雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

なんだろね…

2016年11月30日 | game

E-4が地獄だったせいか、資材の減りに目を瞑れば天国みたいなマップだったE-5。
サックリとクリアして、後はイベント終わるまで山風・朝風掘りっすね。

■第一艦隊


これだけ艦載機載せても優勢が限度。
艦攻はガンガン落とされるから熟練度ハゲっぱなしっすわ…
それでも何かもう慣れた感ある。
やっぱツカスが害。

クロスロード作戦でアレされた艦娘は特効あるっぽかったんですが、長門入れると潜水マス通るらしいので封印。
代わりにイタリアちゃんで何とかすることにした。
アイオワ砲優秀ですし、イベント終わったら改修したいんだけど…
いかん。ネジが足りん…


■第二艦隊


こっちは酒匂とオイゲンちゃんでボス集中、秋月と摩耶でW防空、北上様にザコ散らしを担当してもらいました。
これでもボス戦S勝利は安定せず。
やっぱり長門さんの力が必要っぽいです。
先制対潜できる艦娘はE-1で使っちゃったんで、朝潮改二丁ぐらいしか残ってなかったハズ。
酒匂のレベルが高いならともかく、このレベルじゃ潜水マスは通れんなぁ…
朝風掘るついでにレベリングしとく?


ギミック解除は面倒だったので、スタート位置変更だけやってあっさりクリア。
第二艦隊の駆逐古姫ちゃんが硬くってS勝利が遠かったのですが、
基地航空隊が刺さるとすぐ死ぬんですよね。彼女。
んで彼女が死ぬとツカスが生き残る。
ほんと害悪。


報酬のサラトガちゃん、改造すると衣装(塗装)が変化するみたいで。
濃紺もカッコイイんだけど、改造前の方が似合ってるなぁと。
正規空母は数足りてるので、しばらくの間は改造せず運用していきたいです。



今回のイベントの反省点。
・高速軽空母の2軍育成
・秋月砲の強化
・装備の在庫整理

アイオワ砲は命中高いんで、負のフィット補正を相殺できるっぽいっすね。
46砲とネジ・資材を大量消費するのは痛いけど、それだけの価値はあるっぽい。

装備の在庫整理ということになると、探照灯を何とかしておきたいなと。
夜戦装備は火力とのトレードオフになるんだけど、ウチの場合だと夜偵と照明弾しか使ってないのよね。
けど程々にレアだからキープしちゃってる。
大型探照灯と探照灯、1個ずつ持っておくぐらいでいいと思うけど、作りつつ処分していかんと。
頼むぜ明石さん。

駆逐をもっと育てておかんといかんっぽい。
特に先制対潜できる子。
具体的には潮とベル。
朝潮ちゃんはケッコンせずともソナー1で可能になるっぽいし、高み目指すか。


新手のトラウマ

2016年11月29日 | game

やっと終わった…
ロア3対戦会+動画アップと法事を挟んだとはいえ、先週末から5日かかるとは思いませんでした。
いや、むしろ5日で終わってラッキーだった方なのかも。



まあ至る所で言われているとおり、本当のクソマップだと思いますよ。
・航空戦マス×2と潜水マス
・氾濫するフラヲ改
・フラル×4
道中大破の可能性が極めて高い。
過去イベでも似たようなモノはありましたし、もうこの辺は慣れたつもりでしたが…

一番の問題は敵連合艦隊。
こちらは通常艦隊6隻で、基地航空隊なし(遠征の決戦支援は使用可能)でボス撃破しないとダメなんすね。
第一艦隊がいい感じに壊滅しかけてても、第二艦隊がピンピンしてると夜戦させてもらえません。
昼戦の間にある程度第二艦隊を削っておかないと、夜戦にすら行かせてもらえんのですよねー
死ね。

当初は加賀さんに艦戦詰んで、利根筑摩の瑞雲12+二式水戦で制空権を拮抗まで持って行こうと思っていたんですが、
どのみち最終形態になると劣勢になるくさいことや、そもそも削りでもボス到達できない問題もあって頓挫。
以降、削りは潜水艦×6+ガチ決戦支援で行うことにしました。
潜母×6で401ちゃんに零観+6を2つ持たせて、たまにボスマス前で逸れるってぐらい。

1マス目の航空戦で飛んでくる艦載機の数が、こちらの編成により微妙に変わったんですよ。
(ボス艦隊の総艦載機数とでも言えばいいのか)
312と306とか、その程度の差でしかないけども、その後のボスマス前の索敵分岐で逸れるかどうかと一致してた気がした。
こちらが同じ装備・索敵値でも、1マス目の総艦載機数見れば、その後逸れるかどうか判断できそうねーみたいな。
外道だけど。


大和型使っての超重量編成は最終手段として投入しようと思ってたんですが、
何とか軽めの編成でクリアできました。
補強増設+ダメコンでのゴリ押しはやりたくなかったんだけどね…

AL/MI作戦の最終海域もそうだったんですが、この手の課金装備でゴリ押すってのに抵抗がある。
自分が古い考え方の人間だからかも知れないけどね。
でもそうせざるを得なかった。
それが寂しい。

道中に関しては、最短/準最短/最長のどのルートを通るか、どう編成するかで結構悩んだんですが、
この辺の手探り感というか、持ってるカードをどう切るかって試行錯誤は面白かったんですよ。
ただ道中大破の可能性がどこにでもあること、そして頻繁に起こること。
そしてボス戦の仕様。
この辺で心折れてダメコン投入を決断。
結果としてクリアできたからいいんだけど、こういう難易度の設定は止めて欲しい。
…イベントごとに言ってるね。これもね…


今回のイベントはあんまり情報待たずに突撃したおかげで、高速軽空母がストック切れしそうになってまして。
仕方ないので野良千歳を鍛えあげて即戦力として投入。
補強増設までしてしまったので、イベ終わったら野良千代田捕まえて姉妹ともに鍛え上げておきたいです。 


