雑感の記録。

秋の夜長はダラテンで

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ロア部 動画目録

2020 / 2018~2019 / 2017 / 2015~2016

Youtubeのロア部にアップされている対戦動画の目録になります

ブラッディロア3対戦会の予定は上のバナーから確認できます
(ARCADEiSMのイベントカレンダーページへと飛びます)

ファイル置き場

置いてあるもの
・風雲STBと堕落天使の動画 (だいたいニコニコに上げたもの)
・アルメセラ年代記に出てくる家系の周期表
・ブラッディロア3のキャラ別フレーム表

3/25
・まだ寒いので履歴をクリア
・ブラッディロア3のフレーム表(calcで作ったヤツ)をアップ

大阪紀行

2018年10月27日 | diary

大阪は隔週で行ってるんですけどねー
今週は初サムの調べ物やら秋刀魚漁・さやか漁で忙しい…こともなく、スローライフを満喫しておりまして。
そんな中、関東堕落天使勢のホクトバッタさんがお仕事で神戸にいらしているということで、
いろいろお節介してたんですねー
LINEの通知さえしっかりしてたら、もっとあれこれできたんだけどなー

んで、バッタさんは神戸でのお仕事終わった後に大坂に寄って帰る+僕は大阪でロア3対戦会があるってことで、
一緒に金曜の午後一で大阪をブラつく感じになりまして。
神戸方面はともかく、大阪となるとあまり持ち玉がない(そもそも大阪はメシ以外が弱い)ので、コース選定は割と苦労しましたが…
楽しんでいただけたようなので、まぁ良かった良かったと。

 

■昼食

尼崎駅でバッタさんと合流した後、JR東西線で大阪天満宮駅へ。
荷物をコインロッカーに預けて、目指すは3~4年行けてない「らーめん颯人」。
(完全に「自分が食べたいから」という理由だけで選んだ)
もうすっかり超有名店ですから、開店から並ぶくらいの勢いがないと食えないんですよねぇ…
人に勧めるだけのクオリティは間違いなくあるのですが。

店に着いたのが12時過ぎ。
前に並んでるのは…10人くらいか。
プレミアムフライデーということで絶望半分な気分でしたが、これならありつけそう。
そして並ぶこと1時間。
ウン年ぶりの味噌ラーメンとの再会である。

 


「この味噌がヤバい!」ランキング1位

味の方は相変わらずで安心。
次はいつ行けるかも解りませんが…今度こそ塩ラーメンを……いや、しかしやはり味噌が…

 

■ここがあの男のハウスね

味噌ラーメンの多幸感に包まれつつ、一度コーハツまで移動。
この後は通天閣に移動して、イデアさんお気に入りのゲーセン「ニュースター」に向かいます。
というのも、先月末にココでダラテンが動いてたって情報を僕もバッタさんもキャッチしてたんですな。
あそこのダラテンは確か改造基板だったような…気がしたので、あればいいなと思いながら移動開始です。

地下鉄で移動すりゃ一瞬だったんですが、コーハツを出て天神橋商店街を南下するとカプコン本社があり、
その近くにダラテンの生みの親のK氏が代表を務めるケーツーの事務所もあるってことで。
せっかくだし見に行こうぜ!と徒歩でダーッと移動。
見には行ったものの、まさか侵入するわけには行かなかったので、写真とったりしただけで終わり。
…いや、至って普通のオフィスなんだよ?
何もできないでしょ?

 

■そして通天閣へ

最寄り駅の北浜から通天閣に向かう…前に、バッタさんのチェックインを済ませることに。
一度南森町へ移動、チェックインを済ませた後、再度南森町から恵美須町へ。
この辺はウェブスタさん行く時に使うコースだし余裕余裕。
…まあ普段と違う入り口使ったせいで、駅ナカで迷いかけたけどな…

通天閣に着いて最初に行くのは…そう、ザリガニですね。
これだから格ゲー勢の男の人って…
まあ今回の目当てはニュースターだからね。スルー。
んでニュースターに着くも、残念ながらダラテンは稼動してませんでした。
ぐぬぬ…
ジャレコのあの筐体使ってるようなゲーセン、大阪には他にないよね…?

 


始めて5分後の光景

目当てのダラテンは無かったけど、せっかくだしってことで、隣のスマートボールの方のニュースターにも寄る。
前にTHRさん・HIDEさんと来た時はお二人の苦戦する様に少し引いてたのですが、
100円ぐらいならいいよね…と思い、適当な台を選んでレッツスマート。
…選んだ台が良かったのか、ビギナーズラックなのか。
大当たりが連続して、ガラス面の半分くらいを玉が覆って見えないほど勝つ。
トレイ4個分くらいは出したか。
途中でバッタさんにトレイ回したりもしたから、ポイント換算で300点(トレイ6個分)くらいは当ててるハズだ。
とはいえ、できるだけ手ぶらで居たかったのでちゃっちゃと消化。
程よく時間を潰し、無事オケラになったところで撤退。

 

■見るだけならタダじゃない?

スマートボールを終えて一服したところで、時間は4時半。
対戦会までまだ余裕あるじゃん?
時間あるんだし、近くまで来てるんだから…ってことで、遊ぶ気はないけど飛田新地へゴーだ。
見るだけでも価値はあるよなー

つっても飛田は撮影とか禁止されてるトコだし、冷やかしすぎるのもアレだしーってことで。
ダラッと右に左にと視線を移しつつ、桃色の香りを胸いっぱい吸い込みながら通りを歩いて、動物園前駅まで折り返しました。
さすがに時間が時間だったので、風情に欠けた感は否めませんが…
誰かにおごってもらえるなら遊びに行きたいですねーっと。

 

■ドイツ!

