雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

ネタ出しその2

2016年09月30日 | Bloody Roar 3

またジェニー。

■ツイストK,K
いい加減この話題何回目だってのはあるけどね。
特に対応が難しいガドウvsジェニーの場合。

1. K~ツイストK,K
まずはここですね。
えーっと、獣化してない限りガドウはこの繋ぎに割り込めません。
KをLGして最速でGA出した時だけカス当たりしますが、ダウンも奪えず状況不利です。
獣化中ならBで割れますがかなりしんどいです。
ガドウ側はツイストK,Kに対してギリエスしか狙えんと思ってええですね。

また亜種となりますが、4P(c)ツイストK,Kもまた割り込めません。
こちらはKよりG硬直が長いので、獣化しててもアウトです。
バックステップでも回避できないので、ほんとにギリエス狙うしかなくなります。
投げると効果的。


2. ツイストK,K→ツイストK,Kの繋ぎ
これも厳しいです。
HGしてしまうとGAはツイストK,Kを受け止めた後にガードされます。
これもLGから最速で出さないとダメ。
1回触った時点で、次のツイストK,Kに対してギリエスを狙うか、バックステップで下がるかの前進的撤退しか残りません。
当然壁を背負っているとバックステップでも逃げられないので、ギリエス一択になります。

また、ギリエスしたところで状況が好転するワケでもありません。
ツイストK,Kをギリエスしても、ガドウ側の打撃は全て次のツイストK,Kに潰されます。
確定反撃はギリエス後の投げのみになります。
これもツイストK,K後に確定する、というだけで、ツイストK,K,2Kまで出されると確定しなくなります。


3. ツイストK,K,2K後
下段で締める連携でツイスト維持。
ヒット後にツイストK,Kを出されると、これもB以外の打撃では割り込めません。
また割り込み以前にジェニー側には構え解除→伏せ・バクステ等の回避策もとれるので、打撃を出すのは危険。

ただジェニー側も読まれるとリスクを背負います。
8Pで回避しつつ反撃、ギリエスからの236Bなどでガドウ側は反撃可能ですから、獣化ゲージと相談になりますか。
前述のように、ツイストK,Kをギリエスした後の反撃や、ギリエス後に伏せてくるような相手で無い限りは使わんでもええです。


4. ツイストK,K→ダッシュ攻撃など
ツイストK,KをLG・ギリエスして後ろに下がるガドウに対しては、
66P・ダッシュK・ダッシュ投げなんかがモリモリ刺さります。
特に打撃2つはツイストK,K,2K一点読みの8Pなんかを出されても、飛んでるガドウの下を潜って抜けるのでそんなにリスクないです。
バックステップ狩り以外にも、ギリエスのタイミングずらしって目線でもアリ。
66Pがギリエスされたり、スラを一点読みLGされると少し危険だけど、十二分に有用。

リターン重視なら236Bもバックステップを追うのには使える。
ヒット時のリターンは一番大きいし、様子見してG止めもできる。


…などなど。
他キャラの場合は「発生の早い打撃でとりあえず止めておく」や、「抜け不能のコマンド投げで割り込む」という選択肢があるのですが
小技の発生は全キャラ中最遅、頼れないGA、コマンド投げは獣化と交換…と、
もうここまで来ると面白くなるくらいに、対ガドウ戦はツイストが機能します。
色々とツイストからのバリエーションを増やす時には、まずガドウ相手に試してみるといいのではないでしょうか(吐血)
 


来月

2016年09月29日 | diary

9日のトラタワはほぼ確定として。
その前後でどう動くかまだ悩んでます。
できればTHRさん目当てに甲府行きは入れ込んでおきたいんですが、
せっかく関東行くんですしふーさんごーさんにも会いたくはあります。
もっともロア3は対戦環境無いですし、会えても酒・メシ程度で終わりそうな気はしますが…

同じ週の金曜、14日はロア3対戦会があるハズだけど、
その周辺で何人かが大洗攻めるみたいなので流れてもおかしくない。
どう動くかはまだ解らんけど体調整えんとねー


ネタ出し

2016年09月28日 | Bloody Roar 3

そろそろカビ生えてるんじゃねえかってぐらい放置してるヤツ。
キャラ限定までしっかりとったワケじゃねーからその辺は各自アドリブで。

■スタン
・214P(地上ヒット)→64P(跳ね起き回避)後
スタン有利な状況なので跳ね起きにスカ確を決める。
スカ確は状況次第だけど、6K,Kや66B、236B・236K、8Pや3Bが候補。
バイオショックを早く出せば出すほど有利を稼げるのでここは最速で出せるように。

8P後はよろけに236P+Kが繋がるので、人間時は最大ダメージが期待できる。
ただし小柄なキャラには人間同士だと決まらない。
獣vs人の最大有利を出せる組み合わせなら3Bが高く、8Pは人同士の体力低い+中型組限定と考えた方がいい?
ド安定が236Bか236K。
人vs獣で有利が最も少ない組み合わせの時は6K,Kすらシビア。
でも決めないよかマシ。

・22P+K→64P後
上と同じく、バイオショック半確定の組み合わせ。
こちらは上よりも有利が少ないため、6K,Kや236Bでも決まる組み合わせはだいぶ限定される。
有利は有利だし、上段投げと違って位置の入れ替わりはないのでスカってもバイオショック出してくべきだと思う。

・236Kヒット後
レバーを6/4/2/8に入れると移動起きしてしまう点に注意。
N(もしくは1/3/7/9)で我慢する。

ヒット後は3Kで移動が無難。
相手跳ね起きに対しては、目の前で止まることが多い(人vs人時)
スカるので8Pや3B確定して(゚д゚)ウマー
獣同士の時は相手によっては跳ね起きガードさせられるかも。
どっちにしても確反決まるけど。
3K出して相手が跳ね起きしてない時は6K,Kや6K,2Kが無難?
その場起きには6K、移動起きには2発目が重なりやすい。(少々遅らせる必要あるかも)

236K→6K,K(c)214K(G)して跳ね起きをガードしつつ、その場起きには起き攻め…ってしたかったけど
さすがにキャンセル時点で不利抱えそうなのでイマイチ。
3Kでのフレーム消化はそこそこ優秀っぽいですし、バイオショックが確定&半確定しない技からは狙ってもいいかも。
ダッシュできるんならそっちの方がいいけど。


■ジェニー
伏せ対策の垂直ジャンプ以外のパーツ。
とはいえ、垂直ジャンプ6Pをガードさせた後みたいな至近距離で大幅有利の時に、
太めの択として用いるのはいいかもしれない。

1. (人)ジャンプ頂点K>エアB,B,B
2. (人)エアP,P>B,B
3. (人)エアP>2B
エアコンボ獣化を使ったもの。

1.は合計4段で、エアB,Bまでの密度が濃くGAを出されても着地ガードが間に合うくらいに繋ぎが早い。
昇りJKからだとエアBが空振るので、頂点付近でJKを出すこと。
エアB,B,Bをギリエスされるとさすがに投げで反撃受けるので、エアB/エアB,Bで止めて投げに行ったりするといい。
エアB後はその場から投げ、エアB,B後は少し走って投げ。
エアB,B,Bまで連続ヒットさせた後は4Kや3Pで浮かせてエアコンボ(PS2版な)、
アケ版は…よろけに下段投げ…?

