雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

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Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

モグラのアレ

2016年04月30日 | Bloody Roar 3

236Kと8Pの比較。
とはいえメリハリある236Kと違って、8Pは見たまんまのフワッとした性能なので
比較もやっぱりフワッとしてます。


■動作の全体時間
236K … 43F (ただしG止め可能)
8P … 42F

■被CH扱いの時間
236K … 1~18Fまで
8P … 1~7Fまで

■投げ無敵
236K … 1~19Fまで
8P … 2~不明

■位置が入れ替わる(相手が振り向く)タイミング
236K … 21F目から
8P … 19F目から (密着時)


ザッと比較するとこんな感じ。
言うまでもなく、236Kはキャンセルポイントから出せること・G止めできることが長所。
んで8Pもそんなに悪くはない性能。
空中判定への移行が9Fから、んで236Kだと位置が入れ替わる21F目には頭上高く舞い上がってます。
236Kと比べると打撃に潰されにくい印象。

ちょっと前までは8Pはギリエスから出せませんでしたが、この度7Pで出せることが発覚いたしましたので、
「ギリエスから出せる」っていう236Kのアドバンテージは薄れた感じ。
空中判定移行もほどほどの早さなので、相手の連携を8Pで回避しつつ裏周りってのはそれなりに実戦的じゃないかなぁ。
もちろんキャンセル不可の「連携を続けるしかない」ってトコで飛べれば理想的。
これはギリエスから出すだけじゃなく、LGからいきなり飛ぶ時も一緒。


236K・8Pともに対キャンセルポイントが課題。
100%反応されるワケは無い…と思いたいんだけど、読み切られるとやっぱり厳しい。
空中ヒット時にエアコンボが決まる、あるいはNHで叩きつけ~ダウン追い討ちまで決まるような
背後技を持っている相手にはちょっと怖いなーってなる。

割り込んでいく分にはいいんだけど、G抜けで待たれると厳しいって点は動かないままですし、
やっぱり1点読みからのリターンを増やして行きたいトコですよね。ほんと。


■おまけのコンボ
背後2K(CH)から拾えるの、既出じゃないよね…?

・背後2K→6B,K,K~236P
・背後2K→66K,K,K→B,B~236P
・背後2K→1B→エアB,B…

上2つは獣化中のスタン・鋼龍以外に確定。
3つめは爆龍にしか確認とってない。
6B,K,Kからのイヅナは回避されるっちゃされる。
B,Bからのイヅナは確定くさいんだけど、重量級は受身→着地でイヅナをガードできることも。
まぁ66K,K,K後の拾い変えればいいんだけどね。
イヅナが決まるので結構いいダメージになるし、見逃したくないですね。こりゃ。


出来たはいいけど

2016年04月29日 | Bloody Roar 3

うーん…
ギリエスから7入れで8技出せるのは確認したけど…
わざわざギリエスから出さなくてもよくね?
そう思わざるを得ない…

例えば深龍のK>六合K。
あのレベルの繋ぎの早さでも、LG~8Pで普通に背後とれるんですわ。
ギリエスするだけ徒労、みたいなね。
今日はお疲れちゃんなので掘らんけど、明日はコマ送りしつつ8P自体の性能チェックですね。
気のせいかもしれんけど、獣化中の方が高く飛ぶのか回避性能高いような…

キャンセルポイントをギリエスして背後をとりにいくってムーブがモグラ固有のモノなわけで。
対策するのが面倒くさそうだなぁってのが素直な感想ですね。
自分の反応速度が恐竜並だからかもしれんけど、対策されるまではガンガン214Bや66Kでダメージとっていった方がいいかと。
対策されてからようやく読み合いですね。
鋼龍はともかく、爆龍はそのぐらい図々しくなくっちゃ。うん。


ロンだけ?

2016年04月27日 | Bloody Roar 3

ディレイはちょい置いといて。
ギリエス後7入れで8技とジャンプ出せるヤツを。


ザッと探った感じだとロンの8Bがいい感じで使えそうです。
・発生15F(正面は16F)
・NH浮き、CHできりもみ
上段判定ながら、飛びつつ攻撃する技なので立ち姿勢の技にならカウンターが取れる点。
また発生がそこそこ早く、割り込める連携がそれなりに多そうな点。
あと虎爪掌の裏択になり得る点もいい感じ。

