雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

長いって…

2017年11月30日 | game

水増しダメ。ゼッタイ。
…ということで3ゲージとクッソ長いE-3に出撃ですよ。

 

小沢艦隊からのメンバーをナンボか入れることによりルート固定可能。
ってことで雷巡ガンガンぶっこんで行く。
この時点でE-4は札関係なく出せる(西村札では上書きされない)ってことを聞いていたんですが、
ここで雷巡3枚はやめた方がよかったなぁ…と、E-4攻略中にちょっと後悔してました。


E-4のスリガオ海峡突入といい、今回のイベントは史実へのリベンジ的な意味合いを濃くしてんのかなーとかね。
お姉ちゃん抜きで瑞鶴を出撃させるのも久しぶり。
なので気合を入れて挑みましたよっと。

 

まー何がキツかったかって、2本目の輸送が一番しんどかったです。
あとは制空値のタイトさですか。
前イベントまでと比べると、対潜支援や対潜基地航空支援もあるので、ラクできてる部分の方が多いんですけどね…
今はE-4のギミック解除中なんですが、どのルートを通るにしても対潜・対空・対夜戦と、
どれかを捨てなきゃいけないんだけど、どれを捨てても致命傷になる…そんなのが常態化してきてるのがなぁ。

ドロップ艦娘の対馬・伊400は出現せず。
E-4終えてからの掘り確定だけど…間に合うかなぁ…
そもそもE-4のボスマス出せるかどうかすら怪しくなってきた…

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このぐらいならね…

2017年11月29日 | game

長い輸送作戦よー
ギミック解除面倒だけど、全4作戦の2作戦目ならね…まあ許せるかなぁ…

7隻編成での第三艦隊で出撃するマップ。
ギミック解除まではRichelieuの代わりに朝霜を起用。
解除後は高速戦艦1+軽空母1の一戦プラスルートを採用。
支援もマシマシで消費は重いんだけど、道中撤退はなかったんで良しとする。
本来なら輸送作戦はTPの調整まできっちりやるべきなんでしょうが、
自分の場合は資材で殴るスタイルなんで、こういうトコ雑なんですなー

 

イベント海域に関わらず、航巡の扱いが面白くなってきている…と思います。
昔は最上型・鈴谷型の4隻でしたが、今は利根型も加わって6隻に。
それに加えて水戦の充実や、瑞穂・由良改二・コマちゃんみたいな今までの航巡の役割を分担できる艦や、
鈴谷・熊野改二は補強増設で新しい役割も持てる…ってのがありますから、
昔みたいにハンパな火力・微妙な制空で運用に悩むことは無くなりました…よね?

イベントだと瑞雲・水戦系ガン積みで思考停止することもありますが、
1枚でも多く残しておくと精神的にラクになれる艦種って思えるようになりました。
(もともと重巡スキーだったのも影響してるかもしれないけどね)

 

そろそろ考えておきたいのが缶とタービンでの高速化。
課金装備ではあるものの、補強増設を使ってやれば1スロ犠牲で高速化できるので、
大鷹や隼鷹改二みたいな少スロ持ち空母、水戦のおかげで制空に裂くスロが減った水母、
(イベントでのルート固定が主とはいえ)出番は出てきたかなーって。
ホントは低速戦艦の出番を増やしたいってのがあるんだけどね…
現状は弾着徹甲弾が大正義なので難しいんですなー

 

週も変わりましたし、ウィークリーが片付くまでE-3はお預け。
イミフマップのE-4ほどでは無いにせよ、こちらもかなり長い戦いになりそうですしね…

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ロア1ふわふわ 3

2017年11月28日 | game

~先週のブラッディロア1~

第1回 基本操作と獣化
第2回 打撃・投げ・ガード
第3回 空中コンボと受身etc ←今ココ

 


ロア1は割としょっぱいゲームなワケですが、唯一(?)危険なのが空中コンボになります。
地上戦は一方的にボコられることもないのですが…

 

■受身は危険

ロア3でもそうですが、ロアシリーズの受身には罠が多いのです。

・受身動作中に無敵時間がない
・受身をとった時点でコンボ補正(ダメージ・浮きの高さ)がリセットされる

そしてロア1の受身の欠点は、受身後に空中ガードができないというド級のものになります。
コンボ補正が切れることもあり、何も考えず受身をとると大惨事になりやすいので、
浮かされたら受身を放棄してダウンするという選択肢を選べるようになりましょう。

「空中コンボを回避しないと死ぬ!」という時は、

・レバー入れで空中受身を行い、軌道を変える (6/4+P+Kでごまかす)
・受身をとりつつ相手の動きを見て、空中獣化する
・受身からのジャンプ攻撃で迎撃する

こういった対策があります…が、やはり読まれるとどうしようもありません。
諦めが肝心です。

 

具体例を。
獣ガドウの66Kで浮かせられると、その後のP,P,6K×nのお手玉で大ダメージを受けてしまいます。
この拾いに対しては…

1. レバー4で後方に空中受身をとり、P,P,6Kをスカらせて逃げる
2. レバーNでの空中受身から、素早くジャンプ6Pを出して迎撃する
3. 受身をとって少し引きつけてから空中獣化でやり過ごす

この3つを使い分けて対策していきます。

1.は背後に壁が近いと機能せず、P,P,6Kのどこかを食らって再度浮かされてしまいます。
2.は慣れが必要ですが、上方向に強くない打撃での拾いはコレで対処しやすいです。
3.は鉄板ですが、当然ながら人間状態で獣化ゲージが溜まっていないと狙えません。

読み合いの範疇ではありますが、浮かされた方はとても大きい行動制限を受けてしまいます。
読み負けると一気に体力リードが開いてしまうので、慎重にじゃんけんしましょう。

 

なお、ガドウ側が相手の受身を読んだ時は、安定のP,P,6Kで拾わずに他の技で補正切りを狙ったりします。

・66K→66K … 受身(からの反撃)を狩りやすいが、受身を放棄された場合はこれ以上追撃できない
・66K→214B … N/6受身の一点読み。受身→ジャンプ6Pにも勝てるが受身放棄に空振りする
・66K→ガンダッシュ … 後方受身は見てからダッシュ攻撃、前方受身は下を潜って背後から攻める

読み負けても相手はダウン、読み勝てば(状況次第ですが)一気に8割くらい持っていける時もあるので
ガドウ側もここは慎重に攻めていきましょう。

 

■獣と人

空中コンボと受身周りはとっても危ないのですが、常に危ないってワケでもありません。
実際は両者の状態がベストマッチした時のみとっても危険になるんですね。

人間状態 … 浮かせ技の浮きが低い / 浮かされた時の浮きが高い
獣人状態 … 浮かせ技の浮きが高い / 浮かされた時の浮きが低い

同じ浮かせ技をヒットさせた時でも、浮かせた側が人間・浮いた側が獣人だと、
ほとんど浮かずにダウンするため、まず追撃を決められません。
また、獣人同士でも浮きは低いので、受身さえガマンすればダウンはしますが仕切り直せます。
空中が危険なのは獣人が人間を浮かせた時だけと言っても過言じゃないんです。
…ということで、頑張って受身をガマンしましょうねーっと。


空中コンボ以外でも、獣と人で変化があるのが「一部の打撃が(カウンター)ヒットした時の効果」でして。
ガドウの3Kなんかがソレですね。
人間時はCHをとっても仰け反りで終わりますが、獣化しているとCHでよろけを誘発します。
こんな感じで、獣化中だと効果が一段階上がる技もちらほらあるので、
気になる人は探してみましょう。

 

■よろけと回復

よろけはガードブレイク同様にレバガチャで無防備な時間を減らせます。
ただ、よろけ…と言っても見た目がわかりにくいのがねぇ…
(なお、公式的には「特殊ダメージ」という名前で呼ばれてるみたい)

崩れダメージ … 一部の中段技で立ち姿勢技にCHをとる
よろめきダメージ … 一部の中段技でしゃがみ姿勢技にCHをとる

崩れはユーゴの6Pなんかが対象。
女性キャラであろうが問答無用でゲロを吐くのが特徴的なやられで、
崩れ中はしゃがみ状態になっています。
よろめきはユーゴの3Pなどが対象。
相手を強制的に立ち姿勢にします。

こういったよろけ…じゃなくって特殊ダメージの仰け反り中は、投げを連続技にできます。
打撃よりもはるかに発生が早いので、素早く反応して相手の姿勢に合わせた投げで追撃できると良い感じ。
もちろん、ガードされてもリスクのない浮かせ技なんかを持ってるキャラはソレを狙ってもOKですし、
追撃が確定しそうに無ければ有利を活かして択一を仕掛けていきましょー

 

他の特殊ダメージは…

・ガード崩れ … いわゆるガードブレイク。ユーゴ6Kをガードさせた時など。回復可。
・振り向きダメージ … 相手を背向けにする。背後投げの狙い所。ユーゴ4P(CH)など。回復不可。

やっぱりどの技で誘発できるのかが解ってないのでアレですが、
怪しいと感じたらレバガチャを合言葉に頑張りましょ―

 

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ロア1ふわふわ 2

2017年11月28日 | game

~これまでのあらすじ~

第1回 基本操作と獣化
第2回 打撃・投げ・ガード ←今ココ
第3回 空中コンボと受身etc

 


んじゃ駆け引きっぽいトコを。

 

■打撃と投げとガード

打撃は投げに勝ち、投げはガードに勝ち、ガードは打撃に勝つ…というふうに、
VFとほぼ同じ3すくみになっています。
…が、投げの価値がちょっと高めになってるような…?