2.は連続ヒットせず、B,Bまでしか出せない。
繋ぎは早いので当て投げ向き。

3.はエア2Bで有利とるもの。
着地下段でガー不以外にも、PS2版なら前ジャンプ昇りKが連ガになるキャラもいる。


4. 垂直ジャンプK>エア6P/2B
5. 垂直ジャンプ8K>エア6P/2B
6. 垂直ジャンプ6P/2B

ジャンプKは大きく前進するため、後退/バックステップを追いやすい。
その場ボッ立ちは飛び越えてしまいがち。
んで垂直8K(8P)からのエア6P/2BはジャンプKほど移動しないので、その場に留まる相手向け。
4が対バクステ、5が対後退、6が対G抜け・伏せ的な感じ。

7. 垂直/後方ジャンプK>214B>追加P
8. 垂直/後方ジャンプK>エア8K,6P等

ジャンプKで前進した後は何を出しても相手の裏に落ちやすいのが難点。
なので7.のようにジャンプKからの214Bで相手の頭上をフラフラして、追加Pでわかりづらく落ちる。
運がよければめくりになって刺さる。
214Bはバッサバッサして着地するんですが、追加の受付が「バッサバ」くらいで終わるので、
タイミングはともかく、P/K/Bでの角度調整は地味にシビアです。
めくれる/めくれないは諦めてアバウトに行ってもいいでしょ。たぶん。
追加Bで逃げてもいいし。

8.はジャンプK出てる時点で正面落ち確定時に使うもの。
至近距離なら後方ジャンプ、中距離なら垂直ジャンプとかで距離調整してから狙うといい。
ジャンプK後の8Kだと地上の相手に接触、8Pだと空振り。
んでそっからのジャンプ6P/6K/2Bはほぼ最低空接触になるので、ガードさせても大幅有利。
他だとジャンプK>エア8K,B→着地投げ…とかね。
問題はジャンプK後に何出しても同一タイミングでギリエスされるとしんどいこと。
なのでたまにはジャンプK>エアKとかで削るのも悪くはないハズ。

9. 垂直ジャンプ8P,6K

この後に発生早い下段技出すとガード切り替えができず確定する。
いわゆるガー不連携になるけど、問題はそこじゃなく「発生早い下段技が確定する程度の有利を得ている」という点。
どのくらいの有利かっていうと、ほぼ最低空でジャンプ6Kをガードさせると、続く伏せBが割り込まれなくなります。
発生早い2Pなら伏せB潰せるかもしれんけど、ジェニー側が少し伏せで待つと死が訪れる。
そのくらいの有利。

連発できたら強いかなーと思ったけど、リーチがそこまで長くないので後退されるだけで空振ります。
なので、ちゃんと着地ダッシュ投げや3K連携なんかで削ってやらんとダメっすね。
壁際ならエア8P,6K→エア8P,6KはPやKなんかの上段技で割れるんですが、伏せとの二択になってる状態。
これだけだとギリエスの的になるんで、(壁際で使うなら)垂直ジャンプ6Pなんかと混ぜてプレッシャーかけるべきっすか。

伏せBに対して様子見してる相手にどれだけ圧をかけられるか、って点が課題になるだろうし、
ジャンプ中にこれだけ動けるのは他キャラにはない魅力。
上手いこと利用して圧かけて行きたいですね。 


まだ謎だけど

2016年09月27日 | Bloody Roar 3

ドリルタロンの追加は先日書いたように着地硬直を投げられないのですが、
アレにも影響していそうなエセ攻撃判定について。


■結局よくわかってないんだけどね

ステータス欄にA表記が1Fでも出るもの
… 毒島8P、モグラ8P、各種構え移行技

A表記が出ないもの
… 猛虎の移動部分など

面倒なのが、A表記の有無と投げの成否は関係ないってこと。
同じ構え移行技でも、フリッカー・本気構えは投げられませんが、ツイストは投げられます。
ユーゴ3Kは下段投げで投げられるけど、マーベル3BはA表記後まで待たないと投げられません。
この辺は設定されてるかに関わらず、技固有の設定っぽいねーっとだけ。

んで、猛虎の移動部分などはA表記が無いにも関わらずギリエスを成功させられます。
(=表記がないだけで、エセ攻撃判定が出ている?)
設定した意図は読めませんが「LG判定でガード成功→掴みの発生タイミングが一定ではない」辺りに関わってそうです。
あるいは中段ガー不ゆえ避けやすくしたかったのか。
後者は無いかなぁ。

件のドリルタロン追加であったり、モグラ4P,1Bなんかはさらに例外で、
「A表記がなく(表示上は)攻撃判定が設定されていないにも関わらず、硬直中に投げが成立しない技」ってことなので
やっぱりかなり例外的な現象なのです。
あ、ドリルタロンは追加出さなくっても着地投げられませんね。
(着地硬直中は立ちやられ)
なのでアレはそういうモノだって結論になるのかしら。


■わからないなりに

表記の有無とは関係ないっぽいので、調べるのは地道な作業しかないみたいです。
トレモでTHROW設定やESCAPE設定にして探すぐらいしかないっすね。
フレーム表のトコには未実装のままの「姿勢」欄もあることですし、
いつかここを埋める日が来るのか来ないのか。
…年内は厳しいかなぁ…

猛虎ギリエスは十分レアケースと呼べる案件なんですが、
クリンチ追加6Kなんかも、CPUをギリエス設定にしておくと投げられた側がギリエスしてくるんですよね。
アレもA表記でないし、よろけ回復で入力が死んでるのかして、自分ではギリエスできんのよ…
そんな感じで、A表記ないけど不思議なことが起こる技、まだ沢山残ってるハズです。
調べてよーとは言いませんが、なんか引っかかったトコあったらタレ込んでもらえると調べたりします。