ロンっていい感じの単発技は揃ってるんですが、ワンコマンドで出せて大ダメージに繋がるって技はそんなに無いのです。
あったら大変なことになるけど。
んでコマンド投げが強い。
なのでギリエスからの反撃って基本的には虎爪掌を狙っていくことになるんですが、
先日から言ってるようにギリエスからの投げってのは狙いづらい。
しかしギリエスから打撃で割り込んでも安い。(毒島よりはマシだと思えるけどさ…)
そこで8B使って行きましょうよと。

割り込みギリエスから8Bを狙わない方がいいトコって言うと、
・GAを出される
・G止めからガードされる
・早めの繋ぎで打撃で割り込めない
この3つですね。
んで上の2つは虎爪掌で食えます。
残る一個が厄介で、これはロンと言わずロア3やってく中で向き合い続けるしかないのですが…
虎爪掌が決まるまで我慢orPやK、Bなどの発生早い技で割り込んでターンを変える以外の択があるっていうのは
それなりにイイことなんじゃないでしょうか。


当たり前だけど立ち回りで使っていく類の技じゃないです。
連携にギリエスして狙おうぜ!って話ですからね。


NH時はエアコンボが半確定…まで行かないか。
最速受身されるとエアキャンセルしても反撃受けがちです。
カウンターとってナンボって点は変わりませんね。
エアB,Bなんかで悪あがきしていきましょう。

CH時はエアキャンセルからの8Pでバウンド→発生早い技で拾ってくか、
エアB,P,Bなんかで打ち上げて裏周りか。
端が近ければ…解るよね?

そんな感じでリターンが大きめの打撃技ってコトで、ギリエスで連携に割り込む時は狙ってみてはいかがでしょう。


細かすぎて伝わらないギリエスの話

2016年04月26日 | Bloody Roar 3

ちょっとコラム的な。
間隔やディレイ幅に関連するトコなので、うっすらでいいから意識しておきたい点。
別に覚えなくてもいい。


■ギリエスのタイミング
ギリエスの受付時間は(確か)9F間。
んで成功時は無敵状態で硬直し、少し時間が経過すると各行動で硬直を中断できるようになります。
中断しなければ無敵時間もそれなりに長く続くのですが、硬直の後半は無敵時間が無くなります。
解りやすい例がロン・深龍の六合2P。
自分もよく2段目をギリエスできず空中くらいになるのですが、
アレは「成功後の無敵時間が切れたところに2段目をもらってしまっている」ワケです。
ギリエス成功後に再度ギリエスを狙う・あるいはしゃがみガードで硬直を中断してやるとコレは防げます。

脱線しちまった。
大事なのが「最速で中断した時の硬直時間」です。
これが(確か)8F。
つまりはLGやHG同様に、相手の攻撃に対してギリエスした時は最低でも8F間の硬直があるってこってす。
問題はこれが「相手の技の攻撃判定が発生してから8F間ではない」という点。


ギリエスは「受付時間の9F以内に相手の攻撃が発生する」場合、入力直後から成功モーションに入ります。
例えば発生16Fの技に対して…

A. 動作開始から8F目にギリエスを入力した
B. 発生と同時である16F目にギリエスを入力した

Aの場合は8~16F目まで最短硬直時間が続き、17F目から中断可能になります。
Bの場合は16~24F目まで最短硬直時間が続き、25F目から中断可能になります。
このように受付時間の後ろの方を置くように合わせてやると、その分早く中断できるので相手の連携に対して反撃しやすくなります。
言うなれば置きギリエスですね。
避けている自キャラの目線で言えば「硬直時間が8Fある」のですが、
相手の目線で考えると「ギリエスのタイミング如何で硬直時間が0~8と変化する」ワケで。
この差、けっこうデカいんですよ。

ただ実際は「相手の技の持続」まで考慮に入れないとダメでして。
先の例だとAは17F・Bは25Fから行動できますが、持続が2F以上ある技に対してピッタリ置きギリエスしてしまうと、
ギリエスには成功するものの、ギリエス後の硬直を中断した後に持続に引っかかってしまいます。
これがいわゆる「食らい直し」ですね。
早けりゃいいってモンじゃない。
タイミングが重要なのです。


■連携中にギリエスを狙う時
まだ続きます。

ギリエスには「ガード/ヒット硬直中は入力を受け付けていない」という仕様があります。
なので繋ぎが早いP,P,Pみたいな連携にギリエスを狙う時は、硬直の短いLGからでも結構シビアですし、
「NH時は連続ヒットしないが、CH時は連続ヒットする」ような連携も、食らってからギリエスするのはかなり厳しいのです。

そして上で書いた「最短硬直時間8F」がココでも関わってきます。
ギリエスの受付は9F間ですが、連携の間隔が短くなるほど置きギリエスが狙いづらくなるんですね。
例えばある連携の1発目と2発目の間が、