動物園前駅から南森町に移動。
ちょっと雨が降ってきて気分はブルーでしたが、時間がちょうどいいし酒!飲まずにはいられないッ!モードでしたので、
南森町近くのサルベーコンに向かうことに。
ここも颯人同様に「僕が行きたかっただけ」でチョイスしたお店だったのですが、
もともとは颯人で食えなかった時の保険にリストアップしていたんですね。
よくよく考えれば、酒カス2人揃ってまだ一滴もアルコールを口にしていない…
なら行くしかないよね、と。

コーハツ酒カス勢行きつけのお店でしたが、まだ開店5分後ということもあって店内はスカスカ。
スマートボール場と電車の中以外はずっと立ちっぱなしでしたし、ようやく落ち着ける…
ワケねえだろ!
酒だ!酒!!

 


枝豆食えない人間なので、牽制のチョイスは完全に失敗でした

基本の盛り合わせを1つずつ頼んで、あとはビールとおつまみを適度に頼みつつ談笑。
ドイツ料理は何食ってもビールを引き立てるからすげーわ。
僕の頼んだ盛り合わせは肉少なめだったのですが、魚・鶏の燻製がもうビールと合う合うで。
燻製卵も良かったし、チーズは言わずもがな。

話の方も花が咲きまして。
店出た後に「おかしい…安すぎない?」と狐につままれたような気分になってたのですが、
よくよく考えりゃ酒ばっか飲んでてメシ類ほとんどとってなかったもんねー
ぐへへ


■コハで対戦会

適度にカンパーイしてコーハツに移動。
せっかくだし(コレしか言ってねえな)、バッタさんにもロア3触ってもらうことにしたよ!
バーチャ触ったことがあるって言ってらしたので、操作系はそこまで問題がない…ハズなんだけど、あのゲーム性だからなぁ…
基本のキこそ他の3D格ゲーの経験活かせるトコは多いんだけど、格ゲーじゃなく獣化格ゲーだからねー
獣化周りを意識しだすと独自システムにわからん殺しされるのが欠点。

そんなわけでフルタイムで対戦会やってバッタさんとお別れ。
神戸住まいの方が対戦会に参加されてて、バッタさんに神戸土産の話をいろいろとしてもらえたみたいで。
僕の持ってるネタより遥かに有益だったハズですし、対戦会以上の価値はあった…と思います。

 

地元に着く頃には雨はまばらに。
これなら傘ささずとも帰れますね。
味噌ラーメンとドイツ料理の幸福感で忘れてましたが、一日歩き回って疲労も溜まってたんですよねーということで即就寝。
バッタさんお疲れさんでした!


KKB特集

2018年10月25日 | Bloody Roar 3

鹿児島放送とは関係ありません。
エアコンボのお話。

 

エアK,K,Bという繋ぎ。
あまり使われることは無いのですが、以前にも触れたように「低打点のJBで締められる」のが主なメリットでして。
また、JKの受身不能時間もそこそこ長いので、K,K,BとK,6Bなんかで二択を迫れるキャラはそこそこ多いのです。
欠点はJKの発生が遅めで、ヒット数を稼いだ後だと浮かせ技~JBの間に空中ギリエスで回避されがちなトコ。
んじゃいってみよー

 

・モグラ
…214B(c)エアK,K,B→着地B,B(c)236P
上で書いた長所とは別に、エアK,K,Bは対獣化スタンの専用コンボとしていい感じに機能します。
モグラなんかは低打点のB,B拾いからは236Pが確定しないのですが、
こんな時にK,K,Bの低打点JBで締めることにより、長めの受身不能時間+浮きの高さを得られるんで、高打点のB,B拾い~236P締めが安定します。
その代わりJKで拾うのがやや難しいんだけどね…

欲張るならB,B(c)236PをB,B(c)214Bに変える。
先日触れた着地狩りですね。
低打点JBで高度差を稼げるんで、非常に重い獣化スタンでも214Bが間に合います。
ただしその後が続かないので、214B(ac)8B→B,B(c)236Pなんかで妥協しましょう。
※(ac)8Bも確定はしません

 

・ユーゴ
…クリンチP追加(ac)エアK,K,B→着地K,K…
モグラと要領は同じ。
他キャラで使える(ac)J6P拾いが獣化スタン相手だと使えないんで、低打点JB後の高度差を利用してK,Kで拾う。
8受身とられるとスカりやすい…かもしれない。
受身放棄+8受身反撃潰しの伏せBなんかも混ぜていってよし。

関係ない話ですが、クリンチ追加無しの膝蹴り後の追撃。
上半身の大きな獣化毒島・スタン・鋼龍の3人には、最速のフリッカー2Pが決まります (よろけ回復を行わなかった場合)
んで、よろけ回復された場合はB,B(c)236P,Pが決まります。
人間時ならP,P,Pも決まるのですが、目押しになるのでやや厳しい。
~236P,PとP,P,PのどちらもG止め~クリンチがタイミング次第で確定するので、割と太い二択にはなる感じです。
(フリッカー構えを見てからのよろけ回復はできないので安心)

 

・ガドウ
…膝(ac)エアK,K,B→着地B,B/P,P…
これも対獣化スタン用。
ただし着地B,Bは2発目以降を受身から回避される(地上ガードになる)
P,Pは引っかかりやすいので、2発目エアキャンかP,P,6Pの3発出し切り、P,P,6Kで再度のループ狙いがいいんじゃない?
あと、エアK,K,B後に214Bや66Bなどで着地狩りを狙いやすいのもありますね。
214B(ac)エアK,K,Bだと浮きが高くなるので旨味が少ない。
無理に使わず、安定の8Pでいいです。