■余談

ユーゴの214B中B(壁際限定)がガー不になるってネタ、ちょっと前にどっかで見てホォォとなったんですが、
実際出されると割と面倒くさそうだなぁとか。
アレも条件がイマイチ読めない…
フレーム表作ってる時は木偶ガドウだったけど、あの時は(ほぼ同じ条件下でも)ガー不にはならんかったし…

ジェニーのエアコンボのバリエーション、wikiにもいずれ書く必要があるなーと思ったので、
近日中に軽くまとめたいと思います。
ただし実践値については未知数。
軽い上段技でペチッと落とされることが多そうだし、思ってるよりも高くはなさそうなんだけどなー


また人のドシフンで

2016年09月26日 | Bloody Roar 3

アイムイーティンですね。

ちょうどというか。
この間のうぇぼで「ジェニーは伏せ対策への対策がそんなに無いよね」って話をしてて。
露骨な伏せはそろそろ待たれて対応されがち(単に日和ってるだけかもしれんけど)なので、
待つ相手に対してはツイストK,Kで削るのがええんちゃう?とか、そういう話だったハズ。
アレもっと使うべきだと思うんよホント。
あとは伏せを下段技撒いて抑制しにくる場合は置き4Kを推したいんですが果たして。

それはまあいいや。
ジェニーのジャンプ6Pはどこで触ってもジェニー有利になる脅威の性能でして。
wikiには最低打点で触った時の数値を載せてますが、頂点付近で出してかなり高い位置でガードさせても、
ジェニーが着地した後のPが連ガになる程度の有利は稼げます。
当たったら当然コンボで超痛い。

リーチも伏せBとほぼ同じなので、伏せを見せる距離での垂直ジャンプを増やして、
伏せ潰しの択を迎撃しつつ殺していきましょうと。
ジャンプ6Pを潰すには発生早い上段技をある程度撒く必要があるんですが、それらは当然伏せBの的になります。
恐ろしくぶっとい逆二択になりますか。

 


 

ユーゴ側の対策もいくつか。

・クリンチ
獣化時ならコレ一択。
ジャンプ6Pの射程外へ下がって着地を吸うか、ギリエスして吸うか。
投げ間合い広すぎるんだよ…
人間時は近距離でギリエスしない限り無理。獣化中のみね。

・伏せB
これも獣化中専用の対策っすね。
ジェニーが伏せる/ジャンプする距離で伏せておいて、ジャンプ見てから伏せB。
先出しであれば勝てるし、エアコンボへ行けるのでリターンも十分。
読まれて空中ギリエスされない限りは全然アリな選択肢だと思います。
必ず先に置いておくことね。引き付けると絶対負けるから。

・K,Kなどの発生早い上段技
P,P,Pでも行けるけど、リーチを考えるとK,Kが有望かなぁ。
ジャンプ6Pの射程外から蹴りつける。
意外というか、ジャンプ6Pの攻撃判定は翼を折ってる辺り(▼状のトコ)にしか判定がないようなので、
「ジャンプ6Pを上から被せられると負け、横から殴る/蹴るだと勝ち」って結果になりやすいです。
ヒットしたらエアコンボに行こうな。

加えて、ジェニーの方はしっかり足の先まで食らい判定があるので、
垂直ジャンプを読んでさえいれば爪先を殴る感じでペチッと落とせます。
伏せ/垂直ジャンプを狙ってくる距離では、我慢強く様子見するのが吉なのやら。


ただこれは「ジェニー側が垂直ジャンプしてジャンプ6Pを打つ」と仮定した対策。
ジェニーは豊富なエアコンボのルートを持つので、バックジャンプからのエアK,6PやジャンプK>214Bなど
ジャンプ中にとれる行動の幅が他キャラの比にならないくらい多いのです。
対策の対策になるような行動もまああるでしょうし、
上で書いてる対策でも鉄板とはならず、最終的にはじゃんけんレベルの読み合いになるんじゃないですかね。

 



恒例のおまけ。
ドリルタロン追加の着地時の投げられ判定。
トレモのステータス欄の表示には出ませんが、何かしらかの攻撃判定が着地硬直中も残っているみたいです。
追加LG後にギリエス入れると、ジェニーは硬直中なのにギリエス成功しますしね。
この見えない攻撃判定のおかげで、打撃での確反は決まるけど投げの反撃が決まらないってことが起こってます。

ただこの攻撃判定は必ず発生するワケではないらしく、
・垂直ジャンプで追加をスカして密着しているトコを投げる
・空中ギリエスで背後に回って背後投げ
この辺はちゃんと決まります。
なので最初は「投げられ判定が恐ろしく遠い(背中側に存在する)」+「毒島46Bのように押し返される」のかなぁと思っていたのですが…
恐らく前者の「攻撃判定が持続している」が正解だと思います。
覚えておくべきは正面から追加をガードした時は投げでの反撃が(ほぼ)決まらないって点ですね。

ドリルタロン追加と同じ現象が起こるのがモグラの4P,1B。
これもガード時は4Pで止まるにも関わらず、ガード後にギリエスが成立します。
ドリルタロン追加と同じ現象が起こるってことは…そう。
4P,1Bまでセットで入力しておくと、ガード/ギリエスされても、投げでの確反を一切受けなくなります。
元々セットで入れ込む連携なので、何を今更感はありますが…
4Pで止めると投げは通ります。必ず1Bまでセットで入力しましょうねっと。

深龍の方はたぶん空中判定かなぁ。
アレ、コマ送りで見ると地面にめり込んでるんですよ。確か。
そこからしばらく経って着地モーションが出るので、アレは地上判定になるまで時間がかかるってことでいいかと。


伏せ属性付きの移動技

2016年09月20日 | Bloody Roar 3

前にもやったような。
文章だけだとわかりにくいよねってことで、いつもの表付きでおさらい。



各技の上段は、
・薄黄色 … 硬直、濃黄色 … エセ攻撃判定、薄緑色 … コマンド技や連携でキャンセル可能な硬直
んで下段は、
・薄桃色 … 伏せCH、濃桃色 … 伏せCH+打撃CH
・薄青色 … しゃがみNH、濃青色 … しゃがみCH
このように色分けしています。