やれやれ

2016年11月27日 | Bloody Roar 3

対戦会の翌日は法事で田舎へ。
睡眠時間足りてなかったし、電車の中では眠れない系の人間なのでしんどかったですね。
午前中を睡眠に充てて午後から編集してアップして、ようやくさっき作業終わりました。
お船のイベントどこじゃなかったっすね。

今週の対戦会は日常的にロア3触ってない人、いわば体験部員が多かったので、
冒頭のスタン同キャラ以外はあんまりガチってないです。
いつもよりはゆる~い流れの試合が多いんで、そこんとこヨロシク。


死ぬ

2016年11月25日 | game

とりあえず前半部分、輸送ゲージ削り終わりました…
ほんとキツい…
ボスマス前のフラヲ改がほんともう…
抜けれるの1時間に1回くらいかね。
んでヒーヒー言いながら削って14TPとかですよ。
もうね…



最短編成にこだわっちゃダメっすねってことでサブの加賀さんを編入。
鬼門のボスマス前は航巡×2に瑞雲12型/二式水戦で拮抗まで持ち込めてたんですが、
道中のツカス2連戦で全滅するのがデフォ。
輸送成功後ならまだしも、ボスマス前で門前払いされた時でも熟練度剥がされるのが厳しい。
なので、E-4出撃→帰る→瑞穂・コマちゃんに瑞雲12型載せて1-1出撃×7の繰り返し。
これが精神的にだいぶクる…

かと言って制空権を疎かにすると、やっぱりツカスの昼連撃が来るわけですよ。
輪形陣なのに砲撃・魚雷ともに的確に当ててくるし、フラヲ改は言わずもがな一発大破メーカー。
いや、ほんとストレス溜まりましたね。


どうしたもんかとwiki等見て情報漁ろうとしたんですが、「輸送で音を上げるようであれば難易度落とした方がいい」
「戦力ゲージはもっと地獄だぞ」…といった意見が多くってですね…
幸いにも、ここまではそこまで資材減ってない(減ってるけど今後のこと考えればまだ余裕あるレベル)なので
まあとりあえず輸送は終えようと。
支援艦隊に戦艦追加して火力上げて、その後も打つべし打つべしで…
1日かけてようやくクリアです。
…まだ輸送ゲージだけどな。


戦力ゲージの方は噂の潜水×6編成で物見中。
というかいくつか組み合わせ変えて挑んだんだけどね。
うん。無理。
ここまで無理だと清々しくなるなぁ…
怒りとか諦めじゃない、何か別の感情が湧いてます。
今週末忙しいんで挑む時間が確保できるか解らんのですが、削りは潜水艦で、その後をどう攻略するかっすか。
1mmも擁護できないクソマップは13秋以来だけど、たぶんこっちの方がどうしようもないですね。
運営の人刺されてもおかしくないよコレ…


なんか重い

2016年11月24日 | Bloody Roar 3

wiki重いので怖いしこっちにメモる。
ブラウザ変えても重くって、別のサイトは普通に見れるのでwiki側の問題かねえ。
503吐いてるし。
ってことで爆龍のいろいろ。


■背向け伏せ攻撃
伏せPと伏せBは背後にも攻撃判定があるので、背向け後に狙えるっちゃ狙える。
伏せPは当ててもアレなんでアレだけど、伏せBはヒットしたら浮くのでエアキャンセルから追撃。
面白いのが、浮かせ技を当てた時の相手の向きがこちらのキャラ依存になる点で、
爆龍が背向けから伏せBを出すと、こちらを向いていたキャラが反転して(=両者背向け)浮くとこ。
受身をとられても相手背向けなんで、背向け伏せB後のエアコンボはギリエスでしか対応されんっぽい。

・背向け伏せB(ac)エアK,K,B→裏周り
・背向け伏せB(ac)エアK,6B→着地エアキャンセル8Bなど

追撃はこの辺。
微妙に距離が開くので、ジャンプBが不安定になってる気がする…

伏せPは回復されなきゃ背後B確定。
回復されても214214Bなら確定。
でも使わないよねぇ…


■壁際背向け起き攻め
壁吹き飛ばし技でダウンをとった後に(エアキャンセルせず)8Pを出す。
8Pの移動距離だとダウンした相手の上を飛び越えられないので、壁に追い込んだ状況で背を向けられる。
蹴り起き警戒の背向け伏せから、背向け伏せ攻撃と伏せ解除→背後B/2Kなどの択。

蹴り起き警戒なら背後2Bで移動してから伏せPなんてのも。
ダウンを奪う技しだいだけど、伏せPを出す時後退する(背向けなので相手に近付く)ので壁際ならヒットさせやすいかも。

ダウン追い討ちから8P/236Kでの裏周りは状況に合わせて細かく変わるんだけど、
3P,Kなんかの連携でのダウン追い討ち後はほんの少し待って8Pで裏回って五分、
伏せBや3P,B後はキャンセル~G止め挟んで8P出せば同じく裏回って五分れるくさい。
236Kもいいんだけど、こっちは裏回った後の不利がデカいのが難。
その代わりに煙出してG止めして正面から殴るのがイケてる感じ。


ガンガードしてる相手に2Bや3Kで削ってもどうしようも無いから、
236Kや8Pで背後とって太い択に持ち込んだり、背向けから背後B/2Kその他でこれまた太い択を通す。
リーチと硬さで待てるコウリュウと違って、爆龍にはそういう工夫の方が大事なんじゃねーかなーって思いました。
4Pとか214B振り回すよか、こっち磨いた方がええべな。
wikiの爆龍のページはそんな感じでエアプなおじさんが編集したので、マトモに動かせる方に加筆・修正してもらいたいですねっと。


ンアー

2016年11月21日 | game

はいE-3。
連合でゴリ押すマップですね。
基地航空隊が無いので(個人的に)健康的なマップ。

ギミック用意されてたらしいけど、E-2含めて何箇所も潰す必要があるらしいのでスルー。
泣きそうになったら割る。

■第一艦隊


ほぼE-2の使い回し。
ここでちとちよ使ったおかげで今涙目になってるんですがね…
彩雲積み替える(心の)余裕がなかったんで、丁字不利を警戒して霧島ネキには余剰火力とも言えるアイオワ砲載せてます。