1発目LG時 … 11F
1発目HG時 … 7F
1発目NH時 … 4F
1発目CH時 … 2F

…こうなっている連携があったとしましょう。
まずLG時は2発目までに11Fの間隔があるので、ギリエス受付の9Fをフルに使えます(置きギリエス完全機能)…が、
HG時からCH時にかけて間隔(=ギリエス猶予)は短くなっていきます。
ギリエス開始が遅れる=成功させた後の硬直明けも遅れるコトになるので、
LGからのギリエスとNHからのギリエスで、成功後に割れる/割れないが変わってくるのです。

例えばユーゴの6P,6P,6P。
この連携の2発目をギリエスして3発目までの間に割り込みを狙う場合は、
1発目LG→GE…余裕を持って割り込める
1発目NH→GE…割り込みが難しくなる
こんな感じになると思います。
同キャラで2BでCHとれるか試すと解りやすいかなぁ。
前者はラクにCHとれるけど、後者は素早く入力しないとCHとれない。


なのでなので。
「この連携のココをギリエスしたらこの技で割り込める」っていうのは、
実はこちらが前段に対して、どう対応したかでちょっぴり変わります、と。
手の早いキャラならそんなに関係ないんですがね。
スタンやガドウみたいな打撃が重いキャラだと、P・2Pクラスの技でも割れる/割れないが変わるし、
もっと言えばギリエスからの投げ割り込みなんかは、この置きギリエスを成功させないと確定させにくいのです。
(NH後にギリエスした場合は最短硬直時間中に決まらないことも多々ある)

もっとも、覚えても無駄な連携もあります。
深龍の六合2P>六合Kみたいな高速の繋ぎだと、六合2Pを連続ギリエスしても続く六合Kがどうしようもありませんし。

ということで画像貼ってシメ。
ガドウの6P,P,Pを例にした今日の話の流れになります。



細かく数値で把握する必要はないんですが、
単発技をギリエスした時の"反撃"と違い、連携やキャンセルコマンド技に対して"割り込み"を狙う場合は
ギリエス前の状況がそれなりに影響するってトコ、覚えておくといいかもしれません。
次あるとしたら「ディレイは本当にギリエス対策になるの?」ってトコを考えたいですねー


ギリエスと8技のちょっといい話

2016年04月25日 | Bloody Roar 3

ってことで昨日ちょろっと書いたヤツ。

■ギリエス後のレバー操作での硬直中断
・ギリエス成功後の硬直を中断できるレバー操作は限定される
・しゃがみ(1/2/3)、後退(4)で中断可能
・前進(6)、ジャンプ(8)、前方QF(66)では中断できない
・前進では中断できないが、6技はスムーズに出せる(前進で中断しているワケじゃない)

ギリエス自体は6/3どちらでも入力できるが、その後の硬直を中断できる行動が限られてます。
なのでギリエス後に投げでの反撃や割り込みを狙う時は、3入れからの投げが一番スムーズに出せます。
今日は8技/ジャンプでギリエスの硬直を中断できるようになったよ、というお話。

やり方自体は簡単で、「ギリエス硬直中に7+ボタン」ってだけ。
これでギリエスからスムーズに8技が出せます。
ジャンプもできるんですが、ほぼ矯正的にバックジャンプになるので…
その後の空中ギリエスも込みで見て、フットスタンプが出せるアリス・ウリコぐらいしか活かせないんじゃないかなぁ…

まーアレっすよ。
「ギリエスから8技出せるヤッター」ってキャラってほぼ居ないじゃないですか。
ロンぐらいか。上段だけどリターンがハンパないし。
なので逆の使い方を提案したい。


■ギリエスを仕込んで8技を出す
236+G→ずらしBでギリエス仕込み236Bが出せるのは周知のとおり。
アレと同じ感覚で、
・ギリエス入力後ずらしっぽく9+ボタンで8技を出す
・ギリエス失敗時は8技が出る
・ギリエス成功時はジャンプで硬直を中断できないので、8技は出ず6技が出る
…といったような合わせ技が可能になるのです。
んじゃコレをどう使うのか、浅く考えていきましょー