※伏せCH+打撃CH … 伏せ状態だが本来の伏せCHよりもダメージ・仰け反り時間が増加している状態
 


■ユーゴ3K
伏せCH+打撃CHの時間が長く、上・中段技を避けつつ接近してクリンチを決めようにも少々リスキー。
25F目以降はコマンド技でキャンセル可能ですが、伏せに当たる下段技に対して有効な技があるか?となると…
ユーゴ対策としてしゃがみ姿勢+下段技振ってくる相手にはあんまり出さん方がいいかも。

■ユーゴ1K
3Kよりも軽め。
11F目以降、派生P(P,P,Pに相当)か236P、または3Kでキャンセルできる。
こちらも下段技には弱いんですが、立ちロー系の技なら派生技で潰せるってこともありますし、
伏せCHと比べたら派生P/236Pで立ちCHもらった方が安いってこともままあります。
特に1K・Pは見てから反応できんレベルだと思いますし、3K単体での逃げと併せて使うといいんじゃないでしょうか。

■スタン3K
実は1Fから伏せ扱いではないってのが特徴ですか。
途中でしっかり伏せCH扱いになる時間はあるものの、エセ攻撃判定が無いので伏せCHだけで済みます。
使うとしたら上・中段を潜っての投げってのがベタですが、硬直の前半/後半にしゃがみ状態の時間があるって点は忘れず。
この技の姿勢よりも、伏せBや1Bの方が低いってのが何とも。

■マーベル3B
出すとびっくり。出されてもびっくりのこの技。
出始めは伏せ扱いではなく、しっかりしゃがみ状態です。
2Pクラスの打点の技ならもらってしまう点が残念ですね。
んで動作中はかなり長い間伏せ状態になり、キャンセルポイントまでは伏せCH+打撃CH、以降は伏せCH扱い。
キャンセルがかかるとはいえ、暴発を見てからキャンセルするのは難しいですし、
それも「3B見てから下段投げ」を潰せる236Pや214Bぐらいしかフォローには向かないような。
無理して使う技じゃないですし、暴発したら大人しく抜け入れ込みましょうねっと。


伏せCH+打撃CHだとコンボが伸びるキャラがナンボか居るのですが、
特に痛いモノも無さそうですし、趣味の範囲だと思いますが…決められるとカッコええんで狙うのもいいかもね。
(例: マベ2B>B,B(c)236P等) 


お疲れちゃんー

2016年09月18日 | game

今週末は4半期に一度の徹ゲーイベント、うぇぼ#11でした。
僕はといえば酒呑んでゴロゴロして喋るだけでしたし、いつもどおりロクに遊ばないおじさんでした。
まぁほんといつもどおりですから気にせず。
イベント的には「デジアナ問わず対戦できるもの持ち込んで対戦する」場ではあるんですが、
雑食検証おじさん的には「集まる人から色々収集する場」として有効利用させてもらってます。
とはいえ会話してるだけでも時間は過ぎてしまし、相手を拘束することにもなっちまうんでホドホドにしたいんだけどねー


んで帰宅してから振り返ろうと10時間くらいかけてダラダラ書いてたんですが、あんまりにも長く頻繁に脱線してるんで消しました。
体を労ろう。


今月もというか

2016年09月15日 | diary

やっぱりやりたいことが山積しとるんで、色々並行させつつボチボチ行きますかのー
いい気候になってきたしね。

ロア3がまあ一番積もってるモノがあると思うんで、(ここでも形にはしないモノもあるだろうけど)優先順位は一番高い。
次点でボッツや初サムか。
どっちもやることは数字とりだし、1日1個調べるって具合ならそんなに足引っ張らんだろう。


ロア3はwikiの編集やら毒島攻略書かにゃとかもあるんですが、
面倒くさくってサボったトコを調べ直し&書き直したいんですよね。
空中ギリエスとかジャンプの着地硬直とか。
背向けもまた色々胡散臭いのが出てきてるし。
獣化ゲージの長さの具体的な数字とかは書いてないし、体力回復速度なんかは全然調べてないし。
その辺も込みで、システム面をボチボチ加筆していこうかなー加筆したいなーってのが下半期の目標。


キャラ別攻略の方ももうちょっと情報量を増やしたくはある。
(恐らく)一番覚えること少ないガドウでもwikiの攻略ページではそこそこの文章量になってますし、
他キャラも無理矢理にほじくり出してあのぐらいの長さにしたいですね。
具体的にはもっともっと初歩的なトコ。

当時のアルカディアやVジャン本で触れてたような内容はLithographyさんやwikiでは(あまり)触れてないと思うのですが、

ユーゴはパンチ連携の豊富さや強力なクリンチで食っていくキャラなんです!

しゃがみ・伏せで終わりません?これ?

…こりゃ対応型の方がいいね

そんな過程があっての今の攻略文があるんだろうなと。
質は高く洗練されてるので、今の攻略文のままでも全然問題ないのですが、
その辺の初歩的なトコまでカバーして水増しするのもいいかなぁと思うのです。
…でもそれだと後退しちまうかねぇ… 


スタン攻略 おまけ1

2016年09月11日 | Bloody Roar 3

1~3まではスタン自身の動き方について書いたんで、前触れてない連携や技について。


■ディレイも使っていこう
スタンのメイン打撃択は6K,Kや2P,2Kなどが挙げられると思うのですが、
以前の攻略で出してない連携でも、ちゃんと使い途はあるんですよ、というお話。

1. P,P,P,K
P始動の連携で、2・3発目がキャンセル対応。
2発目は打点が高いものの中段判定、3発目はNHでよろけのアッパー。
立ち会いで振ることはそんなに無いけど、一応2発止め(c)214Pで崩したり、(c)G止めから投げを狙ったりできる。
裏択は3発目(NHよろけ・CH浮き)でOKで、(c)46P→64Pや(c)236Bなんかで追撃可能。
気合次第で(c)G止め→空中投げなんかも狙える。しんどいけど。

3発目のCH確認→4発目まで出しきりでもOK。
こっちも64Pの追い討ちが確定しやすい。

受身の後みたいに、相手の行動が制限されているトコに置いてやると割と機能します。
64Pが確定しないダウン中に2発目まで出して、起き上がる相手に3発目を軸に択るとか。

2. (P,)K,P
中段の膝→袈裟斬りチョップの連携。
ごっついディレイが効くし、1発目の隙まみれっぷりが相手の暴れを誘いやすいので、2発目が割と機能する。
ただし1発目・2発目ともに打点高め。
P,P,P,Kもそうだけど、接近戦を2P・2Kだけで捌いてるとジャンステ技で事故りやすいしねー
適度に。ほんと適度に撒くといいっすね。
1日1回くらいかしら。