・打撃はダウンを奪うものを除き、基本的にヒットさせて不利
・投げは発生が1Fで、投げ抜けがない

こういう仕様なので、食らい投げが強いです。
(もちろん、投げ間合い外であれば確定しませんが…)
続編やってると「しゃがパン下段じゃん!つえー!!」って感じるんですが、
投げ間合い広い相手に至近距離で当てるとしゃがみ投げが確反になるわけで。

基本的には打撃は当てて不利なので、
・単発技ならヒットでダウンを奪える技がイケてる
・攻撃し続けて確反を潰せる連携技(コンビネーションっすね)がイケてる
って感じ。

その辺はクセがありますが、基本的には

有利とったら中段打撃/上段投げや中段打撃/下段打撃で択る

素直な殴り合い推奨のゲームです。


次にガード。
投げ確反への対策で、連携技でガードの上から殴ってくるようになったら
おとなしくガードしてからの割り込みを狙っていくことになります。

1. 発生の早い技で割り込む
2. ガードアタックで割り込む
3. ガスケで避けつつ割り込む
4. 連携技の出しきりをよんで最後までガードして確反

1.はP,P,Pや2Pなんかの打撃を使っていきます。
ただし割り込めるかどうかは連携技の繋ぎの早さ次第。

2.はガードアタックの上段ガード判定を利用しての割り込み。
連携技を途中で止められると、相手のガードが間に合うこともあります。
途中に下段が混じる連携技だと一方的に負けたりも。

3.はガスケで硬直キャンセルしつつ反撃・割り込みを狙うもので、
狙ってできるならば一番確実な対策です。
ただし、ガスケに成功して反撃しようとしたところを続く連携技で潰されたりするので、
相手の連携技の性能を理解していないとダメ。

4.は一番の安全策。
連携技は出していくにつれて派生がバレていきますし、技後の隙も大きくなっていきます。
ヘタに割り込みを狙ってじゃんけんするよりは、最後までガードして確反決めれば良いケースが多い。

 

上で挙げた各種割り込みに対して、攻撃側は連携技を続けて出すか、途中で止めるかの二択で対応します。
いくら隙の少ない連携技であっても、ガードされてるとダッシュ投げなんかが確反になっちゃうんで
ディレイをかけたりすると(ガスケ対策にもなるし)玄人っぽさが醸し出せると思います。

 

最後に投げ。
強い強いといってますが、投げ間合いは一応3D格ゲーのそれで、投げスカりの隙が非常に大きいのが特徴。
(投げスカりは打撃扱いで、上段投げ=上段打撃、下段投げ=下段打撃が出る)
ガード崩しとして非常に強い行動ですが、読まれると相応のリスクを背負うことになります。

また、ロア1にはダウンを奪える下段打撃が非常に多いので、
ガード崩しは素直にそちらに任せて、確反でのみ狙っていく…という考えも十分にアリ。

 

■応用編

・キャンセル

一部の基本技と連携技は、2D格ゲーのようにキャンセルをかけられるようになっています。
例として、フォックスのB,Bを見ていきましょう。

1. B,B,B,B,8Kの5段の連携技で、2発目まで連続ヒットする
2. ただし、2発目と3発目の間はヒットしていても割り込みが間に合い、止めても打撃で反撃確定
3. 2発目はキャンセルに対応しているので、B,B→キャンセル214Pで割り込み・反撃を潰す

こんな感じ。

キャンセルを絡めた攻めに対して、防御側の対策は…

1. ガードアタックを読んだら下段技で反撃してみる
2. 大人しくガードしてから反撃する
3. 思い切って割り込む

キャンセルから出せるのはコマンド技に限定されます。
相手がどういう性能の技を出してくるか、ある程度読めていないと、ここは(攻防ともに)読み合いになりません。

フォックス側も、常に214Pを出していくワケにもいかないので…

・B,B→236Kでの暴れ潰し (ガードアタックに勝てる下段攻撃を潰す)
・B,B→214Kでの様子見崩し (下段なので立ちガードを崩せる)
・B,B→214Bでの逃げ/仕切り直し

こんな感じで、コマンド技を使い分けて対応していくことになります。
とはいえ、非常に展開の早いゲームですから、基本は先読みの入れ込みでOK。
そもそもどの技にキャンセルがかかるか把握してないけどね

 

・ガスケ

ガード硬直をキャンセルしてのサイドステップ。
純粋にガード硬直が減るので、隙の少ない技に反撃を決められるようになったり、
隙の大きい技にはガード後よりも痛い技での確反が決められるようになります。

ガスケ中にも先行入力が効くので、下段を読んだら2でガードしてそのまま36+ボタンと入力すると
スムーズに下段ガード→ガスケ→最速236+ボタン技での反撃ができます。
立ちガードからでもOK。

単発技にもガスケできれば理想的ですが、相手の攻撃を待つことになるので投げには少々弱め。
繋ぎの早い連携技に対しては、ガスケ後の反撃を潰されたりもするので、
ガスケからすぐに反撃しない方がいいこともあります。
P,P,Pなんかを擦る相手に対しては有効。

連携技に対してガスケすると、相手の背後をとれる時があります。
放っておくと相手はズンズン前進していくんで、すばやく突進技やダッシュ攻撃なんかで反撃しましょう。

 

・ガードブレイク

特定の攻撃(ロンの236Pなど)をガードすると、パチンッという音とともにガードを弾かれてしまいます。
これがガードブレイクで、そのまま待っていると長時間無防備になってしまいます。
(何もしないと236Pでガードブレイク→上段投げが確定してしまう)
しっかり反応してレバガチャして回復しましょう。

ガードブレイク中はガスケもできないので、相手が単発ガスケを狙っているようであれば
おもむろに出していっても構いません。
ただ、技によってはガードブレイク後に回復からの反撃を受けたりする点に注意。
(ガドウの214Bなど)

ガードブレイク属性を持つ攻撃は基本的に発生が遅かったり、連携技の最終段に設定されていたりするので、
積極的に手足を出していくだけでも抑止になります。
なのであまり警戒しなくてもいいのですが、発生したらすばやくレバガチャを忘れずにね。
これもどの技で誘発されるか把握してないんだけどね

 

長くなったんで分割。
次は空中コンボと空中受身とかのコンボ面。
その後に実戦向けの技やらをキャラごとに挙げて終わりっすかねー

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ロア1ふわふわ 1

2017年11月28日 | game

アケ版の大会があるらしいので。

「ロアシリーズでどれが好み?」って話になると、割と多くの支持を集めてる(気がする)のがロア1。
だいたい2≧3≧ex>1>>>4って感じになるんじゃないかなぁ。
でもこの場合の1の評価って、大幅な調整の入った家庭用ロア1の評価であることが多いと思います。
…何が言いたいかって?
今やるとキツいんですよ…アケロア1…

 


第1回 基本操作と獣化 ←今ココ
第2回 打撃・投げ・ガード
第3回 空中コンボと受身etc

 

■基本操作

素直な8方向レバー+3ボタンのゲーム。

コマンド 行動 備考
6 / 4 前進 / 後退  
3 / 1 しゃがみ前進 / 後退  
66 / 44 ダッシュ / バックダッシュ ダッシュは66入れっぱ、
66Nで止めるとショートダッシュ
9 / 8 / 7 前方 / 垂直 / 後方ジャンプ  
・ニュートラル / 4
・2 / 1
N or 4で立ちガード
2 or 1でしゃがみガード
ジャンプ中でもガードは可能だが
1発攻撃をガードすると無防備になってしまう
2N2入れっぱ 伏せ 伏せ中は上・中段打撃と上段投げをスカせる
好きなタイミングで解除できる
伏せ中にボタンで3種の専用技が出る
P / K パンチ / キック レバーを入れる方向で技が変わる
P+K / 2+P+K 上段投げ / 下段投げ 発生1Fで(たぶん)投げ抜けなし
獣化可能時にB 獣化 無敵+攻撃判定を伴って獣化する
獣人状態でB ビースト攻撃 獣化中はP/Kと同じで攻撃動作になる
236+ボタン
214+ボタン
コマンド技 2D格ゲーの必殺技のような立ち位置の技
一部のキャンセル対応している技から出して
反撃潰しやコンボ継続に使っていく
214+P/K ガードアタック 攻撃判定発生まで上段ガード状態が付く打撃
割り込みに使いやすい
ガード中に6 ガードエスケープ
(以下ガスケ)
ガード硬直をキャンセルしてサイドステップする
相手ダウン中に
下要素+ボタン
小ダウン攻撃  
相手ダウン中に
上要素+ボタン
大ダウン攻撃 獣化中のみ使用可能
当て方によっては確反を受ける
ダウン中にK連打 蹴り起き キックを出しながら起き上がる
ダウン中に6/4/2/8 移動起き レバーを入れた方向に移動してから起き上がる
鉄拳のそれと違い、蹴り起きとは併用できない
レバガチャ+ボタン連打 よろけ回復 よろけ状態やガードブレイクの硬直を
ガチャ操作で短くできる
浮かされている時にP+K 空中受身 きりもみ・叩きつけ中は受身不可
レバーとの組み合わせで受身方向を変えられる
空中受身後は各種ジャンプ攻撃が出せる
背向け中にボタン 振り向き攻撃 レバーN/2+ボタンの6種
背向け中に4/1 振り向き 立ち/しゃがみ振り向きの2種

こんな感じっすかね。
んじゃ補足。

・ダッシュ
正確には「66入れっぱ」でダッシュ。
走り始めにボタンでショートダッシュ攻撃(66技とか呼んでる)で、
10Fくらい66入れっぱしてからボタンでダッシュ攻撃。

・ジャンプ
ジャンプ攻撃はレバーNと6入れ、および着地直前に2+ボタンの3種類がある。
獣化中はジャンプ軌道が高くなり、壁を蹴っての三角飛びが使えるようになる。
(ジャンプ中に壁と接触してレバー逆方向入れ)
空中受身後は空中ガードができない (重要)

・獣化
獣化できない状態で出すと不発になり、大きな隙を晒してしまう。
(一応獣化と同じ攻撃判定はある)
また人間時にダッシュBを入力すると、獣化モーションを挟まずに(獣化しながら)ダッシュBを出せます。

 

■獣化ってなに?