■第二艦隊


雷巡使えるみたいなんで木曽投入。
カットイン担当の初霜ちゃん旗艦にして、駆逐×3で露払いして古鷹・神通・木曽で殺しきり狙い。
前回イベント時からぼんやり思ってたんですが、夜偵はMAX改修してもそこまで発動率上がってる気がしない。
いや、上がってることは上がってるんだけど、もう少しあってもいいのになぁって。
改修重かったですからね…
索敵値が零観並になるので、普段使いも兼ねられる点の方が今は大きいなと。
なので第二艦隊には複数持ちの方を推奨したい。


基地航空隊のテンポの悪さを再確認させられるマップでした。
ボスはそりゃ厳しいし、道中でも航空戦の編成が変わって撤退させらることもあるんだけど、
ちゃんと決戦支援出して祈ればまだ何とかなる。
というか何とかなった。
ギミックも解除せず。
E-2・E-3ともに攻略中は山風ちゃんが来なかったから、掘りで戻ってくるとしたらココっすかね。
そのくらい基地航空隊嫌い。


報酬艦のコマンダンテ・テストちゃんは甲標的積めない水母ってことで、面白い運用ができそう。
しかも改造すると4スロになるんだとか。
対地最強艦娘…なんて呼び声もあるみたいですし、イベント終わったら色んなトコで使ってみたい子だなぁと思いました。

…なんて現実逃避してる場合じゃない。
E-3終わったその足でE-4攻略開始してますが…地獄ですわコレは。
まだ輸送作戦ですよ?
それでも地獄なんですよ?
まぁ殲滅戦の方はE-5に必要な戦力を把握してから取りかかればいいんですが…
輸送作戦だけでも金曜までに終わるかどうか…
ボスに辿りつけないんだから作戦が終わるワケないじゃないと折れ気味。


始まりましたー

2016年11月20日 | game

秋刀魚イベで凹んだ資材も回収できましたし、備えはそれなりにしたつもりだったんだけど…
いまいちモチベが上げられてないから困る。


■E-1



輸送マップ。
ボスが潜水艦なんでちゃっちゃと片付けるつもりだったんだけどねー
まあ苦戦しました。
ドラム缶積まずに数こなして終わらせようとするからこうなる…

・情報なしで飛び込んだ直後、祥鳳さんがルート固定対象の可能性があることを知る
・祥鳳/五十鈴/駆逐*4で組んだけど、とてもじゃないけど1巡じゃ落ちない
・高速統一なら戦艦入れても2戦ルート通れるらしい
・急遽ローマ招聘。ローマ入れてもA勝利安定ととても固いボスでした

こんな感じでトラブル多発でございます。
前途多難。
さすがにAL/MI作戦の時みたいに、支援艦隊にも札が付くってコトはないからまだいいんだけど…
E-1/E-2・3/E-4/E-5の4枚編成っぽいし、節約できるトコは節約しておきたかったからなー
資材消費はそんなにいかなかったのがまだ救い。

ボスマスで初月・秋月がドロップするみたいなんで、所持制限などの縛りが無いようであれば掘るかねー
とはいえ、装備がパンパンなんでレア艦キープする余裕がないんだよなぁ…


■E-2



次。E-2ですね。
基地航空隊マップってことで…資材の減りが…早い…
いくら高性能の航空機使ってるっていっても、1回出撃するだけで正規空母1隻作れるだけの資材が飛ぶっていうのはね…
連合艦隊が実装された時でも、資材の減りはえーって言ってた気がしますが、
航空隊出撃+空襲被害のおかげで、今はさらに加速してます。
マップ出撃時のテンポの悪さも相変わらずなんで、戦果に関係なくストレス溜まるんだよなぁ…
航空隊が仕事しても嬉しくないもん。
いい所もあるかもしれないけど、悪い所の方が多い(と思う)せいか、スカっとしないのが何ともね。
誰もとは言わんが、好意的に捉えてる人間見たこと無いぞこのシステム。

そんな感じでツカスに銀河全撃墜されて凹みながら攻略スタート。
史実固定あるか…?と思ったら、ニ航戦でルート固定できるのねーってことで史実メンバーは温存。
ついでにドロップした祥鳳さんも保険で置いとくことにした。

基地航空隊は出撃1部隊制限があったので、出撃1・防空1で。
出撃 … 二式大艇/烈風*3
防空 … 雷電*2/飛燕一型/飛燕244
出撃部隊は途中まで二式大艇/熟練21*2/銀河だったけど、ボスマス手前の航空戦マスでの撤退が多かったので、
ボスマスと手前に1回ずつ分けて派遣することにした。

なんというか、どのマスでもカスダメもらうことが多く、
潮・初月が1戦目で小破→2・3戦目で中破→ボスマス手前で大破って流れが多かったんですわ。
これだけ観戦詰んでも優勢が限度だったしなぁ。
敵の触接発生率おかしいよ…


最終形態突入後に軽く沼って、だいぶ時間かかりました。
ケチりたかったので、決戦支援は最終形態から解禁。
無駄撃ち多かったし、クリア時は全ミスで泣きそうだったけどね。
山風?知らない子ですね…


ツカスに撃墜されて思い出したけど…陸攻と局線、熟練度上げるのがしんどいんよなぁ…
資材めちゃ飛ぶし、ほんと基地航空隊は誰得なのやら。
陸攻・局線は入手機会がかなり限定されてるし、艦載機で代用しようにも行動半径の問題はあるし、
そのくせ海域のデザインが基地航空隊ありきで組まれてる(と思う)から、甲選ぶ熟練者よりも丙選ぶ初心者の方が辛いと思うんだけどなぁ…
配置のコスト・空襲で減る資材なんかも、貯蓄できない人にとっては大ダメージだろうし。

配置と補給にコストかかるけど、そんなに撃墜されなきゃ資材消費は少ないし、問題ないよね!…と、
フルに擁護するとそんな感じになるのですが、敵艦載機(というかフラヲ改)とツカスという壁が立ちはだかるのです。
あいつらホントゴミだわ。