 

他はあんまり変わらないので実用性は低いです。
ジャンプ高い組のアリス・ウリコは別ルートの方が使い勝手いいし、ジャンプ低い組のロン・深龍・毒島なんかはエアK,K,Bが出せない。
ジェニーとスタンは言わずもがな。

そんなワケで、使えそうなのは具体例で挙げた3人+αぐらいかな?
エアK,6Bでの叩きつけが択になりそうなヒット数の時なら十分実用レベルだと思うのですが…
調整が難しいッス


空中投げとかモグラ空コン関連

2018年10月23日 | Bloody Roar 3

雑に。

 

■空中投げ仕込みジャンプ攻撃

仕込みというか、空中投げは投げミスが無いというコトに加えて、
ジャンプ移行後のジャンプ攻撃が出せるようになるまでの待機時間に先行入力ができるコトがわかりまして。
それを利用したアレとかコレですね。

・やり方
エアキャンセル→ジャンプしたら空中投げ→ジャンプ攻撃をずらし気味に入力する
以上。

ウリコの6K,Kのような「受身からのギリエスで追撃が確定しなくなる」組み合わせのコンボ中が狙いどころ。
・受身とる=相手の高度が低い=空中投げで掴める
・受身とらない=相手の高度が高い=空中投げでは掴めず、再行動できるのでジャンプ攻撃で拾う
こういうコトっすね。

 

もちろん、受身入力のP+Kで投げ抜けされるという欠点は変わらないので、
浮きの高さと受け身不能時間がカチっと合わないとロクに機能しません。
どっちかというと相手が受身放棄+空中投げ成立せず…って時のフォロー用っすか。
空中投げ仕込み後のエアコンボは1発減らすぐらいでちょうどいいんじゃないかと。

 

■ギリエス仕込み空中投げ抜け

受身→6+GからP→Kとずらし押し。
早く入力できるほどいいハズ。
成功したらジャンプ攻撃に対しては空中ギリエスに、空中投げに対してはP+G→P+Kと
2回投げ抜けを入力できてるので、高い確率で投げ抜けになる。
エアキャンからの追撃が不確定の時が狙い目。

ギリエス後にジャンプ6+ボタン技が暴発する…という方は、
3入れっぱで受身とってずらし押しするといいでしょう。
6+ボタン技が暴発しない上に、ギリエスの成功/失敗に関係なく早く着地できます。

 

■低打点受身着地狩り

受身後に着地する瞬間には僅かな隙があり、ココに攻撃が重なると空中ガードができませんよというモノ。
なので空中投げとは関係ないですね。

例えば過去のロア3動画で使った、毒島の6K,6K,2B(c)236236B。
3発目の2Bで高く浮き直すために発生の遅い大成仏スルーが安定して繋がるのですが、
3発目の2B後に受身をとると、前述の着地の隙に大成仏が確定します。

対策は「受身の方向を変える(8/2要素受身)」、「置き気味に空中ギリエスを成功させる」の2つ。
受身の方向を変える場合は、N/6/4受身さえ使わなければOKです。

 

他の例を。
・モグラ214B(ac)J6B→着地B,B(c)214B…
この2回目の214Bが着地狩り。
普通に受身とるとガー不になるし、受身放棄しても拾い直しになるお気に入りの繋ぎですねー
もう一個付け加えると、2回目の214B後の(ac)ジャンプKまで確定みたい。
K,P,Kだとその後に拾いにくいので、(中量級までなら6B,K…で拾うことは一応可能)
K,K,BとK,6Bで二択かける感じでいいと思う。
ここまで重くして、ようやく補正切りになるかなーって感じ。

 

・比較サンプル(vs人マーベル)
1. 214B(ac)エアK,P,K→B,B(c)236P … 121点
2. 214B(ac)J6B→B,B(c)214B(ac)エアK,K,B … 113点+α
3. 214B(ac)J6B→B,B(c)214B(ac)エアK,K,B→6K→66K,K,K→214214B … 最大205点
4. 214B(ac)J6B→B,B(c)214B(ac)エアK,P,K→6B,K,K(c)236P … 161点 ※エアK,P,Kで壁到達が条件
5. 214B(ac)J6B→B,B(c)214B(ac)エアK,6B→ダウン追い討ち2B連打(or214214B) … 128点(最大194点)

 

・補正切りサンプル
1. 正面から6K当てて拾い … 受身放棄対策。高打点+ヒット数少ないなら直の214Bで。それ以外は66K,K,Kか直接236P締め
2. 背後周り→背後B(c)8B→ダウン追い討ち … 受身をとられると逆に安定しない。雰囲気見せ受身放棄読み?
3. 背後周り→背後K(ac)エアB,P,B … お手玉系。エア3段B締め→着地イヅナはめくり(空ガ不)になりやすい
4. 背後周り→背後2K→66K,K,K/214B … 硬直少ないので図々しく。受身を確認できるならコレが高い。(回復可)
5. 背後周り→背後P,K,K(c)236P … 安いけどヒット数そこまで稼いでいなければド安定。

 

補正切りを狙う上で大きいのが214214Bの存在。
なんだかんだで爆龍の方は減らないけど使い勝手がよく、バウンドさえさせれば色んな技から確定する。
だから死ぬ気で1ラウンドとりたいって時のコンボ選択の幅は爆龍の方が広くなる。
鋼龍の方は減るけど遅いので、ガー不以外では狙いづらく、そもそも発生が遅いからガー不も狙いにくい。
爆龍より素の火力が5%~10%ほど高いので、細かい打撃の積み重ねでダメージ稼ぐ方がいいと思います。