獣化ゲージを1本以上溜めた状態でBボタンを押すことで、獣人に変身します。
これが獣化。(身も蓋もない説明)
獣化の動作中は無敵になっているので、安全な切り返しとして使っていけます。
バーストや完全世界とは違い、攻撃食らい中に獣化して切り返せるワケではない点だけ注意。

・獣化中は攻撃力/防御力がアップする
・獣化中は体力がジワジワと回復していく (白ゲージぶんだけ)
・獣化中はBボタンを攻撃に使えるようになる (=技数の増加)
・獣化中は体重が重くなる (浮きが低くなるので空中コンボが安くなる)

獣化することで大幅なパワーアップ…ということですが、
続編のそれと比べると、獣化の強化っぷりはマイルドです。
人vs獣でも割と普通に殴りあえるので、回復と技増加が主な強化ってぐらいの評価。

※加筆
割と重要な強化を見落としてました。
アケロア1は獣化していないとキャンセルが行えないようです。
キャンセルとはなんぞや?ということは次回解説しますが、
ロアシリーズ的には割と重要な要素なんで、(使う/使わないはともかく)獣化の価値は高いです。

 

獣化ゲージは攻撃を当てたりガードしたり投げたりすることで増加します。
また、獣化後は獣化ゲージがゼロになった時にダウンすると獣化解除となり、
人間に戻されて獣化ゲージを溜め直すことになります。
いくら殴られても、ダウンを奪わないと獣化は解除されないって点は重要。

強化以外のトコだと、空中コンボを食らってる時の脱出手段にもなります。
受身→タイミングよく獣化で、だいたいの空中コンボからは脱出できるので、
ここだけ抑えておきましょう。

 

ゲーム性については次の記事で。
資料らしい資料がないからほぼ持論になるし、たくさん反論されそうだけど…まあいっか。

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尻餅

2017年11月28日 | 堕落天使 / Daraten

「灰児の永パなどをまとめて遠征終わった後に動画にします」と言ってはいましたが、
なんやかんやでけっこう先になりそうな予感…
というか年またぎそうですし…
なので先に尻餅関連やっときますね。

 

上図は尻餅中の食らい判定の推移を色分けしたもの。
キャラごとに上下の2行がありますが、
上段は各種強技+パワーMAX+しゃがみヒットで誘発される尻餅。
下段は尻餅誘発技(今回は灰児のMAX時裏K)で誘発される尻餅。
色分けは青=食らい判定あり、緑=食らい判定なし、桃=ダウン追い討ち属性を持つ技のみヒットする食らい判定あり…となっています。


基本の尻餅はクール以外大差ないです。
クールのみ食らい判定のある時間が標準よりも4F長く、逆に双子は1F短い。
タロウは食らい判定のない時間が標準よりも1F長いです。

次に強制尻餅誘発技。
通常の尻餅で言う「後半の食らい判定がない時間」の4/7ぐらいが、強制尻餅だとダウン追い討ち属性持ち以外が当たらない時間です。
また、(今回は出してないけど)尻餅の後半の見た目は通常/強制で違いがありません。
この後半の判定の大きさも(コンボスキーにとっては)大事っちゃ大事なので、後々どうにかしたいところ。

 

強制尻餅誘発技のやられ姿勢は、前半立ち食らい→後半尻餅になるのが特徴。
ミサイルなしホールド後の立ち弱Pなんかがその恩恵に預かってます。
(立ち食らいを経由するので高打点の弱Pが当たる)
ただしどちらに追撃を決めても、その後のやられ姿勢は技を食らった時の姿勢になります。
しゃがんで灰児の裏K・立ち強Kを食らうと、立ち→尻餅を経由して、立ち強Kをしゃがみで食らうと。
とはいえ、これもコンボの構成に多少影響があるぐらいで、実戦にはそんなに影響しません。

 

フレーム表では通常/強制尻餅の有利フレームをそのまんま掲載していますが、
実際は後半が無敵/一部の技しか当たらない状態になっているんで、
記載してる数値通りの有利を活かしにくく、かつ分かりにくいのが悩みどころでして。
これも来年清書しなおす時の課題だなぁ…

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入力の仕組み

2017年11月27日 | 堕落天使 / Daraten

久しぶりによく解らない図を用意しての解説です。

 

トラタワ堕落大会後の打ち上げ飲み中に、優勝者のうにかさんから

「結蓮のエスケープKをガードさせた後、灰児の小パンとこっちの小パンが相打ちになったり負けたりする」
「ホントに五分なんすかね?」

って話題を振られまして。
結蓮のフレーム表は鴨川カルノフくんからの指摘もあって、一度調べ直してることもあり、
(結蓮のガード硬直が短いのはこの時に判明した)
それなりの確度だと思っていたんだけど…
「五分ッスよ五分」と言い切れる自信がなかったので再調査。
…うん。五分だわ。

結蓮の小パンは発生5F、灰児の小パンは発生6F。
普通に殴り合えば結蓮が勝つハズである。
ではなぜうにかさんは殴り負けてしまう(失礼)のか?
その辺をザックリと。

 

■行動が始まるまで(ウェイトの存在)

過去にもちょろっとやったんですが、EDENの入力はちょっとクセがありまして。
それがウェイトと(勝手に)呼んでるモノの存在ですね。

例えば灰児の立ち弱P。
発生5F、持続8F、硬直8Fで全体20F。
上図だと、5F~12F目までが赤(判定あり)、1~4F/13F~20Fまでが青(判定なし)なんですが、
実際はボタンを押してから動作を開始するまでに3F間のウェイトが存在します。
(上図の下グラフ)
「EDENの5Fは他ゲーの5Fと比べるとやや重く感じる」という人も居る…かもしれませんが、
それはたぶんこのウェイトが影響してます。

やっかいなのが、このウェイトの長さが行動ごとに変わるという点。

・0F … エスケープダッシュ
・1F … 各種移動 / (超)必殺技 / ガード
・3F … 各種通常技 / 通常投げ

このようになってます。
エスケープはウェイト0Fなので、ボタンを押した直後に動作を開始しますが、
通常技だと先述したようにウェイト3Fなので、動作開始までに3Fを要します。

 

「んじゃなんでフレーム表の数値はウェイト込みにしてないの?」と言われそうですが…
ウェイトには2種類あり、必殺技などの強制的にかかるウェイトと、
通常技などの硬直中の先行入力で消化できるウェイトが存在するんですね。
(上のグループ分けで青字にしてるのが消化できるウェイトです)

灰児の立ち弱Pが実質の8F発生になるのは「生で弱Pを出した時」であり、
攻撃をガードした/させた後や、ステップ・起き上がりなどの各種硬直中に先行入力を使って出すと
3F間のウェイトは硬直中に消化されて、硬直が解けた直後から立ち弱Pの動作が始まると。

 

■具体例

こちらが灰児の立ち弱Pをガード/ヒットさせた時のよく解らないグラフ。
ガード時の硬直は緑色、ヒット時は紫色で分けましたが、今回扱うのはガード時なんであんまり意味なかったですね…
(その上、ヒットは通常時じゃなくMAX時のモノにしてしまうミス。猛省…)
灰児側の硬直は24Fで終わり、ガード側は33Fまで硬直するので硬直差+9Fと。

灰児側の黄色い部分がヒットストップ。
技ごとに異なりますが、灰児の立ち弱Pの場合は6~9Fの4F間がヒットストップです。
なお、この4F間にエスケープか66/44の入力を完成させるとGCエスケープ/前後ステップになります。
(MAX時な)

 

・打撃を当てた側の先行入力



んで灰児が立ち弱Pをガードさせた後、次の立ち弱P(notコパコパ)を最速で出せるようになるタイミング。
ここでもウェイトが影響してきます。

立ち弱Pの接触時の全体硬直は24F。
んで通常技の先行入力ができるようになるのが22F目以降(22F~24Fの3F間)になります。
先行入力を使えば次の通常技のウェイトを消化できる…のですが、
3F分全部を消化できるのは22F目に入力した時のみになります。

・22F目に先行入力→22~24でウェイト消化→25F目から立ち弱P開始 (これが最速)
・23F目に先行入力→23~25でウェイト消化→26F目から立ち弱P開始

まあなんだ。
通常技同士は、(先行入力を使っても)ビタの目押しじゃないと最速で連携させられないってコト。
結蓮はRCがバリバリ効くからアレだけど、MAX時のエスケープK(尻餅)→2弱Kの繋ぎが猶予1F。
終わり際の2F間に目押ししないと連続ヒットしないんですな。