3. 3Kに派生する技各種
単発技だと3P・1P・2B・8Bの4つ。
連携だとP,P,PやB,B,2B,2Bですか。
3Kは伏せ状態を経由しつつ前進する技なので、上中段技を潜りつつ接近して奇襲しやすいです。

どの技から出してもディレイがごっついかかるので、派生可能技のガード/ギリエスを確認して出すと効果的。
下段技で擬似確反とられると面倒だけど、それでも上中段技での反撃を抑制できるのは魅力だと思います。


■細かい打撃対策
スタンに限らないことだと思いますが、投げを狙う状況で発生の早い打撃・連携で暴れられると
思ったように投げを決めることができません。
んで打撃の出始めは投げられないので、投げで直接対抗するワケにもいかんと。

・相手の打撃をスカしやすい技で対抗する
これは4Bや1Bなんかが挙げられます。
前進しつつ攻撃する連携なんかには弱いのですが、2Pなどの軽い単発技に対しては効果的。
ベタですが、3Kで潜りつつ状況確認して投げを狙うのも忘れず。

下段スカしのある技だと8+ボタンで出る技があるのですが、
8Pは上段、8Bは中段だが打点が高いと一長一短ですので、8Kを置いておくのが無難っちゃ無難です。
ただし飛んだところを拾われると悲惨なことになるという点、
また獣化ゲージがゼロの時に出すと獣化が解除されてしまう点に気をつけてね。


・技の特性を利用する
基本的なものだとガードアタック、またガードアタックより信頼度は落ちるものの214Bも有効です。
どちらもリターンはそんなに無いんですがね…
特にガードアタックはCHでもダウンを奪えません。
もう一回じゃんけんしないとダメなのがちょっと苦しい。


理論値レベルっすねー

2016年09月10日 | Bloody Roar 3

どこまで可能やら…
僕は検証中に投げました。


上の表は深龍のK>六合2K/2Pをガガッと並べたもの。
これに対して分割入力のギリエスを狙います。 

数日前まで検証してた(そしてウソ書いてた)分割入力ギリエスと違う点として、
・最後の6/3と同時にボタンを入力することで、ギリエスの入力を完成させつつ6/3技を出せる
点が挙げられます。

どうやら、ギリエスとボタンでの攻撃が同時に成立した場合、かつギリエスが成功のタイミングで入力できていた場合は、
優先度がギリエス>攻撃になるらしいのです。
これが分割入力の面白い点でして、正規コマンドの6/3+Gとボタンの同時押しだと優先度は必ずHG>攻撃となるので、
ガード姿勢を1F出して終わり。打撃は出ません。
(もっともP+Gの入力は投げになっちゃうけどね)
もちろん成功タイミングで入力できてればギリエス成功な。


後はそれはもう上の表見てもらえれば何となく解ると思うのですが、
1. 26F目に分割+ボタン入力を完成させる (例では123+Pと入力しています)
2. ギリエスは26F~34F目の9F間受付なので、六合2Kに派生していた時はこの時点でギリエス成功。
3. なお、ギリエス成功後の硬直時間があるので、成功時は3Pは出ない。
4. 六合2Pに派生されていた場合、当然ギリエスの受付時間外なので3Pが出る
5. ギリエス仕込み3Pが26F目に入力、六合2Pは42F目に発生するので、3Pの発生が16F以内であれば六合2Pに勝てる
…長いッ

検証は深龍で4N6+P・123+Pの2つの入力を使ってやったんですが…
これムズい…
六合2Kをギリエスするのはそりゃ何とかなるんだけど、六合2Pに勝つのがほんとしんどい。
でも中段技の発生って基本このぐらいやからねぇ…(6Pは16F、3Pは15F)
ウリコの肘クラスの発生の技ならアリかもしれんけど…むぅ…


目論見では分割ギリエス(123)と攻撃ボタンの同時押し→6+ボタンとずらし押しすることで、
・ギリエス成功時は硬直が発生するから3技出ない+236コマンドが完成するので236技が出る
・ギリエス失敗時は3技が出るからコマンド技は当然出ない
こんな感じの使い方を想定してたんですが…
んんんームズい。
上段攻撃が連続する連携なんかじゃないと狙いにくいかのう。
とまれ今日はこの辺でお開き。


恒例の訂正です

2016年09月08日 | Bloody Roar 3

はいダメでしたねー
ってことで訂正ついでにちょろっと。

■ギリエス失敗時のペナルティが無いなんてなかった
普通にペナルティは発生します。
申し訳ない。

・正規入力のギリエスと同じで、6入れ含めて15F間はギリエスが受付けられない
・正規/分割で扱いが分かれているワケでもなく、どっちもミスれば平等にペナルティ発生する

分割入力自体を失敗した時(昨日挙げた3つの条件を満たせなかった場合)はギリエスにすらならないので、
成否判定の前にギリエスと認められないワケです。
そりゃペナルティ発生せんわな。
誤解したのはまさにこの辺で、分割失敗→正規入力→避ける!すげー!って盛り上がったせいですな。

なので「あー今4に4F入っちまったわーこりゃ分割ギリエスできねーわー」って時は素早く正規コマンドで避けましょう。
できるか。


■分割入力も硬直中は受け付けていない
ギリエスをヒット/ガード硬直中に入力しても、必ず失敗扱いになってしまいます。
分割で入力した時もこの例に漏れず、
・G/4/1のHG部分
・その後のアソビ部分
この2つは硬直中に入力してもOKですが、最後の6/3は必ず硬直が解けてから入力しないとダメ。
HG・アソビは先行入力可能であるものの、分割ギリエス成立に必要な条件は変わりません。
つまり合計4F内に収めないとダメ。


■ギリエス成功時の連続避け
これも正規コマンド同様に、4N6等の分割入力で連続ギリエスできます。
しかしながら、やはり入力の制限は変わらないため高速で入力しないとダメ。

一部の46コマンドのコマンド技なら、ギリエス成功時に出しておけば自動的に分割ギリエスを…
うーん、無しだな。
可能だろうけどもったいない。


そんな感じです。
やっぱりネックは縛りのキツさですか。
ワンコマンドで出る正規のギリエスに対して、なんかしらかオマケがあったらよかったんだけどね…
まあ仕様の穴突いてるような入力ですし、そこはノーボーナスでもおかしくないっすな。
むしろ設定されてたら引く。