■これしか思いつかないけどね
深龍のKや2Bからの六合2K/2P。
これに対して何か楽できねーかなーって考えたのがそもそもの発端でして。

1. K>六合2Kのタイミングに合わせて6G→9Pを入力
2. K>六合2Kが来た場合はギリエス成功→6Pで反撃
3. K>六合2Pが来た場合はギリエス失敗→8Pでスカしつつ割り込み

両面で食える入力タイミングはかなりシビアである(と思う)ことに加え、
狙える連携が極端に少ないという点も超欠点です。

・1発目で止められると8技が漏れる(=8技が確反になるぐらい発生が早くないとダメ)
・失敗時に8技を出すという狙いなので、連携中の中下二択なんかは必ず「下段の方が遅くないとダメ」(爆龍3K,3K/6K等はダメ)
・さらに中下段二択であれば、それぞれの派生タイミングにそれなりの時間差が必要(深龍の六合K>六合6P/2P等はダメ)
・さらにさらに、8技が中段判定じゃないと機能させにくい(ウリコだと失敗時8Kが上段なので両者スカって終わりがち)

欠点まみれじゃねーか!
やってられっかこんなモン!
なーにが「ちょっといい話」じゃ!
無理よ無理。


くたばってました

2016年04月24日 | Bloody Roar 3

金曜対戦会→そのままコーハツ近くのバーで軽く呑みつつ朝までダベる→朝帰り
それだけならそんなに体力使わないんだけどね…
実はっちゅうか、木曜の晩から起きっぱなしでして。
イデアさんが東京出る辺りから寝てなかったのよね。
さすがに疲れました。

ってことで土曜の深夜からエンコ開始、今朝方アップ完了いたしました。
対戦動画自体はコーハツさんのアカウントでもアップしてくれるようになったんで、
僕が無理する必要なくなったんですがね。
まーアレっすよ。カットしたい間はあるかんね。
んじゃ反省行くっすよー

■毒島
まだ馴染まない。
欲望が足りない。

■ウリコ
相変わらず手癖オンリー。
これもやっぱりいけない。
もうちょっと綺麗に動きたいところ。
毒島もそうだけど、ダッシュ攻撃をテキトーにぶっ放すクセが付いてるからそれだけは矯正しときたいね…

■ガドウ
Pを上手く使いたいなーと思ってたけど、半分成功半分失敗みたいな。
あと投げミスのK系技の暴発、コレ死活問題だしホント何とかしなきゃ…
とりあえず中指の爪切るトコから始めよう…

んで今週のガドウさんは深龍戦をモリッとやってですね。
いい加減「自分の動き云々」よりも、キャラ対策しっかりやんなきゃねって段階には(たぶん)来てる。
毎週やってた時期と比べて明らかにおざなりになってる。
ソレと関係なく今回はボッしゃがが多すぎたけどね…

深龍対策しよーと思って軽く遊んでたらちょっと面白いモノ見つけたんで、
明日はそれを掘るつもり。
でもディレイ幅とりもせにゃならんしね。
そもそも実戦的じゃなさそうやしねー


面白そうだったので

2016年04月17日 | game

今日は一日棒に振ることにしたのさ。
虎煌拳連発といえばマルコ龍虎乱舞なんだけど、ギリギリでこっちの方が早いもんな。
アレは我流ではなく極限流の新境地だった可能性が微レ存…?
いや、当時見ても今見てもLv4龍虎乱舞はダサいと思うぞ…
おじさんはLv3派だなぁ…

■出し方?
・6/3/9中に4入れで派生オーバーアプローチを出す
・派生オーバーアプローチ中にN6で弱虎煌拳を出す
・弱虎煌拳の出掛かりに4で再度派生オーバーアプローチ、その後6で弱虎煌拳…
最低限の入力だと6→46→46…の繰り返しになる…ハズ。

わざわざ派生オーバーアプローチと書いてるのは、弱虎煌拳後に4入れすると普通にオーバーアプローチが出るから。
こちらは硬直をキャンセルするわけではなく、技後に最速でオーバーアプローチへと派生する。
今回やりたい虎煌拳連発は硬直キャンセルの方なんでな。
セコンドシステムONにするとわかりやすいんですが、派生オーバーアプローチはセコンド指示が出ません。
対して普通のオーバーアプローチだと6入れろ!ってセコンド指示が出ます。
それに、派生版は虎煌拳以外への派生が(たぶん)無く、通常版は7/1なんかへ派生可能と。
(おそらく)別物として扱われているので派生版じゃないとダメ。


twitch配信のソフトでキャプれるから何回かやって撮って比較すっかな。
レバーの音入ってるといいんだけどねぇ… 


固定でよかった

2016年04月16日 | Bloody Roar 3

(たぶん)楽ができます。

ディレイ幅とりは深龍に突入。
色々思うところあったんですが、最初のフレーム表作りと同じ順番で行くことにしたのです。
んで皆気になるであろう六合連携のディレイ幅について。