イベント突入前に

2016年11月18日 | Bloody Roar 3

また間が空くと思うかんねー
軽く。


■壁やられ基礎
壁やられを誘発する技から。

1. 壁吹き飛ばし効果のある技を当てる
読んで字の如く。

2. きりもみ浮き・叩きつけを誘発する技では壁やられが発生しない
浮きについては条件がありそう。
まだ細かいことはわからない。
まぁなんだ、浮かせ技とか当てただけじゃ壁やられは基本的に発生しないです。

3. 一定以上の高度・かつ浮かせ直しの昇り軌道中
浮いている相手を拾った後、浮かせ直しの昇り軌道(当たる→頂点到達)じゃないと壁やられは発生しません。
壁に押し付ける感じで当てないとダメ。


■壁やられの効果
壁やられの特徴。

1. 壁接触時にダメージが入る
壁ダメージですね。
恐らく、(当てた技の攻撃力×ヒット数補正)の何割かが壁ダメージになります。
最低保証値がなく、平気でダメージゼロを弾き出してしまうので、
10ヒット以上稼いだ状態で壁ダメージ1ポイントを得ようとすると、単発で100ダメージくらいの技を当てないとダメなはず。
ダウン追い討ちの時みたいなカスダメ蓄積作戦は無理ということになりました。

2. 押し返されにくい
ロア3に限らず、だいたいの3D格ゲーではお互いの体の部位は重ならなくなっています。
なので壁際で仰向けに浮かせてやると、相手の身長分だけこちらが押し返されます。
(正確には身長よりちょっと少なめだけど)
これが壁やられ誘発時だと、壁に当たる瞬間はほぼ直立時と同じ姿勢になるので、
その分だけ相手に近付きながら攻撃できるんですね。




左 : 1P,2Pヒット直後。壁際でヒットしたけど、叩きつけやられ(うつ伏せ姿勢)になるせいで、ユーゴが押し返される形。
中 : 236Pで押す。壁やられ中は直立姿勢に近いので接近しやすい=直後の壁やられを安定させやすい。
右 : ダウン。仰向けなのでやっぱりユーゴは押されて下がる。

壁やられといっても、鉄拳のようにズルズル下がり落ちるモノではないので、
壁やられ発生中の短い時間に一気に距離を詰められないと、イマイチ恩恵には与れません。
というかその恩恵も微々たるもんだしなー

他の例だと、P,P,P(c)236K>2P後のPだと壁やられを誘発できません。(爆龍に押される→距離が遠くなるから)
これをP,P,P,P>Pにすると、同じPだけど壁やられを誘発できます。
高さの問題じゃなく、相手キャラがどういう姿勢で、どれだけこっちを押すかによるんですね。


■その他メモ
例えば壁コンボでヒット数を伸ばしたい時。
ダメージを稼ぐって意味じゃなく、単にどれだけヒット数伸ばせるかーって趣味方面の話ですが、
まず高密度の連携で刻むこと、次に突進力のある技で繋ぐこと。
んで叩きつけ・きりもみを経由させないこと。
条件満たせる組み合わせはそんなに無さそうなんだけど、やっぱりユーゴのワンツーホアーが優秀なんだなぁと。


あとはなんだ、単純に浮かせ直しが発生する技ってだけじゃなく、
技によって押しの強さが違う点にも触れておきたい。
毒島の6K,6K,2Bなんかの「ふんわり浮き直し」技は壁やられ誘発しにくいんですよ。
あそこまでふんわり浮いてくれると見た目でも解りやすいんだけどねー
毒島だとPもふんわり系。壁やられ起こりません。
(もしかしたら起こるのかもしれないけど、見たことがない)

このふんわり浮き、けっこう細かく分かれてるみたいで、
ジェニーは人JPが通常・獣JPがふんわりですし、他にも色んな技がふんわりします。
中央で地上技→エアコンボ拾いする時はふんわり浮き使うとエアB,P,Bなんかで拾いやすいはず。


壁やられが発生すると受身不能時間が伸び…たりはしないハズ。
昔ユーゴのP,P,Pで軽く調べた時は、中央と壁ヒットで変化はしなかった記憶があるんだけど…
その内また調べてみっかねー


まーた空きましたね

2016年11月15日 | Bloody Roar 3

毎日書き物。
ソファの上であぐらかいて書いてるせいか、時々背筋を伸ばして腕を回してやると、面白いくらい肩甲骨が鳴ります。
何が起こってるんだろうね。
何も起こってないんだろうけどね。

wikiのキャラ別ページのトコ、必要以上に加筆していってます。
ベースはいじらず、対戦会やらを通しての私感を反映させてる感じ。
モノによってはだいぶ嘘ついてるトコもあるかもしれんがねー
枯れ木も何とかのナントカってヤツですよ。

ガドウのトコを加筆して、その後スタン・ウリコ・毒島の攻略記事をでっち上げたんですが、
もともとのLithographyさんの記事よか冗長になっちまったワケでして。
削るよか、他キャラのページも冗長化すればいいよね!って開き直ってこの始末…
スタンのページを熱心に更新してくれている方が居るので、
足並みを揃える感じで、他キャラのページも濃く埋めていきたいと思ってます。

ここで何回も書いてることだけど、ロア3の攻略に関してはLithographyさんのモノで完成されてると思ってるからね。
僕はスクショ貼ったり目次付けたりしてるだけっすわ。


後は雑記。
対戦会の度に課題は生まれるんだけど、wiki編集したりしてると消化できないんよなぁ…
だから毎週似たような負け方してるし、同じミス繰り返してるしね。


深龍のP,P>六合6P。
僕はP,P確認してからP,P,Pや6Pにギリエス狙うんですが、
1発目のPと2発目のPの間にディレイをかけられると反応できないんですね。
P止めの状況は良くないんだけど、こっちはP,P>六合6P待ちの状態なんで手は出せない。
なので、素でポンポン出していくとギリエスされやすい連携だけど、
P,…P>六合6P!みたいにディレイかけるといいよねーってお話。
P→肘/ダッシュ投げみたいなウンコ連携も全然アリっすよね。


