書いてたと思ってたら書いてなかった。
今更感あるけどまぁいいや。
浮きとかもその内触れるかなぁ…
でも対戦には役立たんやろからなぁ…
■ダウンの種類
鉄拳みたいな違いは無いです。
全部仰向けダウン。
んじゃ何が違うかっていうと、ダウン追い打ち判定が残るかどうか。
残す技が決まってるんで覚えるだけでいいし、実際トレモなんかでざっくり触ってりゃ覚えられるハズ。
■追い打ち可能ダウン
文字通り一部の「ダウン追い討ち可能技」でダウン追い打ちできるダウン。
絵は変わらないんだけど、ダウン追い討ち用の判定が影響しているのか
上のSSのようにダウン中の相手をステップで飛び越えることができません。
ハンターキラーくらい浮いていれば飛び越えることもできるんだけどね。
なので何回か触れてる裏周り狙い系の起き攻めはこのダウンに対しては狙えません。
ダウンしてる時間が長い=起き攻めに向いてるってワケじゃないんですねー
素直にダウン追い討ち決めとけ。
ステップで飛び越せないってことはその分画面端まで押していけるんだけど…
回り込みで乙るし、そこまで長い間ダウンを奪える技もないしなぁ…
■追い討ち不可ダウン
全キャラの3B(ゴードンを除く)や通常投げ後などが該当。
ダウン追い討ち判定が無いので上をステップで飛び越えることができる。
ステップ以外にもある程度前進する技であれば正面から裏周り(逆ガード)が狙える。
ゴードンのローキックやフリクションヒート、メズウの裏周り轟天なんかはこのダウンに対し狙っていく。
追い討ち可能ダウンと違って起き上がり開始までの時間が技によってまちまち。
なのでセットプレイに持ち込むにはキャラごとに詰める必要があってちょっとしんどい。
■ダウン追い打ち後
ダウン追い打ち可能ダウンにダウン追い討ちを決める。
みんな日常的にやってることだろうけど、ダウン追い討ちを決めた後はダウン追い討ち不可ダウンになる。
さっき上で「ダウン追い討ち可能ダウンには裏周り狙いづらい」って書いたけど、
一発当てりゃ裏周りも狙えるってことで。
(2枚目のSSは影・獅子王が強烈斬をレバー前入れでガードしています)
技ごとに起き上がり時間が変動するダウン追い打ち不可ダウンとは違い、
ダウン追い討ち後はどんな技でも起き上がり開始までの時間は統一されてます。
…って事はこっちの方がセットプレイ安定するんじゃないか…?
その辺はどの技でダウン追い討ちするか…とかのパーツ次第やね。
ダウン状態やダウンに持ち込むまでの過程は起き攻めに関わる重要なファクターなんだろうけど、
まだまだ詰め切れてないのが現状。
早いところ納得が行くモノを見つけられればいいんだけど…
今更感あるけどまぁいいや。
浮きとかもその内触れるかなぁ…
でも対戦には役立たんやろからなぁ…
■ダウンの種類
鉄拳みたいな違いは無いです。
全部仰向けダウン。
んじゃ何が違うかっていうと、ダウン追い打ち判定が残るかどうか。
残す技が決まってるんで覚えるだけでいいし、実際トレモなんかでざっくり触ってりゃ覚えられるハズ。
■追い打ち可能ダウン
文字通り一部の「ダウン追い討ち可能技」でダウン追い打ちできるダウン。
絵は変わらないんだけど、ダウン追い討ち用の判定が影響しているのか
上のSSのようにダウン中の相手をステップで飛び越えることができません。
ハンターキラーくらい浮いていれば飛び越えることもできるんだけどね。
なので何回か触れてる裏周り狙い系の起き攻めはこのダウンに対しては狙えません。
ダウンしてる時間が長い=起き攻めに向いてるってワケじゃないんですねー
素直にダウン追い討ち決めとけ。
ステップで飛び越せないってことはその分画面端まで押していけるんだけど…
回り込みで乙るし、そこまで長い間ダウンを奪える技もないしなぁ…
■追い討ち不可ダウン
全キャラの3B(ゴードンを除く)や通常投げ後などが該当。
ダウン追い討ち判定が無いので上をステップで飛び越えることができる。
ステップ以外にもある程度前進する技であれば正面から裏周り(逆ガード)が狙える。
ゴードンのローキックやフリクションヒート、メズウの裏周り轟天なんかはこのダウンに対し狙っていく。
追い討ち可能ダウンと違って起き上がり開始までの時間が技によってまちまち。
なのでセットプレイに持ち込むにはキャラごとに詰める必要があってちょっとしんどい。
■ダウン追い打ち後
ダウン追い打ち可能ダウンにダウン追い討ちを決める。
みんな日常的にやってることだろうけど、ダウン追い討ちを決めた後はダウン追い討ち不可ダウンになる。
さっき上で「ダウン追い討ち可能ダウンには裏周り狙いづらい」って書いたけど、
一発当てりゃ裏周りも狙えるってことで。
(2枚目のSSは影・獅子王が強烈斬をレバー前入れでガードしています)
技ごとに起き上がり時間が変動するダウン追い打ち不可ダウンとは違い、
ダウン追い討ち後はどんな技でも起き上がり開始までの時間は統一されてます。
…って事はこっちの方がセットプレイ安定するんじゃないか…?