■六合技→六合技は全て同じディレイ幅
技に限らず同じになってました。
六合技の攻撃判定消滅から16F間が六合技同士のディレイ幅になります。
つまり六合P/六合6Pから六合2Kを出す時、どちらからも同じディレイ幅で六合2Kを出せるってこってす。
これはまあ体感できるわな。

■六合技→終了技も全て同じディレイ幅
こっちもまあ納得いく感じだと思います。
ただこっちは全部同じってワケじゃなく…
・六合技→終了66Pはディレイ幅20F 
・六合技→終了22Kはディレイ幅9F
…と、終了技ごとのディレイ幅は決まっているものの、どの六合技からでも終了技へ派生できるディレイ幅は固定と。
もっと言えば最速派生させた時の発生も、派生元の六合技と関係なく一定なんですがね。

細かいことはフレーム表完成させてから洗い直したいところ。
以下オマケ。


■不思議な猛虎
BDである猛虎も六合終了技として出せます。
これを「猛虎が出せない時に入力するとどうなるか」という話。
猛虎を出せない時ってのは、
1. 獣化可能な人間状態
2. 六合を一周させていない
このどちらかならOKで、獣化ゲージが一本未満の時は変化なしと。

んで猛虎を入力するとどうなるか…ですが、なんと足位置が入れ替わります。
・六合P/2K/6K … 技後にヌルッと変わる
・六合K/2P/6P … 技中にシュッと変わる
硬直が短くなったりはしませんし、猛虎を入力した時点で後続の六合技/終了技へは派生できなくなるので、
ほんとに見た目以外に変わるところがないです。
気持ち悪いだけですね。うん。


■深龍版ガー不連携
ロンに対抗してガー不連携じゃあ!!

・六合P(HG)→六合2K

えっとですね。
六合Pは持続が3Fあります。
んで発生部分を当てた時は続く六合2Kがガード可能です。(=六合Pのガード硬直が終わっている)
しかし、六合Pの持続をHGしてしまうと、その分ガード硬直明けがズレ込んでしまうため、
六合PのHG硬直中に六合2Kが確定してしまいますよ、ということです。
人間時だと六合Pの判定が小さいので持続当てを狙いやすくなります。
(LG可能なんですけどね)
トレモで6P>六合P>六合Kと記録させて後退ヘビーガードすると、ガードできないのを確認できると思います。

これ、ガー不に限らず日頃からお世話になってるトコでして。
6P(CH)>六合P>終了22Bがソレですね。
本来、六合Pの時点で2ヒットしていた場合は仰け反り時間がヒット補正の影響で短くなるため、
六合P>終了22Bは連続ヒットしません。
ところが6P(CH)でよろけているトコに六合Pの持続がヒットするので、
仰け反りも1Fぶんズレて連続ヒットするようになるわけです。

動作が高速化する超獣化中であれば、持続に関係なくガー不連携になりますが…
まあ別に使わないからいいよね。うん。


なお持続が触れたかどうかの確認ですが、
六合Pの掌打より高い位置にヒット/ガードマークが出ている時は発生部分、
低い位置に出ている時は持続が当たっていることになります。
ガー不にするならディレイかけず最速で出さなきゃいけないので、確認する時間はないんですけどね。


色々グダッて

2016年04月14日 | Bloody Roar 3

ガドウディレイ幅終わり。
やっぱ最初期にとったモノは間違いも多いねー
その辺もチマチマ修正しつつね。行きたいですね。
フレーム表は編集練習用ページに置いてるフォーマットで書き直してるんですが、
1人1人変えていくと変な混乱を招き兼ねないため、デフォ12人分終わったら一気にコピペしていく予定です。

なおテスト001に置いてあるものからもちょっとした変更は入れる模様。
・GB時/浮き時のフォント色変更を廃止
・人/獣で性能が変わる技はまとめず分けるようにする
・ダウン効果の違い(吹き飛ばし・よろけ等)はちゃんと書いていきたい
1個目は「カラフルだと見づらくなるから」ってのが最大の理由。
まぁLGの欄に○~●って書いてあったらGB時だと思えばいいさ。
2個目はGB効果・キャンセルポイント追加を1行にまとめちゃうと思ってる以上にゴチャゴチャしちゃうのが原因。
他にもガドウ6P,Kみたいなヒット後の効果が変わるものも何とかしたい。
3個目。今のフレーム表はちゃんと分けてるけど、新しい方は突貫工事なんで全部ダウンで統一してます。
よろけも4種の内のどれになるかは把握できてた方がいいだろうし、適当な略称を付けて何とかしたいですね。