 

■イヅナ締め

イヅナを軽視するなよ、というか。
打撃投げ全般に言えることですが、補正がほぼかからないのでダメージをごっそり持っていけるだけでなく、
獣化ゲージの減少量も目を見張るものがあります。
特にイヅナは確定するシーンが多く締めに使いやすい上に、ダメージもモグラにしては高めです。
(ユーゴの236Bより高いんですから)

イヅナのおかげで「事故らせて浮かせてやれば何とかなる」と思えるのは、
メンタル的にもとっても影響が大きいです。
「ワンチャンで浮かせて、もうワンチャンで殺しきれる」ことが多いロア3ですが、
迷わず最大ダメージとりに行けるのがどれだけプレイヤーに優しいことか…
その辺はガドマベ見た後にウリコ毒島見てると解りやすいよねーってことで。
感謝の気持ちを込めつつ236P入力していきましょー


ねことモグラ

2018年10月22日 | Bloody Roar 3

爆龍はともかく、鋼龍が本当にしんどくね?ってお話。

モグラ戦に限らず、基本的に放置&ベタオリされるときっつい組み合わせが多いキャラだと思うのですよ。
これは今に始まったことじゃないだろうけど。
なのでワンチャンスの荒らし方を追求…したいんだけど、やっぱりベタオリされるとそう上手く運ばないと。
一昔前はクソみたいな荒らしを押し付けるべきでは?と思いもしましたが、
今は丁寧に触ってからクソみたいな押し付けをすべきなんじゃないかと宗旨替えしつつあります。
それはソレ。これはコレ。

 

■ウリコ側のしんどいトコ

・6K,Kの期待値がガン下がりする
…特に鋼龍戦な

・回転の早さで負ける
…どっちもスピードタイプのハズなんだけどねー

・4Pなどでリーチ負けする
…これはスカし性能も手伝ってますが、特に鋼龍相手だと顕著になるかと

・ワンチャン火力で負ける
…みんなイヅナを軽視しすぎよ

・低姿勢が機能しにくい
…モグラ側が欲張りたい時にパナす技、これがことごとく低姿勢技を狩れるんですな

・投げの期待値ですら負けてる
…結局投げ抜けで終わるとか言われがちですが、仮に通ったとしても3倍以上の差があるってのは精神的にクるんです

 

モグラ側は待ちスタイルで削ってリード取って逃げ切る形。
ウリコは縦スカでスカしてもロクなリターンが無いので前に出ざるを得ませんが、
モグラはそんなことないのでベタオリで時々事故狙いの4Pや214Bで十分過ぎるリターンがとれる。
後は待つだけ。
コレが面白くないんだなー

 

■モグラ弱いって言うけどさ

1. キャラごとの「腐らないもの」

「腐らないもの」ってのはどのキャラも(一応)持ってるんですよ。
どれだけ対策しようとも揺るがんモノと言うか、対策できない要素と言うか。
ガドウであれば火力と足回り、スタンで言えば硬さと重さ。
んでモグラの腐らないモノってのは、(たぶん)技の早さだと。

割り込みに向いた技が多いから、触られてもじゃんけんポイントに持ち込ませにくい。
66K,K,Kや214Bがあるから、甘えたぶっぱにお仕置きしやすい。
この辺が「技の早さ」の恩恵。

 

2.その半面で

モグラは攻め手、特に崩しが貧弱です。
振りが早いから1回触るまではいいんだけど、触ってから崩せるか?となると、

・連携中の中下択が貧弱
・キャンセルポイント、およびキャンセルじゃんけんの選択肢が貧弱

この2点が足を引っ張ります。

なので、モグラ側は直二択に頼ることが多くなるのですが、これも他キャラと比べ貧弱。
ガード抜けの前には無力もいいトコですし、巷のモグラ評ってのはこの辺の影響が大きい気がします。
つまり「対応型で立ち回れると食って行きやすいけど、対応型を崩すのがメチャしんどい」ってこと。

 

3. キャラパワーというか相性じゃね?って

そういうキャラ性だから、キャラパワーよか相性に左右されやすいのです。

・対応型の立ち回りのメリットが薄い+触って崩しにいかないといけない
…ウリコや毒島が該当。この辺は好相性なんで爆龍でも五分以上付くと思うの。

・回転の早さで勝てるけど、対応型の立ち回りをされると辛い
…ガドウやスタンが該当。相手がイケイケなら勝ちやすく、カタく立ち回られるとキツい。

伏せが貧弱なのもマイナスか。
同じイケイケでも、肘で押してくる深龍とP,Pや6Pからの六合で押してくる深龍だと、
前者は相応に厳しくなる…と思います。
伏せでの期待値がアレなぶん、ユーゴ戦なんかも厳しいよなー

 

4. 弱くはないけどプレイヤーへの負担が大きいキャラよ

まあそんなワケで。
僕のモグラ評は毒島・ウリコと一緒で、(相手にもよるけど)プレイヤーへの負担が大きいキャラだよと。
それでもワンチャン火力の安定性が高いから、毒島・ウリコと比べると皮一枚上に居る気がする。

だからといって。
モグラの弱さが露呈する瞬間ってのは、相手が待ち気味になって崩せなくなった時なんですよ。
逆にいえば、モグラ対策が一通り(236Kとかは除いて)できた上で、待てばラクになるねーとなるまでは
モグラは決して弱いキャラとは言われないと思うのです。
この辺は毒島・ウリコも同じ。
わからん殺しが通り続けるのであれば、対戦相手にとってはキャラの評価に至らんでしょうし、
わからん殺しで食ってる側の評価を押し付けるのも筋違いな気がします。