ロンの8B(CH)後。
基本が(ac)8Pで叩きつけての追撃。
拾いはP,P>六合6P>虎輪P+B>終了66P…って感じで、壁まで運ぶモノと、
B,P,8Bできりもみを狙うモノに分かれると思います。
楽なのは後者なんですが、BもB,Pも受身ギリエスで安定して逃げられちまいます。
やっぱりP拾いでいいやね。

P,P拾いまでは確定で、その後の派生(六合含む)は空中ギリエスで回避可能。
なのでP(ac)8Bも混ぜる。
初見じゃまず反応できない繋ぎできりもみ浮きになるし、
この時点ではヒット数も少ないので8Bが高ダメージ。
この後は8B(ac)エアB,P,Bなどで浮かせて補正切りに行ったり、8B(ac)8P>P,Pで再度拾ってもいい。
別に8B(CH)後じゃなくても、Pで拾えるトコ全部で応用効くので貪欲に。


ロンの六合K(CH)時。
獣化してれば終了66Pからドーンと減るんだけど、人間時は22Pが限度。
んで「人間時なんだけどゲージ溜まってるから獣化できるよ!」って時にどうするか。

・六合K(CH)>虎輪P+B>終了4K or 終了66P or 終了66K

これっすね。
個人的に終了4Kはあんまり好きじゃない(テンポ悪い)ので、
終了66P(c)G止めからいつもどおり択るか、終了66Kでよろけとって攻めるかになる。

ロンは対応型で戦えるキャラなんだけど、ガツガツ攻めてもそれはそれでイヤなキャラだろうし、
自分で使う時はガッツガツいきたいですね。
ユーゴと違って対応型"も"イケるキャラだろうし。


姿勢の問題らしい

2016年11月10日 | game

ロア3からはちょっと離れて風雲黙示録。

先月東京行った時に、THRさんから「黙示録は必殺技がメチャ強いんで~」って話をされまして。
実際必殺技がメチャ強かったんで、当日はそのショックから立ち直れずボッコボコにされたワケです。
(もちろん練度が足りなかったのもあるけど)
んで気になったので調べたんですが…
ほんとに少ないね…

風雲黙示録 打撃系必殺技G後の硬直差 (Onedrive)

twitter経由なのでちょっとリンクおかしいけどね。
60fpsにしてるので、コマ送りできるプレイヤーで確認ドウゾー



んでんで。
必殺技出させて、その最終段のヒットストップ中にレバー上入れっぱなしって操作を記録して録画…の繰り返しだったんですが、
キャロルの強スピニングトップ中にジャンプが間に合ったわけですよ。
システムの都合上、連ガじゃないのはわかっていたんだけど…
飛べるほど隙間があったかなと思って、素材撮り終えてからチェック。
すると飛べない。
低空ヒットになるから、ジャンプ自体は成立してるハズ。
んんんんー?と思って引っかかったのが姿勢ということで。
立ちGからはすぐジャンプできるけど、しゃがみGからはできないってのが今日の収穫。



スピニングトップをしゃがみガードしてしまうと、ジャンプ移行に引っかかる

ジャンプ移行モーションは、立ち姿勢からであれば中腰(1~4F目)→ジャンプ開始(5F目~)で全キャラ共通。
ところが、しゃがみ姿勢からは中腰(1~7F目)→ジャンプ開始(8F目~)と3F増加してしまう。
N→8でのジャンプと、2溜め→8でのジャンプだと、後者の方が僅かに重く感じる…と思う。

これは風雲STBの立ち/しゃがみ途中と似たような仕様になっていて、
立ちからは立ち→ジャンプとすぐ動作を開始できるんだけど、しゃがみからのジャンプだと
しゃがみ→立ち途中→ジャンプという流れになるせい。
姿勢の切り替えはSTBほど制限厳しくはないです。



立ちGしていると何段目でもジャンプが間に合う。初段立ちG→ジャンプなら弱・強関係なく全対応

ただし姿勢の切り替えと関係なく、ジャンプした瞬間の食らい判定の大きさが大きいイーグルとジョーカーはダメ。
どこでも引っかかってしまいます。
意外というか、獅子王やゴードンでも大丈夫でした。
垂直ジャンプでスカしたら20F以上の有利です。好きな技を叩き込んでやりましょう。



んでんでんで。
このしゃがみ→姿勢の切り替えは3F分の時間を消費しちまうんですが、この切り替え時間は攻撃でキャンセル可能です。
しゃがみから素早く立ち技出せますもんね。
攻撃はいいんだけど、移動その他はちょっとクセがある。

例えばしゃがみ→前後移動。
これは必ず中腰モーションを経由するので、姿勢切り替えの3F分遅れて動作を開始します。

また、ガード姿勢の切り替えにも時間がかかります。
立ちニュートラルからしゃがみガードは隙なく移れます。
しかししゃがみ状態→立ちガードには1Fかかる。
わざわざ姿勢を切り替えてガードしなきゃいけない(地上中段のような)攻撃が無いので、ほとんど影響ないんですけどね。

ただしコレが少し足を引っ張るのが避け攻撃。
しゃがみ状態から避け攻撃を入力しても、必ず立ち状態を経由しないと出てくれないんですね。
なのでガードの切り替えと同様に、僅かですが避け攻撃の発生が遅くなります。
たぶん多段の必殺技に避け攻撃で割り込む時なんかは、しゃがみより立ちの方が割り込みやすい…ハズ。
もともとがシビアだからそんなに影響ないと思うんだけどね。
入力タイミングによっては、避け攻撃入力→前進→立ちA→2Fから空キャンして避け攻撃になったりします。
謎多し。


まあ細かいコトは置いといて。
しゃがみ→立ちの切り替えは1~3Fくらいのロスが発生することが多いから、
できれば下段が届かない距離では立ちガード推奨っすよーってコトっすね。



おまけ。
必殺技の弱・強は、最終段ガード後のエフェクトが異なります。
円形の煙が出現するのが弱、勢いのある波状の煙が出るのが強。
弱・強の区別無い技はだいたい強になってます。


弱飛天昇王脚と強烈斬。足元のエフェクトが違うね?

