと稼げます。
8B後のエアコンボも不確定だけど、66K後と繋ぎの早さあんまり変わんないんですよね…
CHのきりもみには決まらないので、-20Fぐらいの技への確反専用かねぇ…

膝ぶっぱは昔っから強い強いと言われていた…とは聞いていたんですが、(一応)追撃が確定しないこともあって
「膝単発分で終わるんならリスクと見合ってないなぁ…」と思いあんまり使ってなかったのです。
それなら使い勝手が変わらない66B使った方がいいよね(いいよね)って考え。

んで(ac)8Bまでとりあえず確定して、そこからまたエアコンボを狙えるので純粋なダメージの底上げにはなってるし 
上から頭を振り下ろす66Bと違い、「下から蹴り上げる」って動作なので下段技に対してはこっちの方が当たりが強い。
ステップを伸ばして触りにいきつつコンボを狙える、ある程度ガードも前提に入れて出す66Bと、
絶対当てて殺すって感じでステップから即出しして当てに行く66K。
こんな感じに使い分けていって行きたいですね。


■余談
ここんとこ、色んなキャラ触ってはエアB,6B…の繋ぎが使えないか考えてるコトが多いのです。
ジャンプ6Bの前半部分当てて普通の空中やられにする。
普通の空中やられ=エアキャンセル可能なので、受身放棄時は着地→再度エアB,6B。
ジャンプ6Bの前に受身とればジャンプ6Bを回避できるけど、空中ガードさせられると着地に上段投げ確定。
コマンド投げ持ちならチャンス…って感じ。

いい感じじゃねーかなーと思ったけど、ジャンプBと6Bの間に受身→ジャンプPで割り込まれるんですよね。
ジャンプB→ジャンプP/K/Bは繋ぎが早く確定するので、受身連打してP擦れば確実に割りこまれちゃう。
それなら高ダメージ+浮かせ直しのエアB,B、つまりいつもの裏周り連携でいいよねーって話になる。
むねん。


レオポンさんの下段

2016年08月05日 | Bloody Roar 3

(反撃は)ゆっくりでいいよー
というかミスしてくれ。

使う下段を見なおそうって記事。
アルカディアでもやること無くなって似たような特集組まれてたね…
ヨソはヨソ、ウチはウチ。


■単発下段の簡易フレーム表
※ダメージ・NH欄のカッコ内の数値は伏せCH時のもの 

コマンド 発生 持続 硬直 ダメージ LG HG NH CH
2K 16 2 26 17 (35) -15 -9 -5 (+11) +4~+23
1K 19 4 49 21 (43) -37 -30 -20~-1 ダウン
2B 15 5 21 16 (32) -14 -8 -4 (+11) -2
3B 19 3 39 18 (37) -29 -23 -18 (-1) -15
1B 20 2 26 17 (35) -11 -3 +3 (+26) +5~+24
ダッシュK 13 5 39 26 (52) -27 -19 -12~+7 ダウン
伏せB 14 5 47 25 (50) -35 -27 -19~±0 ダウン
背後2K 18 2 30 16 (32) -20 -14 ±0~+19 ダウン

ということでシンプルな表。
しかし実際は見た目(攻撃判定・食らい判定の位置)が実戦ではモノを言うのです。
では行ってみよー


■人間時の使い分け
人間時は2K・1K・ダッシュKの3本柱。
どれも一長一短なので、特徴をよく理解しておきましょう

・2K
そこそこの発生とリーチ。CH時はよろけて有利。
動作中は立ち状態。伏せに対する信頼度がイマイチ。

・1K
 動作は重いがリーチは長い。出始めからしゃがみ状態。
隙がごっついのでNHだとまあ不利。ギリエス・LG時は背後投げで反撃受ける可能性がある。

・ダッシュK
早くてダメージ高い。ダッシュから出るのでリーチも長い。
硬直中はほとんど立ち状態。コマンドが難しい。

2Kは近距離の雰囲気有利で使う。CH時はよろけて有利になるが確定追撃なし。
ほぼ密着していないと伏せに当たりにくい点はマイナス評価。

1Kは割り込みで狙う。重すぎるので、崩しには向いてないんじゃないかなぁ…
めっちゃ地味ながら、「しゃがみ姿勢技に対してCHでダウンをとれる最も早いワンコマンド技」がこの1Kです。
ダウンとるだけなら66Kの方が早いんですが、対上段・投げ・GAでダウンとれるのは大きいです。
リスクも大きいけどな。