んで毒島・ウリコと違って、モグラは対応型で動くメリットがある。
(最終的に行き着くところがソコなんだろうけど)
だからまあ「対応型の立ち回りで守り勝つ」ってムーブを課題にするのはわかるんですが、
(モグラに限らず)腕前に差があると、待ち気味の相手を崩すのって厳しいですし。
腕前に差があるなーって解っている相手であれば、基礎的なムーブの再確認気味に立ちまわった方がいいと思いますよっと。

 

モグラの基礎ムーブっつったって4P振るだけじゃねーか!!と言われそうですが、
もうちょっと前のトコ。
4P振るのって、ガドウで言えばバクステ2Bみたいなモノで、
ある程度慣れてるプレイヤーでも対策できん時は対策できんモンなんですよ。
だから最近ガドウ使ってても、バクステ2B頼みの塩ムーブはやってないっしょ?

なのでもう少し初歩的な動き。
P,Pからは2K,Pっていう暴れ潰しの派生があるんですよーとか、
K,Kからの暴れ潰し4Kとキャンセル236K、それにG止め投げもありますよーとか。
横からアドバイスする時に的が散らないように、かつ弱点を突いてもらえるような動きができればいいんだけどねー
これも僕は実践できてないから難しいしダメ出しもできんねー

 

まーアレよ。
誰使って対戦するにしても、まずはキャラ性を知ってもらわんといかんし、
相手の持ち味を殺すようなムーブは控えめにしてた方がいいだろうし。
将棋のハンデじゃないけど、ある程度は技制限して立ち回るのがいいのかもしれん。
毒島は全力でも負けれる良キャラ…なのやら。


ジェニーの飛び対策

2018年10月14日 | Bloody Roar 3

MOWじゃない方。

 

■ジャンプ攻撃あれこれ

ド本命はJ6PやJ2Bを当てることなんですが、けっこう引きつけて出さないとその後の伏せBでの追撃ができんと。
引きつけて当てるには、垂直ジャンプでの様子見時に下段を振らせるのがベターなワケです。
なので、リターンを多く取りたいのであれば自然と伏せとの逆二択から狙うことが多くなる。

関係なくオラオラしたいぜーって時は、J6Kでの攻勢維持やJBスカし投げなんかが選択肢に加わる。
というか、この辺で黙らせておいて本命のJ6P/J2Bでさらに黙らせるというか。
当たればよし、ガードさせてもジェニーのターン継続ってのが強い。

 

んで対策はというと、素直にガンガードがベストじゃないかなあ。
ガード硬直中は投げも通らんし、結局は当て不利の下段で削るぐらいしか直接のダメージにはならんのよ。
投げ抜け仕込みつつ、どんな下段を食らったかだけガン見して対処が一番ラクだと思います。

起き上がりにJ6Pを重ねられるケース。
これは単純に2/8での移動起きで解決することが多いです。
こういう時はジャンプ攻撃の横への弱さがモロに出ますね…
あるいは前転で下を潜っても構いませんし。
この場合は起き上がり~振り向きまでが1セットとなり、振り向き終わるまで行動できませんが動作中無敵。
ローリスクに仕切り直せるので、まずはここから。

 

1度J6Pをガードさせられてしまった時。
ジェニー側は伏せでの上中段/投げスカし~伏せBでの反撃と、垂直ジャンプからのJ6P/J2Bで二択。
(垂直ジャンプからは他の選択肢もありますが)
この二択に対しては受ける側はガンガードしておいて、飛んだのを見てからPなんかでけっこう何とかなる。
J8P・J6KやJBはPが引っかかって落とせるので、ジェニー側はこれを空中ギリエスして反撃したいんだけど、
Pで止めておけば空中ギリエス成功~J6PはPスカ後にガードが間に合う…ことが多い。
再度J6Pをガードさせられるので、状況はあんまり好転しないんだけどね…

Pスカ後のガードは必ずレバー4入れで行うこと。
G押しでのHGや伏せはジェニー側の空中ギリエス成功時の軸ズレに対して修正しないので、側面から殴られることになる。

ジェニー側の空中ギリエス~ジャンプ攻撃をこちらがギリエスした時。
低打点でのジャンプ攻撃をギリエスすることになるので、ギリエスしても確反はほぼありません。
2Pなんかの小技なら再度のジャンプ/伏せを抑止しやすく、着地ギリエスされてもそんなに痛い反撃は受けない。
ジェニー側が日和れば投げなんかも通るんだけどねー
この辺はジェニー使いの反応次第。

 

Pでジャンプを落とされるようになってきたら、ジェニー側は早出しのJ6Pや空中ギリエス~J6Kなんかで対抗。
これに対しては様子見からギリエスを狙っていきます。
ギリエス後はできるだけ早く(コマンド)投げで反撃。
高打点のジャンプ攻撃をギリエスできれば、しっかり着地に確定がとれます。
コマンド投げ持ち以外は割としんどい気がするけどまぁいいや。

ジェニー側の垂直ジャンプでの様子見に対して、空中投げ持ちは空中投げを狙うこともできますが
J8P・6Kその他の多段ジャンプ攻撃を出されていると大変危険です。
狙うなとは言わんけど、狙うなら様子見を確信してからね。
スタンはジャンプ低いから投げられんこと多いし、これもキャラによるかなって感じ。

 

なお、J6Pガード後はサイドステップでジャンプ攻撃をほぼ完封できますが、
サイドステップからはすぐにガードができないので、伏せBをパナされると横歩き中にほぼ確定してしまいます。
ギリエスなんかで何とかできたりしますが、基本的にはおすすめしません。
まだ伏せる方がマシです。