これがSTBでいう(勝手に呼んでる)攻撃レベル的なアレかと思ったけど、両者に硬直時間の違いはなし。
ただし、普通の打撃と比べてガード硬直時間が長くなってます。
短い→長い順に並べると、

多段必殺技(途中)→弱→強→武器→必殺技(単発・多段の締め)

こういう順になってまして。
強技~武器攻撃~必殺技はほとんど差がない(1Fずつ増えるとかそんなん)ですが、
多段必殺技の締め以外の部分、つまりスピニングトップや飛天昇王脚の回転部分ですね。
あそこだけガード硬直がとっても短くなってます。
とはいえ打撃で割り込めるほどの隙間はないので、大人しくガードしましょうね。

…んで陽炎拳(陽炎脚)、ガードしたら最終段まで割り込めずゴズメズ有利なんだけど…
これどうしようね…
未来に暗雲立ち込めたトコで終わり。


どうなんでしょうね

2016年11月07日 | Bloody Roar 3



前回の対戦会動画、2Kで1発削った後に66Bカウンターで深龍が死ぬってシーンがあってですね。
いつもどおり比較用に牙刀くんを追加して…はまあいいや。
カウンターの補正ってだけじゃなく、全体的にダメージがアケとPS2版で違った気がしたので調査。




…ということで3つ並べました
1番上がこの間の対戦会の動画、2番目がPS2版のダメージ設定6、3番目がPS2版のダメージ設定4(デフォ)ですね。
段違いじゃねえかよ…

トレモで表示される数値はオプションでの設定無視(おそらく4固定)なので、この辺はVSモードじゃないと確認できんのですが、
無視できないレベルの差が付いてるなーってのが素直な感想です。
もしかしたらコーハツさんの方でちょっと設定が変わってしまったって可能性もあるんですが、
(フリプ設定にする時とかね)
Lithographyさんの公開されてる動画でも超獣化カクダ減りすぎワロタってシーンありましたし、
(※追記:今探したら無かった…昔見た記憶はあったんだけど、別の動画かもしれない)
アケ版のデフォ=PS2版の設定6になっている可能性が個人的には高いなぁと。


まあ体力に関しては設定ミスの可能性もあるし、これは後回しでもOK。
獣化ゲージっすよ問題は。
ダメージ増加=獣化ゲージ増加量アップなら、これは大いに影響あるからね。
ってことでコレも家庭版で調査。



はい。
体力ゲージ/獣化ゲージ2本ずつ並べたもの。
上が設定6、下が設定4(デフォ)ですね。
ダメージは獣化ゲージMAXのG-ボンバーを同じく両ゲージMAXのウリコに決めたもの。

結果はというと、ダメージは「CHALLENGER」1文字分くらいの差、
獣化ゲージの減少量には差がありませんでした。
今度は別の組み合わせで増加量も測った(そしてSS撮り忘れた)んですが、
差がないか、ほとんど差が解らない…って感じで、もう差があったとしても誤差レベルだったので、
「獣化ゲージの増加/減少量とダメージ設定は影響しない」ってのが今の段階の仮説になりますか。


なので…
・家庭版:ダメージ設定1 … 獣化し放題、獣化も解き放題、それでも死ににくい
・家庭版:ダメージ設定8 … 獣化する間も無く死ぬし、獣化してても死ぬ、獣化ゲージは使い捨てと知れ
こんな世界が展開されることになりますねー
どっちの方がこのゲームらしいんだろ。


幸いにも今週末は対戦会ですんで、ちゃんとゲーム設定画面を確認しておきたいですね。
その上で(デフォ設定であれば)固定ダメージの投げ何回で死ぬか調査か。
柔らかい深龍・シオンと硬いスタン・ガドウ・鋼龍で比較すりゃ何とかなっかねー


全部食えないだろうか

2016年11月05日 | Bloody Roar 3

雑に。

ロア3wikiの「対キャンセルポイント」を大幅加筆編集。
ごちゃごちゃしちゃったね…
具体例なんかももうちょっと盛り込みたかったんだけど、ガドウスタン以外はロクに使えてないしなー
結局はマーベルだけで何とかなった(した)ので、他の攻・防の選択肢はキャラ別攻略に盛り込みますか。


ほんでほんで。
投げ成立後、11F以内にP+G/P+K、または投げビーストドライブの入力を完成させていると、投げ抜けになります。
P+G/P+Kの同時押しで投げ抜けを行う場合、完全同時じゃなくずらし押しでも構いません。
P→KやG→Pなど、前のボタンを押してから4F以内にP+G/P+Kを完成させて、(合計5F以内に収める)
11F間の抜け受付時間中に入力できていれば、ちゃんと投げ抜けになるんですね。

このずらし入力での投げ抜け、面白いのが「投げ成立前に入力開始して、投げ成立後に完成させても抜けになる」点。
例えば、G押した直後に相手の投げが成立、その後すぐにPを押して、G入力からP入力までが5F以内に収まっていれば投げ抜けになります。
…ん?
これ、ギリエスと投げ抜けと暴れ、同時に仕込めない?
というのが今日のテーマ。





いつもの感じで表現。
・ガドウの236K・236B・214Bの動作開始~発生まで
・最短G止め時の硬直
・G止め→投げ成立~抜け猶予
・G止め→2B
とりあえずここまで。

薄緑色のマスがギリエスの受付時間で、表中にあるとおり、236Kと236Bは同一タイミングでギリエスを狙えます。
んで、ギリエス入力を少しズラしてやれば、236Bと214B、それにG止め後の2Bにも対応できます。
とはいえ、236Bと214Bに両対応できるのはこの1Fのみ。
ビタ過ぎるんで実践的とは言えんね。