その辺はどの技でダウン追い討ちするか…とかのパーツ次第やね。
ダウン状態やダウンに持ち込むまでの過程は起き攻めに関わる重要なファクターなんだろうけど、
まだまだ詰め切れてないのが現状。
早いところ納得が行くモノを見つけられればいいんだけど…
Opera Nextがバージョンアップ。
Blinkエンジンになってどう腐るかなーとワクワクしながらダウンロードして使ったけど…
ほんともうゴミクズみたいになっちまってるなぁ…
人柱版以前のお披露目版とでも言えばいいのやら。
ブックマークすら用意されてない辺り漢らしい。
設定項目もクッソ少なくって不便の極み。
パネル無くなってるし…
一体化されてたメール機能も消去。
あれは便利な機能だと思ってたんだけどなぁ…
RSSの見出しを見てブラウザ開かずそのままOperaで見れるとこだとか、
逆にメール受信のためにメーラー開くことも無くブラウザから送受信・閲覧できたし。
Operaメールってソフトとして独立しちゃった辺り、こっちは復活の望みは薄いかも…
つまり見た目がOperaっぽい超劣化Chromeですね。
ダメだこりゃ。
ガワを弄らずにレンダリングエンジンだけ変えてくれるんが一番良かったのになぁ…
最強伝説も終わりなのか…
まぁ特別に不都合なことがなければ今までどうりOpera12を使い続けるやろけどね。
今のうちにインストーラー落としておいた方がいいかなぁ…
Blinkエンジンになってどう腐るかなーとワクワクしながらダウンロードして使ったけど…
ほんともうゴミクズみたいになっちまってるなぁ…
人柱版以前のお披露目版とでも言えばいいのやら。
ブックマークすら用意されてない辺り漢らしい。
設定項目もクッソ少なくって不便の極み。
パネル無くなってるし…
一体化されてたメール機能も消去。
あれは便利な機能だと思ってたんだけどなぁ…
RSSの見出しを見てブラウザ開かずそのままOperaで見れるとこだとか、
逆にメール受信のためにメーラー開くことも無くブラウザから送受信・閲覧できたし。
Operaメールってソフトとして独立しちゃった辺り、こっちは復活の望みは薄いかも…
つまり見た目がOperaっぽい超劣化Chromeですね。
ダメだこりゃ。
ガワを弄らずにレンダリングエンジンだけ変えてくれるんが一番良かったのになぁ…
最強伝説も終わりなのか…
まぁ特別に不都合なことがなければ今までどうりOpera12を使い続けるやろけどね。
今のうちにインストーラー落としておいた方がいいかなぁ…
ありがとうlua。
ハヤテの昇りブーメラン*nの永パですが、
・キャラ限定
・画面端限定
・姿勢限定
これらの条件を全部クリアする必要がありました。
んでしゃがみ姿勢でも永パになるゴードン・獅子王*2が今日の餌食。
立ち姿勢限定なのは仕方がないけど、画面中央でも永パが決まるようになりました。
[昇りJB~空中ブーメラン]*nがそれですね。
んじゃ解説。
■獅子王用
獅子王用のレシピは上の通り。
ただし中央だと空中ブーメラン後に獅子王の裏側へ着地してしまう。
なので振り向き中に前ジャンプ入れっぱにしといてJB、んでキャンセルブーメラン。
また裏へ落ちるので振り向きを消化して昇りJB~ブーメラン…と。
獅子王の頭上を往復し続ける形になります。
■ゴードン用
ゴードンはちょっと変えてやる必要がある。
スリムな獅子王様と違って太いので、空中ブーメラン後に裏落ちにならない時があるのだ。
裏落ち→振り向き→JB後がそれで、キャンセル空中ブーメランが1ヒットになってしまう。
JB~ブーメラン(2hit)→振り向き→JB~ブーメラン(1hit)→JB~ブーメラン(2hit)→振り向き…
…という構成にする必要があるのだ。
2セット決まると結構な距離を運ぶので、画面端に到達したら昇りブーメラン*nに切り替えていくといい。
1 … 昇りJB~空中ブーメラン(2hit) 裏落ち
2 … 昇りJB~空中ブーメラン(1hit) ブーメランは1ヒットしかしないが有利は稼げるので…
3 … 昇りJBが正面からヒット
4 … 至近距離のJBヒット後はブーメラン2hit→裏落ちになるので…
5 … 振り向き→昇りJB~空中ブーメラン(1hit)
6 … この後は正面からJB~空中ブーメラン(2hit)→裏落ち→振り向きJB…と続ける。
「裏落ち→振り向き→JB…」と「…ブーメラン1hit→着地→JB…」のタイミング把握がキモ。
後は正確にJB~空中ブーメランを入力することか。
獅子王はともかく、ゴードンのは難易度高めだと思うわ。
■その他キャラ
昇りJBを使ったレシピは上記3キャラ用。
以前書いてた画面端限定の「昇り空中ブーメラン(2hit)*n」の永パが決まるのは
・キム、ハヤテ、イーグル、ジャズウ以外のキャラ
…という結果に落ち着きました。
ロサでもチュンでも、立っていようがしゃがんでいようが永パは成立した。
ただししゃがみ状態に対しては最低空でブーメラン出さないと2ヒットしないので、
相当な技量が求められますねっと。
被害者の会
ハヤテの昇りブーメラン*nの永パですが、
・キャラ限定
・画面端限定
・姿勢限定
これらの条件を全部クリアする必要がありました。
んでしゃがみ姿勢でも永パになるゴードン・獅子王*2が今日の餌食。
立ち姿勢限定なのは仕方がないけど、画面中央でも永パが決まるようになりました。
[昇りJB~空中ブーメラン]*nがそれですね。
んじゃ解説。
■獅子王用
獅子王用のレシピは上の通り。
ただし中央だと空中ブーメラン後に獅子王の裏側へ着地してしまう。
なので振り向き中に前ジャンプ入れっぱにしといてJB、んでキャンセルブーメラン。
また裏へ落ちるので振り向きを消化して昇りJB~ブーメラン…と。
獅子王の頭上を往復し続ける形になります。
■ゴードン用
ゴードンはちょっと変えてやる必要がある。
スリムな獅子王様と違って太いので、空中ブーメラン後に裏落ちにならない時があるのだ。
裏落ち→振り向き→JB後がそれで、キャンセル空中ブーメランが1ヒットになってしまう。
JB~ブーメラン(2hit)→振り向き→JB~ブーメラン(1hit)→JB~ブーメラン(2hit)→振り向き…
…という構成にする必要があるのだ。
2セット決まると結構な距離を運ぶので、画面端に到達したら昇りブーメラン*nに切り替えていくといい。
1 … 昇りJB~空中ブーメラン(2hit) 裏落ち
2 … 昇りJB~空中ブーメラン(1hit) ブーメランは1ヒットしかしないが有利は稼げるので…
3 … 昇りJBが正面からヒット
4 … 至近距離のJBヒット後はブーメラン2hit→裏落ちになるので…
5 … 振り向き→昇りJB~空中ブーメラン(1hit)
6 … この後は正面からJB~空中ブーメラン(2hit)→裏落ち→振り向きJB…と続ける。
「裏落ち→振り向き→JB…」と「…ブーメラン1hit→着地→JB…」のタイミング把握がキモ。
後は正確にJB~空中ブーメランを入力することか。
獅子王はともかく、ゴードンのは難易度高めだと思うわ。
■その他キャラ
昇りJBを使ったレシピは上記3キャラ用。
以前書いてた画面端限定の「昇り空中ブーメラン(2hit)*n」の永パが決まるのは
・キム、ハヤテ、イーグル、ジャズウ以外のキャラ
…という結果に落ち着きました。