コマンドがコマンドだけに自動的に発生する可能性もある。
G-ボンバーは割とわちゃわちゃ回すので勝手に分割成立すると思うし、
もしかしたら236G→236Bの入力よかラクかもしれん。
やるなら12362369Bか。
でも単発技は合わせるのムズいし、連携だと投げで割り込めるトコだいぶ限定されるしなぁ…


制限多いっすね

2016年09月06日 | Bloody Roar 3

最近ロア3wikiをちょこちょこ弄ってます。
言うてもページごとの目次のトコをガガッと手直ししてるだけなんですがね。
果たして改善されてるのやら…
編集ページのバッティングだけは避けたいんだけどねー
ページロックしてないからねー

なので今のとこはメニュー蘭の上のページから順に「目次・トップへ戻るのリンクを作る」作業に勤しんでます。
今日「コマンド技とキャンセル」までやったんで、次はギリエスのページですね。
キャラ別のトコは(フレーム表の手直しを除いて)ちょっと間はノータッチで行くんで、
がっつり編集しやがってくださいー
そのためのwiki。



そんなワケで、今日はギリエスについてですね。
調べたのがけっこう前なんで、記憶が定かでなくなってる箇所もあるので、もう一回洗い直しですか。
前調べてなかったレバーでのギリエス(46・16系)について。


■入力
・6/3に入れてから9F間以内に相手の攻撃判定が出る状況だと、ギリエスが成功する
これは6/3+Gのギリエスと一緒。

・G/4/1でHG操作を行ってから6を入れることでもギリエスは受け付けられる
投げ等の同時押し操作と違い、入力に猶予があります。 
wikiでも触れられているように、「HGの操作とレバー前が一定時間内に(ほぼ)同時に入力される」と
ギリエスの入力が受け付けられるので、少しだけアソビがあると。
4N6でのギリエスの他には、6/3入れっぱなし→G押しでの歩きギリエスや、
G押し→N→6/3入れの入力しにくいだけで特にメリットもないコマンドでも、ギリエスは受付けられます。
このアソビが厄介なんだわ。


■アソビの前に
レバーのみ、あるいはレバーとGの入力を分けて行うギリエスを仮に「分割入力」と呼ぶことにしましょう。
この分割入力の仕様として、

G・レバー4/1の入力は3F以内のみ有効

…というモノが出てきました。
相手の攻撃が来るまでG抜け入れ込んで、タイミングよく放してレバー6でギリエス…ってのはダメ。
4F以上Gかレバー後ろ要素に入れていると、そこから6/3に入れてもギリエスが受付けられません。
また、41236のヨガ入力でもギリエスはできるのですが、4と1の入力が合計3F以内じゃないとダメ。
4(2F)→1(1F)→236なら成功するけど、人間の入力速度だとかなりしんどい。
なのでレバーのみのギリエスはともかく、G先行の分割入力は極めて難しいです。
というか素直に普通に入力しろ。


■アソビ
次。
分割入力を行う際に、G/レバー4/1を入力してから、6/3に入れるまでの猶予どの程度あるか。
こちらも最大3Fまでの間であれば有効になります。
つまり、G/レバー4/1を入力→3F間を開けて6/3と入力し、この6/3入力から9F以内に相手の攻撃が発生する状況ならギリエス成功と。

数字だけ並べても漠然としたイメージしか湧かないと思うのですが、
レバー入力だけのギリエスを狙う場合は、
・レバー4入れ → N(3Fまで) → 6/3入れ
・レバー1入れ → 2(3Fまで) → 3入れ
こんな感じの入力がギリエスとして認められる(後はタイミング合わせれば成功する)入力になります。
…漠然としっぱなしだよ…


■まだあるぞ!
いっちばん面倒な問題。

HG部分の入力(G・4/1)と6/3までのアソビ入力の合計が4F以内であること

うひゃあ面倒くさい。

上2つの条件である、
1. Gおよびレバー4/1の入力を3F以内に終わらせないとダメ
2. Gおよびレバーを放した後、6/3に入れるまでの間が3F以内じゃないとダメ
この2つに加えての条件です。
どちらも「3F以内」が条件ですが、合計を4F以内に収めないとダメですので、
1.で3F使うと2.では1Fしか入力猶予が残りませんし、逆もまた然り。
どちらかが1Fでも超過するとギリエスの入力として認識されません。


■…ん?
ちょっと待って欲しい。
「ギリエスの入力として認識されない」ということは、成否の判断も行われないワケである。
なので、

分割入力でギリエスして失敗しても、その後6/3+Gを入力してやればギリエスが受け付けられる

…というちょっと驚きの結果に。
理論値になるけど、分割入力での受付時間(9F)に6/3+Gでの受付時間(9F)が追加される…
つまり受付時間を倍にできるってこった!
すげえぞ!これ!


冷静に考えると、ロア3をやってるプレイヤーは基本的に「成功するタイミング」でしかギリエスを企画せんと思うのです。
受付が倍になったとしても、それは失敗した時の「泣きのもう一回」的なモノだと思うんですよ。
第一ギリエスの入力猶予は9Fあってですね…
ストIII3rdの飛び道具ブロッキングが猶予10Fですから、タイミングとしてはそこまでシビアじゃない(ハズ)ですし…
失敗した時の保険のために、成功した時の反撃が疎かになるといけないってのもある。
(分割入力時点でギリエス成功した場合、保険ギリエスまで仕込んでいる分反撃が遅れやすい)


■注意点
僕は正規のコマンドでしか入力してないんで実戦での使い勝手はわからんのですが…

・1236入力の場合は3に入れた時にギリエス成否の判定がある
1でHG作って3でギリエスする。
236G→ずらしボタン入力に慣れてるとミスりやすい(と思う)。
そのくらいデリケートな入力を心がけないとダメね。
先述のとおり、4に入れると受付が厳しくなるんで、狙うなら必ず1から回す。素早く。

・G押しでのフォローができない
236G→ずらしボタン入力のギリエス仕込みコマンド技は、
ギリエスが失敗してもG押しておけばガードモーションをとれるのでローリスクという長所があります。
んで分割入力を使った場合は、失敗時にガードモーションがとれないのでコマンド技が漏れます。
ここもちょっと優しくない。

・ヒット/ガード後だとさらに厳しくなる
ギリエスのコマンドを前倒しして入力している分、繋ぎの早い連携に対してはとても狙いにくいです。
6+Gの1コマンドで済むものを3コマンドに分けているので、割り込みギリエスに使うとなると…


そんな感じですので、無理やりにでも使うのなら生で単発技に合わせての入力かなーと思うのです。
ギリエス成功時の受付時間や、ヒット/ガード硬直後の受付までは調べられずというハンパな時点での小休止ですが、
一旦ここまでで打ち切りにしよう…
ちょっと自分には入力精度的なハードルが高いっすね…


9/7 追記。
文章だけだと自分でも分かりにくいと思ったんで、いつもの表を作ったよ!