伏せで二択に対抗する場合、警戒が必要なのはジェニーの伏せPだけ。
削りの下段は伏せCHでもそんなに減りませんし、ヒット後こっちがやや有利な状況になる。
ジャンプ攻撃は当然全部スカせるので、着地した相手に伏せ攻撃と伏せ解除→投げなんかで択。
スタンは伏せBがアレだから、ジェニー側も何らかの対策が要るだろうねー

 

■ジェニー側は地上での押し付けを増やしたい

長くなったけど、ジャンプ攻撃のオラオラに対しては…

1.ジャンプ攻撃→ジャンプ
…ガードしてジャンプ見てからPなどで落とす

2.ジャンプ攻撃→伏せ
…落ち着いて様子見。ギリエス狙えるなら後退HGでもいい

3.ジャンプ・伏せ両対応気味
…電波ダッシュや伏せなど

基本的に「ガード抜けでの様子見→飛んだらP」で対策は可能。
(リターンが極小ってのが問題だけど)
なので、ジェニー側はジャンプ攻撃をガードさせてから、削りの下段以外で触っていくことになる…と思うのですよ。

ガンガードに対しての押し付けの最たるものがツイストK,Kになるのかね。
低打点J6P→生ツイストK,Kが打撃では割れないハズなんだけど、ジェニー側も確認する余裕があんまりない。
ただ、ツイストK,Kさえガードさせれば(ジャンプ攻撃ガード後よりは弱いけど)同様の二択には持ち込めると。
ツイストK,Kから先は使い手のセンス次第。

 

ジャンプ攻撃ガード→飛び見てPへの対策に、8Pを使っていくってのもアリなんじゃないかなぁ。
素のジャンプと初動が似ている上に、釣られてPを出したトコやガード抜けしてるトコに刺しやすい。
(とはいっても、1日1回が限度だろうけど)
ガンガードを選んだ時も、8Pだけはギリエスしておきたいですねっと。

 

長くなったのでそのうち別の形で別のトコに吐きます。


光るねこ

2018年10月07日 | Bloody Roar 3

GB技を。

 

■3B

リターンは薄いけど、ウリコの技にしては発生が遅いのでギリエス待ちにある程度の効果があるんじゃないかとか。
ガードされてもほどほどに距離が開いて-14F。
しゃがみ姿勢なので決まる反撃は相当に限定されます。
当たればダウン、GBで削り程度のダメージ+微有利。
起き攻め…というとアレだけど、自分のウリコの場合は6Pや2K,Kなんかで触りに行ったり、
普通に投げに行ったりすることが多いんで、まぁ素直なわけですよ。
素直なぶん的を絞りやすいと思いますし、リターンは無いけれど変化球も見せておかないとねーって。

発生自体が遅いからアレだけど、2Bほどじゃないにせよ低姿勢の時間が長いっぽい。
ギリエス~突進技を出された時なんかも、過信はできないけど程々にスカせるような。
リーチも似たり寄ったりなのですが、2Bを意識させちゃう距離よりも、もうちょっと近くでパナすのがいいかなーとか。

 

■66B / 伏せP,6B

昇竜拳。
CHできりもみ。
ダッシュから出せる技で一番期待値が高いのが(おそらく)この技。
ガドウの膝的なパナしセンスが求められそう。
(特に伏せP,6BなんかはP,P,6Kのソレじゃないですかね)

ちょっと有利って状況で強気で置き気味に出したり、伏せに対して果敢に突っ込んでいったり。
アリスの4Pやユーゴの4Kみたいな、下がってから前進してくる技に対して置けるといい…と思うんですが、
さすがにこの辺は人読みの領域だよなー
伏せをチラ見させておいて解除してからぶっ放すってのも、割とCHとりやすい気がする。
踏み込んで当てるんじゃなく、昇竜拳みたいに根本で牽制を狩るような置き方するのがいいのかしら。

ガードで-15と、コマ投げ持ち以外には痛い反撃もらいにくい。
(P,Pとかで拾われると痛そうだけど…)
ガドウほど裏の選択肢は強くないけど、適度に見せて黙らせる分には良い技じゃないかと思いますよ。

 

■8B

これも昇竜拳?
NHで壁吹き飛ばし誘発+技後背向けと、66Bと比べると必中を狙わんとリスクリターン釣り合わんかなーといった感じ。
大振りな見た目に反してGBさせれば有利になるんで、背後Kと背後2Kで二択をかけにいけます。
ヒットさせても壁接触後に受身が間に合うので、ヒット時のリターンは思ったより薄い。
むしろ不利じゃね?ってぐらい。
なので使うのであれば中央のほうが状況的にはマシ。
もちろんムリして使う必要もなし。

 

■六合6P

これ自体は文句なしの良技なんですが、HG→バクステされると続く選択肢が全部死ぬっぽいのよね…
ヘタに攻めこむより、終了4PのG止めでオリた方がいいらしい。
反応の鈍さに期待して六合6Kからグチャらせ…るのはちょっとキツい感じ。
事故狙いがダメージソースの自分にとっては、こういう「ギリエスしてくれれば読み合いに持っていける」技をいなされるとショボーンとしちゃうワケよ。
その辺も込みで「ギリエスは理想の防御+切り返しではあるけど、最善の選択ではない」と。
海外の対戦動画とかだと足を止めてガンガンギリエスしつつ殴りあってるのを良く見るけど、
こういうトコがお国柄の違いなのかなーと思ったりもする。