ロサでもチュンでも、立っていようがしゃがんでいようが永パは成立した。
ただししゃがみ状態に対しては最低空でブーメラン出さないと2ヒットしないので、
相当な技量が求められますねっと。
被害者の会
細かい仕様は抜きにして、とりあえず解った所まで。
投げる機会が他ゲーほど無いから役立つかどうかはお察し。
■ガード後
ガード硬直が解けてから2F間が投げ無敵。
最終Nモーションも含めると3F間。
暴れに向いた小技の発生が5F、キムの2Aでも4Fってことは…
…まぁ投げはリターン小さいからね。
ただしこれは「ガード硬直が解けた後」のお話。
実際はガード硬直中に投げ無敵がない時間があるので当て投げで死ねる。
Lv3技のガード硬直中だと、29F中の15F~26F目の12F間が投げ無敵の無い時間。
なので…
・ジャンプ攻撃ガード後
・有利の大きい飛び道具ガード後
・一部キャラの中段攻撃ガード後
これらの状況ではガード中の投げがGCされない限り確定します。
うーん素晴らしい。
上で書いた12F間って数字はLv3のモノですが、
Lv1、Lv2技の場合はどのくらいあるかわからん。
極端な有利を得られる技がかなり限られてたからね…
■ヒット後
こちらは単純明快。
攻撃レベルを問わず「仰け反り終了後2F間」が投げ無敵時間。
小技の発生が5Fってことは以下略。
入力が完璧なら抜けづらい連携になるけど、実際は投げ間合い外のことが多い。
んで「投げ無敵切れに合わせて投げ間合いまで近付けるほど有利が大きい技」ってのがあんまり無い。
ジャンプ攻撃とかに限られるかなぁ…
一部キャラの中段攻撃(空中判定+Lv3ex)、それに豪炎弾みたいなエフェクト付きのやられでも変化なし。
ホイホイ投げに行って投げ返されることが無い程度に距離を詰めつつ攻めましょう。
■起き上がり後
覚えやすいってのはいいこと。
つまり「起き上がり完了から2F間」が投げ無敵。
Nモーション含めて3Fってのも一緒。
リバサで何か行動した場合はわからん。
■立ち/しゃがみ途中で投げスカし
昨日のネタの続き。
ジャズウのローキックをガードした後、そのまましゃがんでると投げをもらうけど…
レバーニュートラルで立ち途中モーションを出せば、同じタイミングで入力した投げが通常技に化ける。
上SSの2枚目と下SSの1枚目が間違い探しレベルだけどね。
当然ながら投げじゃなく2Bが来たら死ねる。
まーこんなこともできますよーって程度でね。
上の例ではニュートラルにしたけど、立ち食らいの後にレバー下入れでも同じように投げは化けます。
狙うヒマがあったら回り込んどきゃいいんだ…
投げる機会が他ゲーほど無いから役立つかどうかはお察し。
■ガード後
ガード硬直が解けてから2F間が投げ無敵。
最終Nモーションも含めると3F間。
暴れに向いた小技の発生が5F、キムの2Aでも4Fってことは…
…まぁ投げはリターン小さいからね。
ただしこれは「ガード硬直が解けた後」のお話。
実際はガード硬直中に投げ無敵がない時間があるので当て投げで死ねる。
Lv3技のガード硬直中だと、29F中の15F~26F目の12F間が投げ無敵の無い時間。
なので…
・ジャンプ攻撃ガード後
・有利の大きい飛び道具ガード後
・一部キャラの中段攻撃ガード後
これらの状況ではガード中の投げがGCされない限り確定します。
うーん素晴らしい。
上で書いた12F間って数字はLv3のモノですが、
Lv1、Lv2技の場合はどのくらいあるかわからん。
極端な有利を得られる技がかなり限られてたからね…
■ヒット後
こちらは単純明快。
攻撃レベルを問わず「仰け反り終了後2F間」が投げ無敵時間。
小技の発生が5Fってことは以下略。
入力が完璧なら抜けづらい連携になるけど、実際は投げ間合い外のことが多い。
んで「投げ無敵切れに合わせて投げ間合いまで近付けるほど有利が大きい技」ってのがあんまり無い。
ジャンプ攻撃とかに限られるかなぁ…
一部キャラの中段攻撃(空中判定+Lv3ex)、それに豪炎弾みたいなエフェクト付きのやられでも変化なし。
ホイホイ投げに行って投げ返されることが無い程度に距離を詰めつつ攻めましょう。
■起き上がり後
覚えやすいってのはいいこと。
つまり「起き上がり完了から2F間」が投げ無敵。
Nモーション含めて3Fってのも一緒。
リバサで何か行動した場合はわからん。
■立ち/しゃがみ途中で投げスカし
昨日のネタの続き。
ジャズウのローキックをガードした後、そのまましゃがんでると投げをもらうけど…
レバーニュートラルで立ち途中モーションを出せば、同じタイミングで入力した投げが通常技に化ける。
上SSの2枚目と下SSの1枚目が間違い探しレベルだけどね。
当然ながら投げじゃなく2Bが来たら死ねる。
まーこんなこともできますよーって程度でね。
上の例ではニュートラルにしたけど、立ち食らいの後にレバー下入れでも同じように投げは化けます。
狙うヒマがあったら回り込んどきゃいいんだ…
入力に関わるから気にする人は気にしてねー
■生出ししゃがみ技
レバーとボタンの入力が完全同時だと出せない。
しゃがみ途中モーションは立ち状態と同じ扱いなんで立ち技が出てしまう。
ジャンプの着地なんかに2B出したつもりが立ちBになっちゃうのはこのせいかも。
ガード後とかならNモーション消化中に姿勢移行されるんで問題ない…ハズ。
■しゃがみ技後にローキック
ニュートラルに戻して立ってからローキックを出す場合、
立ち途中モーションを消化しきらないと立ち技が出ます。
立つまでにレバー3入れに戻しちゃうとしゃがみ技が出る。
なので硬直解けたら6入れで立ち途中モーションを歩きでキャンセル、
その後3Aでローキックを入力する方がスムーズに早く出せるハズ。
ミニマムアッパーはよく解らんけどかまいたちが出せないorやたら暴発するって場合、
このしゃがみ→ローキックと似たようなことが起こってるハズです。
立ち状態→しゃがみ状態に移行する3F以内にボタンを押せるよう練習しましょう。
逆に暴発しすぎる人はボタン入力が早いです。レバー1入れをキープしてボタンを押すのを遅らせましょう。
■生邪氷魔はなぜ出しづらいのか
こっちはジャンプ移行モーションが関係。
ジャンプ関連で触れたようにジャズウはジャンプ前の屈み込みの時間が短い。
レバー8入れから3F以内にボタンを押さないと出ないんですねー。
立ちAが出る人は入力が早い。2N8のNまでに入力しちゃってる。
JAが出る人は入力が遅い。立ちAが出ない程度に遅らせる。
そんな感じで意識して出すといいと思うよ―
■生出ししゃがみ技
レバーとボタンの入力が完全同時だと出せない。
しゃがみ途中モーションは立ち状態と同じ扱いなんで立ち技が出てしまう。
ジャンプの着地なんかに2B出したつもりが立ちBになっちゃうのはこのせいかも。
ガード後とかならNモーション消化中に姿勢移行されるんで問題ない…ハズ。
■しゃがみ技後にローキック
ニュートラルに戻して立ってからローキックを出す場合、
立ち途中モーションを消化しきらないと立ち技が出ます。
立つまでにレバー3入れに戻しちゃうとしゃがみ技が出る。
なので硬直解けたら6入れで立ち途中モーションを歩きでキャンセル、
その後3Aでローキックを入力する方がスムーズに早く出せるハズ。