 

もういっちょ。
上図の一番下のグラフが立ち弱P後に必殺技を出す時の受付幅になります。(紫色のトコ)
受付時間は18F~24Fの7F間と、通常技よりもはるかに長いのが特徴。
また、通常技と違ってウェイトが強制なので、どのタイミングで先行入力しても動作開始は26F目からになります。
キャンセルかかる技が多いゲームなので、ノーキャン超必系以外ではあんまり使わないんですけどね。

 

・打撃をガードした側の先行入力

こちらも基本的には攻撃側の先行入力時と変わりません。
ガード硬直の終わり際3F間が通常技の先行入力受付。
ウェイト消化の仕方も変わらないので、最速で出すにはビタ目押し必須になると。

必殺技も同じですね。
27F~33Fの7F間が先行入力の受付で、どこで入力を完成させても動作開始は35Fから。

ガード後に必殺技で直接反撃するって機会はそんなに無いと思うのですが、
小技よりも発生早い必殺技持ってるキャラなら、受付時間の長い必殺技での反撃を意識してもいいんじゃないかなー
クールとか寅男辺りか。


■その他の行動

通常技と(超)必殺技に関しては上に書いたとおり。
他の行動はどうなってるかというと…

レバーでの移動操作なんかは、必殺技と同じで強制ウェイト1Fになっています。
受付時間は必殺技よりもさらに長く…というか入れっぱでOK。
ジャンプやステップなんかも、受付時間自体は長いんですが、入れっぱなしにしておかないと最速で行動してくれません。
ニュートラルに戻したりするとアウトなので、最速で行動したい時は入れっぱ推奨な(当たり前)

 

続いてエスケープダッシュ。
先行入力の受付幅は通常技と同じで硬直の終わり際3F間となってます。
ウェイト3Fの通常技と違い、エスケープダッシュはウェイト0Fなので、
硬直の終わり際3F間に先行入力してやれば、常に最速で出てくれます。
良心的ですね。

 

もういっちょ。
通常投げは割とややこしいのですが、基本は通常技と同じです。
投げ自体の発生は1Fなのですが、生出しだとウェイト3Fがかかるので、実質の4F発生になります。
んで通常技と同じく先行入力でウェイト3Fを消化できるので、
起き上がりやステップからなど、先行入力できるトコからの投げは(入力が完璧なら)通常投げでも1F発生になると。

 

■注意点

最後。
必殺技の先行入力受付時間は通常技よりも長いのですが、
これはボタンを押しっぱなしにしておいた時限定の話でして。
早めに入力を完成させた後、ボタンを離してしまうと最速で必殺技は出てくれません。
…とはいえ、狙って必殺技を出さないようにする方が難しいんで、あんまり気にしないでOK。

 

次がある意味一番大事なこと。
通常技・必殺技に関係なく、先行入力から技を出す時はレバーを6/4に入れっぱなしにしないこと。
どうやらEDENでは前後歩きが通常技・必殺技よりも優先順位が高く設定されているようで、
通常技・必殺技の入力タイミングが完璧でも、6/4入れっぱにしておくと歩きで上書きされてしまいます。

クールのMAX時2強K→T.S.K.なんかがコレに引っかかりやすいですか。
2溜め→364+強Kってコマンドですが、最後の4を入れっぱにしていると、T.S.K.が出ず後退してしまいます。
6/4以外の方向なら入れっぱでもOKなので、ノーキャン系の連続技を狙う時は気を付けてなー

 

今回やったことの大半はフレーム表が完成した辺りで把握できていたコトではあるんですが、
こうやって記事に起こすこともありませんでしたし、6/4入れっぱはダメって発見もありましたし。
おさらいする良い機会を与えてくれたうにかさんに感謝ですねー

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自戒用

2017年11月26日 | diary

twitter上でやらんように気を付けてるコト。

 

・エアリプしない
・メンヘラアピール連投しない
・自虐しない
・愚痴を垂れない
・罵詈雑言を垂れない

要するに、「人にされてイヤなことは自分からしないようにしましょう」ってこと。
ネガティブな発言って本人からすれば発散になるのかもしれないけど、
他人からするとただの当たり散らしになってることが多いですし、
誰も得しないLose-Loseな振る舞いだと思うんで、オン/オフ関係なくやらんようにしたいです。

SNS上だとミュートって手段である程度は防衛できるんだけど、
フォローしておいてミュートするってのは何かおかしくない?って思うこともあり、
「うるさいと思ったらミュートしてね」じゃなく、そもそもうるさくない立ち回りをすべきじゃないかなーと

 

・主張を誇張しない
・主張のために他人のツイートをRTしない

ちょっと離れたもの。自分ルールとも言う。
過剰に盛って騒ぐのは人目を引くにはいいんだろうけど、マッチポンプ的芸風は好かん。
んでだいたいそういう発言に引き付けられる人って同族だし、そういうのが集まるとロクなことにならん。
「~他人のツイートをRTしない」ってのは人によりけりだけど、
最初っから非難すること前提で似た意見のツイートをRTしたりするんはね。
自分の主張の正当性を人の言葉で裏打ちするの、恥ずかしくない?

 

「私は言いたいことは裏表なく言いますよ」「どんな付き合いの人間にもダメなことはダメって言いますよ」
…みたいなことを掲げてる人って、自分の周囲以外にも一定数居ると思うのですが
批判・非難する時の言葉選びには気を使うべきだと思うわけですよ。
ついでにそれを見た人間の気持ちまで考えられりゃ尚の事良し。
アレな人たちが「○○やめろ!」って大声でアピールしてるの見て、当事者がやめる気になりますかね?
そういうデモを傍から見聞きしてて、主張を聞いたり賛同する気になります?

自分の主張を理解・共感してもらいたいなら、ちゃんと言葉は選んだ方がいいでしょうし、
言葉を選べないようであれば穴でも掘って叫んでる方が(周囲の人間にとって)よろしい。
自分はそう思うんだけど、世の中そうでも無いっぽいんですなぁ…

 

レトロ・マイナー格ゲーのコミュニティって、主流のモノと比べると遥かに小さいモノですし、
プレイヤーが気を使って保全(というと大げさだけど)しないといけないトコがあると思います。
一人が少し空気を乱すだけでも、後々の致命傷になったりしますんで、
タイトル・ハコ関係なしにこの辺りはプレイヤー側で気を使った方がね。
いいんじゃないかなってね。

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高まんねぇ

2017年11月25日 | game

お船のイベントよー
何も考えずに居たらもう一週間経ってました。
イベント期間が三週間ってことで、そろそろ着手せんと危ないのでE-1へ乗り込むことに。

今回のイベント、E-1に限らずギミック山盛りらしく、4海域とマップ数は少ないものの実質は大規模みたいなモンだとか。
史実関連の要素も濃いみたいだから、けっこう慎重に編成した方がいいよなーと思い、志摩艦隊濃い目の編成にした。
特攻が付く那智・足柄両名の火力が頼もしかったですねっと。

ボスはヌ改。
お供にWダイソン。
んんー厄介。
でもギミック解除の方がダルかったかねー
まあいくつも札付けさせられないと解除できないって仕様よりはいいんだけどね。
潜水マスの消費資材の減少と対潜支援の追加は好評価。

 

E-2はE-1と札共有の7隻編成らしいんで、編成にはほとんど変更加えなくって良さそう。
イベント前の改修でMAX秋月砲を1本増やしておいたんで、
後は水戦をMAXにできたら制空・防空面はラクになるかなってぐらい。
軽巡用の中口径主砲に手を出したかったんだけど、だいたいは三隈砲で何とかなるしなぁ…

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割り込んで黙示録

2017年11月22日 | game

もうちょいダラテン…というか、ダラテンに限らんゲーム外の振る舞いやらについて書こうと思ったけど
THRさんがモーメントでまとめてくれてたので便乗。
とはいえ、まだ自分の中でまとめきれてない点も多々あるんで、
いつもどおりの駄文・または叩き台として捉えてもらえれば。

※ちゅうい
THRさんの書いたブツは「オン対戦でのラグを考慮してる」とのことですが、
僕はオフライン派なんで、あんまりラグは考慮しとらんです。
そこだけ注意ね。

 

対戦自体は去年の東京遠征時に1時間くらいやったのが最後。
せっかくTHRさんが攻略本持ってきてくれてたんだから、もっと熟読しときゃよかったなー


・同一ラインと別ライン

同一ライン上では、基本的に飛び道具の軌道はほぼ固定されます。
念動飛棍などの追尾付きの技や、レインボー/豪炎弾のようなX軸上の位置をサーチする技もあるけど
基本的には直線的だと思っていいです。

これが別ラインに位置する相手に対して発射された時だと、
同一ライン上の時と違って基本的にX軸上の位置を(ある程度)サーチして飛んで行くことになる。
つまりは「同じ飛び道具に対しても、ラインが同一/別で対処の仕方が変わる」ってことですね。

例えば、同一ライン上で超遠距離から飛び道具を撃っても、
(追尾付きでない限りは)ライン移動でリスク無く逃げられます。
ところが別ライン上で飛び道具を撃たれた場合は、
飛び道具がライン移動に引っかかりやすいので、安直なライン移動逃げがやりにくくなると。

「飛び道具とライン移動にどう対処するのがベターなの?」って疑問はさておき、
他の格ゲーにはあまり無い要素だと思うので、強めに意識した方がいいと思います。

 