ウヴェー

2018年10月05日 | game

頭数揃えるんがキツかったなー
ここんとこは高Lv艦娘を温存して、結局出撃させずーってことが多かったんですが、
今回は温存しといてまあ正解でしたわ…

単純に数の問題でもありますが、ルート固定には欧州艦の編成数が一定以上必要で、かつ独・英・伊・仏の艦娘には特効もある。
彼女たちを多く編成しようと思うと、空母の枠が非常に貧弱になるので、日・米の空母を持って来ないとねーってことで。
E-3で赤城とニ航戦、その他で天城・葛城と起用して、空母を温存しておいたのも報われるというもの。
…いや、もっと早い段階でサラやアイオワを切らなかったオレがバカだったのかも。

 

■空母機動部隊

難関のE-5の第二形態2ボスを攻略する編成。
ろーちゃんをデコイにして、艦爆載せた空母でボスのみを滅多打ちにしていくスタイルですね。
前回のイベント同様、ツカスと連戦になるのでアホみたいにボーキが溶けます。
基地航空隊も同様。
撃墜される=熟練度リセットなので、その上げ直しもメンタルにキましたね…

欧州艦(この編成だとアークロイヤルとろーちゃん)の特効よりも、水戦補正+徹甲弾の武蔵改二が頼りになりました。
いくら特効があるっていっても、やっぱり欧州の空母は頼れないのかなぁとか。

 

第二艦隊。
ルート固定+制空補助+洋上補給の速吸と、特効持ち欧州戦艦を編成。
戦艦2人は命中重視の主砲を載せてたんですが、最終的にワラすがで火力重視に。
第二ボスを始末した時はビス子でほぼお釣りなしのフィニッシュだったので、まぁ正解だったんだろう。
連合艦隊戦(特に機動部隊)はいつもどおりの雪合戦だったので、火力と命中をどっちも上げれるアイオワ砲がホント優秀なんだよなぁ…
サボってないで改修するかーオレもなー

 

試行回数自体はそこまででもなく、たぶん20回以内でクリアできたのですが…
・道中・決戦支援艦隊のキラ付け
・艦載機/基地航空隊のキラ付け
これだけで2時間持っていかれるんよね…
んで運が無ければ初戦の潜水艦でウボァー
まあ腹が立つとかは通り越してるんで、無心で1-1周回するだけなんですけどね。

水上部隊で挑もうかと思いましたが、続く第三ボスのルート解放用に水上部隊を編成する必要があり、
そっちにも編成の余裕を持たせたかったので、このまま粘りました。

 

■水上打撃部隊

ギミック解除用ですね。
イタリア戦艦を温存しといてよかった…
機動でリシュリュー(サブ)とビス子使ってるんで、イヤでも頼らざるを得なかった…のかもしれんけど。
残りの欧州戦艦がウォー様、ガングート、リシュリュー(メイン)なので、これ以上は切れんかったんよなぁ…

クリア後はローマをネルソンに、鈴谷をオイゲンに入れ替えて掘る掘る。
話題のネルソンタッチも試してみたけど…やっぱり自分は安定志向ですなぁ…

 

夜戦火力重視?
ぜんぜん夜偵が飛ばんので苦労しました。
とはいえ、第三での水上部隊の役割はギミック解除とクリア後の掘りと言ってもいいでしょうし、S勝利しちゃうとダメだったんよ。
だから北上様には秋月砲装備していただいてますし。

クリア後の掘りはオイゲンちゃんをドロップしたてのオイゲンちゃんに入れ替えて運用。
ゴトランド出たら阿武隈と替えて…と思ってたけど、ボスS勝利はそこまで安定しないし道中難度少しアップするし、
(たぶん)友軍艦隊でもゴトちゃん来なくなるなー…などと考えてまして。
イベント終わってから通常海域で必死こいて上げるしかないのか…

 

■第三ボス最終形態

機動部隊で攻略。
第二ボス攻略時から、ろーちゃんoutのウォー様inでそれ以外は弄らず。

第二ボスが厳しいんで、第三ボスはウイニングラン扱いされるみたいなんですが、
どこまでいっても第一艦隊には鬼姫級がズラっと並ぶワケでして。
PTもPTで鬱陶しいけど、高HP・高装甲・高火力のタンクが並んでるわけですし、やっぱりしんどいです。
試行回数は第二ボスとそう変わらんのとちゃうやろか…
キラ付け・熟練度付けで時間食うのも一緒。
この辺も何とかして欲しいんやけどなぁ…

 

■掘り

まぁ一応クリアはできまして。
攻略中にドロップせず、さんざん辛い辛いと評判の岸波掘りとゴトランド掘りが待っていました。

…とは言っても、E-5クリア直後にイベント期間の延長が発表されたので、
あとは資源との戦いだったわけですが。
E-5掘りは攻略と比べるとほぼほぼストレスなく進みまして、ネルソンもすくすく育ちます。
ビス子・オイゲン・アークロイヤル・コマちゃんと釣果は上々。
運良くA勝利でゴトランドを手に入れたので、次はE-3戦力ボスでの岸波掘り。

岸波掘りは複数のポイントが挙げられていましたが、どれも一長一短。
「掘りやすいけど確率が渋い」か「掘りにくいけど確率がそれなり」かどっちかです。
悩みながら両方試して、結果E-3戦力ボス(どっかん姫)での掘りを決意。
こちらは副産物にも期待できないような渋いラインナップでしたが、無事に岸波もゲット。
道中・ボスともにキツいので、掘りに関してはE-5<E-3でした…

 

調子に乗って2隻目のゴトランド掘りに行ったら3隻目のビス子ゲット。
さすがにコレは運用できるとは思えないし、母港は艦娘数・装備数ともにカッツカツ。
泣く泣く放流したところ、次のクリアでゴトランド2隻目をゲットできました。
手早く処分できそうな装備がなく、何人か育成艦を手放さないとイベント海域に出撃できないので、
この辺で晩夏…もとい初秋イベントはお開きになりそうです。