ミニマムアッパーはよく解らんけどかまいたちが出せないorやたら暴発するって場合、
このしゃがみ→ローキックと似たようなことが起こってるハズです。
立ち状態→しゃがみ状態に移行する3F以内にボタンを押せるよう練習しましょう。
逆に暴発しすぎる人はボタン入力が早いです。レバー1入れをキープしてボタンを押すのを遅らせましょう。
■生邪氷魔はなぜ出しづらいのか
こっちはジャンプ移行モーションが関係。
ジャンプ関連で触れたようにジャズウはジャンプ前の屈み込みの時間が短い。
レバー8入れから3F以内にボタンを押さないと出ないんですねー。
立ちAが出る人は入力が早い。2N8のNまでに入力しちゃってる。
JAが出る人は入力が遅い。立ちAが出ない程度に遅らせる。
そんな感じで意識して出すといいと思うよ―
諸悪の根源…
もっと早く気付いて何とかすべきだった…
立ち途中状態。
鉄拳勢なら知ってて当たり前の状態ですね。
しゃがみ状態から立ち状態に変わる数F間の特殊な姿勢ですが…
中央が立ち(しゃがみ)途中状態。
ジャンプやB+Cの出始め・着地、回り込み開始時、ステップ開始時…とまぁ色んな所で使われてるグラですね。
んでこの○○途中モーションの間はなんと「投げ無敵」です。
ただし投げ無敵が付くのは「立ちとしゃがみを切り替える途中」だけな。
上で挙げたジャンプの着地とかは同じモーションだけど投げ無敵ないからな。
これのおかげで投げ無敵の時間を調査してる時に変なことが多々起こってたんだよな…
投げ無敵が付いてるおかげで、相手の目の前で2222…とレバー連打で立ちとしゃがみを切り替え続ければ
理論上相手の投げは発生しないことになります。全部通常技に化ける。
屈伸で投げ無敵とか…どこのロボット刑事やねん。
これに気付かなかったおかげでガード後の投げ無敵時間がすげーバラついてしまった。
必殺技の出始めに不自然な投げ無敵があったのもコレのせい。
623とか421コマンドをマクロで1Fずつ入力すると、必ず発生する直前にこの○○途中状態になるからね…
今後はしゃがみガード入れっぱで立ち途中状態を作らんようにして検証していこうと思いました。
もっと早く気付いて何とかすべきだった…
立ち途中状態。
鉄拳勢なら知ってて当たり前の状態ですね。
しゃがみ状態から立ち状態に変わる数F間の特殊な姿勢ですが…
中央が立ち(しゃがみ)途中状態。
ジャンプやB+Cの出始め・着地、回り込み開始時、ステップ開始時…とまぁ色んな所で使われてるグラですね。
んでこの○○途中モーションの間はなんと「投げ無敵」です。
ただし投げ無敵が付くのは「立ちとしゃがみを切り替える途中」だけな。
上で挙げたジャンプの着地とかは同じモーションだけど投げ無敵ないからな。
これのおかげで投げ無敵の時間を調査してる時に変なことが多々起こってたんだよな…
投げ無敵が付いてるおかげで、相手の目の前で2222…とレバー連打で立ちとしゃがみを切り替え続ければ
理論上相手の投げは発生しないことになります。全部通常技に化ける。
屈伸で投げ無敵とか…どこのロボット刑事やねん。
これに気付かなかったおかげでガード後の投げ無敵時間がすげーバラついてしまった。
必殺技の出始めに不自然な投げ無敵があったのもコレのせい。
623とか421コマンドをマクロで1Fずつ入力すると、必ず発生する直前にこの○○途中状態になるからね…
今後はしゃがみガード入れっぱで立ち途中状態を作らんようにして検証していこうと思いました。
2chの風雲スレに個人的ランクを書いてる人が居た。
オレはROM専だしあっちでツッコミはできねーなー。
最後にキャラランクに触れたのはいつだったか…
裏塔劇でやった時ぐらいかなぁ。
あの頃と比べたら色々と解ったこともあるし、自分ランクでも付けてみっかね。
…その前に投げ無敵調べないと…
どのキャラも逆転技絡まない限りはワンチャンのダメージにそこまで差は出ないと思う。
まぁチュンとジョーカーで比べたら十分な差が生まれちゃうけどさ…
ってことは崩す手段とそこに持ち込むまでがキャラの強さに関わるんじゃないのー?とか。
でもこのゲームは防御手段(空ガバッタ、回り込み)がキャラの強さを上回っているとも思うし…
キャラランクを決める基準が他ゲーよりも曖昧なんじゃないだろうか。
ランク付ける意味が無い…とまでは思わんが、ランク考えるよりも持ちキャラの引き出し増やす方が建設的だよね。
たぶん。
まーなんだ。
ランク付ける参考になるかもしれんし、引き出し増やすのにも使えるかもしれん。
このブログの記事は攻略とかじゃなく、そういう「一歩引いた人」目線で書いてるつもりです。
言うなれば対戦台の後ろで腕組んで立ち見してるヤツ。あの目線。
そんな感じでボチボチ続けて行きますんで、今後も生ぬるく見守っていただければ幸いです。
オレはROM専だしあっちでツッコミはできねーなー。
最後にキャラランクに触れたのはいつだったか…
裏塔劇でやった時ぐらいかなぁ。
あの頃と比べたら色々と解ったこともあるし、自分ランクでも付けてみっかね。
…その前に投げ無敵調べないと…
どのキャラも逆転技絡まない限りはワンチャンのダメージにそこまで差は出ないと思う。
まぁチュンとジョーカーで比べたら十分な差が生まれちゃうけどさ…
ってことは崩す手段とそこに持ち込むまでがキャラの強さに関わるんじゃないのー?とか。
でもこのゲームは防御手段(空ガバッタ、回り込み)がキャラの強さを上回っているとも思うし…
キャラランクを決める基準が他ゲーよりも曖昧なんじゃないだろうか。
ランク付ける意味が無い…とまでは思わんが、ランク考えるよりも持ちキャラの引き出し増やす方が建設的だよね。
たぶん。
まーなんだ。
ランク付ける参考になるかもしれんし、引き出し増やすのにも使えるかもしれん。
このブログの記事は攻略とかじゃなく、そういう「一歩引いた人」目線で書いてるつもりです。
言うなれば対戦台の後ろで腕組んで立ち見してるヤツ。あの目線。
そんな感じでボチボチ続けて行きますんで、今後も生ぬるく見守っていただければ幸いです。
この間のクッソ蒸し暑かった夜はなんだったのかってぐらいに快適な毎日。
でももうすぐ梅雨なんだよなぁ…
嘘喰い 29巻
表紙にビビる。
何があったんだ獏さん…
あーでもいつもこんな感じか。
バトルシップ決着。
ファミレス→バトルシップ→ヴォジャ戦と「蜂名クン超すごいー」で全部片付いた感があるなー
超人的すぎて何がなにやら…
ってことで回想→現在→回想で終わり。
獏さんの友達のハルってお屋形様だったのね。
次巻予告見てる限りギャンブル・暴力の勝負はちょっと間お預けになりそうだな…
まぁ気長に待つさ。
ジョジョリオン 4巻
「グミやるから泣くのはやめて」→「悪い 最初からグミどこにも持ってなかった」が秀逸。
レモンとみかんってサブタイは意味わかんなかったけど読んで感動したわ。
埋められたモノが混ざり合うとか、内蔵の一部を奪われているとか。
発想がとても良い。実に実にディ・モールト良い。
まさかのキラー・クイーン登場には驚かされたなー。
ボーン・ディス・ウェイの無敵っぷりにシアーハートアタックを思い出してしまうのはオレだけでいい…
次巻も楽しみ。
ムダヅモ無き改革 10巻
神7もたいがい面白かったけど仙石の立ち位置が反則すぎた。
初期が異様だったせいか、最近普通に麻雀やってる気がしてきたわ…