発見らしい発見は特にないんですが、
・6BB→G-ボンバー
・66B→G-ボンバー
前者はHG後+10F、後者はHG時+8F。
ミスるのは(だいたい)入力が早いせい。
ロンのいつものアレでも入力が早くてミスってるトコがあるんで、ガドウの方も意識して修正していきたいです。


消したヤツ

2016年04月10日 | Bloody Roar 3

ロア3wikiの攻略分、先月中に加筆したモノもあるんですが、
「キャラ使ってもないのに攻略として書くのはどうよ?」って思い省いたモノはそれなりにはあるワケで。
その辺掘り出していく企画。
いつまで続くかはわからん。
今日はシオン。


■K,K連携を使う
シオンといえば6Bと2Kの択が真っ先に思い浮かぶと思うのですが、
たまにK,Kも混ぜていくといい感じですよ、というモノ。
2発目が上段なので、2Kの対択としては使っちゃいけないレベルのシロモノなのですが…
立ちガードされること前提で出していく連携としちゃ十分使える連携じゃないの?っていうね。

・K,K,B~236B … 対しゃがみ・重めの技暴れ。バクステ狩りも兼ねる
・K,K,2K … 対ガードアタック・バクステ。1Kと同じ性能なので以下略。
・K,K~236P/214P … 2発目しゃがんでから暴れる相手に

1発止めはダメ。死ねる。

人間時に「獣化中の6Bの代わりとして使う」使い道であれば、K,Kで確認して236PをG止めしたりするんでしょうが、
やはり2発目上段なので危険。人シオン柔らかいし。
なので「中段択として使う」 のではなく、やっぱり「触っておいてから択をかけにいく」連携なのです。


■3P,P連携もあるよ
こちらは獣化すると2発目キャンセル可能になる。
派生が3P,P,Kと3P,P,4Kで、4Kはフェイク動作ですね。
どちらもディレイがかかりますし、3P,P中からしゃがみ姿勢のまま蹴りを繰り出すので
上段技での暴れに特に有効です。
フェイクは隙もそこそこあるんですが、恒例の投げ無敵付きなので上段コマ投げでの割り込みを受けません。
その代わりフェイクもギリエスの対象になります。
なので3発目読みのギリエスには3P,P~G止めや236Bの出しきりなんかで対抗していく感じ。
そこまでして使う意味ってあるの?
…ないかも。


お誕生日会

2016年04月09日 | Bloody Roar 3

がっつり対戦した。
いいトコもあったし悪いトコもあった。
序盤のジェニーでヘラったから中盤以降気が楽になった…のかも。

■毒島
あんまり細かいこと考えない方がいい。
正確には仕掛ける前から頭を使わず、そのリソースを1回触った後に回した方がいいってこと。
手癖厳禁。
あと心を強く持つこと。

■ウリコ
一番ダメだったヤツ。
肘と6K,K擦ってるだけでしたね…
ちょっと触ってないだけでコレ。
もっと触り続けないとダメだわな。
ともあれ、ジェニー戦は地上よりも空中戦やってる方がいいかもしれんと考えたり。

■スタン
最後の方にちょろっと。
当日触った時間ではガドウの方が長かったんだけど、課題を消化できてたのはスタンの方かねぇ。
でもラッキーパンチが多かったのもスタンの方だろうしなぁ。
しゃがみ姿勢技への確反もちゃんと出来るようにならんとイカンねー

■ガドウ
久しぶりにがっつり使いました。
その時々で色々迷ってチョイスミスが多いっていう。
贅沢な悩みだなぁ…
無駄なモノを削ぎ落として尖らせるのがいいハズだけど、どうしても余計なモノを付けたがっちゃうんだよねー
その挙句迷ってるんだからホント贅沢。
バクステからの投げスカ確認して214B差し込んだのが一番気持ちいい瞬間でした。


もともとの持ちキャラだったガドウとスタンはロクに触ってなかったけどまあ動いてる(not動かせてる)ので、
家ではウリコと毒島をもうちょい長く触っていきたいですね。
スタンの攻略もモチベある内に書いておきたい。
鋼龍が問題なんだよなぁ…
そんな感じでまた2週間後ですんで、それまでにフレーム表の改造を進めておきたいです。
再開ですねー


一時停止

2016年04月06日 | Bloody Roar 3

そういうワケで、wikiにフレーム表改善案をペタリ

テスト

幅が狭くなったのはいいけど、前よりゴチャゴチャしてるんだよなぁ…
んでコレ役に立つの?っていうとうーん…


まあいいや。一旦お休み。
今週末もロア3対戦会はあるんで、毒島鍛えなきゃダメなのです。


■66K強くない?