・近距離戦はゴチャマン

黙示録の通常技は、ガードさせて微有利~微不利で済むものがほとんどです。
だいたいのクラス分けをしておくと…

素手弱攻撃 … 発生が早い / ガードさせて有利
素手強攻撃 … 発生は普通 / ガードさせて五分
武器攻撃 … 発生がやや遅い / ガードさせて微不利
必殺技 … 発生が遅い / ガードさせて大幅不利 (多々例外あり)

この4種っすかね。

素手攻撃はガードされてもロクな反撃をもらわないので、実は2B→2Bみたいな行動も大正義です。
武器攻撃は少々重いものの、キャンセル必殺技での返り討ちなんかを考えると及第点。

これに加えて、近距離戦でのドツキ合いは気絶が絡みやすいため、
試合が大きく動きやすいのも忘れちゃいけないトコ。
地上中段みたいな崩しの一手はありませんが、起き上がり投げもあるので体力差が開きやすいです。
出始めから無敵がある技・行動はかなり限定されるので、起き攻めもそれなりに厳しく
気絶が絡むと一瞬でラウンドが終わることも。

 

遠距離戦では飛び道具とライン移動を使っての睨み合い+追いかけっこ。
近距離戦ではハイリスク・ハイリターンの殴り合い。
どんな格ゲーでも飛び道具が絡めばこういう構図になりますが、
黙示録の場合だと「別ラインがあるので距離の詰め方/離し方に一工夫要る」のが大きな特徴と。
自分の場合はこの辺をどうこうできるかって点が評価の大半を占める…と思います。

 

■ハヤテ

飛び道具がいい感じ。打撃のリーチが短いのが痛い。
下方向に強い武器攻撃がないので、奥ラインに陣取るのは少々不利かも。
手前ラインで砲台やってる間は強いキャラだと思う。

■イーグル

ハヤテと対照的に飛び道具がダメで打撃がイケてる。
フラッシュウィングとアメスクがバリバリ使える代わりにアックスブームがしんどい。
起き上がり投げでの逆転技確定はデカいんだけど、逃げられると辛い点はカバーできんと思うの。
たぶん手前ラインで生きるキャラ

■ニコラ

ハヤテとイーグルの良いところを集めてダメにしてリーチも短くした感じ。
踏んだり蹴ったりじゃないか…
ヘルレイザーは頼れるんだけど、飛ばせる・ライン移動させる行動が弱い。
イヤでも相手の行動に付き合って体力リード奪って勝つってキャラじゃないかなー

■キャロル

順当に強い。
使いやすい通常技、役割のはっきりしている飛び道具からのゴリ押しなど。
起き上がりに重ねて有利とれる多段飛び道具って時代を考えるとけっこう珍しいんじゃない?
近距離でグチャるとあっさり死ぬこともあるんで、上空への意識が欠かせないキャラだと思う。
普段使いのコンボの安定性は高いけど、逆転力は低めなのがネック。

■ゴズウ/メズウ

面倒なんで括りますね。
2Cはめっちゃ強いんだけど飛び道具がイマイチ。
近距離戦のどさくさ連打技がイケてる代わりに対空弱くしたイーグルみたいな。
腹黒さんが頑張って大ダッシュ裏周りとかしてくれてるから、そんなに弱いキャラだとは思わないけどねー
飛び道具の撃ち合いはダメだからライン使って逃げてライン移動で接近、
その後グチャらせるってことしか出来ないんじゃないかなぁ。

■ジョーカー

たぶん弱い。
黙示録のシステムと相性悪い飛び道具、それも1個しか持ってない。
んじゃ肉弾系の必殺技はどうなのっていうと、そんなに強くない…というかチュン未満じゃね?
他キャラは持ってない移動技のトランスポーターと、変則空中突進技ブラッドパラソルの使い方次第かもしれない。
でも基本的には弱いというか…ダメなゴズメズって感じ。

■チュン

怒り発動を挟むので実質の気絶なしってのは確かに大きい点。
落ち着いて邪氷魔を重ねられるってこともないしね。
発生遅いけど空間制圧能力高い突進技や、鶏々変化なんかの強みはあるから
エイッてやれば善戦できるキャラだと思うよ。
最初の体力リードを奪うのはちょっとキツいかもしれんけど、ジャンプの速さ・低さもあるから
近寄ってしまえばそれなりに荒らせるしヘーキヘーキ。
逃げ続ける相手を追うのはちょっとしんどいけどねー

■ゴードン

近距離で1回触れば勝てるってぐらい近距離戦のリターンが大きいキャラだと思う反面、
そのデカさから近寄るのが難しいっていうね。
スパークボルトは面白いんだけど、STBと違って普通に相殺されちゃうからなぁ。
移動系の行動をフルに使えるようになってからが勝負じゃない?

■獅子王

自分の評価では一番強いキャラかなぁ。
ゴッドブレスの押しの強さ、リーチ長い通常技、短いけど使いやすい武器攻撃、
触ってしまえば大幅有利とれるビーストブローと、強い技が目白押しなのです。
んで弱いところってタッパの高さぐらいしか思い浮かびませんし。
課題はライン逃げだけど、それもサイレントストームがあるから他キャラ以上にはなんとかできるハズ。
マジメにこのゲームやりたいんなら彼を選ぶべきじゃないかなーとか。

 

武器攻撃での飛び道具反射や、ライン移動対策の飛び道具の価値なんかも考えたくなるけど、
現状ライン移動で逃げるのが一番いいんじゃないかと思うこともあり、
ライン移動および別ライン、それと大ダッシュなどを使っての接近が一番の飛び道具対策かなと。
もっとも、ライン移動を強いるほどの性能の飛び道具って、そうとうに限定されるとも思うんですけどね。
この辺を考えるためにも、まずは飛び道具の性質把握からやるべきだなーって。
遠征前だったからソコで切ったんだけどね。
やること順々に片付けたら、その辺を洗いましょうかねー

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東京遠征2017 3

2017年11月17日 | diary

最後の1日。
後は帰るだけなんだけど、せっかくだし観光していこう。

 

■11/13

大会後の打ち上げは早めに終わり、スッと宿に着いて即就寝。
レインボーch点けっぱなし、換気のためにバルコニー開けっ放しで寝てしまい、
寒さで目を覚ますと…なんとまだ深夜1時半。
あれ?2時間も寝てなくね?
でも寝直すと寝過ごすのが怖いし…
ということで、想定よりももっとダラダラしながら予定を決めることにする。

時間は使ったものの、12日の早朝中には決まらなかった予定。
国会図書館に行くのもいいなーと思ってたんですが、入館時にいろいろ手続きが要るみたいで時間が読めない…
これはまたの機会にお預けですね…
そんなワケで、当初の予定どおり「将門塚」と「鴨to葱」を攻めることにします。

 

さすがに過去3回の東京訪問で、秋葉原~南千住間の移動にはだいぶ慣れたつもりですが
他の地区が絡むと、時間をかけてコースを考えなきゃいけない。
スマホがある分だいぶラクできてるハズなんだけどなー

チェックアウトの時間から鴨to葱の開店時間まで逆算するに
早めにチェックアウト→将門塚→徒歩で東京駅→山手線で鴨to葱ってコースが良さ気。
この時点で朝5時。
すでにだいぶ腹が減っていた辺り、やっぱりデビルクラフトは恐ろしい所だったんだなって。

 


この秋一番の冷え込みだったとか。とにかく寒かった。

 

コースが決まった後は朝風呂。
ああ^~生き返るわあ~
後はうっかり寝てしまわないように、艦これボチボチやりつつ時間を潰す。
迷えるように余裕を持って9時にチェックアウト。
今回もお世話になりました。
サンキュー南千住。

 

■Go to 将門塚

そして目指すは将門塚。
メトロの大手町駅から歩くのがいいっぽいので、
南千住→茅場町で東西線乗り換え→大手町ってコースを選択。
最初に宿をとるのに南千住を選んだのは、安めのホテルが多く秋葉原へのアクセスも容易だったからからなんですが
時間さえ惜しまなければこのコースで高田馬場や中野にも行けるなあ…などとぼんやり。
さすがに山手線使った方が早そうではあるけどね。

出勤時間は避けたはずなんだけど勤め人多し。
さすが超オフィス街。
地上に出るとまぁ高層ビルがビンビンでいらっしゃるドドンと聳え立ってるのですが、
僕はといえば「こんなビル街の中に首塚があるのか…」と恐々としてました。
話には聞いてたけど、いざ目の当たりにするとその異質さに驚くことしかできませんな…

 

しかししかし。
神田明神だけでなく、保存会や周辺地域の方々からも愛されて信仰されているようで
首塚自体はとっても綺麗に片付いてました。
蛙の石像がかわいい。

 
このとおりお供え物も毎日供えられているようで、愛されてるんだなーって

ちょうど首塚を囲むような形でなんか建設してたみたいだけど
風雨に曝されることがないように保存会の方々がいろいろ作ってるみたいで
(説明書かれた紙は撮影し忘れました)
防音壁張られてたから、ちょっと普通ではない光景だったのが残念かなぁ。
ありのままの姿を見たかった気はする。

祀られてる人が人だから、お賽銭が少々気掛かりではある。
普通だとご縁=5円でOKなんだけど…果たして縁がある方がいいのやら。
帰ってきてからちゃんと調べてみると、戦勝祈願に訪れる方も多いらしいので
神田明神とセットで参拝してから大会に臨めばよかったかなーって。
担げるゲンは全て担いでいけ。

 