毛主席はOVAで出てきたんだっけか。
話のスジは変わるとはいえ…外交問題に発展しなきゃいいんだけど…
まぁ発展するワケねえか。
シドニアの騎士 10巻
格好良いスーツのイザナきゅんが表紙。
黒ニーハイとは…それもガーターっぽい紐まで付いて…
なんともあざとい中性だなぁ。
のっけからサービス回。
久々だなぁ。
仄シリーズは白髮(銀髪?)だった記憶があったんでいきなりピンクになってて驚いた。
アニメ化にも驚かされたけど…アニメ用の一過性の何かであることを期待したい。
またはウルトラヴァイオレットみたいにコロコロ色変えれるとかさ…
ピンクは…
融合個体2号よりも重力子放射線射出装置に驚き。
BLAME!読んでないオレでも知ってるアレが出てくるなんて…
テクノロジー的にはBLAME!より遥かに前の時代設定になるんかなぁ。
でもスターシステムっぽいしな。ガウナもそうだし。
科戸瀬さんのコスプレもBLAME!由来だったりするのかしら。
そして田寛さんの死が重い…
そんな感じでラブコメパートが多めの息抜き感溢れる10巻。
こんなにも表情豊かな触手が出てくるマンガ、そうそう無いっすよ。
アニメ化も決定したっぽいし未読の人は読め。
でももうすぐ梅雨なんだよなぁ…
嘘喰い 29巻
表紙にビビる。
何があったんだ獏さん…
あーでもいつもこんな感じか。
バトルシップ決着。
ファミレス→バトルシップ→ヴォジャ戦と「蜂名クン超すごいー」で全部片付いた感があるなー
超人的すぎて何がなにやら…
ってことで回想→現在→回想で終わり。
獏さんの友達のハルってお屋形様だったのね。
次巻予告見てる限りギャンブル・暴力の勝負はちょっと間お預けになりそうだな…
まぁ気長に待つさ。
ジョジョリオン 4巻
「グミやるから泣くのはやめて」→「悪い 最初からグミどこにも持ってなかった」が秀逸。
レモンとみかんってサブタイは意味わかんなかったけど読んで感動したわ。
埋められたモノが混ざり合うとか、内蔵の一部を奪われているとか。
発想がとても良い。実に実にディ・モールト良い。
まさかのキラー・クイーン登場には驚かされたなー。
ボーン・ディス・ウェイの無敵っぷりにシアーハートアタックを思い出してしまうのはオレだけでいい…
次巻も楽しみ。
ムダヅモ無き改革 10巻
神7もたいがい面白かったけど仙石の立ち位置が反則すぎた。
初期が異様だったせいか、最近普通に麻雀やってる気がしてきたわ…
毛主席はOVAで出てきたんだっけか。
話のスジは変わるとはいえ…外交問題に発展しなきゃいいんだけど…
まぁ発展するワケねえか。
シドニアの騎士 10巻
格好良いスーツのイザナきゅんが表紙。
黒ニーハイとは…それもガーターっぽい紐まで付いて…
なんともあざとい中性だなぁ。
のっけからサービス回。
久々だなぁ。
仄シリーズは白髮(銀髪?)だった記憶があったんでいきなりピンクになってて驚いた。
アニメ化にも驚かされたけど…アニメ用の一過性の何かであることを期待したい。
またはウルトラヴァイオレットみたいにコロコロ色変えれるとかさ…
ピンクは…
融合個体2号よりも重力子放射線射出装置に驚き。
BLAME!読んでないオレでも知ってるアレが出てくるなんて…
テクノロジー的にはBLAME!より遥かに前の時代設定になるんかなぁ。
でもスターシステムっぽいしな。ガウナもそうだし。
科戸瀬さんのコスプレもBLAME!由来だったりするのかしら。
そして田寛さんの死が重い…
そんな感じでラブコメパートが多めの息抜き感溢れる10巻。
こんなにも表情豊かな触手が出てくるマンガ、そうそう無いっすよ。
アニメ化も決定したっぽいし未読の人は読め。
今日も飛び道具相殺について。
今回はある意味本邦初、「最上位飛び道具」がテーマ。
とはいえ前にちょっと触れた時から何も変わってないんだけどね…
■最上位ってどういうことよ
チュンとジャズウの逆転技は飛び道具判定でして、
飛び道具だから相殺は発生するんだけど2人共に「上位飛び道具で相殺しきれない」という点が共通しています。
相殺しきれない…ってだけなら氷衣みたいな判定が複数発生する飛び道具も該当するんですがね。
ジャズウの逆転技(以下絶命柱)を例に挙げると、
炎柱と相殺を起こすのはどの飛び道具でもできるんだけど、相殺発生後でも炎柱の判定は消えない。
上位飛び道具でもダメ。
というか上位VS上位だと相殺発生後に互いに攻撃判定が消滅するからね。
相殺後も絶命柱の判定が消えないってことは「上位飛び道具よりも上位である」ってことになる。
グッドフェイスは飛び道具(上位)なので絶命柱とぶつけると相殺が発生する。
でも上位同士だと相殺発生で互いに消滅するハズが一方的に消されてしまう。
消される時の挙動も下位が上位に負ける時のソレですからねー
同じ技をぶつけてるからこうなるのは当たり前だけど…
同位での相殺だと2本目以降の炎柱は発生しない。
■絶命柱以外にあるの?
んじゃ次は絶命柱と相殺して互いに消滅する飛び道具(=同位の最上位)探しになる。
小一時間探した結果、チュンの逆転技しか消せなかった。
先ほどのグッドフェイスとは異なり絶命柱の炎柱を1発で消滅できた。
しかもチュンの逆転技は「炎を連続で飛ばす」技なので、1発目で絶命柱を相殺、
その後2発目、3発目…と出てくれる。
やったね。
…実際は技後硬直の違いもあって相殺後に反撃されるんだけどさ。
ということで長々と語っちゃった飛び道具の相殺。
最上位なんて存在のものが見つかって嬉しい半面で、
上位下位に関わらず実戦で機能するかどうかは飛び道具自体の軌道とか弾数のが重要ですから…
まーこういうことも起こりますよってことで。
■オマケ
恒例のおまけ。
グッドフェイスと紫炎龍をぶつけて相殺させ、かつグッドフェイスをチュンが食らった図。
ニ段目以降の判定が消滅し、その分ジョーカーの硬直も減ってます。
フレーム表の数字は相殺なしのモノなので、相殺発生時は短縮される(具体的な数字はわからんが)と思ってね。
んで都合よく浮いてるチュンに何か決まらんかなーと試行錯誤。
その結果…
グッドフェイス→グッドフェイスが決まりましたとさ。
色々試したけどこれ以外は決まらんかった。
うーんコンボ職人っぽいコンボだね。
■相殺の発生
飛び道具の上位/下位に関わらず、攻撃判定が衝突するとエフェクトが発生。
同ランクの場合は互いに判定を失い消滅するか、ブーメランのような飛び道具だと手元へ戻ってくる。
攻撃判定が重ならないと相殺は発生しません。
なので邪氷魔を相殺するのはかなーり難しい…というか狙えません。オレには。
無道牛波炎や氷衣みたいにキャラの後方にも判定を飛ばす飛び道具も難しいですね。
失敗例。近すぎて飛び道具の判定が衝突しない。
■上位VS下位
上位飛び道具と下位飛び道具が衝突した場合、エフェクトは発生しますが消滅するのは下位の方だけ。
距離によっては下位飛び道具の技後硬直に上位飛び道具が確定してしまう…なんてこともあるし、
地上の下位飛び道具は撒きづらいんじゃないでしょうか。
まーぶっちゃけ飛び道具全般が見てから回り込みで終わっちゃうんで、
この相殺システムがイマイチ機能してないんだよね。
キムの弱点…といえば「飛び道具を持たないこと」ってのがよく挙げられると思うんだけど、
それが気にならなくなる程度に飛び道具の存在価値が薄いんじゃないかなぁ…と思うのよ…