前に分割入力のギリエスを調べた時に、深龍の六合2K/2Pに対して一手で対応できないかーみたいな記事を書きました。
ここまでだとソレと同じですね。
今回は

・置き気味のギリエス
・ずらし入力での投げ抜け
・ギリエス成功時の硬直キャンセル制限を逆に利用

この3つを同時に盛り込みます。




はいドーン。
例として、ガドウの6P,P,P(c)236Kと、最速G止め~投げor2Bの3択を用意しました。
6P,P,PをLGしたと仮定して、検証スタートです。

1. LG硬直が解けた直後の12F目に6+Gでギリエスを入力
2. 6+Gの入力後、4F以内に9Pを入力 (ずらし抜け入力完成)

ガドウが236K/236Bを出しきっていれば、ギリエスが成功します。
んでガドウがG止め~最速投げを狙った場合、13F~23Fが11F間の抜け猶予となります。
これに対し、6+G→9Pのずらし抜け入力を行うと、16F目の9P入力時に抜け入力が完成。
13F~23Fの抜け猶予中に抜けを入力できたので、G止め→投げに対しては投げ抜けになります。

投げ抜けのずらし入力がニガテ…という時は、6+G→P→Kといったように、もう1回入力してやればOK。
この場合、6+G→Pが5Fの受付時間を超えてしまっても、P→Kが5F以内に入力できれば抜けが完成します。


残る1個、G止めからの2B。
キャンセル236K/236Bに的を絞ってギリエスを入力すると、この2Bはギリエスできません。
そこで9Pの出番です。

ギリエス成功後の硬直は、色んな方向にレバーを入れてやることでキャンセルできます。
ただし8/9入れでは硬直がキャンセルできず、8+ボタンではニュートラル、9+ボタンでは6入れ技で硬直をキャンセルします。
んでずらし抜け入力した時の9P。
ここでギリエスが成功していれば硬直を6Pでキャンセル、投げが来ていれば抜けになり、
G止め→2Bに対してはギリエスが失敗するので、9P入力で8Pが出て2Bをスカしつつ迎撃できると。
どうせならもう一回P押して、ギリエス成功時に6P,Pまでとりあえず出せてるとラクかも。


この9P、ギリエス成功時は6Pが出るのはいいものの、236Bを出されているとギリエス後の食らい直しが発生しやすく、
6Pが出たところにニャーンと噛みつかれることが多いです。
なのでやっぱり万能ではない。
ずらし入力の間隔が短い場合(1Fでずらすとかね)だと、6Pは出ませんが自分で何かしらかして成功硬直をキャンセルしないとダメ。


上の図は236Kの発生に合わせてずらし入力を開始した時のものですが、
236Bに対しての入力開始(上図20F~)でも、一応ギリエス+抜け+8Pの全部乗せは入力できます。
その場合、
・抜けの入力完成がシビアになる(20F~23Fの4F間に完成しないとダメ)
・G止め2Bに対しても(一応)ギリエスできるので、反撃内容は変えた方がいい
こんな感じで、主にギリエス成功時の反撃を考えなおさないとダメっすねー



次。欠点。

・有効かどうかはキャンセルから出されるコマンド技の発生に大きく左右される

コマンド技の出しきり(+派生技)による暴れ潰しとG止め投げに対して一手で対応するのが狙いなので、
コマンド技の発生が遅ければ、その分だけずらし抜け入力の猶予が減っていきます。
さっきのガドウの場合だと、キャンセル236K/236Bだからこそ狙えるのであって、
キャンセル214B出しきりと最速G止め投げに対しては、まず両対応できないと思います。
暴れ潰しは10F台後半~20F台前半の技に限定されるかなぁ。
それ以外は個別に対応した方がいいです。

・ギリエス成功時の反撃が安定しない
狙った技での反撃が難しいです。
硬直をキャンセルできたりできなかったりするし、G→PのずらしだとP技しか反撃に使えない。
G→P→KならK技も出せるけど、レバー移動で成功硬直をキャンセルしなきゃいけないので、
意図した技を出せないって点が響きます。
あとB技使えないってのもアレですね。ちょっと辛い。
ずらし入力の順番や早さ次第で超獣化が暴発したりするんで、入力順に工夫が必要。
なので、ギリエス+抜けだけ狙いたいんであれば236Gホールド→ずらしB→P+K連打が一番いいと思いますよ。

・3入れギリエスじゃダメなん?
そのとおりですね。
わざわざ必死こいて入力せんでも、上段投げを警戒するなら3入れのギリエスすりゃいいんです。
中段は避けて、投げはスカせるんだからコレでいいよな。
 

結論としてはいつもどおり。必死こいて狙うモンじゃないですね。
全部盛りで何とかしようとせず、ちゃんと読みあった方がいいよと。
ギリエス入れ込みP暴れなんてのは(たぶん)昔っからあった技術でしょうし、
目新しさも無ければ、これで世界が変わるような技術でもありませんし。
つまるところいつもどおりの没交渉的ネタですので、真面目にはやらんでいいやろね。
…やらんでいいよね?


ビードラ比較検証

2016年11月03日 | Bloody Roar 3

あまり重要ではない…?
いやいや、見直すと面白いものが見えてきますよ。

そんなわけで、ユーゴに対して両ビードラを決めた時のダメージを一覧にまとめました。
「最大/最小」は獣化ゲージMAX時と空時のダメージですね。

・トレモで並の広さのステージ、中央付近で決めた時のもの
・ユーゴの214214Bは通常版(P派生じゃない方)
・ウリコの236236Bはレバガチャなし
・ウリコの214214Bは壁際で背向けから出して降り部分を連続ヒットさせた時のもの
・毒島の214214Bもレバガチャ+溜めなし