■御徒町を目指して

将門塚を出たところで時間は10:30。
鴨to葱に向かうにはいい時間である。
しかしながら、メトロでの移動だと最寄り駅が湯島になる(=迷うと空腹で死ぬ)のが不安だったので
徒歩で東京駅に向かって、そこから安定の山手線で移動することにした。
去年もそうだったんですが、東京駅の赤レンガの駅舎をまだ見たことがなかったんですね。
割と憧れ的なモノもありましたし、せっかく近くに来ているんだからってことで歩こう。

 


もっと引いた絵を撮りたかったけど、向かいのビルに侵入でもしないと撮れそうになかったわ…

 

11日も御徒町駅付近でメシだったんですが、意外と秋葉原から近いのね…
山陽電車で言うところの大蔵谷みたいな感じ。
駅の北口から出て店を探すと…
あ…これ去年泊まったカプセルの近くだわ…
アメカジ屋の黒人に呼び止められて逃げるのに時間かかったんだよなー
今回は寄り付かないようにしよう…

 

■そして昼食へ…

いや。
もう。
超空腹である。

もともとホテルで予定どうするか悩んでた時から空腹だったもんな。
バーガーキング行って朝飯食ってから移動するか悩むぐらいには空腹だった。
確実に満腹になるから止めたんですけどね。
そして目的の店「鴨to葱」に到着。

 


こじんまりとした佇まい

 

そもそもこの店、しばらく前にSVKさんが攻めてた店で、
その時に興味を持って11日に場所を教えてもらったトコでして。
鴨南蛮に憧れたものの、食わずにアレルギー発症した身としては、
鴨と麺類って組み合わせには惹かれるモノがあるんですよ。
一人で攻めるにも向いてるし、麺類だとそんなに行列気にしないで良さそうですしね。

 

鴨らぁめん+とろたく丼の食券を買って店内へ。
食券を渡す時にトッピングの葱を3種類の内から2種選ぶことになる。
葱といえば九条・下仁田・深谷なんかが思い浮かびますが、
千寿葱ってのも中々に有名で歴史深いそうで。
(いや知らんかったけどね)
語感に惹かれて丸太白葱と千寿葱の天ぷらをチョイス。
たぶんコレがジャスティスだと思いますよ。

先に来たのはとろたく丼。
かわいいサイズの茶碗に盛られたトロと、その頂に輝く山葵。
胡麻と沢庵の食感が小気味よく、トロなんだけど実にあっさり頂けます。
醤油かけて混ぜて食べてるだけで染み渡りますね…

 


とろたく丼が食いかけで汚く心証が悪い

んで来ました。
いい感じに炙ってある丸太白葱と、カリサクッと揚げられた千寿葱の旨味。
シソも主張が強くない好みの味です。

スープは颯人の醤油と同じような上品系の味。
鴨肉のダシがしっかり効いているので、味は全然別物なんですけどね。
コクもいい。最低限のことしかしてなくってコレだけ出るとは鴨恐るべし。
トッピングの鴨肉もいい感じに火が通ってます。
日頃の飲みでは鴨たたき食うことが多いんですが、それと比べると(失礼)丁寧に火を通してるなって。
ラーメンに入れて一緒に食べる分にはこれが最適解の通りじゃないでしょうか。

麺も普通じゃない。
小麦粉と全粒粉を合わせた麺で、ところどころ全粒粉の色が濃く残り、
風味・食感にも変化が生まれたりして楽しいですし、スープとの相性も好感触。
スープの味がふんわりしているのに対して、麺がシャキッとしてるのがイイです。


僕はとろたく丼の語感に惹かれて注文したんですが、
他のお客さんはみんな親子丼注文してましたね…
こちらも次があれば挑みたいところ。
ごちそうさまでした。
いい店を教えてくれてありがとうSVKさん…

 

■帰路

シャシャっと動いたので、昼イチの新幹線で帰路に着くことに。
さすがに平日のこの時間帯。
ちょっと並べば余裕で好きな席確保できるからラクだわ…
艦これの任務こなしつつ寝落ちしかけるなど、余裕も余裕の移動でした。
ただラーメン食った直後の移動、それも大阪は東京と4度ほど気温差あったので、
家に着く頃には汗だくになってたんですけどね…
電車の中でゴホゴホしてた人も多かったし、無理せず体調整えるべく早めに就寝。

 

そんなワケで。
今回の遠征もいろんな人に迷惑かけどおしでした。
大人になってから「人と接する機会が増えるってことは人の時間を買うことやねんで」って考え方を説かれて早10年。
僕の時間が高く売れてるようであれば幸いなんですが、
人の時間を安く買っちゃう方がダメだよなーって考えることもあるのですが…
こんな自分でよければね、また誘ってもらいたいモンだなと。
どっとはらい。

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東京遠征2017 2

2017年11月16日 | 堕落天使 / Daraten

日頃はアルコールが入ると中々寝付けないことが多いのですが、
なんやかんやで体力消耗してたんでしょうね。
ホテルに帰った後はスパッと寝て3時に起床。
換気のためにバルコニーに出たところ、スカイツリーがいい感じに見えたのでパシャッと撮影。
前々からホテルから見えることは知ってたんですが、今回は部屋の位置が良かったみたいだからねー

11日に感じていた風邪の予兆っぽいモノもさっぱり失せて健康体。
やっぱ酒は百薬の長、はっきりわかんだね。
風呂は諦めて、昨日の反省・大会前の修正のイメトレしたり、13日の予定を組んだりして時間を潰す。

 


本当はもっと綺麗なんですよ

 

■11/12

昨日の帰り際に、おどポンさんが早引きしちゃうということを聞いてましたので、
12時くらいに着いておこうと思い、早めにホテルを出て秋葉原に向かう…予定でしたが
南千住でメシ食う/秋葉原でメシ食うの二択が発生。
この辺まで11日中に詰めときゃよかったのー
早く出過ぎた感もあったし、駅前のバーガーキングでがっつり朝食をいただいてから
安定のメトロで移動。

トラタワ到着するも誰も居ない。
地元勢は時間にルーズだし、遠征勢とは早く動きすぎるもの。
解っているからゆっくり待つぜー
ダラダラしてたらでぶるさんが来たので軽く雑談。
その後おどポンさん来てからも雑談。
アジさんも来たけど雑談。
結局大会始まる直前まで雑談してたことになるのか。
自分はともかく、おどポンさんの時間を取っちゃったのは申し訳ないにゃー

 

おどポンさんと別れていざ大会です!
厳正なる抽選の結果…アジさん、バッタさん、アダキさんと同じリーグになりました!
優勝経験者しか居ねえ!
まあそれ言っちゃうと別リーグもでぶるさんやみーちゃんさんが優勝経験者だからなー
胸借りるつもりで吶喊するぜー!!

…負けました。
そりゃスッコスコに。
イイとこ無し…でもないか。
ちゃんとバッタさんにガークラして頂いたんで、一応の義理は果たせたと思います。
そこだけ。

大会の方は前回大会の辺りからダラテン勢に加わったうにかさんが持って行きました。
結蓮ってキャラの強さもあるのかもしれませんが、
短期間でEDENに適応しちゃったって事も込みで、プレイヤーの努力と運の勝利だと思いますよ。
特に最後の空中投げね。
この辺は後々でアジさんが動画アップしてくれると思うので、気になる方は確認していただきたい。

 

大会後はおまけ大会に移行。
レシオ制マッチってことだったんですが、自分は寅男しか触れませんしねー
レシオ1を2人使って時間配分がアレだと困っちゃうんで、寅男1人で参加。
初戦の相手は…アジさん。
アジさんならきっちり介錯してくれるね!という安心感。
ドス竜パナしたりしてタロウには勝てたものの、ロッシにボコられて負け。
タロウ戦でもそうだったけど、普通に抜けられるとこでもボーっとしてて食らったりしたのがね…
食らって覚えるのは対戦会だけ。
大会は基本一期一会なんだから、ああいう時でもちゃんとしないとダメよオレ。

時間配分の方は杞憂に終わったというか、やはりEDENの時間の流れは早い。
自分以外はレシオをフルに使ってたけど、それでもちゃんと終わったもんね。
配信機材のトラブルや、キャラ順の登録に時間がかかったことを考えても
スムーズに進行した方だと思います。

レシオ大会の方はアジさんvsでぶるさんの試合でのダブルK.O.が印象的でしたか。
実に良い試合でしたね…(恍惚)
ジリジリとしたシーソーゲームはサムスピ的ですらありました。
口を開けばフタゴガーとかオカマガー・ヒザガーしか言えない人はコレ見て考えを改めて欲しいですねーって。

 

大会終了後はいつものトコで打ち上げ。
昨日と一緒の感じでワイワイ飲み食い。
あんまり「オレはオレは」で話広げるのがニガテな人間なんで、こういう時は聞く方に回って凌ぐ立ち回りをしたかったんですが…
せっかくだし、もっとオフラインでしか出来ない話を用意しておけばよかったかもねー
サマーのガーポ疑惑や、スイッチング下段無敵なんかで成果があればよかったんだけど、
残念ながら遠征までには間に合わなかったんでね…

始まりが早かったこともあり、早めに切り上げてもらってホテルへ戻る。
たっぷりビール飲んだ後だから風呂は諦めて、明日早朝に入ること。
朝風呂~チェックアウトまで時間はあるから、明日の予定はその間に…とか考えてる間に寝落ちしてました。
いやー、今日も楽しく疲れてよかったよかった。