下の図はマベ3K(発生16F)に対しての入力色々です。
HGの入力であるG/4/1にはピンク、アソビ部分には緑の背景色を付けました。
発生16F、ギリエス受付が9Fなので、8~16Fの9F間に入力すればギリエス成功になります。

・グループ1 (タイミング)
A … 8F目にギリエス入力完成するので成功
B … 入力完成が7F目なので失敗

・グループ2 (HG部分)
C … 4入れが3F以内+8F目入力で成功
D … 8F目に入力しても、4入れが4F以上あるので失敗

・グループ3 (アソビ部分)
E … アソビが3F以内なので成功
F … アソビが4Fを超えたので失敗

・グループ4 (HG+アソビ制限)
G … HG部分+アソビ部分が4F以内に収まっているので成功
H・I … HG・アソビの合計が5F以上になっているので失敗



後半。
ギリエスが失敗(1~7F目時点で入力)すると、その後15F間のペナルティが発生します。
このペナルティ中に6/3+Gを入力しても、必ずギリエスに失敗した扱いになります。
この失敗は「ギリエスの入力が認識されての失敗」で、上図だと7~21Fの間はギリエスできません。
必ず失敗扱いになり、再度ペナルティが発生してしまいます。

(例 : 7F入力で失敗→ペナ発生→13Fに再度GE入力→再度ペナルティが発生し、27Fまでの間は必ずGEが失敗扱いになる)

上の表でもそうだけど、「再入力不可」って表現はマズいな…
GE失敗時ペナルティ(=必ず失敗する時間)ですな。


んでこの「失敗時ペナルティ」が発生するのは6/3+Gの正規コマンドで入力した場合です。
分割入力のギリエスはこの失敗時ペナルティが発生しません。

上図B … 7F目にGE入力なので失敗するが、分割入力なのでペナルティが発生しない
上図B' … 7F目の6入れを続けながら8F目にGを押し、正規のGE入力を完成させるとギリエス成功になる


…今のとこはこんな感じ。
これで終わりってワケではなく、
・ギリエス成功時に分割入力で続く攻撃をギリエスできるのか?
・ペナルティは発生しないワケではなく、正規入力と分割入力で個別に設定されているのではないか?
・4N6で失敗した直後に4N6でギリエスできるかそもそも調べてないぞ
この辺の問題が山積みです。
1Fずつずらしての検証やから、クーラー点けてないと捗らないんですよねー(寝言)

9/8 さらに追記。
間違いがあったので訂正記事投稿アンドこっちの文言に打ち消し線被せました。
誤解招いてすまぬ…
 


伸びるかのー

2016年09月03日 | Bloody Roar 3

全部で確認とったワケじゃないんで、まだ確定はしてないんですが…

1. 地上ヒット時の仰け反り時間よりも、空中やられ時の受身不能時間は短くなっている

空中ヒット時にきりもみ・叩きつけ・吹き飛ばし効果を誘発しない打撃の場合、地上の仰け反り時間>空中の受身不能時間になります。
ただし、周知のように受身開始から6F間は無防備なので、受身不能時間+受身硬直の"実質確定時間"で比較すると、
結果的に地上仰け反り<実質確定時間となることが多いです。


2. 浮かせ技を背後からヒットさせると、受身不能時間が3F増加する
3. 空中で背後から技をヒットさせると、受身不能時間が3F増加する

前者は読んで字の如く。
深龍の66B等の浮かせ技を背後から当てると、正面時よりも3F間受身不能時間が長くなります。
注意点として、背後から浮かせ技を当ててもヒットした瞬間に攻撃側の方へ向き直るため、見た目は正面ヒットと変わりません。
ちょっと面倒なトコ。

後者は少々特殊ですが、浮いている相手に打撃を当てた場合、正面ヒット時よりも背面ヒット時の方が受身不能時間が長くなります。
いくつかの技で調べたところ、+3Fされた技が多かったので、暫定的に+3F増加としておきますね。


4. 空中CH時は受身不能時間が伸びる

地上NH/CH時に誘発される効果の有無でも変わりそうですが、
空中正面NH<空中正面CH=空中背面NH<空中背面CH…といったように、微妙に受身不能時間が変わります。

例えばロンの背後Kが空中ヒットした時の受身不能時間。
空中正面NH … 19F
空中正面CH … 22F
空中背面NH … 22F
空中背面CH … 26F
地上CH(浮き) … 22F
こんな感じで、(元々地上CHで浮き効果がありますが)空中背面CHであれば、本来の受身不能時間よりも長くなるんですね。


■つまりどうなるのさ?
背後から直接浮かせ技を当てる機会ってまず無いんですが、補正切りとなると話は別。
ほぼ全キャラに影響するって言ってもいいです。

パッと思い浮かぶのはダッシュ潜り→背後攻撃での補正切り。
ロンの伏せK後なんかはダッシュ潜り→背後Bでの補正切りがラクなのですが、
空中背面ヒットによる受身不能時間の増加により、~背後K(ac)8Bがギリギリで確定します。
低い位置で拾わないと回避されますが、伏せKヒット後(3ヒット消費)からでも確定するって点が興味深い。

他にもキャラごとに挙げていけば…
・アリス … 背後B拾い後のエアコンボ最適化
・ジェニー … 6P(c)236B(きりもみ無し)後に補正切り狙いつつ拾い
・ウリコ&爆龍 … 色々できそう

多くのキャラで応用はできそうにないですが、
受身放棄に対して背後からきりもみ浮き誘発技を当てた後なんかでも応用はできるハズ。
ジャンプ6Pでの叩きつけは食らった側の向きが変わらない(背中向けっぱなしになる)から、
そこからの拾い→エアコンボがいくらか広がる可能性も。
ヒット数稼いでるからそんなに伸び無さそうだけどねー