光ってるのはハヤテの空中ブーメランとかゴズウの空中三日月ぐらいじゃねえかなぁ。
■おまけ
上位のサイレントストームと下位の飛棍投術のヘンな相殺。
当然上位のサイレントストームは判定を失わず飛んでくるんだけど、
ハヤテが武器を掴んでいるモーション中に食らっても仰け反らない、というもの。
武器掴み中ならいつでも…というワケじゃあない。
タイミング&距離が命だな。
仰け反らないだけでなくダメージがゼロなのも何かヘン。
打ち消したとしてもヒットでダメージ無しなら上位の立場ねえよなー
上から追尾してくる2本目はダメージ持ってるんだけどね。ガードされちゃう。
他にも念動飛棍を「相殺させないように」ぶつけると剣1本で3ヒットしたりと、
サイレントストームはけっこう謎が多い技なんですよーっと。
飛び道具の上位/下位に関わらず、攻撃判定が衝突するとエフェクトが発生。
同ランクの場合は互いに判定を失い消滅するか、ブーメランのような飛び道具だと手元へ戻ってくる。
攻撃判定が重ならないと相殺は発生しません。
なので邪氷魔を相殺するのはかなーり難しい…というか狙えません。オレには。
無道牛波炎や氷衣みたいにキャラの後方にも判定を飛ばす飛び道具も難しいですね。
失敗例。近すぎて飛び道具の判定が衝突しない。
■上位VS下位
上位飛び道具と下位飛び道具が衝突した場合、エフェクトは発生しますが消滅するのは下位の方だけ。
距離によっては下位飛び道具の技後硬直に上位飛び道具が確定してしまう…なんてこともあるし、
地上の下位飛び道具は撒きづらいんじゃないでしょうか。
まーぶっちゃけ飛び道具全般が見てから回り込みで終わっちゃうんで、
この相殺システムがイマイチ機能してないんだよね。
キムの弱点…といえば「飛び道具を持たないこと」ってのがよく挙げられると思うんだけど、
それが気にならなくなる程度に飛び道具の存在価値が薄いんじゃないかなぁ…と思うのよ…
光ってるのはハヤテの空中ブーメランとかゴズウの空中三日月ぐらいじゃねえかなぁ。
■おまけ
上位のサイレントストームと下位の飛棍投術のヘンな相殺。
当然上位のサイレントストームは判定を失わず飛んでくるんだけど、
ハヤテが武器を掴んでいるモーション中に食らっても仰け反らない、というもの。
武器掴み中ならいつでも…というワケじゃあない。
タイミング&距離が命だな。
仰け反らないだけでなくダメージがゼロなのも何かヘン。
打ち消したとしてもヒットでダメージ無しなら上位の立場ねえよなー
上から追尾してくる2本目はダメージ持ってるんだけどね。ガードされちゃう。
他にも念動飛棍を「相殺させないように」ぶつけると剣1本で3ヒットしたりと、
サイレントストームはけっこう謎が多い技なんですよーっと。
何となく気になってググったらBitdefender Freeが良い感じになってるようだ。
以前XPモードに入れて試してたヤツを消して入れなおし。
メモリ消費とかの使ってて気になるであろう要素は参考記録にしかならんけど、
まー雰囲気とか操作感だけでも掴めりゃいいや。
現行の最新版でできるようになったこと。
・感染している可能性があるファイルを元に戻せるように
・自動でブロックされるwebページのブロック解除ができるように
この2点だけでかなり柔軟になってる気がする辺り毒されてるなぁ…
ということでAviraちゃんと一時お別れ。
COMODOも必要無いって言われてたけどさ。
Windows標準のやつは何か心許なくって…
UAC切りっぱにしてDefence+ルールで管理してる方が自分的に楽だからーってのもあるかも。
メモリ消費量は結構高い。
やっぱAviraちゃん優秀やったんやなぁ…
でもAskはいかんよAskは。
以前XPモードに入れて試してたヤツを消して入れなおし。
メモリ消費とかの使ってて気になるであろう要素は参考記録にしかならんけど、
まー雰囲気とか操作感だけでも掴めりゃいいや。
現行の最新版でできるようになったこと。
・感染している可能性があるファイルを元に戻せるように
・自動でブロックされるwebページのブロック解除ができるように
この2点だけでかなり柔軟になってる気がする辺り毒されてるなぁ…
ということでAviraちゃんと一時お別れ。
COMODOも必要無いって言われてたけどさ。
Windows標準のやつは何か心許なくって…
UAC切りっぱにしてDefence+ルールで管理してる方が自分的に楽だからーってのもあるかも。
メモリ消費量は結構高い。
やっぱAviraちゃん優秀やったんやなぁ…
でもAskはいかんよAskは。
久々にアニオタに会いに行く。
ガワラ展で昂ったこともあって「グランゾート無い?」って聞いてみたけど持ってるワケなかった。
そういやOOの劇場版を見てないんだよなーと思って尋ねたんだけどそっちも無し。
ギアスかラーゼフォンの二択だった…
BLACK見たりガワラ展行ったりで燃えるアニメを見たかったんだけど、
もう暑くなって来てるしもうちょっと涼しい感じの物を…というソムリエの判断に従うことにした。
んで勧められた内から2本チョイス。
・あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
・花咲くいろは
どっちも花。
今回はOPを見せてもらって吟味したので裏切られることは無い…ハズ。
「あの花」は…なんやろ。懐かしみ青春系?
パッと見ではどんな中身か掴みづらそうなアニメだわ。
アナルって女の子が出てくるらしい。
不幸すぎるやろ…
ガリレオガリレイの歌が清涼感あっていい感じ。
「花いろ」の方は旅館アニメだな。恐らく。
アレか。仕事系アニメってヤツか。
アトリエシリーズやってねーからメルせんせーとはコレが初顔合わせか。
OPだけ見てると朝ドラっぽい趣を感じるんだけど…
「純と愛」みたいな話は勘弁してくれよな!
大丈夫か!虚淵じゃねえし!
風雲に詰まったらボチボチ見て気分転換していこうと思いました。
まー気分転換以前に眼精疲労でダウンすることの方が多いんだけどな!
ガワラ展で昂ったこともあって「グランゾート無い?」って聞いてみたけど持ってるワケなかった。
そういやOOの劇場版を見てないんだよなーと思って尋ねたんだけどそっちも無し。
ギアスかラーゼフォンの二択だった…
BLACK見たりガワラ展行ったりで燃えるアニメを見たかったんだけど、
もう暑くなって来てるしもうちょっと涼しい感じの物を…というソムリエの判断に従うことにした。
んで勧められた内から2本チョイス。
・あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。
・花咲くいろは
どっちも花。
今回はOPを見せてもらって吟味したので裏切られることは無い…ハズ。
「あの花」は…なんやろ。懐かしみ青春系?
パッと見ではどんな中身か掴みづらそうなアニメだわ。
アナルって女の子が出てくるらしい。
不幸すぎるやろ…
ガリレオガリレイの歌が清涼感あっていい感じ。
「花いろ」の方は旅館アニメだな。恐らく。
アレか。仕事系アニメってヤツか。
アトリエシリーズやってねーからメルせんせーとはコレが初顔合わせか。
OPだけ見てると朝ドラっぽい趣を感じるんだけど…
「純と愛」みたいな話は勘弁してくれよな!