街の灯が残っている間にパチりと

 

■反省編

アジさんとは11日にも対戦させていただきまして。
ちょっと飛び前蹴りが多く刺さってたから味を占めちゃったかなぁ。
振る分には構わないんだけど、当てた後の展開だとか、意識された後がどうしようも無かった。
その辺は大会でもちゃんと咎められました。

もっとも、能動的に動けたところの反省点はそのぐらいで、
・そもそもどうこう言える動きができてない
・押されてる時は押されっぱなしだしアジさんの継戦能力がハンパない
・手を出すにしても、もう少し何か考えてから動いた方が良かったねって
基本的にはセルに挑むサタンみたいなモンでした。
そこにすら至っていない…

 

バッタさんにはきっちり小パンガークラから殺される。
11日の対戦会にはいらっしゃらなかったんで、灰児対策ぶっつけだったんよねー
とはいえ、こちらも対策以前の問題。
かってに前歩きして飛び通してりゃ世話ねーわな。
もうちょいこちらの飛び増やした方が良かったハズ。
先飛びの空対空、後飛びの空対空、それぞれの勝ち/負け後の展開など
寅男に限らず大事なトコだし、ここもちゃんと考えが要るポイントだなぁ。

 

アダキさんの結蘭。
ドロップキックにガンガン引っかかって死にました。
関西的にはあんまり無いムーブなのかもしれませんが、
膝凌いでRCからの脇固めが…来ない!よし動く!ってトコに飛んで来ると、
意外と食らっちゃうモノなんですよ。アレ。
あと読んでてもまず止められない結蘭式腕ひしぎ。
膝(への警戒)とドロップキックで萎縮してるトコに出されるとね。コレも止められない。
垂直ジャンプの様子見増やすのがいいのかなーと思ったけど、ドロップキック止められるかしら…
アダキさん戦に限ったことじゃないけど、GCステップ/バクステなんかも頭から抜けてましたし
その辺も意識して次はもう少し善戦したいところ。

 

でぶるさんのハリー。
中下段ガンガードはいいんだけど反撃/切り返しが甘い。
あと1回崩れた後の追い払い方も足りない。
ホールドまで読んでガードしても反撃できなかったりしたからなぁ…
攻め手の方だと飛び前蹴りの前後がダメっすね。
ハリー戦は良く機能する方だと思うし、ダメージ源にできないと厳しいよなーと普通の感想。
大会前におどポンさんが来るまでの間、少しマジメにダラテンのお話させてもらったんですが
自虐の中にちゃんと対策のヒントを混ぜてくれる辺り、やっぱこの人ありがたいなぁって。

 

初対面だったうにかさん。
2日間ともご一緒させていただくも、直接対戦することは無かったんですが(猛省)
結蓮触る上で必要なことは全部できてるし、GCからの小パンなんかもちゃんとできてるのを見てて
短期間でめっちゃEDENに順応してる…しゅごい…ってビンビンになってました。
(前回大会の配信も見てたんですが、レベルが10くらいは上がってるように思えました)
足りないのってクレッセントのループやDaBでの隙消しぐらいじゃないかなぁ。
それも要るかって言われたら別に要らなくね?ってトコだと思うし。
どっちかと言えば僕が教えを請いたいぐらい。
同時に充実した環境に身を置けるのが羨ましく思えますし、ダラテン勢の稽古が上手いって点も見習いたいですね。

 

振り返るとこの辺が限度かな?
みーちゃんさんは結婚後に触ってない時間が長かったみたいだし、
おどポンさんも大会には出れず(オレがフリプ代払ってでも対戦した方が良かったかも…)だったしで、
珍しく(?)寅男分控えめの一日でしたが、それでも野試合やレシオ戦でいろんな寅男見て勉強。
次に寅男触る機会がいつになるかは解らんけど、頭使うより体使うターンなんじゃないかな。今は。

 

言い訳のしようはいくらでもあるんだけど、
・単純な対戦経験不足(ゲージなんかの状況確認も込みで)
・やりたいことに技術が追いついていない
・反応/対応速度の鈍さ
軽くコレだけで僕は3手遅れてる。
1ミスで死ぬことも多いEDEN。3手遅れてりゃそりゃダメよダメダメ ダメ人間よ。
格ゲー老害にありがちな読みムーブまで駆使したとしても、これは覆せないので
次の東京行きまでにこの辺は叩き込んでおきたい。
まあ関西で稼動する時があればって話になるのがね…

ロア3の手癖が残りすぎてたのは自分でもバカらしくなる汚点だったので
ちゃんとリセットできるようにしとかないと。

 

んんんー長いっ
13日分は次に回します。

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東京遠征2017 1

2017年11月14日 | 堕落天使 / Daraten

ようやく…というほど疲れてなかったハズなんですが、帰ってきてからのゴタゴタがちょっとあって遅れた。
先週土曜日からの遠征のあれこれですねー

 

■出発まで

先月末にアジさんからお誘いの連絡をいただき、その後ユルく飲み相手を誘うも誰も釣れず。
THRさんは休日だと都合悪いってのは前から知ってましたし、SVKさんも忙しい+体調が優れなさそうだったので、
まあ声がかからない+かけられないのは予想の範囲内。
そんなわけで11日~13日の2泊3日プランを選択。

その後は11/2に切符と宿を抑えて、ぼちぼちダラテン触る時間を増やした…んだけど
あんまり活かせませんでしたねって。
んん~結果論ッ

 

余談。
10月のリロインピックの記事でも書いたように、僕は格ゲーの大会が割と嫌いなんですが、
トラタワの堕落大会は特別というか…まあエコ贔屓的な感情もあるんだろうなぁ。
「嫌う所が無いから好き」って言うと何か本末転倒な気もするけど、
不必要なディスやイジり煽り、自虐etcを伴わない実況って店舗開催レベルでは難しいと思うし。
プレイヤーがマイク握る以上は仕方がないところもあると思いますが、
(少なくとも)トラタワでのダラテン大会に限ってはそういう要素がないから安心して見れる…というか
でぶるさんの自虐芸も叩かれるトコまで1セットの様式美と思ってるトコあるしなー
まーそんな感じで、エコ贔屓っちゃエコ贔屓なんだろうけども、
そんなわけで、大会嫌いの僕でもトラタワ堕落大会だけは楽しみにしているのです。

 

■11/11

前日のロア3対戦会は参加者が僕含め2人ってこともあって、
早めに撤収して早めに動画アップできまして。
3時には寝て9時に起きて…でしたが、あれこれやってたらもう昼。
何が悪いって、当日まで準備一切してなかったのよねー
そんなわけで、せっかく早めに起きはしたけど余裕なくバタバタと出立。

東京行きはこれで4度目なので慣れたもの。
移動中に仮眠とろうかなーと思ったけど、特に何も無しでも持ちましたね…
今までは山手線~常磐線で移動してたけど、せっかくだし今まで使ったことがない上野東京ラインを使うことに。
危うくグリーン車に乗り込むところでしたがそれはそれ。
無難に立ちまわって南千住に到着。

ホテルの受付のねーちゃんがAV女優の星りょうに似てたせいで半勃起したりしながらチェックイン。
スマホを軽く充電させつつ一服。
一人旅はこの気楽さがいいのよ。
集団行動ニガテだしなー

 

スマホの充電終えたところでトラタワに移動。
アジさん・でぶるさん・ほむほむさん、そして初対面のうにかさんと合流して土ダラ開始です。
とはいえ、ほとんどはアジさんとでぶるさんに連コしてただけになっちゃったなー
せっかくの対戦会なのにね。申し訳なかった。

対戦成績だけ見てもまあボッコボコだったんですが、
翌日の大会に向けて修正しなきゃいけないトコってのは割と確認できてたつもり。
まー確認しても修正間に合わなかったんだけどねー

大阪で稼動することはあっても足を運ぶことはありませんでしたし、
大会なんかで稼動してても、だいたい僕以外に触りたい人居るから譲ってましたしねー
金入れて対戦するのは何年ぶりだろ…2年くらい?
金入れない対戦でも去年のトラタワ遠征以来だし、あれだけやりたい放題な動画アップしてても僕はまだ初心者なんです。
そりゃ負けっぱなしになるし、体に覚えさせなきゃいけないことが山積みなんだけど、今はそれが楽しい。
ダラテンを知ったのが(確か)2001年、んであれこれ触るようになったのが2013年、
2014年にアジさんからコメントもらって、関東に乗り込んだのが2015年と。
これだけ時間かけて、ようやくスタートラインに立てたんじゃないかなーってね。
そう思うわけですよ。

 

適度に腹減らした所で対戦会を切り上げてもらい、偶然(?)居合わせたSVKさんも合流してメシに移動。
いつもいつも皆すまんね…
メシは御徒町駅近くの「きどや」に案内してもらい、ダラッと飲み食い飲み食い。
なぜか名刺もらったりしたんで、コイツは厳重に保管しておこう…
オレも名刺刷るか。肩書何もないけど。

本来ならこういう機会できっちりダメ出しなりしてもらうべきなんだけど、
今回は(今回も)そのレベルにゃ至って無かったねー
ちゃんとダメ出ししてもらえるようなレベルにならにゃ…
とはいえ、トラタワってハコ自体があれこれあったりしましたし、
そこに集まる人にも色々変化はあったみたいですし。
色々話聞いてると、本当にあっという間に時間が経っちゃうのよねぇ…

土産話っていうワケじゃないですが、こういう時に関西の動きなんかをグッドニュースとして伝えられればいいんだけど、
さすがに常設はされてないし、やってる人間も限定されてるしで、トラタワ堕落勢を満足させられるようなモノは無いんだよなー
その辺で色々感じたことは今回の遠征とは直接関係ないですし、後日に回そうかなっと。

 

長くなりそうなんで分割。
次回は12~13日まで。

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やっとこさ?