■目線を変えると
エアコンボに対して空中ギリエスした後とか、背後をとった際に単発の浮かせ技狙うのもありなんじゃないかとか。
深龍の66B~エアコンボとかは元々回避しにくい(一応回避可能)のが確定になるし、
発生が早い浮かせ技ならとりあえず狙っとく感じでいいのかなぁ。

発生早い浮かせ技が無いキャラは背後投げか、よろけ誘発技(キャンセルできればなお良し)辺りか。
一度洗いなおすのもいいのー


在庫整理

2016年09月02日 | game

お船のゲーム。
装備が倉庫を圧迫しているので、上手いことやりくりして強化と整理を平行してこなしていきましょうねって考え。


■41cm砲の使いみち
大型主砲の改修に使われる41cm砲。
大型建造ガチャのおかげで大量に在庫を抱えて、現在43本のストックあり。
1回の改修で2・3本飛んで行くので、これだけストックあっても主砲1本MAXにしたら8割消化しちゃうんだけどね。
ちゃんと改修する対象を選びたいですね。

候補1 : 試製41cm三連装砲 (+8まで)
▲ 41cm砲の完全上位互換
▼ フィット補正の受けが狭い
扶桑型改二か長門型向き。

候補2 : 38cm連装砲改 (+8まで)
▲ 高い命中率
▲ フィット補正の受けが広い
▼ 量産化が極めて厳しい
長門型・大和型を除く戦艦にはフィット補正が乗ると思っていい。

んで。
試製41だと現在+2が2本あるので、これを+8まで上げるとなると…
・41cm砲が14本×2=28本
・ネジが26本×2=52本
41cm砲よりもネジが不安だね。うん。

38cm砲の方は+8まで改修し終わってるので、作るとしたら38→38改から。
そうなると35.6cm砲を集めなきゃならない。
先に在庫整理しないとストックできんからね。後回し決定です。


■三隈砲
重巡スキーなもので溜まりに溜まっているのが三隈砲こと20.3cm(3号砲)。
現在50本所持、うちMAXが4本、+6が10本。
つまり無改修が36本ほど浮いているわけですが、41cm砲と違って三隈砲の改修素材にしかならないんですよね…
積極改修あるのみ。

数字的にはMAXまで上げずとも、+9止めで十分くさい。
んで改修消費が+7~+9間の3本。
つまり12本の三隈砲+9を作れるってこったね!
…ん?

MAXが2セット・+6が5セットだから、この時点で1艦隊(6隻)に行き渡るよね…
連合艦隊で水上編成でも10隻分(10セット)あれば事足りるから…
支援でガン積みする場合は改修しなくていいから、最大でも4隻×4本×2部隊で32本。
今後ドロップした時のことも考えると…
もうガッサさん牧場は止めてもいいっすかね…これは…


■その他の改修候補
・零観 (+3を複数)
・秋月砲 (+9を1セット)
・熟練21/52 (優先順位は低め)
デイリー開発は徹甲弾レシピで回してるんで、副産物の10cm高角砲がたくさんある。
消費するなら秋月砲の改修ですか。
+7~+9で2本×3回×2=12本で+9が1セットできるので、他は処分すっか。

零観は瑞雲を消費するのが考えもの。
ある程度在庫を処分できた時点で伊勢型牧場すっかねー


■ネジ補充
ネジが一月辺り何本もらえるか。
週 … +12(×4=48)
月 … +14
48+14=62本のプラスですか。
これは毎日の改修にネジ1消費のものを1月こなした時のものなので、
1日に2・3本使うとこんなに回復しなくなる。
具体的には62÷4で15余り2、1週間辺りの消費が15を下回ればプラスにできるって程度になるハズ。
1日辺り2本…厳しいなぁ…

間々に消費1の改修を挟まないと目減りしていくだけになるので、
その辺は九一式&一式徹甲弾で調整か…
プレゼント箱もらえるようなイベントがあればいいんですがね。


■ネジ消費を度外視した曜日ごとの改修候補一覧

毎日 … 試製41、秋月砲、零観、九一式・一式徹甲弾、熟練21/52
月・火・水 … 三隈砲
水・木・金・土 … 38cm連装砲

曜日限定のものはそんなに無いので、ネジ消費とのジレンマで毎日悩まされそうですねっと。
正直改修したいものは山程あるんですが、いつ使うか解らず捨てられないレア装備なんかもどっちゃり積まれてるんで、
もっと何とかしたいものはたくさんあります。
まあでも先に在庫処分してからやね。
我慢我慢。 


釣果を振り返る

2016年09月01日 | game

夏イベ終わりましたので、久しぶりにレア艦娘掘った釣果を晒していきましょう。


■E-1 S勝利61回
まるゆ … 3隻
伊26 … 1隻

春イベ前からデイリー大建ガチャで3隻確保してたものの、春イベ後は資材回復に必死になってたので5隻揃えられなかったんですね。
その分というか、まあ出てくれたのでやっと阿武隈ちゃんが運50に乗りそうです。

伊26はクリア後の掘りで出現。
攻略中はクリア時含めてS勝利2回だったからね…
先制対潜重視で組んで出たらポロッとドロップして万々歳。


■E-2 S勝利85回
オイゲン … 3隻
鹿島 … 1隻
ながむつ … たくさん

2回連続でオイゲンちゃんツモれたので釣果は上々。
他のレア艦娘では時津風や浦風など。
枠が足りないのでキャッチアンドリリースしたけどねー

昔と比べると電探死んでると言われてもおかしくないんですが、やっぱりFumoは魅力です。
支援の火力がちょっと上がったり、水雷マップでの火力がちょっと上がったりと期待はできますし。
過去イベ報酬・および最初のオイゲンちゃん持参分の2つと合わせて5つになりますか。
欲を言えばもう一つ欲しかった…
まあ上々だし文句は言わない。

ボス前マスで大破が出た時は夜戦に持ち込んで磯風ワンチャン…と思ってたけど、
こっちはガシャンあるしそうそう狙えませんでした。
ボスマスより嫌らしい配置と言えますね。うん。


■E-4丙 S勝利22回
アクィラ … 1隻
江風・海風・リベッチオ … 各1隻

ほんとアクィラが早く来てくれて助かったヤツですね。
途中までは伊26と両面で待ってたんですが、周回コストがE-1の方が格安でしたし、そっちで済ませて正解だった。
レア駆逐3隻はちゃんと育てて装備をいただこうと思います。
しかしB型砲は使うトコあるんかねぇ…