ヒットで特殊な姿勢のよろけ誘発する下段の足踏み。
何が強いってヒットで浮き確定すること。
人間時でもダウンがとれる貴重な技なので、相手が警戒するまで撒くくらいでちょうどいい。
当たり前だけどガードされると死ぬ。
でもG抜けに対する一番リターンの大きい選択肢だからなー
使って死ぬか使わず死ぬかだな。うん。

裏の択が66→GずらしKか。
コマンドに66入ってるから裏がちょっと限られるかなー
裏に限らず、66で踏み込まなきゃいけないっていうのも不安要素。
中間距離で相手が固まってくれるよう仕向けないとダメっすか。


ヒット後は相手獣化中でこっち人間時なら1Pか1K。安いけどダウン優先。
どっちも人間ならダウンや確定に拘らず、2Pや6Kなんかも視野に入れていい。
2Pは当て投げを軸にした逆二択、6Kは6K,Kを盾にした逆二択。

こっちが獣化できる時は236Bで獣化しつつ浮かせて択、
すでに獣化してたらエアB,P,BかエアB,K,Bかなぁ。
その後は伏せB・2Bなんかで受身放棄を狩れれば理想的で、受身に対しては着地66K重ねで何とか…出来ない?
受身→ジャンプ攻撃が怖いなぁ…


■キャンセルポイントからの択

死んでると思ってたけどそうでも無いくさい。
・236P … ジャンプするので下段スカせる
・214P … ガードアタック。投げには弱い
・236K … 構え。成立まで投げ通らない+成立したらしゃがみ状態
・236B … マベの236Pを重くしたような性能

214Pと236Pの二択で十分に択として機能するんじゃない?っていう。
特に暴れ潰せる連携多いしさ。
暴れ潰してもその後が続かないってだけで。
加えて言うなら、大本命の伏せBを機能させたいって欲がある。
だからG止め→伏せで上中段スカせるーって状況では他の択に頼りたくない。
なので絶対下段殺す択である236Pと、伏せスカしが間に合わん時用の214Pを軸にして、
獣化中は236Bの出しきりも混ぜていかんとダメって感じっすか。
どれもリスキーなんだよなぁ…


ボエー

2016年04月05日 | Bloody Roar 3

勇み足だった?
まー反映する前でよかったよかった。

・ロア3は打撃の動作開始~発生中の間に投げが決まらない
・ただし動作開始の1F目は(姿勢に合わせた投げで)投げられる

入力ウェイトってモノが存在してて、打撃の場合は2F間あります。
トレモで言うと、ボタンを入力する→キーディスに反映される…のこの間。
この間が2Fってコトですね。
なのでボタン入力を1F目とすると、(1・2・)3F目から動作を開始するワケです。
しかしこのウェイトは常に双方にかかっているので、フレーム表やフレームの話をする時は省いています。

んで、投げはこの入力ウェイトが1Fだと思ってください。
打撃と同時に出すと投げが勝つのは、実質投げの方が1F分早く出ているからです。
硬直明けに1F消化しないと投げが出ないのもこのせいだと思えばいいのです。
ウェイトが1Fなので、最速打撃と同じタイミングで投げを入力しても「まだ硬直中だから」打撃が暴発するのです。
たぶん。


これを踏まえて。
前の記事では、
・攻撃判定消滅から1F経過しないと投げられない
・最低硬直時間が1Fの連携には投げで割り込めない
…と書いてましたが、
これは投げのウェイトを2Fと数えていたためでして。
単純に入力を1F遅らせると問題ナッシン。
最低硬直時間が1Fの連携でも、投げで割り込めますーっと。
なので「地上+投げ間合い内」であれば、どれだけ高密度な連携であっても、(理論上は)投げで割り込めると。
そういうことっすね。
多段技はどうなんだろ…ダメだった気がするけどなぁ…


実際はウェイトがどうのこうの…って逆算していくより、
投げは発生がゼロだ(1Fより1F分早いんだ)と考えておくといいです。
ただ、フレーム表に起こすとなると間隔やらの計算をする上で、
投げをウェイト1F・発生1Fとするとややこしいことになるので、
打撃に揃える形でウェイト2F・発生0Fと考えるといいでしょうと。
キーディスはその通りの表示になってるからなぁ。


あれ…?