ではいってみましょー
 

 vsユーゴ(人)vsユーゴ(獣)
236236 214214 236236 214214
最大 最小 最大 最小 最大 最小 最大 最小
ユーゴ 103 62 83 83 80 49 71 71
アリス 58 51 107 65 45 40 82 50
ロン 103 71 91 56 80 54 70 44
マーベル 96 65 115 71 75 51 89 55
毒島 121 75 73 73 94 57 58 58
ジェニー 99 61 97 66 77 48 76 51
爆龍 98 60 86 53 75 46 66 41
ウリコ 70 61 58 53 54 47 49 44
ガドウ 100 62 109 66 78 48 84 52
スタン 92 65 112 71 71 49 86 55
深龍 75 75 104 67 58 58 81 52
シオン 91 52 109 67 71 41 85 51
鋼龍 95 58 102 56 73 45 70 43
ウラヌス 89 84 113 72 69 65 87 55


はい。面白いですね。
まず「獣化ゲージ残量に関わらず、ダメージ量が一定のビードラがいくつかある」という点。
また、一定とは言えませんがほぼ変わらないものもあります。

・ユーゴの214214B
・アリスの236236B
・毒島の214214B
・ウリコの214214B
・深龍の236236B
・ウラヌスの236236B

これらはどれも「総ダメージのうち、演出中に獣化が解けてから与えるダメージが大きいもの」と言ってもいいでしょう。
ほぼ変わらないビードラだと、獣化ゲージ残量によるダメージ補正が始動(ロック)部分にしかかからないので、
ダメージの変動が小さくなっています。
ユーゴのKOBや深龍の暗勁に至っては、攻撃前に獣化を解除します。
そのため、この2つはゲージ残量に関わらずダメージが一定と。
毒島の214214Bは例外くさいですが、ワープしながら殴る部分でも補正を受けてませんでした。
爆龍の214214Bもほとんど人間状態で決めてるのに…こっちは補正受けるんだよね…


次に純粋なダメージ比較。
やはり大成仏強し。
どんな状況でも半分近くの体力を確定で持っていく脅威のビードラですね。
惜しむらくは重量級に伏せB(CH)から決められないこと。
マーベルの214214Bも、決めやすさから考えると相当に減る方。
スタンのブースティングバーストも優秀なダメージ。
しかもコレ全段投げなんだよな…
VTOLはVTOLで追撃決めたら大成仏超えて最大ダメージになるし、スタンはどっちも高性能やね。


個人的にピックアップしたいのが暗勁。
先述したように、ダメージがゲージ残量に左右されない点が中々に面白く、
コンボで確定させられる状況もそれなりに多いのがポイント。
獣vs獣かつゲージ残量ゼロで決めて大成仏並に減るのって…


根性

2016年11月01日 | Bloody Roar 3

ということで、ちょこっと話題の根性値でございます。
たぶんコレでいいと思うけど…全キャラ調べたワケじゃないんで暫定版ってコトで。


■ロア3の根性値

ロア3での根性値は獣化ゲージの増加量にのみ影響します。
決して攻撃力・防御力が上がったりはしません。
他ゲーと比べると、とても地味な存在ではありますが、特筆すべきはその増加量。
なんと通常時の約3倍。
シャアか。

んでこの根性値。
どうやら体力が減るにつれて段階的に補正がかかるわけではなく、ある閾値を超えると一気に3倍になるっぽい。
今回はその値の調査ですねー


■根性の境目

結論から言うと、残り体力が39以下になると根性補正が発揮されます。
キン肉マン的に「火事場のクソ力」と言い換えても構いません。



3本ゲージを並べました。
一番上が残り体力40、二番目が残り体力39です。
僅かな差ですが、二番目まで減らさないと根性値補正はかかりません。

とっても視認しづらいのですが、実はロア3の体力・獣化ゲージには目盛り的な線が振ってあるんですね。
明るさ補正かけたのが三本目。
うっすら見える縦線があると思います。
画面中央のタイムカウント側から数えて3本目の線、この線より内側だと根性値補正が開始されるみたい。
(線上で40、内側で39)




SS追加。
2Pのスタンは残り体力39ジャストで、取得ラウンド数のランプの3つ目よりチョイ外ですね。
これなら意識しやすい。
さらば目盛り…


この「残り体力39以下」という値は(恐らく)全キャラで共通。
少なくともユーゴとスタンは同じでした。
ちゃんと計算しようと思うと、技のダメージと自然回復値を並べて計算しなきゃいけないのでスゲー面倒です。
ちなみに獣化スタンに対しては…

1. 獣化ユーゴの214Kをヒットさせて自然回復終わるまで待つ
2. これを13回繰り返す
3. この後、6Pヒット→自然回復完了で残り体力40、3Pヒット→自然回復完了なら残り体力39

こんな感じできっちり調整できます。

ラウンド設定やダメージ設定によって、閾値や増加量が変わるかどうかも試しましたが、
残り体力39って数字と空獣化15回/5回でゲージMAXってトコは変化なしっぽいです。 


■結論にはまだ早いけど

(たぶん)キャラ関係なく残り体力39から補正がかかるので、防御力の高いキャラには単純に追い風になります。
高火力キャラが理想のルートでコンボ完走したり、エアコンボの補正切りを使ったとしても、
1回浮かせてそのまま死ぬってことはそんなにない。
瀕死になったり獣化解除されたりはするけど、その後の展開次第で獣化ゲージ半分くらいは溜められるハズ。

んでんで。
瀕死の相手を削る打撃だと、この39って数字は中々に壁が高い。
ガドウの伏せBなんかでもダメージ25。CHでもギリギリ生き残られる。
1発下段で削られても、その後の択に読み勝てば一気にゲージ1本回収も夢じゃないのです。
さすがに毎度毎度きっちり39残るなんてことは(咲じゃないんだし)無いだろうけど、
この状況で決まれば確殺できるガドウ236Bなんかは貴重ですね。


体力を下手に残せば次のラウンドは相手がたっぷり獣化ゲージを抱えることになる。
それぐらいならビードラでコンボ締めて、獣化解除してでも殺しきるべきじゃない?
逆に自分が瀕死で獣化ゲージが残り僅かな時なんかは、キャンセルポイント等からビードラぶっぱして、
その後ゲージ溜め直しつつ死ぬって手もアリじゃないかなーとか。
…などと思うこともあり、状況判断力高めていくべきだなーって思いました。