SSDに変えてからbandicamがイマイチ安定してくれない…
おかげで1つの全体モーション取るのにも5,6回は撮り直しという罠に陥っているので、
非ッ常ーにストレス溜まりました。
んで交代の続きですね。
前回気付かなかった点と訂正をやっていくよー。
■実は調整可能
交代中に画面フラッシュしますね。
あの辺りでレバーを左右どちらかに入れておくと、交代後の着地地点が1キャラ分くらいズレます。
というか、前方orニュートラルだと基本通りに着地、後ろ入れだと1キャラ後ろにズレるって感じ。
■2種類の交代
着地地点がズレるだけでなく、グラフィックも一応変化します。
とはいえ交代後に出てくるキャラの向きが変わるだけで全体モーションは変わらんけどね。
コレがまたタチが悪くってねぇ…
レバーニュートラルで交代した時は「タッグエリア内のどこで交代入力したか」によって、
交代後に出てくる向きが変化します…が、
気まぐれというかとてもじゃないけど把握できるもんじゃないんで、
交代する時は常にレバーを相手方向に入れつつ交代することをオススメしておきます。
理由は後述。
■交代後の隙
まず全キャラ交代中のフラッシュ→着地してNモーションが出るまでの全体時間比較。
11F … ロサ、キム、ゴズウ、メズウ、ゴードン、影・獅子王
13F … ハヤテ、イーグル、ジョーカー、チュン
ここに差が出るなんてまったく考えて無かったんだけども、もしかすると組み合わせで変わる可能性も。
それこそ微粒子レベルだけどなー
交代中にやられ判定が復活するのが影・獅子王で、上記の11F中4F目から攻撃を食らえるのを確認。
着地モーションにも無敵は無いです。
交代後は全キャラ隙が無い(攻撃を重ねられてもガードはできる)…と思いきや、
「逆向き交代」の着地モーションは相手に背中を向けているため、その後振り向きモーションが発生してしまいます。
着地にビタで打撃を重ねるのは難しいけど、飛び道具置かれてるともらっちゃうからなー
「正対交代」の場合は隙こそ生まれないものの、タッグエリア上に陣取られたりしている場合は
着地後の位置関係の都合、やっぱり振り向きが発生してしまいます。
以下のSSを参考に。
振り向きが発生するのはどちらも同じだが、
2番の逆向き交代時は着地に重ねられた攻撃をガードできない。
3番の正対交代(位置は変わってるけどな)の場合、攻撃を重ねられていても相手方向にレバーを入れるとガードできる。
振り向き動作に入った途端に逆ガードが解除されるのもいつもどおり。
■隙が生まれないようにするには
影・獅子王を除いて交代中は無敵なんだけど、着地後に備えてガード方向入れで交代するのが普通なんじゃないでしょうか。
入れっぱなしにしていると距離を問わず「逆向き交代」になってしまい、前述のとおり着地後強制振り向きが発生するんで、
徹底してリスクを嫌う方は交代動作中にレバー相手方向→着地直前でガード方向とするといいかも。
レバーを相手側に入れておけば正対交代になるんでまず振り向きは発生しませんから…
上のSSみたいにタッグエリア上に陣取られてる場合を除いてガード方向に悩まされることは無いです。
■軌道の例外
おまけ。
タッグエリアの画面中央側、エリアを越えてギリギリで交代可能なトコで交代すると、
エリア前方→後方、の軌道とは異なり交代前とほぼ同じ位置に着地します。
中央での正対時限定っぽい。
通常の交代についてはここまでー
これで残るタッグ要素が絡むものは超交代とタッグ攻撃ぐらいか…
両方とも何とかしたいなーとは思えど、bandicam様の機嫌次第なのがねぇ…
おかげで1つの全体モーション取るのにも5,6回は撮り直しという罠に陥っているので、
非ッ常ーにストレス溜まりました。
んで交代の続きですね。
前回気付かなかった点と訂正をやっていくよー。
■実は調整可能
交代中に画面フラッシュしますね。
あの辺りでレバーを左右どちらかに入れておくと、交代後の着地地点が1キャラ分くらいズレます。
というか、前方orニュートラルだと基本通りに着地、後ろ入れだと1キャラ後ろにズレるって感じ。
■2種類の交代
着地地点がズレるだけでなく、グラフィックも一応変化します。
とはいえ交代後に出てくるキャラの向きが変わるだけで全体モーションは変わらんけどね。
コレがまたタチが悪くってねぇ…
レバーニュートラルで交代した時は「タッグエリア内のどこで交代入力したか」によって、
交代後に出てくる向きが変化します…が、
気まぐれというかとてもじゃないけど把握できるもんじゃないんで、
交代する時は常にレバーを相手方向に入れつつ交代することをオススメしておきます。
理由は後述。
■交代後の隙
まず全キャラ交代中のフラッシュ→着地してNモーションが出るまでの全体時間比較。
11F … ロサ、キム、ゴズウ、メズウ、ゴードン、影・獅子王
13F … ハヤテ、イーグル、ジョーカー、チュン
ここに差が出るなんてまったく考えて無かったんだけども、もしかすると組み合わせで変わる可能性も。
それこそ微粒子レベルだけどなー
交代中にやられ判定が復活するのが影・獅子王で、上記の11F中4F目から攻撃を食らえるのを確認。
着地モーションにも無敵は無いです。
交代後は全キャラ隙が無い(攻撃を重ねられてもガードはできる)…と思いきや、
「逆向き交代」の着地モーションは相手に背中を向けているため、その後振り向きモーションが発生してしまいます。
着地にビタで打撃を重ねるのは難しいけど、飛び道具置かれてるともらっちゃうからなー
「正対交代」の場合は隙こそ生まれないものの、タッグエリア上に陣取られたりしている場合は
着地後の位置関係の都合、やっぱり振り向きが発生してしまいます。
以下のSSを参考に。
振り向きが発生するのはどちらも同じだが、
2番の逆向き交代時は着地に重ねられた攻撃をガードできない。
3番の正対交代(位置は変わってるけどな)の場合、攻撃を重ねられていても相手方向にレバーを入れるとガードできる。
振り向き動作に入った途端に逆ガードが解除されるのもいつもどおり。
■隙が生まれないようにするには
影・獅子王を除いて交代中は無敵なんだけど、着地後に備えてガード方向入れで交代するのが普通なんじゃないでしょうか。
入れっぱなしにしていると距離を問わず「逆向き交代」になってしまい、前述のとおり着地後強制振り向きが発生するんで、
徹底してリスクを嫌う方は交代動作中にレバー相手方向→着地直前でガード方向とするといいかも。
レバーを相手側に入れておけば正対交代になるんでまず振り向きは発生しませんから…
上のSSみたいにタッグエリア上に陣取られてる場合を除いてガード方向に悩まされることは無いです。
■軌道の例外
おまけ。
タッグエリアの画面中央側、エリアを越えてギリギリで交代可能なトコで交代すると、
エリア前方→後方、の軌道とは異なり交代前とほぼ同じ位置に着地します。
中央での正対時限定っぽい。
通常の交代についてはここまでー
これで残るタッグ要素が絡むものは超交代とタッグ攻撃ぐらいか…
両方とも何とかしたいなーとは思えど、bandicam様の機嫌次第なのがねぇ…