大丈夫か!虚淵じゃねえし!
風雲に詰まったらボチボチ見て気分転換していこうと思いました。
まー気分転換以前に眼精疲労でダウンすることの方が多いんだけどな!
忘れないうちにグランゾートでググる。
買ってもらってたのは魔動コレクションってシリーズだわ…確実に…
…もしかしてコンプリートしてたんじゃないか?オレ…
全部触った覚えがあるぞ…?
噛み癖持ちで家中の家具に歯型を残した自分ですが、
この魔導コレクションもその犠牲者だったハズ。
ゆえに造形よりも、フィギュアそのものの味とか香りとかのが印象に残っているのだッ
とても褒められた覚え方じゃねえことは確かだが…
同じくらいにどれも持ってたことは確か。
主役3機体 … 青→緑→赤の順に入手したハズ。赤の前垂れがベロに見えてイヤだった、という記憶。
サーベイガー … 左手の爪がお気に入り。
メガロックス … 角の銀色が印象深い。塗料のせいか味も違う。
ジャンモス … 鉄球発射ギミックは絶頂射精もの。造形はイマイチだけど超遊んだ。
プテランダー … 匂いがヒールっぽい匂いだった。あと変形がクッソ格好よい。正面の合わせ目が気になってた。
トリプロス … プテランダーもだけど恐竜がモデルってだけでメシが食える。バギー形態が個人的にイマイチだった。
チラノザック … よく噛んだ。
ユニカイザー … たぶん一番気に入ってたんじゃないかな。一番「らしくない」機体だとも思うけど…
ケルベーダ … 合わせ目が致命的欠陥。運動会で一等とったご褒美だったハズ。
ミノダロス … ダサすぎてよく覚えてる。当時の子供目線でダサいって…
ワイバースト … クッソ格好良い。額の金色シールが剥がれて泣きそうになった。噛まなきゃ剥がれなかったのに…
ハービザン … 素材が変わったのか味が違った。作り足りてない感があるけど動かす分には楽しめる。
ヒドラム … 獣形態がクッソ格好良い。人型の記憶が無いぐらいに獣で遊んでたハズ。
ヘルメタル量産型 … ザクに並ぶ名機じゃなかろうか。クッソ格好良い。味も違う。
我ながら悲惨な思い出だな。
主にチラノザックが。
さすがにもう売ってないだろ…と思ったけど魔動コレクションとは別に販売されてるのがあった。
主役3機体だけとはいえ…コレは熱いッ…
リューナイトも好きだったなぁ…ああ…ラムネ&40も…
あかん、キリが無い。
捨ててはいないと思うんだけど…どこかに残ってないかなぁ…
買ってもらってたのは魔動コレクションってシリーズだわ…確実に…
…もしかしてコンプリートしてたんじゃないか?オレ…
全部触った覚えがあるぞ…?
噛み癖持ちで家中の家具に歯型を残した自分ですが、
この魔導コレクションもその犠牲者だったハズ。
ゆえに造形よりも、フィギュアそのものの味とか香りとかのが印象に残っているのだッ
とても褒められた覚え方じゃねえことは確かだが…
同じくらいにどれも持ってたことは確か。
主役3機体 … 青→緑→赤の順に入手したハズ。赤の前垂れがベロに見えてイヤだった、という記憶。
サーベイガー … 左手の爪がお気に入り。
メガロックス … 角の銀色が印象深い。塗料のせいか味も違う。
ジャンモス … 鉄球発射ギミックは絶頂射精もの。造形はイマイチだけど超遊んだ。
プテランダー … 匂いがヒールっぽい匂いだった。あと変形がクッソ格好よい。正面の合わせ目が気になってた。
トリプロス … プテランダーもだけど恐竜がモデルってだけでメシが食える。バギー形態が個人的にイマイチだった。
チラノザック … よく噛んだ。
ユニカイザー … たぶん一番気に入ってたんじゃないかな。一番「らしくない」機体だとも思うけど…
ケルベーダ … 合わせ目が致命的欠陥。運動会で一等とったご褒美だったハズ。
ミノダロス … ダサすぎてよく覚えてる。当時の子供目線でダサいって…
ワイバースト … クッソ格好良い。額の金色シールが剥がれて泣きそうになった。噛まなきゃ剥がれなかったのに…
ハービザン … 素材が変わったのか味が違った。作り足りてない感があるけど動かす分には楽しめる。
ヒドラム … 獣形態がクッソ格好良い。人型の記憶が無いぐらいに獣で遊んでたハズ。
ヘルメタル量産型 … ザクに並ぶ名機じゃなかろうか。クッソ格好良い。味も違う。
我ながら悲惨な思い出だな。
主にチラノザックが。
さすがにもう売ってないだろ…と思ったけど魔動コレクションとは別に販売されてるのがあった。
主役3機体だけとはいえ…コレは熱いッ…
リューナイトも好きだったなぁ…ああ…ラムネ&40も…
あかん、キリが無い。
捨ててはいないと思うんだけど…どこかに残ってないかなぁ…
気付けば明日で終わり。
ってことで友人を誘って乗り込んできた。
初めて県美に行ったけど…超綺麗で落ち着いてていいね…
館内に入るとプロジェクターが目に入る。
ガワラが関わったアニメのOPを垂れ流してるみたい。
ひと通り見てむせたあとチケットを買いに行く。
入り口付近には1/1寸っぽい「ガンダムの手」もあった。
すっげー乗りたかったけど自粛。
階段登って展示コーナーへ向かう。
ガッチャマンから始まるガワラのキャリアを余す所なく原画展示。
うん…歴史を感じるね…
セロテープの色の変わり方とかさ…
インクの色が変色してるトコとか…
子供むけアニメの1話きり、それも数分しか映らないようなメカにもこれだけ突っ込んでるんだーと感動。
1/1スコープドッグも素晴らしい。
「行きたかったけど…別にいいか…」と思ってた自分を動かしたのがコレ。
今回を見逃したら二度と見れそうになかったしさ。
しかし…ありゃ動く棺桶だわ…
叩いたらすげー軽い音しそうだもん…あれ…
サイズ的に藤浪とかミコ様は乗れそうに無いなーってぐらい。
思ってたよりも小さいんだなーと。
その後は待望のガンダムコーナーめぐり。
「人間だけを殺す機械かよ!」と二人して連呼しつつ、妙なテンションになりながら闊歩闊歩。
とはいえ殆どが1stか。
初期案から僕らの知ってる白いMSになるまで、だいぶ変遷があったんだなぁと思い知らされる。
初期案だったら今ほどの人気は出なかっただろうな。うん。
逆にガンキャがクッソ格好良くて驚く。
白ガンキャ行けるやん!