ダッシュKはリスク・リターン見合って一番使い勝手のいい下段択になります。
LGされると死ねますが、そもそもが中距離~近距離での下がり対策で出すことが多いので、
「バクステで下がって中距離からの奇襲」「安易な下がり抑止」を一手で行える貴重な下段。
もう一個言えば近距離~中距離での伏せに対しての最適解にもなる。
カウンターヒット時のダメージ増加もあって、的確に出せるようになると面白いぐらい当たります。
当たりだすと相手は対策せにゃならん。
するとガドウ側にターンが回ってきやすくなるんですよね。


■獣化するとどうなる?
人間時に使っていた3つの技はそのままの感覚で使えます。
ガドウは獣化での攻撃力補正がトップクラスに高いキャラなので、純粋なリターン増加になりますね。

ただ獣化すると使えるようになるB攻撃は使い勝手の良いものが多いので、
必死に1Kでカウンターを狙ったりしなくてよくなります。
頼っていこう。

・2B
発生・リーチに優れたメイン牽制手段。
ほぼ無し。強いて言えばヒットさせても(ガドウにしては)安いってぐらい。

・3B
2B以上にリーチが長い。スラ出せない人は止めに使うといいかも?
当てても超不利。カウンターでもダウンしないし止めにしか使えない。

・1B
CH・伏せカウンターの期待値が高い。
リーチが短い。

・伏せB
伏せから出せる下段で伏せKと簡易二択になる。
中下段択はどちらもNHなら安く、伏せBはヒットさせても反撃を受けたりする。

獣化中は2Bが主力の牽制になります。
「バックステップしてから先端付近を当てるように出す」ムーブが強いので、ワンセットにしてもいいくらい。
ただしヒットさせても不利なので、基本的にはG抜けで様子見します。
本当に先端の先端をカスらせでもしない限りは投げ間合い内になってしまいますからね。
あと、マベやスタンは下段コマンド投げのリターンがとっても大きいので、
「2Bで与えるダメージ<2Bをガードされた後の反撃で受けるダメージ」になりがち。
この2キャラに対しては使用頻度を落としましょう。


3Bはまず使いません。
動画で時々出してますが、それはコマミスです。

1Bは面白い技で、使いどころとしては1Kと同じような使い方になります。
リーチが短いので、必然的に近距離でカウンター狙いで出すことになるのですが、
・CHさせるとよろけるので背2K・背2Bでダウンを奪いに行く(よろけ回復されると確定しない)
・伏せCHさせると背2K・背2Bが連続ヒットしてよろける
この2つがとっても大きいです。
特に中型以上のキャラには1B(CH)>背2K/背2B>236Bが決まったりするので、
下段CHから3割~4割強持っていくおじさんになれます。
大きい。

スカされても背2K・背2Bで迎撃しやすいので、意外とローリスクなんですよね。
マーベルも同じような技持ってるけど、プレッシャーが違うもん。


伏せB。
伏せから出る下段技というのはそれなりに貴重で、伏せBは読まれてないとまずガードされません。
読まれてても二択になるからいいんです。
NHだと当てた後の状況がよろしくないので、できるだけCHをとりたい技。

この技の利点というか、これと伏せKを出せると「伏せで上中段をスカされる上に二択まで待ってる」と意識させられます。
ジェニーや毒島ほどの抑止力にはなりませんが、接近戦に付き合いたくないガドウ的にはとっても重要なんですよ。
やってることはターン放棄で伏せて様子見して二択かけてるだけですが、
相手としては振る技が結構限定されてしまうモンなんです。

極端な話ですが、深龍戦なんかは中距離(肘が届く距離)での伏せを増やすだけで、
深龍は肘やCH狙いの6Pが出しにくくなります。
こちらも中距離まで離れると伏せ技が当たらなくなりますが、放っておくとガンガン突っ込まれてターンが変わらない技ですしね。
GAって選択肢が無いガドウの場合、こうやって捌いてやらんとダメなんですよね。


…そんな感じで単発の下段技のみに的を絞ってダラダラ書きました。
連携中の下段は…まあいいやね。
いい機会だし、2K(CH)後の攻め方なんかも考え直したかったけど…またの機会に。