2017年11月06日 | Bloody Roar 3

エンジンかかってきた気がする。
なんてタイミングだ…
東京遠征までには動画間に合わないだろうけど、間開くといろいろ忘れちゃうんでガガッとまとめておきたいですね。

ってことで動画とは別のあれこれ。

 

■モグラエアコンボ

214B(ac)垂直J6Bの繋ぎ。
けっこう危ういなーと思ってたけど、思いの外214Bの受身不能時間が長いので、
214B時点で2ヒットしてても確定でしたと。
3ヒットだとダメなので、3K,K,KやP,P,2K,Pなんかからのキャンセル214Bだと受身からガード間に合います。

んで。
214Bのぶっぱは割とアリというか、モグラが後手とって相手黙らせる要素ってコレに落ち着くと思うんですが
214Bがカウンターヒットすると214Bで拾えるワケで。(中量級まで)
んじゃ214B(CH)>214B(ac)ジャンプ6B>着地B,B(c)236Pなんかが減るんじゃないの?っていう。
ハイ試算。

214B(CH)>214B(ac)ジャンプ6B>着地B,B(c)236P … 141
214B(CH)>214B(ac)エアK,P,K>着地B,B(c)236P … 144

んん~ッ
後者の方が減りますね。
一応エアコンボ後の着地拾いで抜けられる可能性はあるんですが、
それでもわざわざバウンド→拾いに拘る必要は無さそう。
2回214B当てたらエアK,K,Bから補正切り行くのが良さそうな予感。

 

余談。
4P,1B(CH)後はジャンプP/Bが確定で、ジャンプKその他は受身から回避可能。
P,P,4Kは2ヒット時/4ヒット時ともに確定なし…というか、バク転系はだいたい確定しないっぽい。

 

■モグラサマー

爆龍と鋼龍で仕様が違った気がしましたが…とりあえず爆龍の方で。

リターン薄いし空中判定になるのも遅いんですが、ジャンステ目当てならそれなりに使えるんじゃないかとか。
発生そこそこ早い中段で、獣化中ならNHでよろけ+有利とれて、回復されても有利なので6Bや2Bを出していける。
前に「8P使えるでよ」って記事を書いた気もするんでアレですが、発展性がある8P・気軽に使える8K的に
使い分けていくといいんじゃないかなーとか。

 

■ギリエスtoいろいろ

・ギリエス仕込み236系コマンド技

ギリエス仕込みフリッカー~フリッカー2Pの練習してて気になったのよね。
んで調べると、236でのギリエス成功後に仕込みコマンド技が出る条件的なモノがありまして。

ギリエス成功後の硬直をキャンセルできる方向に入れているとコマンド技は出ない (ガード姿勢をとる)

はい、コレですね。

ギリエス成功後の硬直をキャンセルできる方向は4/7(立ちHG)と1/2/3(しゃがみHG)の5方向。
んで236GずらしK→2Pと入れ込んでいた場合は、ギリエス成功後の硬直をしゃがみGでキャンセルしてしまいます。
(先行入力していたコマンド技をガード姿勢で上書きしてしまう?)

ちゃんと本来の目的どおりの「成功時は236技、失敗時はガード」というギリエスをしたい時は
236Gずらしボタン後はNで放置した方がいいと思いました。

 

・他のコマンド技ではどうなる?

実は214系のコマンド技でも仕込みギリエスは機能するんですが、
3+G→214ボタン…みたいな入力で成功後に4入れしてると立ちHGになり、214技は出ません。
「3→214→N+ボタンと入力」か「214→N6→N+ボタンと入力」すれば、236仕込みギリエスと同じように214技を出せます。
ただし、コマンド技のボタン受付時間はコマンド完成から10F以内となっているので、
後者の場合は素早く入力してやらないと、ギリエス成功後に入力死んだりするんで気を付けてねー
(前者は前者で素早く入力しないと反撃になりにくいデス)

 

・コマンド技以外では?

先述のとおり、ギリエスの成功硬直は6/Nでキャンセルできないため、
ギリエス成功後の最速ダッシュは割と困難です。
(実際使うかって言うと、まず使わないことの方が多いのですが…)
アリスの28Kやジェニーの214Bなんかでのキャンセル~コマンド技での逃げを多用されるようであれば、
いつか使う日も来るかもしれんって程度の優先順位ですねー

基本的にはギリエス成功後にタイミング良く366や466で走るのが早い。
目視確認する余裕はないので入れ込みになっちゃうのがアレっすかね。

ギリエス→伏せ。
こっちが本題というか、ギリエス仕込みコマンド技に伏せまでセットで入れ込めばよくね?というのが
今回のあれこれに結びつくのですが、2入れした時点でコマンド技が死ぬのでイマイチです。
もっとも、ギリエス成功後にほんの少し遅らせて2N2入力してやれば…

ギリエス成功時 … コマンド技出る(伏せ入力前にコマンド技が発生するため)
ギリエス失敗時 … ちょっと遅れて伏せる(ギリエス失敗=ガード姿勢とる→その後伏せるため)

こんな感じで、ファジーじゃないけどファジーっぽく見せられる。
近距離戦で仕込んで打撃とG止め投げのどっちも食える!!ってことはなく、
相手が早めのG止め投げをしかけると、こちらの伏せ入力前に刺さるのでアウト。
狙うならダッシュ三択への対策になりそうな感じだけど…これはこれでタイミングがシビア。

 

最後にマベのリバスイ。
一回転+Pという3D格ゲーらしからぬコマンドのこの技。
3/4回転でも出ることは出るんですが、必ず6428を経由しないと出せないくさい。
なのでーというか、6でギリエスした後に3214→8Pか、98741→2Pを推奨。
41236+G→98+Pだと出ません。
236+G→9874+Pなら出ますが、やっぱり素直にギリエスしてから一回転が良さそう。
なんでも無理やりに最適化せんでもいいよねー

 

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日本うさぎ話

2017年11月03日 | Bloody Roar 3

深い意味ないです。
というかまたメモ。

 

■28Kはジャマ?

割と忘れられがちだと思いますが、けっこうイヤな技なんです。たぶん。
・236Kより早く後ろに飛び退く技
・一応攻撃判定あり (地上+正面の相手にはまず当たらない)
・隙があまり無い

236Kみたいに、相手の様子を見て止める/出し切ることはできないけど、
一点読みしてないと追えない程度の早さの技だと思います。
んで、きっちり攻撃判定が付いている(発生15F)ので、
「ギリエスさせつつ逃げる」ことができるのが面白い。

モリッと距離をとれるので、当然アッパー系の技は当たらんし、
ガドマベの236Bみたいな突進技だと、後退中の攻撃判定に引っかかってしまう。
ギリエスしても、その後は最速のダッシュがやりにくいんで、走って追いかけるのも厳しめ。
…というか、本当に一点読みしないとダメだと思うくらいに動作が早く、隙も少ない。

ジェニーの214Bや三角飛びもそうなんですが、この手の一点読みが要るレベルの移動技ってのは
相手してるとけっこう鬱陶しいモノがあると思いますし、
Kボタンのコマンド技なんで、人間時でも問題なく使えます。
人同士であれば、割とキャラ選ばず使えるようなニオイがしますねーっと。
まあ使えるっていっても時間稼ぎくらいのモンだろうけど。

 

■それじゃ214Bってどうなのさ日向

28Kに触れたところで、んじゃ似たような影の薄い技である214Bはどうなのと。
こっちは攻撃判定が2回発生。昇りと降りですね。
昇りはこちらも発生15F。降りはずっと出てる感じっすか。

こちらもギリエス入れ込み突進技に強いというか、軌道が軌道なので無駄骨に終わらせられます。
壁際に追い込まれてる時とかに使うと、切り返しを避けつつ位置を入れ替えられる…という
ウサギらしいムーブが出来るので好感持てますね。

ただしというか、こちらは降りにも攻撃判定があるおかげで
ギリエス後の様子見に対して弱い(一応反撃を受けやすくなる)って点が懸念。
何となくだけど、都合よく振り向きながらのギリエスになりやすいような…?
硬直も28Kよりは重く、獣化中のみ使用可能ってこともありまして、
獣化してる時に28Kの裏の選択肢的に使えるんじゃないかなーって。
…いや、28Kは意識したところでどうこう出来るキャラが少ないと思うけどな。

 

■キャンセルで使う?それとも生?

どちらも発生15Fなので、236P/214K/236Bなんかの主力コマンド技と混ぜる分には
十分すぎるくらいの撹乱効果がある…と思うのですが、
ぶっちゃけ撹乱の必要ないとも思うんですよ。アリスの場合。
実際のところ、236Bその他の出し切りとG止め使い分けるだけで十分だと思うしなー

こっちも236Bだけは食らいたくないから超警戒しますし、
そんなイチバチな状況で距離とられて喜ばれても…ねえ?
ヘンに頭使って無駄な引っかけ狙うよりも、236Kやガードアタックで緩急つけるぐらいでいいのでは説。
まあなんだ、時間稼ぎのお供として使っていく方がいいのかもねっと。

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