連ジオの鹵獲ガンキャの緑も良かったけどなー
ガンダムコーナーを過ぎると自分も子供の頃に見てたアニメが結構出てくる。
主に勇者王。
さすがにガオガイガーの頃には卒業してたんでイマイチ思い入れはないんだけどな。
マイトガインがビタだったか…
1/1スコタコも良かったけど、それ以上の収穫と言えるのがグランゾート。
ギミックが気に入ってたのか、子供の頃に玩具を集めてたんですよねー
盆とか年末に田舎に行って祖父にねだってた思い出の玩具。
元のアニメを一切見たことがなかったので、このガワラ展で初めてその名を知りました。
ワタルは見てたんだけど…グランゾートは見てなかったなぁ…
先にも言ったとおりギミックが気に入ってたのでアニメが元とも思ってなかったもん。
んで大人になってから「あの集めてたオモチャはなんだったんだろう…」ってなって…
外見もうろ覚えだし気に入ってたギミックも覚えてない。
ググろうにもググりようが無いんだよね。
でもガワラ展のおかげでやっと思い出せました。感謝。
一方の友人にも似たような経験があるらしく、父親に買ってもらったフィギュアが何なのかわからなかったとか。
このガワラ展で正体が発覚。どうやらドラグナー3号機だったらしい。
「何でよりによって3号機やったんやろう…」とふと口をついて出た呟き、僕は忘れません。
…いや、3号機けっこう好きだよ。
ひと通り回って出口に向かうと物販コーナーが…!
ガワラ展で一番危険なポイントはここだった。
だってガンプラとか積んであるんだぜ…?
危うくPGザクとか13万のスコタコに手を出すところだった…
アレはあかん。
物欲で頭をショートさせられクラクラしながらうろついていたその時、あの台詞が!
「人間だけを殺す機械かよ!」
物販コーナーの隅でF91垂れ流してた…
まさかの遭遇にびっくり。
別にF91の関連商品じゃなく、ビエラとディーガのデモで垂れ流してたくさい。
物販コーナーでTVは買わんだろ…
まぁ協賛かスポンサーかなんかだろ。
しかしビルギットさんの台詞がここで聞けるとは…
ジオン軍ハンドタオル買って帰宅。
グランゾートの事を調べるのは…明日にしよう…
ってことで友人を誘って乗り込んできた。
初めて県美に行ったけど…超綺麗で落ち着いてていいね…
館内に入るとプロジェクターが目に入る。
ガワラが関わったアニメのOPを垂れ流してるみたい。
ひと通り見てむせたあとチケットを買いに行く。
入り口付近には1/1寸っぽい「ガンダムの手」もあった。
すっげー乗りたかったけど自粛。
階段登って展示コーナーへ向かう。
ガッチャマンから始まるガワラのキャリアを余す所なく原画展示。
うん…歴史を感じるね…
セロテープの色の変わり方とかさ…
インクの色が変色してるトコとか…
子供むけアニメの1話きり、それも数分しか映らないようなメカにもこれだけ突っ込んでるんだーと感動。
1/1スコープドッグも素晴らしい。
「行きたかったけど…別にいいか…」と思ってた自分を動かしたのがコレ。
今回を見逃したら二度と見れそうになかったしさ。
しかし…ありゃ動く棺桶だわ…
叩いたらすげー軽い音しそうだもん…あれ…
サイズ的に藤浪とかミコ様は乗れそうに無いなーってぐらい。
思ってたよりも小さいんだなーと。
その後は待望のガンダムコーナーめぐり。
「人間だけを殺す機械かよ!」と二人して連呼しつつ、妙なテンションになりながら闊歩闊歩。
とはいえ殆どが1stか。
初期案から僕らの知ってる白いMSになるまで、だいぶ変遷があったんだなぁと思い知らされる。
初期案だったら今ほどの人気は出なかっただろうな。うん。
逆にガンキャがクッソ格好良くて驚く。
白ガンキャ行けるやん!
連ジオの鹵獲ガンキャの緑も良かったけどなー
ガンダムコーナーを過ぎると自分も子供の頃に見てたアニメが結構出てくる。
主に勇者王。
さすがにガオガイガーの頃には卒業してたんでイマイチ思い入れはないんだけどな。
マイトガインがビタだったか…
1/1スコタコも良かったけど、それ以上の収穫と言えるのがグランゾート。
ギミックが気に入ってたのか、子供の頃に玩具を集めてたんですよねー
盆とか年末に田舎に行って祖父にねだってた思い出の玩具。
元のアニメを一切見たことがなかったので、このガワラ展で初めてその名を知りました。
ワタルは見てたんだけど…グランゾートは見てなかったなぁ…
先にも言ったとおりギミックが気に入ってたのでアニメが元とも思ってなかったもん。
んで大人になってから「あの集めてたオモチャはなんだったんだろう…」ってなって…
外見もうろ覚えだし気に入ってたギミックも覚えてない。
ググろうにもググりようが無いんだよね。
でもガワラ展のおかげでやっと思い出せました。感謝。
一方の友人にも似たような経験があるらしく、父親に買ってもらったフィギュアが何なのかわからなかったとか。
このガワラ展で正体が発覚。どうやらドラグナー3号機だったらしい。
「何でよりによって3号機やったんやろう…」とふと口をついて出た呟き、僕は忘れません。
…いや、3号機けっこう好きだよ。
ひと通り回って出口に向かうと物販コーナーが…!
ガワラ展で一番危険なポイントはここだった。
だってガンプラとか積んであるんだぜ…?
危うくPGザクとか13万のスコタコに手を出すところだった…
アレはあかん。
物欲で頭をショートさせられクラクラしながらうろついていたその時、あの台詞が!
「人間だけを殺す機械かよ!」
物販コーナーの隅でF91垂れ流してた…
まさかの遭遇にびっくり。
別にF91の関連商品じゃなく、ビエラとディーガのデモで垂れ流してたくさい。
物販コーナーでTVは買わんだろ…
まぁ協賛かスポンサーかなんかだろ。
しかしビルギットさんの台詞がここで聞けるとは…
ジオン軍ハンドタオル買って帰宅。
グランゾートの事を調べるのは…明日にしよう…
サプライズアタックは特に修正なし。
どの組み合わせでもリバーサルで確定するものはないかなー
真ダイナマーイが確定しないんだし大丈夫でしょ。
当初予想してたほど不利では無いんだけど、
・ヒット後相方が戻りきるまでは交代不可能
・この技が出せるってことは体力50%切ってる
こういうことを考えるとやっぱ使いづらい気がしますねー
超交代もそうだったんだが421ってコマンドの都合上ガードモーションを取るのがね…
距離を超離せば取らなくなるからいいんだけどさ。
おかげで「1F目に無敵あるのかー」ってだけで1日使っちゃったしさ。
そういやGC超交代は手をつけてなかったな…
振り向きはジャンプの着地で何とかするとして…
投げ無敵も起き上がりに重ねるマクロ組めばなんとか…
その他だと必殺技への確反とか拾うくらいか。
ダラテンのシステム周りをサクっと調べてみたけどややこしそうなんだよなぁ…
どの組み合わせでもリバーサルで確定するものはないかなー
真ダイナマーイが確定しないんだし大丈夫でしょ。
当初予想してたほど不利では無いんだけど、
・ヒット後相方が戻りきるまでは交代不可能
・この技が出せるってことは体力50%切ってる
こういうことを考えるとやっぱ使いづらい気がしますねー
超交代もそうだったんだが421ってコマンドの都合上ガードモーションを取るのがね…
距離を超離せば取らなくなるからいいんだけどさ。
おかげで「1F目に無敵あるのかー」ってだけで1日使っちゃったしさ。
そういやGC超交代は手をつけてなかったな…
振り向きはジャンプの着地で何とかするとして…
投げ無敵も起き上がりに重ねるマクロ組めばなんとか…
その他だと必殺技への確反とか拾うくらいか。
ダラテンのシステム周りをサクっと調べてみたけどややこしそうなんだよなぁ…