…燃料9万しかないんだけど、ここから秋刀魚イベ突入なんだよね…?
不安だわ…


ギリエスは釣れるのか

2018年10月01日 | Bloody Roar 3

モグラの4P,1Bをガードした後や、ウリコの終了4P→G止め後など、
攻撃判定が存在しないにもかかわらずギリエスに成功する…という現象。
この2つは割と例外的なのでアレですが、狙って起こすとなると「コマンド技の遅めG止めで誘う」ことになります。
んでコレは実践的なのかってお話。

 

■しくみ

ギリエスを入力した時、「今から9F以内に相手の技の攻撃判定が発生するか」を判定します。
発生しない場合はギリエスは失敗となり、一定時間(12F?)再度のギリエス入力はできなくなり、
発生する場合はギリエス成功。回避モーションに移ります。
この辺はスト3のブロッキングとかと同じ。

ただし、ロア3の場合はほとんどのコマンド技を「攻撃判定発生までにGボタンで止める」ことができます。(G止め)
なので、攻撃判定が発生する8F前(ぐらい)にG止めしてやれば、ギリエス成功時の回避モーションを空撃ちさせることが可能と。
この回避モーションは最短で8F目からキャンセル可能(だったハズ)ですので、
上手く誘ってやれれば、「ギリエスされたのに」-2F程度の硬直差で仕切り直せる…?ということ。
(コマンド技のG止め硬直が10F、ギリエス成功硬直が最短8Fなので-2Fくらい)

 

■ネック

・空打ちさせてもコマンド投げは確定する
-2F程度の硬直差で済むものの、G止め硬直中にギリエス→上段投げが確定してしまいます。
もちろん、ギリエスが失敗していた時も上段投げが確定。

・G止め受付時間が長いコマンド技でないと狙えない
引きつけてG止めしないといけないので、G止め受付が短いコマンド技からでは狙えません。
(ロン/深龍の214Kとかな)

・メリットが見えない
狙ってできても、「だから何?」程度で終わってしまいがち。

 

■展望

大前提として、空打ちさせるには「ギリエスしてもらう」ことが必要。
なので…

・わかりやすいキャンセル対応技から
・反応しやすいコマンド技を出す

こうやってムリにでも反応してもらわんとダメだと思います。

 

例えば…
・深龍の六合6P(c)236K遅めG止めをスタンにギリエスさせる
スタン側は六合6Pにギリエスした後、六合Kまでギリエスしての反撃か、G止めに対してのコマンド投げを狙う。
深龍側は六合6PをG止めしての硬直軽減か、六合Kでの反撃潰しを狙うという形ですね。

ここで深龍側が236K遅めG止めを混ぜた場合、236Kで六合K読みのギリエスを不発させられるので、
スタンが六合Kへのギリエス→236Bを入れ込んでいた時はガードが間に合います。
…が、読み勝てるのはこの組み合わせを互いが選んだ時のみ。
スタン側が六合6P後のG止めを想定していた場合はコマンド投げで乙ることになります。

この辺はガドウの6P,P後なんかも同じ。
解りやすい3発目にギリエスを狙わせておいて、46Pの遅めG止めで釣る…とかね。

 

明確な対抗策にはなりにくいけど、「ギリエス仕込んでP擦る」という伝統的強ムーブに対しては、
それなりに効果はあるのかもしれません。
入れ込みPに対してガード・ギリエス・伏せが間に合う(ことが多い)ので、
「Pで触られた後の対応」がしっかり出来る人なら、ある程度は使いこなせるんじゃないだろうかーとか。
僕はしっかり出来ないんでムリですが。

 

■深めの補足

あ、そうそう。
ギリエスを空打ちさせるには、「相手のギリエス入力の後にG止めを行うこと」も条件になってきます。
これも空打ちを誘うのが難しい理由に入りますか。
上の深龍六合6P後の例だと、六合Kへのギリエスを誘って同じくらいの発生である236Kで釣る形になるので、
発生が遅い214Bなんかだと空打ちは誘えないワケです。
(必ずギリエス失敗になるので、最悪でもガードはさせられるんですが…)

 

もう一個。
遅めG止めでの釣りに使うコマンド技の発生は、早すぎず遅すぎずでないとダメ。
例えばマベの8Pをガードさせて、これにキャンセルをかけて236Pを出したとしましょう。
マベの236Pは発生13F、んで8Pのガード硬直時間は15F(LG時)なので、236Pの発生の瞬間にG止めできたとしても
相手はガード硬直中なので、236Pに対してギリエスできません。
発生が早いコマンド技で釣る場合は、キャンセル対応技をギリエスさせることが前提になるし、
ガードの上からコマンド技を出す場合はガード硬直よりも発生が遅い技を選ぶことになる…と。

 

本末転倒とも言える話ですが、そもそも「キャンセル対応技後の読み合いに対しては、キャンセル対応技をギリエスしておいて優位に立つ」
…というのがロア3的にはベターな対応の仕方です。
いくらコマンド技の遅めG止めで釣りを狙おうと、その手前のキャンセル対応技をギリエスされていると辛い。
そういうわけで、狙うのであれば起き攻めや受身→着地なんかの「キャンセル対応技を空振りできる程度に有利な状況」だと思うんですな。
めちゃくちゃ薄いトコでガチッとハマらないと機能しない攻め方ですが、
無策で反撃許し続けるのもどうなんだろなーとも思うので。
その内試してみたいですねーっと。