2016年04月04日 | Bloody Roar 3

フレーム表改善に向けてとりあえずスタンから。
想像どおりしんどい作業ではあるんだけど、
イチからとるワケじゃなく、連携途中の技(とキャンセル)のディレイ幅だけ抑えりゃいいからね。
キャンセルポイントはディレイ効かんし。
なのでココは存外に早くクリアーッ

問題はここから。
以前出した改善案に合わせたフレーム表の整形ですね。
これが時間かかる…
ココは結局イチから作り直してるのと変わらんので、やっぱりしんどいです。
目にクるんだよなー
明日中にいったん練習用テストページにコピペします。
終われば…


ディレイ幅とっても戦いは終わらない。
この後姿勢のチェックもあるし、忘れてたけど「よろけetcに基本技・連携始動技を当てた時のNH硬直差」もとり忘れてる。
ロンぐらいしか影響ないハズなんだけどね。
こりゃ残り3周確定だなー


愚痴だけで終わるのもなんなのでメモ。
モグラの236K。
・G止めは18F目まで受付
・20F目に完全消滅で1F間打撃無敵
・21F目から位置を入れ替える

もうちょい無敵あるかなーと思ってたんだけどなー
でもこれで終わりじゃない…
・1~19F目まで、正面からの投げに対して無敵
・1~21F目(出現した瞬間)までは正面向き、22Fから向きが反転する

(ギリエスはしゃーないとして)LGの硬直時間は10Fぐらいで、キャンセルまでのロスを考えても
位置入れ替えが完了する21Fまでの間の半分弱をガード硬直中に消化できる。
しかも正面からの投げは通らない。
これ、打撃の発生の遅いガドウやスタン・毒島に対しては見せ得なんじゃない?
他のキャラ相手にしてもそうだけど、発生1桁台の技で暴れないと背面取り確定っすよ?

背後をとられた側のとれる行動って、
・背後攻撃で暴れ
・背向けダッシュ(および背向け移動技)で距離とる
・生振り向きやガード振り向き、背向けギリエス
この3つに絞られるわけで。
このうち、背後をとられた側が直接リターンとれる行動は背後攻撃に絞られる。
硬直差の上ではモグラ不利だけど、相手は有利を消化して位置が入れ替わるまで待たなきゃいけない。
その上でモグラの硬直に間に合うよう背後攻撃を出さなきゃいけない…となるワケで、
それ、けっこう難しいですよ?ってコトっす。


んで背後攻撃で位置入れ替えに対抗してくる相手に対しては、
背後攻撃出せる=有利消化してくれてる=236KをG止めしてりゃモグラ有利。
あくまでジャンケンの範囲内だけど、他キャラにはないイヤな選択肢っすねー

面白いのはG止め・位置入れ替えで読み勝ったとしても、その後の対応をちゃんとやらんと
モグラ側はロクなダメージをとれない(プレッシャーにならん)ってトコっすか。
キャンセルから背後とって、背後攻撃暴れ読んでギリエスして、そこに最大反撃決めてようやく100点と。
…しんどいわ!
G止めしてもココは同じで、正面からの択は相変わらずG抜け安定だろうしなぁ。


たぶんふーさんが3月に書いてたのって、この辺りのことなんだろうなーって今気付きました。
ただ1F目から投げ無敵ってわかったのは追い風だと思うし、
位置入れ替わるタイミングがわかったので、連携の間隔さえわかれば236Kでの択拒否も視野に入れられるハズ。
モグラもうちょい伸びるよなぁ。 


突貫的に

2016年04月03日 | Bloody Roar 3

ロア3wiki編集。
とりあえずコンボのトコまで埋めて一区切りとしたかったんで、まぁ何とか形にはなったんじゃないかなぁとか。
まだ表記ゆれやら誤字脱字があるので手入れしたいんですが…
どっかで区切らんと先には進めんからねー

今後の予定。
まずはディレイ幅のデータとり。
フレーム表作った時と一緒で、とりあえず技数少ないガドウかスタンで感触掴んで、
その後は流れに任せてお願いしますかなぁ。

並行して毒島の練習。
色々馴染ませる。
課題は多い…

毒島がある程度形になったら、wikiの攻略抜けてる3キャラの分をガガッと書くかなーってぐらい。
どうなることやら。

ロア3でやりたいことは今のとここんな感じです。
んで別ゲーのことも色々と動いてるんで、そっちにも時間を割きたいなーって考えもありまして。
なのでディレイ幅取りだけでも6月中に終われば御の字ってくらいのペースで進行すると思います。
ゆるりとお付き合いくだされば幸いでガンス